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九路盤囲碁

「囲碁知ってる?」

と2年生の子に聞くと、

「知ってる」

ということで、九路盤の囲碁をしました。

囲碁は、黒石と白石を交互に打っていく陣取りゲームです。自分の色の石で囲ったところが陣地となります。
ルールも5つぐらいしかない、本当は簡単なゲームなのですが、奥が深くてそのせいで、今まで敬遠されていたところがあります。

今は、「ヒカルの碁」という素敵なマンガの影響で、だいぶん子どもたちのプレー人口が増えてきているようです。

本式の囲碁は、十九路盤というたてよこ19×19のまさに碁盤目の碁盤のうえで遊ぶのですが、それだと時間がかかりすぎというのと、状況が複合的になって複雑になるので、子どもがやるときや、練習でやるときは、十三路盤や九路盤のちょっと小さめの碁盤を使って遊びます。

九路盤だと、本当に囲碁のなかのワンシーンだけを切り出したという感じの遊び方ができます。

黒石が先手、白石が後手と決まっています。基本的に先手の方が有利なので、今回は、子どもの方が黒石です。

最初の1手目。盤上左上あたりに打ってきました。
けっこう囲碁打ち慣れてるなぁという感想と、九路盤で打つのはじめてかなという印象です。
碁盤の端の方に打ってくるのは、端の方が中央よりも、陣地を作りやすいからです。だから、この手は「攻められにくい陣地を作るぞ」という意識が見られます。
でもそれは、十三路盤や十九路盤など大きな碁盤、対戦する両者の陣地がいくつもできるような状況での打ち方です。
九路盤の場合は、相手の陣地と自分の陣地、ほぼ1つずつしかできないことが多いです。
九路盤を上から眺めて、大きく2つの陣地に分かれると考えます。そうすると、1番得なところは、実は盤上中央の星だということがわかると思います。
だから、九路盤の囲碁になれている子は、はじめにこの星に打ってくることが多いわけです。

「あー、そこにきたか。上手やけど九路盤で打つときは、こっちの方がいいんやで」

とわたしは、中央の星に置きます。

「ほら見てみ。1つずつ石置いただけやけど、おっちゃんは、こっから半分陣地にするぞというかんじやし、わたしは、この端っこのあたり陣地っていう感じになるやろう」

と言うと、神妙な顔をして聞いてくれています。

「まあでも、まだまだ、相手のところからとっていけるしな」

考えのあるしっかりとした打ちすじでした。
あんまりお互いの陣地を荒らさずという感じの碁で、やっぱり盤面を二分したような結果になりました。
中央をとった分だけ、辛うじてわたしが勝ったという感じで、最終的には、六目差ぐらいだったと思います。
うーん、我ながら将棋よりはマシな腕といったところです。
最初に、中央をとられていたら、どうなったかわかりませんねぇ。

囲碁をまともに打ったのなんて、20年以上ぶりです。
あまり、複雑な攻防のない九路盤ぐらいがおもしろいです。
また、やりたいですね。

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クラウン

運だけのゲームですが、けっこう盛り上がりました。しかも、大人が(笑)。
原題が「クラウン」なので、今、Webで検索をかけてみたら、こっちの方の名前がよく引っかかるようです。

バラバラ事件のようなクラウンのパーツとダイスを使います。

パーツは、靴とか下から順番に種類別に分けておきます。パーツはそれぞれ6種類あって、サイコロの番号が振ってあります。そして、「6」は大きくて、「1」は小さくなっています。

まずは、靴など体の下の部分からスタートします。
順番にサイコロを振って、そのパーツの出た目のカードをもらえます。前の人と同じ目が出た場合は、その人が取っていたカードを横取りします。横取りされた人は、もう1回サイコロを振ってカードを取ります。これを全員がそのパーツを取るまで続けます。
1つのパーツが終わったら、今度は次のパーツです。同じように自分のパーツが決まるまで、サイコロを振ります。

足の下から頭の先まで、すべのパーツがそろったら、身長測定です。1番、背の高いクラウンを作った人が勝ちです。大きなサイコロの目のかいたカードをたくさん持っている人が、背の高いクラウンを作っているはずです。

これだけの単純なルールなのですが、燃える燃える。

早くから「6」が出て身長の長いカードをもらっていても、自分よりあとの手番の人が「6」を出したらチャラになってしまいます。逆にいえば、たとえ「1」のカードでも、誰かが持っていってくれる可能性がある。そして、誰かが持っていってくれれば、次に自分が「6」を振る可能性が……。

