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 闇の怪盗

自分の手札のなかから、1枚カードを選んでふせて、せーのーでで、表に向けます。

ふせているカードには、「宝物カード」と「泥棒カード」の2種類あります。
「宝物カード」は、同じ数字のカードが出ていれば、キャンセルになって、ゲームから取り除かれます。このあたりは、「はげたかの餌食」に似ています。
もし、「泥棒カード」が出ていれば、泥棒は場に出された同色の宝物を盗んでいきます。それでも、場に残ったカードは、手札からもう1枚、そのカードと同じ種類のカードを出して、自分の金庫に入れることができます。
「闇の怪盗」の簡単な流れは、こんな感じです。

ただ、「はげたかの餌食」みたいに、なにか「点数カード」みたいなものに対して価値を考えてカードを出していくわけではないので、あんまりバッティングしにくいです。なんか、バッティングがおこると、「運が悪かったなー」みたいな気持ちになって、今ひとつ盛りあがりません。

泥棒のカードの方も、盗める色が決まっているのですが、誰がどの色のカードを出すかは、けっこう偶然なので、当てずっぽのような気が……。
まあ、「泥棒のボス」なんてカードもあって、このカードは、どの色の宝物でも盗めちゃいます。

あれ?どうだって、プレーヤーが持っているカードというのは、みんな同じ種類のカードを持っていたのかな?
それだったら、カウンティングが重要になってくる気がしますが……。
多分、ランダムだったような気がします。

だから、この「宝物カード」を自分の金庫に貯めていくというルールは、実は、けっこうこのゲームの中心の駆け引きではないのかも。

どっちかというと、駆け引きの中心は、いつゲームを降りるかです。
このゲームは、自分の金庫に貯め込んだ「宝物カード」の数字が点数になります。ただし、点数を得るためには、ゲームから降りなければなりません。
ゲームから降りるには、自分の金庫に入れたカードの枚数よりも点数の高い「金庫ロックカード」を出します。そうすると、点数が確定しますが、以後、ゲームに参加することが出来なくなります。

金庫ロックは、ねばった方が得か?実は、最後の1人になったプレーヤーは、金庫をロックすることができずに0点となります。
また、一度に複数のプレーヤーが金庫をロックして、金庫をロックしていないプレーヤーがいなくなった場合は、最後にロックしたプレーヤー全員の点数が0点になってしまいます。

だから、ちょうどいい頃合いを見計らって、金庫をロックしないといけません。
はやすぎれば、みんなが点数を稼いでいくのを横目で見ていなければなりませんし、おそすぎれば、0点になってしまいます。

うーむ。
今回は、前半の

「バッティングがおきないぞ?なんじゃこりゃ」

という印象が強すぎて、ちょっと、後半の降りるか乗るかという駆け引きは、理解できませんでした。
全体的な印象としては、イマイチかなぁ。
泥棒も、せっかく出してもあんまり盗んでこないし(笑)

これは、全員が慣れていた方がおもしろいゲームなのかもしれません。
もう1回ぐらいしてみたら、印象がかわるかな。

でも、このもう1回の機会って、なかなかないんですよね。

闇の怪盗


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インコグニト

「インコグニト」は、見た目がとってもかっこいい(そして、アヤシい)ゲームです(笑)
それもそのはず、「1988年ドイツ年間ゲーム大賞特別美術賞受賞」に選ばれたゲームです。

お祭りに沸くヴェネチア。その影に暗躍する4人のスパイ。
敵か?味方か?お互いの正体を探り合いパートナーを見つけて、暗号となっている指令文を解読して、自らの使命を果たさなければなりません。

ドキドキしてくるでしょう?

このゲームは、なかなか遊ぶ機会が難しいゲームでもあります。
4人のスパイで2対2のチーム戦をするゲームなので、プレイ人数が4人限定なのです1
あと、サイコロのかわりに、「警告の印」というのを使うのですが、これがけっこう派手な音をたてるということもあります。
あと、ボードが大きいです(笑)普通、2つおりか、4つおりのボードが多いと思うのですが、このゲームは、なんと6つおりです。

まず、プレーヤーは、自分の色を選びます。
プレーヤー1人にコマは4種類あります。コマは、それぞれ体型が違っていて、ノッポ、チビ、デブ、ヤセの4種類があります。このうちの1人が自分の正体で、あとは部下という感じです。

このゲームは、推理ゲームです。相手の正体をメモを持って推理します。全員のいろが決まったら、メモ用紙に他のプレーヤーの名前と色をメモします。
最初にわかっている他のプレーヤーに対する情報は、たったこれだけです。

