彼氏彼女の事情6
恋愛の絶好調時といのは、こういうものみたいですねぇ。
恋愛の絶好調時といのは、こういうものみたいですねぇ。
1巻目から、おぶさんとかは、めちゃくちゃチュウ兵衛に気を遣っていて、それは、いったいなんなんだろうと思っていました。
4巻目読むまでは、わたしは不覚にも気づきませんでした。
それは、「信頼」だったのです。
「生まれて間もないマキバオーをずっと支えてきたのはあいつなんだ!!」
だからこそ、マキバオーのことは、チュウ兵衛に相談して、と考えてきたのですね。
菅助とマキバオーの間にあるものも、同じです。
「みどりのマキバオー」というのは、人と人(いや、動物なんだけど)との信頼の物語なんだなぁと思った。
これは、母親が子どもに贈った言葉。
そして、その子は、スターゲイザーに、天文物理学者になります。
なんだか、こんなセリフを読むだけでドキドキしてきます。
ほぼ一人称で語られるSF小説で、しかも、「わたし」が「ヨハネス・ケプラー」。
この作者、ただものではありませんね。
まだとても、魔法と科学が近かった時代。
このあたりの時代の物語をもっと読みたいと感じさせてくれる1冊でした。
「わたしも、やってみたい2人用ゲームがあるのですよ」
ということで、「バトルライン(日本版)」。
まあ、ここまでは普通ですが、こっから先が、甘えてます。
「じゃあ、こんな有名ゲームですから、インストはお願いします」
あ、よく考えると、いつもと一緒か(笑)
ついつい、自分以外のボードゲーマーの人を見ると、名前を聞いて知っているような有名なゲームは、すでに何回も遊んだことがあるのだろうと思ってしまいます。
あかにこさんも、初プレーだった様です。
えーと、買ってからルールを読んで、大体理解していた「バトルライン(日本版)」のルール。
それから、例外的なルールとして、「戦術カード」というのがあります。
これは、使うと、特別な効果を発揮するカードで、カードの種類によって、使い捨てだったり、部隊カードのかわりに使ったりといろいろです。
このあたりのルールは、若干ややこしいけど、まあ、ルールを見ながらやれば、なんとかなるでしょう。
実は、あかにこさんも、購入したところでまだ遊んでおられなかったようです。
ということで、上記ぐらいのルールを確認して、ゲーム開始。
「槍、持って」の場合は、お互いに持っているカードの中身がまったく同じだったほけですが、「バトルライン(日本版)」の場合は、最初の手札をすべての部隊カードをシャッフルして、7枚ずつ配るところから始まるので、かなり偶然の要素も入ってくると思います。
あと、「戦術カード」を引いて来るという選択もあります。
最初は、相手の出方を見ながら置いていくような感じです。
2枚自分の陣地にカードを出せば、大体、どんな陣形を作りたがっているかはわかってきます。
最初は、相手も何をねらっているのかわかりませんので、お互いに、差しさわりのなさそうなところに置いていきます。
このあたりは、「バルーンカップ」と同じ地味さがちょっとあります。
でも、2枚カードが置かれ始めると、だいたい相手がどんな手をつくろうとしているかがわかってきます。
おっ、きっ相手は、「バタリオン」の陣形(ポーカーのフラッシュ)でくるぞ。
そうすると、ここを「ウェッジ」の陣形(ポーカーのストレートフラッシュ)にすれば勝てるはず……。
というか、どっちかというと自分の弱点を相手に気づかせないために、いかにはったりをかけて置いていくかというゲームかも。
そうして、この局面になると、けっこう地味さが抜けてスピーディーな展開になってきます。
「戦術カード」は、けっこう強烈な効果があります。
ということで、途中から、2人とも、「戦術カード」ばかりを引くプレーに走っておりました。
だって、「ワイルドカード」とかあれば、絶対に強いですからねぇ。
あと、両方の陣地に3枚置かれなくても、証明ができれば旗がもらえるというルールも、なかなか、ゲームがだれないよい工夫だと思いました。
