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紅き月の巫女 ナイトウィザード リプレイ

菊たけのリプレイは、すごいですねぇ。
まぁ、ベテランのプレーヤーがスゴすぎるというのはありますが(特に鈴吹太郎は、どのリプレイでも鬼のようだ)。

でも、いつも目一杯風呂敷を広げまくっていて好きです。
TRPGは、「モンスターメーカーRPG」と「ソード・ワールドRPG」、「真・女神転生2TRPG」と比較的地味なのしかしたことないんですよねぇ。
こういうシーン制のヤツも、1回遊んでみたいです。
でも、難しそう。物語のお約束をいっぱい知ってないといけませんからねぇ。
地蔵になったりして。

菊池 たけし,F.E.A.R.
エンターブレイン
発売日:2003-11
 

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七つの印

次に遊んだゲームは、来た方がその日に購入された<b>「七つの印」</b>でした。
はじめルールの説明を聞いているときは、なんか難しそうだと思っていたのですが、やってみるとごく普通のわかりやすいトリックテイキングでした。

トリックテイキングは、「ぐるぐる温泉」の「ナポレオン」をしてから好きになりました。
テレビゲームをしていたころというのは、遠い昔のように感じます。
今では、テレビすらほとんど見ない生活ですからねぇ。

「1」から「15」までのカードが5色あります。
プレーヤーは、最初に15枚のカードを配られます。

親からリードをはじめて、同じ色のカードをもっていれば、子はかならずそのカードを出さなければなりません。なければ、好きなカードを出します。

全員がカードを出し終わると、カードの強さを比べます。
実はこのゲーム「赤」がいつでも絶対に切り札になります。だから、まずは、「赤」のカードがでていないか。複数枚の赤があったら、数字の一番大きい数のカードが強いことになります。
つぎに強いのはリードされた色です。親が「黄色」を出していれば、「黄色」のカードで一番大きい数のカードが勝ちになります。

そのトリックを取った人が次の親になって、15回戦戦ってすべてのカードがなくなったら、ゲーム終了です。

うーむ。すごいオーソドックスだ。
でも、ゲームの勝敗は、たくさんのトリックを取ればいいとかいう単純なものではありません。

15枚のカードが配られた時点で、プレーヤーは、自分のカードをみて、何色で何トリック取れるかを予想しなければなりません。
「ナポレオン」とかだと、この予想をつり上げていって、予想の分以上取れればOKという感じなのですが、この「七つの印」の場合は、予想の数とピッタリあうようにトリックを取らなければならないのです。
このピッタリとるというのが、けっこうくせ者です。

プレーヤーは、順番に自分が取れると思ったトリックの「色」のチップを予想した「数」だけ取っていきます。
例えば、赤いチップ2枚と黄色いチップ1枚という具合にです。
そして、ゲームが始まって、予想通りその色でトリックを取ることができれば、1枚ずつチップを返していくことができます。
だから、ゲーム終了後に手元に残っているチップは、失点になります。1枚ごとにマイナス2点です。
みごと、チップが手元になくなれば、0点です。

それなら、少ない目にチップをとれば……。
でも、自分がトリックを取ったときに、手元に対応するチップがなければ、黒いチップを受け取らなければなりません。
この黒いチップは、1枚なんとマイナス3点です。

だから、予想以上に取れなかったときよりも、予想以上に取ってしまったときの方が、失点が多くなります。

チップには、白色のチップというのもありまして、これは、何色でとりつくを取ったときでも、すぐに返せるオールマイティなチップです。でも、ゲーム終了時に持っていると、1枚でマイナス4点になるというリスクの高いチップです。

あと、「妨害者」というチップを取らない役目の人もいて、これは、ペナルティが少ないかわりに、人に黒いチップを取らせるようなテクニカルなプレーをしなければなりません。
今回、遊んでからですが、この妨害者のペナルティがちょっと甘いんじゃないかということで、ヴァリアントルールが公開されているということが、「Table Games in the World」に載っていました。

今回は、ヴァリアントルールではなく普通のルールで遊びました。たしかに、この「妨害者」を何回も選んでおられた方が、強かったようです。
↑ ただし、「妨害者」って、どうプレーするのがいいのかは、イマイチ難しそうです。終わったとき、その方、疲労困憊されてました。

