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ラー

くぼた屋さんに、「ラーのリファレンスはこちら」と教えていただいてから、はや2週間ほど。

とうとう、環境が整って、今日、「ラー」をプレーしました。
ということで、ご報告です。

プレーしたのは、4年生3人とりんです。4年生は、いつも大人数で来るので、

「今日は、2つにわかれろ。かたっぽは、おっちゃんが新しいゲームを教える」

と言って、2つにわけました。
もともと、先に目的のゲームがあって来ているので、こういっても、りんのいる方に人数が集中しないのが、この4年生たちのいいところ。
今までは、どちらかというと、りんの方に集まらないという心配もありました。でも、最近は、「ワードバスケット」というやってみたら楽しかったゲームもありますので、「新しいゲーム」も、魅力があります。
で、「新しいゲーム」に挑戦するチャレンジャーが3人、「ブロックス」をする子が3人、「新しいゲーム」を観戦だけしようという子が1人にわかれました。

見てるだけなら、「ラー」か、「ブロックス」どっちかに入れよ。
でも、見てたいそうです。で、あっちは、3人「ブロックス」(笑)

「『ラー』っていうゲームです。ゲームの目的は、このタイルを集めることです。タイルを上手に集めると、いろいろ点数になります」
と子どもたちに説明して、印刷したリファレンスを渡します。

「そこに、どんなカードを集めたら、何点になるかが書いてあります」

えー、いきなりこれを渡されても、読みません(笑)。
いいんです。読みたくなったとき、このリファレンスがあれば。
リファレンスとは、そういうものです。

「これは、『太陽チップ』といって、お金のかわりみたいなものです」

と言って、太陽チップを見せます。

「これで、タイルを買うわけです」

そして、ジャンケンをして、自分の太陽チップを取っていきます。

「どれでも、おんなじやんなぁ?」

「まぁ、合計は同じになるようにしてあると思うよ」

まあ、わけもわかりませんが、とりあえず3つずつ組になった太陽チップを取っていきます。

「おー、これ、なんかすごく気持ちいいぞー」

木でつくられた太陽チップは、肌触りがよいと評判です。
ええもんは、派手でなくても伝わるんやねぇ。

「さて、ゲームをはじめます。一番大きな太陽チップを取った人が1番です。その人は、このタイルの山から1枚タイルをめくります」

「ぼくか」

パラリ。
ファラオのタイルです。

「ファラオや」

かしこい子は、リファレンスを見てタイルの名前を見つけます。

「そう、ファラオ。王様です」

「王様?ファラオってかいたるでー」

「だから、王様のことをファラオというのだよ」

「ファラオって知ってるぞー。『遊戯王』のまねやー

きみたち、4年生なんだから、もうちょっと世の中の仕組みというのを考えようね。まだちょっと、自分たち中心に地球が回っているようです。

「カードは、ボードのここにおきます。で、次の人の番になります。
次の人は、カードをめくってもいいし、ラー宣言というのもできます。ラー宣言というのは、ようするにこのボードに出てあるタイルを買いたいということ。ほしかったら、ラー宣言して、みんなでこれに値段をつけます」

「え、したほうがいいの?」

「普通は、もうちょっと、めくってタイルがならんでからの方がええわな。ただタイルが多いとみんなほしがるから、値段が高くなるし、タイルが少なかったら、みんなお金出さへんから、値段安く買えるかもしれん」

「ふーん」

絶対、理解できてない「ふーん」ですが、まあとりあえず、今は、「ラー宣言」しどきではないとわかったらいいです。

で、何枚かカードがめくられて、「ラー」のカードがめくられました。

「お、これは『ラー』のカードです。これがめくられると、自動的にこのタイルを全部買う人を決めることになります」

「買う買う」

「順番に、このタイルを買うためにどの『太陽チップ』を払うか、言ってください」

1人ずつ自分の出せる太陽チップを言っていきます。もちろん、タイルがいらなければ、パスしてもOKです。本当は、前の人よりも自分が出す太陽チップが小さい場合は、絶対に競り落とすことはできませんので、言わなくていいのですが、そのあたりは、慣れるまで難しいようで、安い値段でも言っていました。