けっこう、こうやって逆転のチャンスが残されているというのは、ドキドキが続くものです。
ええ、どう考えてもサイコロの出目の運だけだというのはわかっているんですけどね。

小さい子どもも楽しんでやっていたのですが、これは、大人の方が気合いをいれてサイコロを振っていたかもしれません。

最後の身長測定の時も、けっこう僅差でした。

ならんだクラウンがおかしい、おかしい。
妙に胴体ばかり長くて足が短かいクラウンとか、足が長いのに頭がペシャンコなクラウンとかが続出しておりました。

頭がペシャンコのクラウンは、

「上から、おもりでも落ちてきたような感じやなぁ」

と言われておりました。
マンガでよくあります。おもりでペッチャンコにされている絵。あんな感じです(笑)

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ダーク・サイド

さて、これで「プロジェクトコア ゲームウォーク」の日記、最終回です。
長くかかりました。
今回のように、いろいろな日記のシリーズをまぜこぜに書いていくということをしたわけですが、やっぱり、後になればにるほど記憶がうすれていくのは、いかんともしがたいです。

今後は、時系列にそって書くのではなく、印象的なことから書き始めて、忘れちゃったことは、無理には書かないということも必要かもしれません。
頭よくないので、それがなかなかに難しいのです。

最後のゲームです。

他のゲーマーのみなさんは、少し歯ごたえがなかったなかったとに感じられたようですが、りんはけっこう楽しみました。この「ダーク・サイド」。

ダーク・サイドといえば、スターウォーズを思い出します。
このゲームのボードも、なんか宇宙っぽい雰囲気です。謎の金髪の女の人の顔なんかが書いてたあります。
なんかちょっと、アメリカーーンな感じがします。まあ、わたしのアメリカーンな印象が、どれだけ国際的にみて正しいのかはわかりませんが(笑)。

で、ゲームの内容はというと、ジェダイの戦士として巨大な力を振るいながらダークサイドに落ちないように戦っていく……というものでは、全然なくて、わたしたちの日常生活のなかで見落としているような小さな悪事を暴き出していくというゲームでした。

ゲームは、自分の悪事は上手に隠して、人の悪事を暴き立てます。
自分や人の悪事は、カードに書かれています。カードは、「家族」、「友達」、「近所」、「仕事」、「休暇」の5つのジャンルにわかれています。そして、それぞれのジャンルでは、悪事の種類によって、その悪事の点数がついています。
例えば仕事のジャンルでは、「私は毎日机で居眠りをしています」みたいな軽いものなら1点ですし、「私は保険金をだまし取るため、職場に火をつけました。」のように犯罪と言わなければならないようなものは、5点です。

はっきり言って、ジャンルと点数だけが大切で、この悪事の中身は、あんまりゲームとは関係ないのですが、この全然ゲームとは関係のない部分が、このゲームの最大のおもしろいところです。

読むだけでおもしろいですよ。

「私はプールでおしっこをします。」とか、「私は母のハンドバッグからお金を『借りました』。」など、なんか青春の思い出っぽいのから、「私は狂った叔母を屋根裏に隠しています。」などのドキッとするやつ、「私は子供にサンタクロースはいないんだと言いました。」など、これはあかんのかーーと叫びたくなるヤツなどいろいろです。

でも、見てると1点の悪事の1つや、2つ、やっぱりしているかもしれませんねぇーーー。とそういう部分でも、ニヤリとできます。

読むだけでも、おもしろいですが、それではゲームの説明にならないので、ゲームをはじめます。

まずプレーヤーは、悪事のかかれた「秘密カード」を配られます。そして、手札を5つのジャンルごとに合計します。一番点数が高くなったジャンルが、その人のダークサイドです。
プレーヤーは、自分のダークサイドが、どのジャンルであるかを他のプレイヤーに悟られないようにしなければなりません。

手番にできることは、「アクションカードを引く」ことと、「誰かを告発する」ことです。

「アクションカード」には、いろいろな種類があるのですが、基本的に、手札を公開すればするほど、たくさん点数が入ってくる仕組みになっています。
ただし、手札を公開すればするほど、自分のダークサイドに関する情報を他のプレーヤーにさらしてしまうことになります。

「誰かを告発する」のは、リスクがともないます。もし、その告発が間違っていたら、点数がマイナスになります。だから、ある程度、証拠がそろってからになります。

最後のアクションカード実行されるか、全員のダークサイドが明らかになれば、ゲーム終了です。
点数ボードにコマを進めていって、ゲームを終了したとき、点数が1番高いプレーヤーが勝利するというのは、けっこうオーソドックスなゲームのルールです。
でも、自分のダークサイドがなんであるのかを他のプレーヤーから告発され、暴かれてしまったプレーヤーは、この勝利競争からドロップアウトしてしまいます。正体を見破られると、勝てなくなるのです。
そうなると、他のプレーヤーのダークサイドを全部暴いて、自分のと同じ立場に立たさなければ、いけません。全員のダークサイドが暴かれれば、その中で、1番得点の多かったものが勝利者になります。

