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はげたかの餌食

ここで、はじめてゲーム会に参加する子どもたち4人がきたので、わたしは、その子たちと遊ぶことに。
5年生が2人と3年生と1年生の4人です。

「どのゲームしたい?」

と聞くと、

「これ家にある」

とのこと。
その子のもっているゲームは、「はげたかの餌食」です。

「ほな、それするか?それとも、やったことないのするか?」

けっこうゲームがたくさんお家にある子は、新しい、やったことないゲームをしたがる傾向があります。

「でも、これやりかたわからへんから、家でもやったことないねん」

今回は、ちょっと違う感じですね。買ってみたけど、いまいちルールがわからなくて遊んでいなかったようです。
うーむ。簡単なゲームだと思うのですが、いきなり子どもだけで遊ぼうとするとちょっと難しいかな?
口伝え、実際に遊んでみて教えてもらうのでなくては、なかなか、スタートしにくい。そういう難しさが、ゲームにはあるかもしれませんね。
ルールを読むというのは、大人でも難しいです。
特に翻訳物のゲームは、写真は訳の方にはまったく載っていないというこも多いですから。

この「はげたかの餌食」も、口で説明するのはちょっと難しいけど、1回遊べばすぐに覚えられる楽しいゲームです。

2人から5人までで遊べます。
わたしは、5人でするのが1番おもしろいと思いますが、5人は多すぎだろう4人ぐらいがベストじゃないかとおっしゃる方もおられます。
2人や、3人ではちょっとおもしろくないだろうと思います。

15枚のポイントカードを取り合うゲームです。
ポイントカードは、「-1」から「10」まであります。
1枚ずつこのカードの取り合いをして、15ラウンド終了後、このカードのポイントをすべて足して、合計点が多い人が勝利します。

どうやって、ポイントカードを取り合うのか?
プレーヤーは、それぞれ「1」~「15」のでの数字の書かれた色分けされた15枚のカードを持ちます。全員が、「1」~「15」までのカード15枚のカードを持ちますので、全員平等です。偶然が入り込む余地は、まったくありません。

ポイントカードは、プレーヤーの中央に裏向けに山にしておきます。

ラウンドの始め、中央のポイントカードを1枚表にします。
各プレーヤーは、そのポイントカードを見て、自分がカードのなかから1枚どのカードを使うのかを決定します。
1回使った数字のカードは、15ラウンド終了して、すべてのカードを使い切るまで2度と使うことは出来ませんので、無駄にならないようによく考えてカードを出さなければなりません。

ポイントカードが「プラス」の点数だった場合はそのカードが欲しいですし、「マイナス」の点数だった場合はそのカードは出来るだけ人に押しつけたいわけです
「6ニムト!」等と同じように、全員一斉に自分のカードをオープンします。
ポイントカードが「プラス」の点数だった場合は、1番大きな数字を出した人がそのポイントカードをもらうことが出来ます。
ポイントカードが「マイナス」の点数だった場合は、1番小さな数字を出した人がそのポイントカードを引き取らなければなりません。

さて、それなら「10」なんて最高のポイントカードが表になったときは、みんな「15」の数字のカードを出しておけばいいのか?
そんなことはないところが、このゲームの楽しいところです。

実は、同じ数字を出したプレーヤーは、ポイントカードの奪い合いに参加できない。そして、次のカードの人(「プラス」のポイントカードの場合は次に大きいカードを出した人。「マイナス」のポイントカードの場合は次に小さなカードを出した人)が、そのポイントカードを得るというルールがあるのです。

つまり、自分が例え最高の「15」を出しても、他に「15」を出したプレーヤーがいたら、自分たちはキャンセルになって、次に大きな数字を出した人にポイントカードがいってしまったりするのです。

「プラス」のポイントカードを得るためにも、「マイナス」のポイントカードを受け取らないためにも、大切なのは、自分の手札の数字の大きなカードです。それを温存するために、時には1ラウンドの小さな勝負を捨てて、小さなカードを出さなければならないときもあります。
しかし、そんなとき大きな数字を出した他のプレーヤー同士でキャンセルがおこったら!!
大ラッキー、笑いが止まりません。

取りたくない「マイナス」のポイントカード。これだけ大きなカードを出しておけば安心だろうと思って出した数字のカード。でも、自分より小さな数字のカードを出した他のプレーヤーがいて、キャンセルがおこったら!!
ミラクル・アンラッキーです。