これは、「戦術カード」は、考慮されないということで、
「あとで、弱いところに使って…」
とか思っていると、あっさりと旗を取られたりします。
このあたり、最初は地味なんだけど「戦線」が切れ出すと一気に戦いが進んでいくというのは、なかなか、楽しかったです。
最後には、証明されて負けてしまいました。
「戦術カード」ですが、それほど種類もないので、まあ、英語のままでもわからないでもないのですが、そりゃあまあ、日本語になっていたら、その方が遊びやすいですよねぇ……。
後日譚があります。
ゆうもあ大阪にて、あかにこさんとの会話。
「実はねぇ、あとでルールを読んでみたら、抜けていたルールがありました」
「ええっ!」
↑ あとで、わたしもルールを読み直していましたが、気づいていなかった……。
1つは、戦術カードですが、このカードは、相手の使ったカードの数プラス1枚までしか使えないそうです。
わたしたち、「戦術カード」が強いということで、後半、バンバン使ってました。
……。あの「戦術カード」ばっかりを引いていくという作戦も、実は有効ではないかも(笑)
あと、「戦術カード」のなかの「リーダーカード」(ワイルドカードな働きをします)は、1人1枚しか使ってはいけない……。
等々、「戦術カード」の使い方のルールが、落ちてしまっていたようです。
あんまり、このサイトのルール説明を信じないように(笑)
雰囲気を楽しむところです……多分。
えーと、ついてみれば、当然のごとくもう始まっています。
シミュレーション・ゲームとかの主体のゲームサークルだと、こう言われるそうです。
「うーん、このゲームは短い方だから、あと8時間ぐらい待っててね」
ド、ドイツゲームでよかった(笑)
でも、まぁ、30分ぐらいはかかるかなぁ~。だれか、あと1人ぐらい遅れてこないかなぁ。
と思っておりますと、「ヒットチャート」のインストを終わらせたあかにこさんが、さそってくださいました。
「2人用の試してみたいゲームがあるのですよ」
「あ、わたしもです」
ということで、まずは、あかにこさんの試してみたいゲーム「槍、持って」を遊びました。
「簡単な『パワープレー』が出来たらいいなぁ……」
というのが、このゲームを買った動機であるようです。
「パワープレー」。懐かしい響きだ。1回しか遊んだことありませんが、よく覚えていますよ「スモー」(爆)
いや、「槍、持って!」は、全然、そんなキャラクター中心なゲームではありません。
2人用のゲームです。
1人12枚のトーナメントカードを受け取って、ゲームスタートです。この12枚は、2人とも同じ種類のカードを同じ数だけ受け取っています。
トーナメントカードには、「騎士カード」、「魔法使いカード」、「ドラゴンカード」の3種類があります。
「騎士カード」は、強さが数字で示されています。
「魔法使いカード」は、「騎士カード」に勝ちます。
「ドラゴンカード」は、どんなカードが出されても、引き分けになります。
このカードを1枚ずつふせて出していき、綱引きみたいな要領で、勝てばコマを自分の方に1つ、負ければコマを相手の方に1つ持って行きます。
自分の陣地まで、コマを進めることができたプレーヤーが勝ちます。
ということで、やってみたのですが、決着がつきません。
後の方になると、相手の手になにが残っているかがわかるので、けっこう対処が出来てしまいます。
???
すごい、うっかりさんだけが負けるゲームか?
子ども用なので、大人がするとくるしいのかなぁ。
えーと、上級ルールでは、手札から複数枚のカードを出すことが出来ます。
これなら、カードが枯渇してくると負けたり、最後に一気にたたみかけられるので、勝負がつくかも……。
ということで、こちらでも、プレー。
やっぱり、決着がつきません。
うーむ。
でも、相手も、こちらも、同じカードを持っているのなら、考えておいていけば、それほど差は出ないような気がします。
なんか、ルールが、間違っているような気が?