実際のゲームです。
それぞれ自分のダークサイドがなにかわかったら、スタートプレーヤーを決定します。
スタートプレーヤーは、見かけが一番怪しい人物を選ぶのがよいでしょうととルールに書いてあります。
もちろん、「プロジェクトコア高槻店 ゲームウォーク」に来ている人たちは、みんな大人なので、

「せーのーでで、いっせいに指さして決めような。みんなでいっせいに、『見かけが一番怪しい人物』を指さすで。せーのーで」

てな、後に遺恨を残すようなことはしなかったのですが(笑)。

「ジャンケンポン!」

やはり、わたしがスタートプレーヤーか(笑)。みんな、うなずいていたような気がするのは、被害妄想ですか?

「アクションカード」のなかで、わたしがメチャクチャ気に入っていたのが「自慢カード」でした。

「自慢カード」は、数字を言って自分の前に置きます。
これによって、1つの悪事のジャンルについて手札に1枚か2枚で最低でもその数字になるカードがあることを自慢します。

「俺よー、おめーら気づいてへんやろうけどよー、実は、ワルなんだぜ。家族に7点ぐらいの悪事をしてるワルなんだぜー」

てな感じで、自慢するわけですね(笑)。
もちろん、これは、ハッタリでもかまわないわけです。
ここで他プレイヤーは相談して受け入れるか疑惑をかけるか決めなければなりません。もし自慢が受け入れられれば、その自慢チップ分の点数を獲得します。
もし疑惑がかけられたら、本当のところを言います。手札からカードを公開して証拠を示せば、自慢チップの2倍の点数を獲得します。
もし嘘をついていたら、それを認めて点数を獲得しません。

でかい点数を言うと、ハッタリだと疑惑をかけられることになります。
でも、それかせ本当だと、でかい点数×2倍の点数が入ってくるわけですよ。

えーと、わたしの悪事のカードは、2つのジャンルの得点が極端に高かったのです。
本当に高い方の悪事のカードは、そっとふせておいて、2番目のカードを使って、この自慢をやりまくって、点数を稼ぎまくりました。
こういう、ブラフ系のゲーム大好きです。

普通は、1点、2点の自慢をするんですよ。それを、6点、7点の自慢をして、しかも疑われて2倍の点数ですから、点数、バンバンですよ。
笑いが止まらないというんですか?はっきりいって、本当の悪者です。いやあ、悪いっていうことは、必要以上に自分が大きく見えることなんですねぇ。

点数も、ダントツトップ。

で、中盤、終盤の告発のときが!!
でも、安心。みんなが注目しているのは、2番目のダークサイドです。

トップをたたけということで、告発されるりん。
とうぜん、告発されるのは、2番目のダークサイドです。

告発は、2段階になっています。
告発されたプレイヤーは「法廷での証明」を求めることができます。

「じゃあ、出るとこ出ましょうか」

あくまで、不貞不貞しいワルりんです。
ここで、告発したプレイヤーは告発を撤回して告発チップを戻すことができます。ここで撤回すれば、告発側のリスクはありません。

「訴えてやる」

相手も、引く気はないようです。

「ジャーン、わたしのダークサイドは、これではありません」

この気持ちいいこと。
でも、周りの人間は、

「こんなけこのジャンルが悪いというのに、まだもっと悪いところがあるのかーー」

とビックリしていたと思います。

そして、何周かして気づくわたし。
あの2番目のダークサイドがバレてしまったら、もう、守ってくれるものがなにもない(笑)。

その後すぐ、あっさりと、ダークサイドを暴かれてしまいました。
あとは、人のダークサイドを暴くだけだーー。
と暴れようと思いましたが、すでにゲームは終盤戦。
全員の告発はできずにゲームは終了してしまいました。

ワルになりきれなかったので、いい人ということでひとつ。

後日、このゲームのことを妹に話しておりました。
けっこう、うけておりました。

「いやあ、でも、そんなカードあったら、わたしやったら、どんな悪いこと書くやろう。お兄ちゃんのマンガを勝手にお風呂にもって入って読んでることかな

悪事カードを、自分で書くのだと思ったようです。

「お前、その悪事、何点ぐらいやと思う」

「うーん、1点」

優しいお兄様の指導が入ったことは、書いておきます。
妹虐待?
この悪事は、何点ぐらいですか?