「1番、高い値段をつけた人がタイルを全部もらいます。そして、使った太陽チップとボードの上の太陽チップをかえっこします」

「うわ。1円になってしもた!」

これは、先に言っておいてあげた方がよかったですね。

「裏向けにおいておきます。2回戦をするときは、それが最初の太陽チップになります。」

あとは、わりと順調にゲームは進んでいきました。
タイルがいっぱいでほしいのに、高い太陽チップがなくて、悔しがったりと、競りのおもしろさもちょっと味わったかな?
1ラウンド目は、全員が太陽チップを使い果たして終了となりました。

「では、ひとまず点数を計算します」

と、ここで、最初にステーレンを5点ずつ配っておかなければならなかったのに気づきました。

「最初から持ってる点、5点」

子どもたちは、自分のとったタイルの枚数を一生懸命数えています。

「神様のタイルを持っている人に1枚2点」

「神のカード」は貴重だから、ケットしなければならないというのは、ゲーム中の子どもたちの言葉。
きみら、ゲームまちがえてへんか?
まあでも、ちゃんと、利用しておりました。

「ファラオのタイルを1番持っている人に5点。ファラオのタイルの1番少ない人に-2点」

「マイナス?」

彼は、「葬儀」のタイルを競りとっていたので、ファラオのタイルを2枚すててしまっていたのです。

「ナイルのタイルは、1枚1点。でも、「洪水」のタイルがなければ、点数になりません」

今回は、洪水のカードはけっこう出ました。

「文明タイルは、3枚以上違う種類を持っていたら…。」

と点数を言っていった後、

「1枚もなければ、-5点」

「また俺やー」

いきなり、-2点。

「金を持っている人は、1枚3点」

時計を見ると時間です。今日のところは、1ラウンドで終了ということになりそうです。
マイナスになっちゃった子は、遺跡タイルばっかり集めていたんです。
やっぱり、3ラウンドするのは無理っぽいので、次回から遺跡タイルは抜いておこう。
ちょっとかわいそうなので、

「本当は、これを3回戦までします。それで、この遺跡タイルは、3回戦目だけ点数になります。
でも、今日は、時間がなくて終わりそうなので、遺跡タイルも点数に入れます」

ということで、遺跡チップも点数に入れて、なんとかプラス3点。

感想を聞くと、

「けっこう、買うのがドキドキする」

と、いい感じの答えです。
今回ので、タイルの集め方によって、点数が変わってくるのがわかったので、きっとリファレンスも役立ててくれると思います。

片づけながら、子どもたちが、ひそひそ話を。
どうやら、話題になっているのは、文明タイルのアンクのようです。

「おい、見てみろよこれ」

「千年アイテムやんけ」

「やっぱり、遊戯王のまねやな」

まぁ、あんまりにもかけ離れた世界というのも入りにくいものだから、それもいいか。
いいのか?

慣れてきたら30分で2ラウンドぐらいまではいけそうな感じです。

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キャント・ストップ・ザ・タートル

最後のゲームは、「キャントストップ」です。
でも、ただの「キャントストップ」ではなくて、亀さんの「キャント・ストップ・ザ・タートルズ」でした。

ただの「キャントストップ」は、りんも大阪で買って持って帰ってきました。
箱が、長いんです。重くはないんですが、箱が細長いんですよ。ブロックスの箱に長さだけなら勝っています。
この箱を袋に入れて、大阪の地下鉄の階段を上ると、階段のへりにこの箱が、バンバンぶつかって、歩きにくかったのを覚えています。

でも、この「キャント・ストップ・ザ・タートル」。
こっちは、めちゃくちゃ携帯性に優れています。
コンパクトという話は聞いていましたが、ここまでとは思いませんでした。
カードゲームの「はげたかの餌食」とかと同じぐらいの箱に入ってしまうとは、いったいどういうことでしょう。