このゲーム、単純ななかにもけっこう考えるところがあって、気に入りました。
「ナポレオン」みたいに、トリックをたくさんとっていくゲームだと、どうしても強いカードを持っていると必然の流れみたいな物が出てくるのですが(そして、よくプレー中におこわれるという)、このカードの場合は、みんなの思惑が絡んでいい感じです。

ちょっとこれは、購入リストにいれておこう。
箱がなんだか、こんなに単純なゲームがはいってるとは思えないような箱なので、ここで遊ばなかったら、一生出会うこともなかったかも……。

感謝。

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X-MEN7 アルティメット

なんか、異質な絵を描く人発見。
セル画みたいなタッチの絵です。
マンガっぽい?

アメリカ人は、急に絵柄が変わっても、なんとも思わないんだろうか。
ジーンなんて、明らかに年齢が若返っている……ハッ、それが、フェニックスパワーか?

マーク・ミラー,Mark Millar,
アダム・キューバート,Adam Kubert,
カーレ・アンドリュース,Kaare Andrews,
柳 享英
新潮社
発売日:2003-11
 

大村祐子,読書「子どもの暴力」をシュタイナー教育,ほんの木,シュタイナー教育,シュタイナー教育に学ぶ通信講座,子ども,教育

「子どもの暴力」をシュタイナー教育から考える シュタイナー教育に学ぶ通信講座5

とりあえず、子どもと接する機会が多い大人は、優しい気持ちになれる本や、物語をいっぱい吸収しておく必要があると思います。

浅い読み方ですが、わたしのシュタイナー教育のとらえ方は、そんな感じです。

それでも、実際に目の前にある暴力を、優しい気持ちでなんとかできるのかどうかというのは、わからない。
ただ、自分がそれに巻き込まれて、激高するのは防げるか?

でも、そうして感情を抑えることが本当に正しいかと聞かれると、それもわからないというのが、正直なところです。

シュタイナー教育に学ぶ通信講座(5)

大村 祐子 / ほんの木(2000/02)


井上雄彦,読書バガボンド,モーニングKC,井上 雄彦,吉川 英治,宮本武蔵,講談社

バガボンド18

武蔵編の時は、

「けっこう、原作通りだよ」

と聞いていたのですが、小次郎編に入って、ぶっ飛んでいるだと思います。
ただ、原作を読んでないので、比べようがないのですが。

しかし、武蔵、野獣だと思っていましたが、小次郎の育ち方の方が激しいような気がしてきますねぇ。
だって、武蔵はいちよう、家があって、友だちもいて、という環境でしたからねぇ。

読書,高橋留美子小学館,少年サンデーコミック スペシャル,少年サンデーコミックス,犬夜叉,高橋 留美子

犬夜叉33

天生牙を殺生丸が持っていることの意味っていうのが、ちょっと見えたかな。
でも、この人も、桔梗も、イマイチなにを考えているかは、わかりません。

武井宏之,読書シャーマンキング,ジャンプ・コミックス,武井 宏之,集英社

シャーマンキング27

思ったほどはもりあがらなかった葉の地獄めぐり。
でも、いろいろと見えてきたものもあって、物語全体のテンションとしては、すごくいい感じです。

月曜のジャンプが、待ち遠しい。

だから、「エキゾチカ」が載っていた週は、ちょっとショックでした。
ランボルギーニカウンタック、好きなんだけどね。

能條純一,読書小学館,小学館文庫,月下の棋士,能條 純一

月下の棋士5

いやぁ、爆笑してしまいました。
こんな勝負ばっりしていたら、本当に命がいくつあっても足りない感じです。

でも、負けが確定していても投降しない。もしかしたら、つみになる前に相手が打てない状態になるかもしれない……。

そこまで考える強さというのも、あるんだなぁと。

ゲーム会レポート,プレイ記録,プロコアゲーム会,ボードゲーム,ボードゲーム日記,2003年12月プロコアゲーム会アイム・ザ・ボス,ゲーム会,コヨーテ,プロジェクトコア高槻店,子ども