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ワードバスケット

今回も、素直な4年生たちが相手です。
10月20日の更新履歴に、「性格は素直です。」と書きましたが、まさか、次の日と今日、本当に、

「おっちゃん、遊ぼう」

とりんをさそうようになるとは、思ってはいませんでした。
きみたち、めちゃくちゃかわいいな。

というわけで、きのうは「ザップゼラップ」、今日は「ワードバスケット」をしました。
「ザップゼラップ」は、コマ3つルールでやってみたのですが、バラックさんのご指摘のように3つは、少し間延びしちゃうかなという感じでした。
結局、30分ではゲームは終了せずに、2つのコマをゴールさせていた子がいたので、その子を勝利としました。
1つだと戦略性がなくなるから、2つぐらいが妥当かな?

きょうも、

「あのチェスみたいなヤツしよう」

とやってきました。
チェスみたいか?どこが?
とか思っていたのですが、弟子ゴマは、たしかにチェスにたかたちをしているといえなくもないかな。
でも、きみたち、今日は5人もいるのだよ。
というわけで、

「しりとりしよう!」

と言うと、大ブーイング。

「しりとりってどんなん?」

「しりとり、知ってるやろうが」

「えー」

「じゃあ、ぼくが、だれかのしりとるの」

「ほうよ。そんで、自分のしりは、とられんようにかかえとかなあかんでなぁ」

という感じのお約束(?)な会話をしながら、カードバスケットのバスケットを組み立てます。

で、簡単なルール説明。
今回は、4年生ということもあり、文字も3文字以上、ワイルドもしっかり前の字につなげるという正式ルールを教えます。

と、カードを配っているあいだに、2人がやってきました。
途中でも、人数増えても、すぐに用意できるのが、このゲームのいいところです。

思えばこのゲームは、この4年生のためにあるようなゲームです。
元気いっぱい、いつでも、ワイワイさわいでいます。
気後れという言葉は、この人たちの辞書にはない。もちろん、ほめ言葉だよ。

スタートです。

「は」

さすがに、最初は、ゆっくりめにスタートです。
おら。

「原田知世!」

いきなり「ワイルド6」です。
もちろん、こんな名前を4年生が出したはずがありません。

「だれやねん、それは」

「まあ、おっちゃんの好きやった人とだけいっておこう」

「よ、よ、よ、よっぱらい」

子どもと思えん言葉ですが、これは、わたしでありません。

傾向として子どもたち、3枚とか、2枚とかになると、すぐにリセットしてしまうんですね。
だから、それぐらいからカードが減らない。

「ほくとのけん」

と「ワイルド6」。

「『ん』、がついたら、あかんやろーー」

これは、わたしではないです。息の長いマンガやなーー。

「ティーチャーで、『や』だしたらあかんの?」

最近の小学生は、英語を習っているようです。

「チャーってなばすから、『あ』です」

「ひ、ひ、ひ、ひでぶーで、『ぶ』はあかんの?」

北斗の拳から、離れなさい。だいたい名詞でないやろう。

「『黄色い』で『い』は?」

「『黄色』はいいけど、『黄色い』は、ものの名前じゃないやろう」

このあたりの区別は、難しいようでした。

「じゃあ、『黄色い固いは』」

「いっしょやーー。」

「うーん、『黄色い貝』は?」

「えっ?」

「あかんの?」

「えーと、まあものやからよし」

と言ってしまいましたが、実蔡のところ、どうなんでしょう?

わたしは、大人の貫禄で1ぬけ。
どんどん抜けて、最後の2人は、リセットかけまくりであがれませんでした。

「あー、しりとりも、こうやったら、おもしろいなぁ」

とは、子どもたちの終わってからの一言です。

簡単にリセットをかけるクセがなくなったら、わたしも、いつまでも1ぬけというわけにはいかなさそうです。

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トール

さて、このお話も、予定ではあと2日で最終回です。
ただし、木曜日と金曜日は、仕事の関係上、なぜか船の上にいますので、はたして日記をアップできるのかどうかわかりません。
荷造りがあるから、明日も無理かな?
うまくいったら、船の上から、レポートをしたいと思います。
あんまり、期待せずにお待ちくださいませ。

さて、今回のゲームは、「トール」です。
トールといえば、北欧神話の雷神。
ファンタジー好きですので、わたしの辞書では、「雷神」と漢字で書くと、「トール」とルビがふられてしまう感じです。