「キャントストップ」は、山登りのゲームでした。でも、「キャント・ストップ・ザ・タートルズ」は、なんと、亀さんのレースゲームになったそうです。

「キャントストップ」は、楽しいゲームです。でも、少し時間がかかってしまうという欠点があります。
ルールは、3年生ぐらいの子どもでも理解できるのですが、4人ですると、30分では、終わりませんでした。(まあ、プレーのしかたの問題もあるでしょう)
「キャント・ストップ・ザ・タートルズ」は、その点、コースも短くなって、スピーディな展開になっています。

「キャント・ストップ・ザ・タートル」は、4つサイコロと、11枚のいろいろなコースのかかれたカード、カードの上にのせるチップ、記録用紙を使って遊びます。

手番のプレーヤーは、4つのサイコロをコロコロっところがします。
サイコロは、2つずつ組にします。どんな組み合わせにするかは、手番のプレーヤーが考えます。
それぞれ2つのサイコロの目を足して「2」から「12」までの数字が2組できあがりました。
さて、この数字、亀さんが進むコースの番号になります。

コースは、カードで表されています。
カードにかかれているのは、道の絵……ではなくて、「2」から「12」までのコースの番号と、そのコースにいくつチップがのったらゴールにつくのかという情報です。
さっき自分がつくった2組の数字のコースに、チップを1枚おいていきます。

さて、確率の問題です。
サイコロ2つの目を足すと、出やすい数字は何でしょう?
一番出やすいのは、真ん中の「7」です。
一番出にくいのは、はしっこの「2」と「12」です。
しゃあ、「7」のコースが数字が出やすくてお得かというと、そういうコースは、たくさんのチップがのらなければゴールできません。
逆に、「2」や「12」は、2つコインがのったら、ゴールができます。

さて、ここからが、「キャントストップ」の真骨頂。
普通のゲームなら、次のプレーヤーに手番が移るところですが、「キャントストップ」の場合は、その名の通り、自分が望めばさらに手番を続けることができるのです。
もちろん、「キャント・ストップ・ザ・タートル」でも、そんな基本は変わっていません。

コロコロ。コロコロ。

誰にも、サイコロを振らせずに、自分の手番だけで勝ってしまう!!
それも、不可能ではありません。

でも、もちろん、おいしい話だけではありません。
1回の手番で、チップをのせられるコースは、3つだけです。
チップを3つおいた後は、ひたすら、その3つのうちのどれかを必ず動かさなければなりません。
サイコロでつくった2組の数字のうち、どちらかの数字が、3つのコースに入っていたらセーフです。その数字のコースの上に、チップをおくことができます。

しかし、2組のサイコロをどう組み合わせても、絶対に3つのうちのどのコースの数字にもならない場合は、今までの苦労は、水の泡。すべてコース上のコインは、0になって、手番が終了してしまいます。これを、バーストとよびます。

じゃあ、破滅するか勝利をつかむかまで、ひたすらサイコロを振りまくるだけのゲーム?
いえいえ、そんなことはありません。
自分の手番は、自らの強い意志で、バーストする前に止めることもできるのです。
バースト前に手番を終われば、今まで自分が進んだチップは、セーブされます。
セーブは専用の記録用紙があって、マス目をぬりつぶすことによって、自分の位置をきろくしておれます。
次回の自分の手番で、そのコースを選んだときは、以前のチップにプラスしてチップをおいていくことが出来ます。
そして、そのときバースとしても、次回は、またまた、セーブしたところからやり直せるのです。

1つのコースをゴールすると、ゴールしたプレイヤーはそのコースのカードを受け取ることができます。
つまり、ゴールしたコースは閉鎖されて、もうチップがおけなくなってしまうのです。
そうすると、そのコースにしていたセーブは、無駄になってしまいます。
だから、他人より先に進むことも、大切です。

3つのコースをゴールして、3枚のカードを集めた人が勝者になります。

さて、安全策をとってセーブをしておくのか?それとも、一発逆転を夢見て、進むのか?
止まらなきゃ。止まらなきゃ。
♪もう、どうにも 止まらない♪バースト!!