アイム・ザ・ボス

最初のゲームは、「コヨーテ」ですか?
でも、周りには、TCGゲーマーな方がひしめき合っています。
ここで、「コヨーテ」というのも、なかなか、勇気のいる選択だ。

「まあ、『コヨーテ』は、人がへってきたらということで」

ということで、後のお楽しみです。

「大人のゲーム会やし、大人しかできないゲームを……」

持ってきておられたゲームは、「アルハンブラ」と「アイムザボス」。
「アルハンブラ」を遊んだことないので遊んでみたいなぁ。

「じゃあ、大人のゲームということで、『アイムザボス』を。
 これは、人間関係をつぶすゲームだから、子どもとは遊べない」

ということで、「アイムザボス」をプレーしました。

「アイムザボス」は、基本的には、全プレーヤー共有のコマをサイコロの数だけ動かして、止まったボードのマスにかかれた仕事を請け負うことによって、収入を得ていくというゲームです。
0円(?)からスタートして、最終的にお金をたくさん儲けた人が勝ちです。
けっこうルール自体は、簡単な方だと思います。

肝心のお金を儲ける仕事の仕方なのですが、スタート時には、各プレーヤー1人ずつ投資家を持っています。
ボードのマスには、どの投資家がいれば、その仕事が成立するかがかいてあります。
そこで、手番のプレーヤーは、

「この仕事請け負います。
 わたしのところには、投資家の○○さんがいるので、残りの投資家の○○さんと○○さん、手を貸してください。」

てな感じで、みんなにお願いするわけです。
うまく他のプレーヤーの投資家の力を借りることができたら、仕事成功です。

この仕事をするときには、手札の特殊カードを使用してもかまいません。なかには、「投資家の従兄弟カード」なんてのもありまして、投資家のかわりに使えたり、「旅行カード」で邪魔な投資家を不在にさせることができたりします。
「アイムザボス」カードは、なんと、手番を奪って自分が取引の親になってしまうという強烈なカードです。

さて、このゲームの何がスゴイかというと、ルールが少ないことです。
そして、ルールにない部分は、全部、交渉になります。

えーと、1人の投資家だけで成立する仕事は多分なかったので、仕事をしようと思うと、必ず誰か他のプレーヤーの協力を得なければなりません。
なんの旨味もないのに、他のプレーヤーが協力してくれるわけはありませんので、こんな会話が飛び出ることになります。

「じゃあ、協力してあげるから、報酬として1/3もらうね」

相手の方が、投資家をたくさん出していれば、

「こっちの方がたくさんの投資家を出しているんだから、こっちが、2/3もらうよ」

とか言われてしまうときもあります。
しかも、この交渉、だれが割り込んできてもいいんですよ。

「彼は、2/3取るっていってるけど、ぼくは同じ条件で折半で言いよ」

なんて声が聞こえたら、そっちと組みますよねぇ。
よし、交渉成立かと思ったら、

「ちょっと待った。キミの投資家さんは、今、旅行に行ってるよ」

とキャンセルされてしまったり、1円単位(本当は1万だったかな)の値引き競争があったりと、激しい戦いです。

交渉するときに、相手の邪魔をできる手札の特殊カードは、とっても重要です。
ただし、カードを補充すると、その自分の手番は、仕事ができないというリスクがあります。

あと、仕事の報酬は、

「その仕事の大きさ」×「相場」

という感じになっています。仕事の大きさは、ボードにはじめっからかいてあって、人がたくさんいる仕事ほどビッグなわけですが、相場の方は、仕事が1つ成立するたびに少しずつ大きくなっていきます。
だから、最初の仕事より、後の仕事の方が、報酬がデカくなります。

今回は、最初にとばして仕事をした人が、メチャクチャ警戒されていたので、あとの方で、こそこそと仕事がしやすかったです。
あと、人の仕事に乗っかるのも大事ですが、やっぱり自分が指導権をもっている時に、仕事を成立させるとガッポリもうけやすい感じでした。

今回は、わりとみなさんクリーンな取引をしたということでした。
なんか慣れてくると、もっとえげつない交渉も、バンバンとびかうそうです。
口約束を担保にみたいな……。

りんは、まだまだ子どもなのでよくわかりません。

終わってみたら、けっこう儲けていたというのは、内緒です。

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日本教育史最大の出口論争から向山はデビューした 教え方のプロ・向山洋一全集18

ちょうど、小学校5年と6年のときの担任の先生が、出口の問題について、小学生の僕たちに話してくれていたのを思います。

今から思うと、すごく勉強されていた先生だったんだなぁ。