さらに、マーヴル社のアメコミが好きということもあって、「トール」といえば、「マイティ・ソー」です。
魔法の金槌ムジョルニアで、敵をバッコンバッコンたたいてやっつけてしまうあのスパイダーマンや、Xマンの親戚(みたいなもの)です。

今回、ゲーム内容を思い出すためにWebで検索をかけるとき、「ソー」でかけたらいいのか、「トール」でかけたらいいのか、一瞬わからなくなってしまいました。
「トール」「カードゲーム」で、検索をかけると、「真・女神転生カードゲーム」の「悪魔トール」と、トールキンの指輪物語の世界を再現したカードゲームとかいうのばっかりでてきて、さらにわたしの混乱に拍車をかけるという。
けっきょく、「名古屋EJF」のページに載っていました。

正しいの名前は、「トール」です。
これも、けっこういいなぁ、ほしいなぁと思ったゲームです(題を忘れていたくせにというツッコミはしない)。
わたしは、短くて、軽いゲームをさがしているので、カードゲームとかに対しては、けっこうひいき目に見る傾向があるかもしれません。

まず、すごくカードがきれいでした。神様のイラストとかが描いてあるのですが、これもすごく親しみやすい絵です。
親しみやすい絵の基準は、人によって違うと思います。りんは、マンガやアメコミ好きということも考慮に入れて、文章を読んでください。

今回は、基本ルールで遊んだのですが、ルールが簡単なのに、なかなか頭も使います。

カードは、神様カードと供物カードにわかれています。
神様は6柱いて、神様カードは、種類ごとにわけて表をむけて山にします。
供物カードは、カードの色によって、どの神様用の供物なのかが決まっています。供物カードは、各プレーヤーに均等になるように配ります。

自分の手番がきたプレーヤーは、自分の手札のなかから、1枚の供物カードを対応する神様の前におきます。そして、好きな神様カードの山から1枚カードを取ることができます。
そうやって、どんどん、神様の前に供物をおいて、神様カードを取っていきます。
人気のある神様カードは、なくなってしまうかもしれません。その場合は、その神様カードは取ることができません。
そして、どれかの神様の前に、6枚の供物カードがおかれると、その時点でゲーム終了になります。

供物カードには、その供物の価値が数字で書いてあります。ゲーム終了の時点で、出された供物カードの山の1番上のカードの数字が、その神様の1柱の得点です。
神様1柱の得点に自分が取った神様カードの数をかけあわせて、すべての神様の分を合計したのが、自分の得点となります。

ようするに、ゲーム終了時に点数の高い供物を出されていた神様カードは、価値が高くなるということです。その神様をたくさんもっていたら、ラッキーです。
逆に、ある神様1柱について、せっかくたくさんカードを集めていても、ゲーム終了時に点数の低い供物が出されてしまったら、全然、点数になりません。

とりあえず、ゲームを。
まず1回戦目は、どんなゲームがわからないので、様子見です。
とりあえず、フレイヤ様のカードが美人なので、いろいろ供物をだして、フレイヤ様のカードを集めてみる(笑)。

「トールは、タイトルになったのに人気ないなぁ」

どうやら、このゲームは、昔別のタイトルで出されていたゲームのリメイクという話でした。
そのころから、トール神は、人気がなかったのか?
逆に、フレイヤ様は、結構人気のカードでした。
1回戦目、そこそこの成績。

2回戦目。
前回のフレイヤ様のように人気のある神様は、けっこう偏るようです。みんなが取っている神様は、みんな点数が低くなることを嫌うので、最後の最後に低い点数をおいて、ひっくり返されるということは、少ないだろうということに気づきます。
ちょっと、みんなの取る神様カードを頭に入れながら、プレイします。
もう一つ、考える要素は、自分の手札。手札に、極端に数字の大きな供物や、極端に数字の小さい供物があった場合は、一気に逆転をねらえる(もしくは、誰かをどん底に落とせる)可能性があるということです。
そして、同じ神様ための供物カードが偏っていれば、その神様に出す供物の数を自分が制御しやすいわけです。
うーん。人と同じことをやっていても、真ん中ぐらいの順位にしかなれません。

3回戦目。
たくさんの人が取っている神様カードを保険にしつつも、自分が大きい数字の供物カードをもっている神様カードも、取っていきます。
神様の前の供物が、4つや、5つになってくるとヒヤヒヤものです。
今おくべきか?でも、下手すると、まだ「1」が残ってるから、上からおかれてしまう。
今は、待つべきか?でも、あの神様にあと1枚供物をおかれたら、ゲームが終わってしまう。
結構、ドキドキハラハラです。

1手で、天国と地獄にわかれたりもします。
こんどは、拡張ルールでも、やってみたいです。