それが、「キャントストップ」の魅力です。

「キャント・ストップ・ザ・タートル」サイコロには、「1」の目のかわりに「亀」のかいてある目があります。
これは、「ワイルド」として使えるルールもあるようですが、今回は、素直に「1」として使いました。

実際にプレーしてみると、プレーコースが「キャントストップ」より短い分、サクサクとゲームが進みました。

「キャントストップ」では、どのコースでも、1回ぐらいはセーブしないと、なかなか一気にゴールまで行けなかった印象ですが、今回のゲームでは、一気にどこかのコースをゴールまでおしあげてからセーブというプレイスタイルがとれました。

その分、

「このコースは、頂上付近にセーブゴマがあるから、このコースを1から攻めるのはやめよう」

という駆け引きは、少なくなっていると思います。
というか、相手がどこにセーブしているかは、記録用紙にかいてあって、記録用紙なんて自分のセーブを確認するときぐらいしか見ないのでわからない(笑)。
そのあたりは、実際に視覚的に相手の進行が見える「キャントストップ」の方が優れているのかなと思いました。

でも、コースをカードにして、ゴールしたカードをその人に渡すというアイデア、すばらしいと思います。
「キャントストップ」では、閉鎖されたコースに、忘れてのぼってしまっていることが、けっこうあったんです。
特に、「7」とか、「7」とか、「7」とかは、目が出やすい上に、ゴールが遠いところにありましたから(笑)。

あと、これは、人によると思いますが、ゲームをすると専用の記録用紙が消費されていくというのは、心配です。
これは、「ビーバーバンデ」についてる記録用紙とか、「N.Y.チェイス」についている記録用紙とかでも思うのですが、使っていくと減っていって、

「なくなったら、どうしよう」

と思ってしまうんですよねぇ。
もちろん、なくなったら、普通の紙でも何でも、代用で使えばいいのですが、わたしは、なんか使うのがもったいなくて、はじめっから、そこいらにある紙を使ってしまいます。
バラックさんは、今回、気前よく貴重な記録用紙を使ってくださっていました。めちゃくちゃ感謝なのですが、気になるようだったら、普通の紙でもわかったらよいですよ~~。

「キャント・ストップ・ザ・タートル」の何よりもすばらしくなったところは、コンパクトさだと思います。
それは、ゲームのパッケージの大きさそのものでもありますし、ゲームのスピード感でもあります。
変更点は、軽くなったというよりも、わざと軽くした、そういうスピード感を生かすために特化したルールだといえると思います。
「ワイルド」のルールを使えば、さらに展開がスピーディになるはずです。

旅行のお供に持っていって、あんまりゲームをしない仲間たちをさそうのにも、けっこういいんではないかと感じたゲームでした。

ん、ゲームの結果は?

とりあえず1位ではなかったです。
1位以外は、決まんないゲームなんですよね~。
たとえ、1人しかゴールに着いてなくっても、1位以外の順位はないの。
ほ、本当だよ。

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ラミィキューブ

次は、ゲーム家族のお父さんからお勧めしてもらった「ラミィキューブ」。
これは、スタッフの人に教えてもらいながらやりました。
対戦相手は、りん、4歳ぐらいの男の子、4歳ぐらいの女の子ということで、みんな初心者です(笑)

4色の数字の書いたタイルを使って遊びます。
同じ色で数字が連続になっている3枚以上の組を作っていくか、同じ数字で色違いの3枚以上の組を作って場に出して手札(タイル)を減らしていき、速くなくなった人が勝ちというゲームです。
有名なゲームでいうと、マージャンにちょっと似ているかな。マージャンと違うところは、場に出ているタイルを新しく組みなおして、自分の手札(タイル)とあわせて、新しい組み合わせを作っていってもいいというところです。
タイルは、1回の手番で、組になる限りいくらでも出せて、出せなくなったら山から1枚引いて、次の人の順番になります。
正式なルールになると、時間制限があったり、最初に出すタイルは何点以上というルールがあるようですが、今回は、全員初心者(笑)ということで、これだての簡易ルールですることになりました。