コマを自分の色の4つマスに配置して、メモを見られないようについたてに隠します。このついたて、パスポートなのだそうです。このパスポート、自分に見える方の側には、暗号読解の方法が書いてある優れものなのですが、残念ながらドイツ語で書いてあるので、わたしたちは日本語の訳のプリントを見ながら遊びました。

自分たちの色のコマの他に、「大使コマ」という黒いコマがあります。このコマは大使館に置きます。

さて、4人のスパイは、コードネームだけわかっています。
「フィドルボトム卿」、「バブル大佐」、「X」、「マダム・ザザ」。
プレーヤーは、この4人のうちの1人を演じることになります。

「正体カード」は、自分がどのキャラクターを演じるかがかかれています。これを裏むけによく混ぜて配ります。
「体型カード」は、自分のキャラクターの体型がかかれています。これを裏むけによく混ぜて配ります。
「指令カード」は、暗号で自分の果たすべき指令ががかかれています。この暗号は、パートナーの暗号と2つあわさってはじめて意味が出てきます。これも裏むけによく混ぜて配ります。

3枚のカードが配られたら、自分がいったいどのキャラクターを受け持つのか、そして、自分を表すコマが本当はどれなのかが自分ではわかります。
他のプレーヤーは、自分の「正体」と「体型」とは違うキャラクターを演じるはずです。

自分のパートナーを「敵」よりもはやく見つけて、気付かれないように素早く指令を果たさなければなりません。

さて、りんは黄色のコマをもってプレイします。配られてきたわたしの正体は、「フィドルボトム卿」。そして、体型は「ノッポ」です。

プレーヤーのすることは、まずは情報を集めて、自分のパートナーを探すことです。
「フィドルボトム卿」のパートナーは、「バブル大佐」です。他の3人のプレーヤーのなかから、「バブル大佐」を探さなければなりません。
そのためには、まず他のコマに接触しなければなりません。自分のコマを他のコマのいるマスに移動させることが出来れば、相手はプレーヤーの正体に対するウワサを教えてくれます。

さて、移動ですが、サイコロのかわりに「警告の印」というのを使います。
「警告の印」は、すごいアヤシい装置です。なんといっても、その形が、なんともアヤシくて雰囲気があります。写真のある紹介サイトを参照にしてもらうといいのですが、なんか、仮面をしたマリアさま見たいなヤツです。
実は、ただ単にいくつかの色の玉が入った箱で、振って置くとなかに入っている玉のうち3つの玉が見えるというものです。
わたしこれしってます。「アブ・ディ・ポスト」の「暗雲」と同じ仕組みのものです。

さて、この玉ですが、色が5色あります。出た色によって、動けるコースや、動かすコマやがかわってきます。
まず、「赤」、「青」、「黄色」は、自分のコマを動かすことが出来ます。
「赤」は、陸路を動けます。「青」は、さすが水の都ヴェネチア、水路を動けます。「黄色」は、水陸どちらの道も動けます。
「黒」は、自分のコマではなくて大使コマを動かします。大使は、水陸どちらの道も動けます。
「白」は、だれも移動させられない残念な色です。

だから、「赤」、「青」、「黒」とでたら、好きな順番に、自分のコマの1つを陸路で1つ、自分のコマの1つを水路で1つ、大使コマを水陸どちらかの道で1つ動かすことが出来ます。
「白」が3つでれば、何にも出来なくて1回休みになっちゃいます。

さて、自分のコマを上手に他のプレーヤーのコマのいるマスに移動させることが出来たら、相手に正体を尋ねることができます。相手は、自分の正体の情報を3つ提示します。この3つのうちの1つは、真実です。

また、大使と接触できると、好きなプレーヤーの正体について尋ねることができます。さすがに、この人、大使だけあって情報通です。そして、お祭りのせいで酔っぱらっているのか、誰にでも情報だだ漏れです。なんと情報を2つ提示してくれて、そのうちの1つは、真実です。

最初、わたしは、赤色のプレーヤーコマと接触しました。
情報を聞くときは、「正体」の情報がほしいのか、「体型」の情報がほしいのかを選ぶことが出来ます。「正体」を聞けば、「正体」の情報が2つと「体型」の情報が1つもらえます。「体型」を聞けば、「正体」の情報が1つと「体型」の情報が2つもらえます。
まずは、パートナーがだれなのかを探らなければなりません。ということで「正体」の情報を聞いてみました。