こういう、自分の作戦がばっちりはまったときだけでなく、自分の作戦がボロボロになったときも、楽しめるゲームです。

じゃあ、「10」のポイントカードが表むいたとき、自分のカード「15」は悪い手か?
実は、そんなことありません。
みんなが他のプレーヤーが「15」を出すと思って、「14」や、「13」ばっかり出しているかもしれません。その裏をよんで「15」を出して1人だけなら、「10」は自分のものです。でも、裏をよんでいるプレーヤーがいるから、さらに裏の裏をよんで、「12」ぐらいを出しておくか?このポイントカードはすてて「1」あたりを出して、他のポイントカードを確実に取るために小さいカードを減らしておくか?
などなど、いろいろな思惑が、渦巻きます。

性格が同じなのか、おもしろいほど一緒のカードを出してしまう人がいるものです。

さて、なんで、4から5人ぐらいで遊ぶのが最適かは、理解できたことと思います。
人数が多ければ多いほど、このキャンセルがおこる確率が大きくなっていくんですね。

キャンセルこそ、「はげたかの餌食」の華です。

子どもとやるときは、この手のゲームは、「1回目練習」ということにしておいた方が、おもしろいと思います。必ず「15」のポイントカードに「10」の手札をぶつけてきて、キャンセルがおこります。

でも、思ったほど子どもたちとやるときは、キャンセルはおこりません。
2回戦目から後は、子どもたちもすごく考えて遊びます。大きなカードを後に取っておくなど作戦もすぐに出来るようになります。

でも、どんなにすごい作戦を思いついたとしても、人との関係のなかでそれがどんどん変化していきます。

やっぱり、小学生1年生の小さい子にとっては、少し複雑すぎるゲームだったかもしれません。
3回したのですが、1年生の子がちょっと沈んでいました。

ものすごく、奥の深いゲームです。

こぶたのレース

5人ということ、みんなあんまりゲームになれていないだろうということ、それから、これなら偶然の要素が強いので、1年生の子も、活躍できるだろということで、「こぶたのレース」を紹介しました。

まあ、平均年齢が高いということで、簡単に説明だけしてチップ付きのルールで遊びます。

ブタの上にブタが乗ると、

「う、う。重い~。の、乗るな~」

とか、

「さぁ、どんどん連れて行って」

とかいう会話が飛び交っておりました。
うん。わかりやすいし、盛り上がるゲームです。

これぐらいの年齢になると、

「チップおいて道をのばさないと、、終わっちゃうよ~」

「えー、もうないし。おっちゃん勝たしたらあかんから、○○ちゃんおいてや」

てな感じで、なかなか戦略も出てきます。

結局、2回遊びました。

終了後、

「うーん。でも、チップをおくタイミングってわかんないんですよねぇ。ぼくは、サイコロふる前でも、サイコロふった後でもOKにしているのですが……」

とスタッフの方と話していると、

「いや、あれは、チップを自分の手番においたら、それで手番終了。サイコロはふれないよ」

とのこと。

また、ルールを間違えておりました。

「でも、サイコロふらずにコースをのばしても、なんにも自分に得がないからなぁ。
ぼくも、サイコロもふって、道をのばせるようにしているよ」

そうですねぇ。道をのばすということは、自分が遅れているということです。それなのに、1手番とばして道をのばしても、ちっともオイシイことはありません。

ということで、今度からも、わたしがチップを使って遊ぶときは、このルールでいこうと考えています。
でも、「本当は、こういうルールだよ」という説明は、必要かもしれません。

このゲームだけでなくって、「ミッドナイトパーティ」のように、簡単で何回もリメイクされているゲームは、ゲームの版によってルールが微妙に違っていたり、ヴァリアントがいろいろありますので、「どのルールであそぶのか」という確認が、必要かもしれません。

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それでは、遊んだゲームの様子です。

ブラフ

まだまだ、始まったばかり。子どもの数も少なめです。
最初に遊んだのは、「ブラフ」。
遊んだのは、わたしと、小学校2年生の子を頭(かしら)にした3人の子どもたち。
頭(かしら)が、小学校2年ですから、もちろん、その他の子は、それと同じ年齢か、それ以下の年齢です。

「それは、無理でないかい」

「ちょっと……」

周りの心配そうな声は、とってもよくわかります。
でもまぁ、このうちの1人2年生の子は、ルールをちゃんとわかっているわけです。
で、その子の

「どうしても、これしたいーー」

というリクエストなわけですね。
いや、人のせいにしてはいけない(笑)。わたしが、<b>「ブラフ」</b>大好きという理由もあって、そのリクエストの声に抗しきれなかったというのがありますね。

4人中2人知ってれば、ゲーム自体はサイコロの数や出目をせり上げていくだけなので実は、それほど難しいものではありません。

というわけで、プレーしてみました。
子どもたちは、説明を聞きながら、わかったような、わからないような顔。

結果としては、ゲーム自体は出来たのですが、やっぱり確率のなんたるかを知らないと、おもしろさを感じるのは難しいようです。

サイコロの数から導かれる同じ目の数の期待値は、子どもに告げて、見方も教えて、子どもも理解するのですが、じゃあ、自分のサイコロをみて、「どの数を宣言したらいい?」となると、わかんなくなるみたいです。
どうやったら素直な答えで、どうやったらブラフになるか。
ここが、このゲームの燃えるところですが、このあたりを理解するのは、ちょっと難しそうです。
うーむ。2人で対戦したら、このあたりのことは、よく理解できるかもしれないなぁ。でも、人数が多くなればなるほど、大人のプレーヤーでも、勘が多くなると思います。

また、お互いに互いの性格を知っていると、「こいつはギャンブラーだから、ブラフの確率が高いぞ」とか、考えられるのですが、さすがにそこまでは、まだ無理のようです。

自分のサイコロの出目を見て。

「『2』が2つ」

期待値は、6つか7つぐらいあるのに、宣言は、「2」が2つ。
きっと、あの自分のカップのなかに、「2」が2つあるんだろうなぁ(笑)
でも、わたし、大人でもこういう宣言する人、知ってます(笑)

ちょっと難しいなぁということで、1人の子のサイコロが全部なくなった時点で終了しました。

まぁ、リクエストした子も、1回遊べたということで、満足できたかな?
今度は、もうちょっと、簡単なヤツしようね。

ブラフ


マンマミーア

2つ目のゲームは、なぜか「マンマミーア」。
さっきのゲームが難しすぎたということで、「ブラフ」をリクエストした子以外は、わたしの周りから逃げてしまったので、この子と2人で遊びます。

「これで、ホンマにええの?おっちゃん、このゲーム強いよ」

珍しくはったりではなくて事実です。
いつも、子どもと遊んでいるところでも、このゲーム子どもと2人で遊んだりするのですが、はっきりいって、ほぼ負け知らずです。
まぁ、子ども相手、しかも゛ほとんど2人対戦でしか、遊んだことはないのですが。

2人で遊ぶときは、「材料カード」を各種類5枚ずつ抜かなければなりません。
このあたり、いつも時間に追われて子どもと遊んでいるときは、すごい焦りながら、カードを揃えたり、もう、めんどくさくってそのまま遊んでたりするのですが、ゲーム会は、そういった時間の制限をあんまり感じないところが、すごく魅力です。

カードを整えて、ゲームスタートです。

宣言通り、わたしの圧勝でした(笑)2年生相手に、相変わらず大人げないですね。

原因ですが、子どもは、このゲームを記憶ゲームだと思っています。だから、正確さを求められているように感じているのではないでしょうか。
かなり正確にカウンティングして、確実になってから慎重に「レシピカード」を放り込む傾向があります。

でも、わたしは、このゲームは、多少記憶も必要だけど、人よりたくさん「レシピカード」を放り込むゲームだと思っています。
だいたいそろったと思ったら、確実さを考えずに「レシピカード」を放り込んでしまうのですね。

そうすると、子どもはまた、1から数えなおしてしまって、「レシピカード」を放り込むタイミングを逸してしまうという。

もちろん、わたしの方法では完成しないレシピも多いのですが、特にそのことについてのペナルティーもないですら、特に1ラウンド目、2ラウンド目は、どんどん「レシピカード」を放り込んでいきます。
だいたい、1ラウンド目の終わりか、2ラウンド目の序盤ぐらいで、少なくとも1回はすべての「レシピカード」が放り込まれるペースです。

これは、まぁ、性格ともいえますな。
でも、さすがにゲームのことをよく知っている子で、ラウンド終了時、いっぱい材料が余ってたら、

「15のピザのチャンスや」

とか、いろいろと言ってくれたので、わたしは、楽しめました。

マンマミーヤ

/ Abacus


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えーと、1カ月遅れになってしまっているレポートが何本かあるのですが、順番に書いていると、すべて記憶がいい加減なレポートになってしまうということで、最近のレポートも書いて掲載していくことにします。
まあ、最近のレポートだからいって、記憶がしっかりしているとは限らないところが、わたしのチャームポイント(?)です。