「マダム・ザザ」。「バブル大佐」。「ヤセ」。

出てきた情報は、この3つです。このなかのどれか1つは正しい。
うーむ。パートナーを出来るだけはやく探した方がいいので、とりあえず赤のプレーヤーを仮想パートナーと考えて、集中的に情報をとっていきます。
前は、「正体」の情報を聞いたので、今度は「体型」の情報を。今にして考えると、「正体」の情報ばっかり聞いて、考えた方が良かったかもしれません。

「バブル大佐」。「ヤセ」。「チビ」。

わたしは、「ノッポ」な「フィドルボトム卿」なので、「ノッポ」と「フィドルボトム卿」は、除外です。といっても、はじめっから情報のなかに入っていません。
前回の情報と今回の情報でダブっているのは、「バブル大佐」と「ヤセ」です。

えーと、だからー、今のところなにも除外されない??
けっこう頭を使うゲームですが、何回ぐらい聞いたら確定するんだ???

このゲーム、まともに相手のコマに接触して聞いていたら、頭が痛くなります。
大使コマが超重要ということがやっとわかってきた。

ということで、大使に接触して、赤の正体を。大使は2つの情報を教えてくれます。

「マダム・ザザ」。「バブル大佐」。

ここで、ルールをインストしたわたしが、ちょっとミスしています。このカードの組み合わせは、1回め出したカードの組み合わせに含まれます。こういうまったく同じ情報の組み合わせは、ルール違反で出せないのでした。
でも、見過ごしてしまったんですね。なんと、これ、指摘していれば、指摘された方は、カード1枚少なくして提示しなければなりません。そうすれば、正体がすっかりわかっていたのですが……。

気がついたときは、プレーが進行していたのでしかたないですね。そのままプレーです。まだ、赤の正体がわからないので、赤にからみついています。
大使に正体を聞いて、

「マダム・ザザ」。「X」。

あっ。わかった。赤の正体は、「マダム・ザザ」だ。

もしかして、大使に2回正体聞いたら、すぐに確定するのでは。というか、1回目で、相手が自分の正体ともう1枚のカードを出してきたら、それで確定??

大使は、超重要です(笑)

ということで、赤は、敵と判明したので、パートナー探しです。もちろん、そんなことをやっている間に、他のプレーヤーのもとにも、着々と情報が集められているわけです。

こっちの正体を大使を2回使って探っていた青に探りをいれます。

いきなり本物の正体カードと、指令カードの片割れを見せてもらいました。
そうです。相手が、本当のパートナーだと確信できれば、3つの情報を提示しているフリをして、真実の情報を見せることが出来るのです。

「指令カード」は、2つ集まってはじめて意味をなす指令となります。
指令が理解できたら、後半戦のスタートといっていいでしょう。

相手に気付かれないように、その指令を達成して、指令が達成されたと思ったら、自分のパートナーだと思われる人に握手を求めます。そして、お互いががっしりと握手をすることができたら、そのチームの勝利です。なんて、かっこいいんだ。
でも、最後で、握手をさしだすパートナーを間違ったり、指令を達成していないのに握手をしようとしたら、一気に負けです。かっこわりぃ。

さて、わたしたちに示された指令は、

「バブル大佐へ。フィルボトム卿と会え。彼があなたの耳にだけ入れるべき情報を持っている。
バブル大佐とフィルボトム卿同じマスにいさせる

です。ただし、わたしは、指令の内容を両方とも見たので理解していますが、パートナーのバブル大佐は、未だに自分の使命カードしかわかりません。
なんとか、相手から接触してもらって、こちらの使命カードも相手に見せなくては……。

あと、どのプレーヤーがバブル大佐かはわかりましたが、どの体型のコマが本当のバブル大佐なのかは、まだわかりません。
こっちからも、接触をしていかなければなりません。

ドキドキ。

てなことを考えていると、相手チームのコマが、青いコマに接触。

がっしりと手と手を握りあう赤と緑のプレーヤー。

やられた~。

相手は、もうお互いにパートナーをみつけて、指令の情報交換もすませていたようでした。ちなみに、彼らの指令は、

「本部からの無線連絡:バブル大佐がGrasse Zampanoこと、001である。彼を生け捕りせよ。
任意の自分のコマをバブル大佐のところに移動させる

でした。

うーむ、なかなか、ドキドキするゲームです。
前半の重苦しい腹のさぐり合いと、後半の指令達成へ動くときのスピード感も、けっこうメリハリが利いております。
今度遊ぶときは、もっと上手にやるぞーという気持ちがわいてきますね。

うーむ。今度は、いつあるんだろう。

この作品のデザイナーが、アレックス・ランドルフというのが、ちょっと信じられません。まあ、そんなにランドルフのゲームをよく知っているというわけではないのですが。
うちのあるゲームで、ランドルフのゲームは、「はげたかの餌食」、「ハイパーロボット(第2版)」、「ガイスター」、「チャオチャオ」、「ヴェニスの運河」、「インコグニト」の6作です。
これプレーしたことがある人は、わかると思うのですが、「インコグニト」以外は、ものすごくシンプルなルールのアブストラクト・ゲームに近いようなゲームばかりです。
でも、「インコグニト」は、ストーリーがすごくしっかりとあるゲームです。
このあたりは、このゲームが、ランドルフだけのデザインではなく、レオ・コロヴィーニに合作というあたりに理由があるのかもしれません。レオ・コロヴィーニのゲームは、わたしは、「クランス」しかしたことありませんが。

  1. えーと、正確に書くと3人~4人用のゲームで、4人推奨となります []

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餓狼伝15

原作をはなれて、えらいことになっている北辰館トーナメントです。
でも、なぜか、原作に忠実だった谷口ジローの「餓狼伝」より、こっちの方が夢枕餓狼伝に近い気がします。

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ブラックジャックによろしく8

医者が(というか、人が)、本当に人が死んでいくということにそこまで真剣に向き合うことが可能かどうかわたしは、疑問に思っています。

例えば家族であるならば、それは、1回だけむきあう死です。

でも、医者は、何回も何回も、それと向き合っていかなければなりません。

もちろん、今までの時間を一緒に生きていた家族と、病気になってから知り合った医者では、その人がいなくなったときの悲しみには、差があるだろうから、その悲しさを比べてみたりすることは出来ません。

でも、日常的に死と向き合っていくということは、どこかで、感情を殺していかなければ出来ない仕事のような気がします。

辻本さんの経過は、実は、「あきらめ」、「死をうけいれる」という普通の癌患者の経過のパターンと違っていなかったのではないでしょうか?

「その状態を『悟った』状態というのは、間違えではないか?」

という疑問には、未だに答えが出ていません。
もちろん、答えが出るわけでもないのですが……。

昔は、もし自分が死ぬとしたら、そのこりの時間を知っておきたいと思っていました。
でも、最近は、知らない方がいいのかなぁとも思っています。

父は昔、「告知してほしくない派」でしたが、最近、「告知という道もありかなぁ」と言っていました。

年とともに死に対する感じ方や、考え方も、かわっていくのだと思います。
だとすれば、あとは、告知されるにしろ、告知されないにしろ、周りの人間をどれだけ信頼していけるのかという世界になってしまうのかもしれません。

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元刑事の笹山さんというキャラクターがでてきます。
当然、大塚さんは、

「あんなのは、ただのお遊びで、整合性なんない」

と言うんだろうけど、あのすがは、「サイコ」がすべて終わったあとの笹山徹じゃないのかと思ってしまいます。

だから、実は主人公とは、顔だけでなく性格までキャラがかぶっている気がする。

もちろん、こうやって、作品間にちょっとした関わりをつくっておけば、1つ何かの作品が売れたときに、「関連商品」として昔の作品が復活するその仕組みにもなる。

いい加減に、その仕組みに気づけよな。1

とか言いながら、自分でやっているところが、この原作者の意地の悪いところです。

  1. 本当にそう言っているかどうかは知りません。言ってそうというわたしの想像です。 []

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真説魔獣戦線3

この人のかく科学者は、正義の側(というのがあればだか)も、悪の側も、みんな等しくマッドです。

藤田和日郎,読書マンガ,小学館,少年サンデーコミックス,暁の歌,藤田 和日郎,藤田和日郎短編集

暁の歌 藤田和日郎短編集

短編。よく考えると、少年マンガの短編って、けっこう少ないです。
それは、キャラクターを生かそうとしたら、どうしても長編になっちゃうからのような気がします。

そういえば、最近は、少女マンガでも短編少ないような気が。

短編は、やっぱり、キャラクターがよくできていれきばできているほど、もうちょっとこのキャラたちを見ていたいという不満もでてくるような気がします。

「美食王の到着」が、2003年最高の読み切りなのは、あのラスト近くのシーンのせいなのだろうか?

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いいひと。9

就職活動のお話。
実は、わたしは、就職活動というものをほとんどしたことがありません。
もちろん、就職のための努力はしたのですが。

5月病も、無縁でした。というか、そんな余裕なかった。

柴田亜美,読書リアル,柴田 亜美,自由人HERO,集英社,集英社文庫

自由人HERO6

ということで、ボスキャラがあっさり寝返りました(笑)

あと、番外編が、妙にリアルに感じられるのは、わたしの年のせいですか?