そうすると、書いてないレポートは、さらにドンドン後に追いやられていくわけですが、まぁ、書き方をちょっとずつ変えてスピードアップを図っていますので、8月中には追いつく……予定です。
8月終わって追いついていなかったら、その時に考えます。
相変わらず、行き当たりばったりに生きておりますな。
まあ、遊びに来ている子どもたちも「夏休み」とやらに入ったようで、全然遊べなくなっており、「ゲーム会レポート」がこのサイトのネタの中心になっているということもありますので、おそらく、レポート書ききれるのではないかなぁと。

おつき合いくださいませ。

ということで、スタッフ参加した「ゆうもあゲーム会・京都」のレポートです。
えっ?7月27日(日)には、『うつぼゲーム会』があったから、そっちのレポートが最新になるはず?
なかなかの情報通ですねぇ。
まぁ、「ものには順序があるのだよ。」となんか、さっき書いていたことと矛盾したことを書いているわたしでありました。

これまで、「世界のボードゲームを広める会 ゆうもあ」の定期的に行われている普及活動は、ゆうもあのサイトでも紹介されているように、四国・香川で行われている「遊びのワークショップ」、そして関西・大阪で行われている「うつぼゲーム会」が、中心でした。

もちろん全国に散らばる仲間たちが力を合わせて作っている情報誌の発行などの活動もあるわけですが、実際にゲームを遊ぼう、特に子どもたちや、ご家族にゲームを遊んでもらおうという活動は、この2つが中心となっています。
あとは、ゆうもあのスタッフが、個人としてご家族連れを対象にゲーム会を開いたり、地域のイベントに参加して、ボードゲームの普及に努めています。

「あそびのワークショップ」や、「うつぼゲーム会」など、ボードゲームを実際に遊んでみることが出来るイベントは、普及にとっても大切です。
そして、そんなイベントをいろんな地域で定期的に実施していきたいなぁというのが、「ゆうもあ」の考えです。

そして、今回、京都で「ゆうもあゲーム会・京都」が、開かれることになりました。
今のところは2~3カ月に1回、不定期で行われる予定です。

場所は、「ひと・まち交流館 京都」です。
わたしは、滋賀からの参加なので、行きはJRで京都駅までで、そこから市バスで「河原町正面」を下車しました。下車して、1、2分ほどのところにありました。
ほか、京阪電車の「五条」、地下鉄烏丸線の「五条」から、歩くという方法もありますが、こちらは徒歩で7分程度かかります。

最近出来た建物だそうで、たいへん美しく大きな建物です。

はじめは、この建物の50人程度収容できる部屋を予約、使用する予定でした。
でも、この「ゆうもあゲーム会・京都」の企画をしてくださった中心スタッフご家族が、いろいろなご家族に参加の声をかたところ、あれよあれよと人数が増えて、なんとこの部屋では手狭になりそうな雰囲気です。
そこで、急遽180人(!)収容できるお部屋に変更。
でも、これは大正解でした。

参加人数は、なんとスタッフを入れて67名。
一気に、「うつぼゲーム会」の記録を更新してしまいました。
でも、広々としたスペースで、たいへん気持ちよく遊ぶことが出来ました。

スタッフが、6名ぐらいということで、ちょっとスタッフ不足な部分、走り回らなければならない部分もあったのですが、大盛況のうちに会が行われ、大成功であったといえるでしょう。

「ひと・まち交流館 京都」の職員の方の子ども(多分)の参加があったり、この建物に見学や、遊びに来た子ども、ご家族が、遊んでいるお部屋を覗いていったりということもあったようです。

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7月のゆうもあゲーム会・京都に参加しました。

第1回とは思えないすごい参加人数でした。
スタッフあわせて、60人を越えました。

遊んだゲームは、

「ブラフ」(4人)
「マンマミーヤ!」(2人)
「はげたかのえじき」(5人)
「こぶたのレース」(5人)
「そっとおやすみ」(5人)
「ヒューゴ」(5人)
「どうぶつのいえさがし」(3人・インスト)
「ハンカチ落とし」(5人)
「スティッキー」(5人)

「カロム」(2人)
「トラベルアバロン」(2人)
「ラビリンス」(4人)

でした。

主に、4人組の子どもと遊んでいました。

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きょうは、第1回のゆうもあゲーム会・京都の日です。

場所がわかるかなぁというのが、方向音痴のわたしの心配です。

もっていくのは、小さなカードゲーム中心に。

「ノイ」
「6ニムト!」
「ボーナンザ」
「コンチェルト・グロッソ」
「ハムスター」
「ハンカチ落とし」
「そっとおやすみ」
「ワードバスケット」
「はげたかのえじき」
「トラベルアバロン」
「こぶたのレース」
「ガイスター」
「スティッキー」
「オセロ」

ぐらいかな。
いちよう、初めての人が多いという視点で、自分なりに集めてみました。