男の子のうしろには、お母さんが応援で。女の子のうしろには、スタッフの方が応援で。りんのうしろには、背後霊(笑)。

スタートしてみてわかったのですが、これ、ルール簡単なので、単純なゲームだと思ってましたが、むちゃくちゃ考えるゲームです。

最初のうちは、手札の中の3組を作っていくので、マージャンみたいに手札ならびかえるだけで簡単なのですが、組になっているやつは、自分の手番で全部出してしまいます。だから、2周ぐらいまわると残っている手札(タイル)は、バラバラなものばっかりなんです。そんなところに1枚引いてきたところで、うまくそろうわけがない。で、いかに場に出ているタイルを組みかえて、それに自分のタイルをからませるかというのが、大切になってきます。

並んでいるタイルに、ただくっつけるというのは、何とか見つかるんです。でも、組み替えるとなると……。難しい。

すごい長考するゲームになりました。でも、人が長考している間、自分も長考しているので、それが全然気にならない。というか、それでも、足りない。というか、そこは、りんが次の手にしようとしてたところだから、動かしたらダメ(泣)!!

お母さんや、スタッフの人は、アドバイスするんですけどね。

「あ、いけるとこあるよ」

というぐらいのアドバイスなんですよ。
そけだけのアドバイスでも、「ある」とわかると集中してじっと見つめて、子どもたち、けっこう組み替えやおけるところを見つけるんですねぇ。
わたしは、すぐにあきらめちゃうタイプなので、すぐに山からタイルを引いてしまいます。
女の子には、スタッフの人がついていたのですが、時々、いそがしくて後からはなれちゃうときがあったんです。
そんなときでも、じっと考えて、スタッフの人が帰ってきたときには、自分の手をしっかりと打ってたということも何回かありました。

このゲーム、今回のゲーム会で、わたしも一番頭使ったゲームです。
脳みそが、とろけ出るかと思いました。

始めは、男の子が優勢だったのですが、最終的には、女の子が見事に逆転して手札をすべて出して勝ちました。
びっくりしました。4歳児、あなどり難し。

りんは、残った手札の数が一番多かったという…。

このゲームをして、りんは、長考をするゲームに対する評価をちょっとかえました。
今までは、このサイトでも書いてきたとおり「ブロックス」とか、長考するゲームは、子どもにはむかないかもしれないと思っていました。
でも、その考える時間を充分に保証してあげることができるなら、多分、考えに考えて、解を導き出すことは、こんなに小さい子どもにも、すごい喜びになるのだと思いました。

またまた、何回かして、頭をやわらかくしたいです。
購入して、子どもたちとやってみたいゲームでした。

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さて、話は、コンピュータを買いに行く前の日に戻ります。

子ども達も、先週ぐらいから”冬休み”にはいったそうで、なかなか、遊びに来られなくなってしまいました。

なんで、休みになったのに遊びにこれないんだ?
普通、逆だろう?
と言いたくなるのですが、まぁ、不思議な事にそうなんです。

まぁ、こういった長期の休みになると、家ですごす時間が増えます。
そうすると、家族と触れ合う機会が多くなってきます。
特に、冬休みなんかだと、会社もお休みになったりするので、親も子どもと過ごす時間というのが、増えていくわけです。

冬休みは夏休みのような宿題がなかったり、少なかったりするでしょうから、子ども達は、ひまな時間を過ごします。
夏休みなら、1日中外に行って遊ぶということもできますが、今は冬休み。自然と、家の中で遊ぶ事が多くなります。

昼間は、当然、友だちと遊びます。
オーソドックスなところで、テレビゲームとか、トランプ。
まあ、ちょっと気の利いたところで、もう、色が変わりかけたウノなんかをするわけです。
これは、これで、けっこう楽しい。

夜は、家族の時間です。
まあ、テレビを見たりしながら過ごすわけです。
ときには、「お正月の番組におもしろいものなし」ということに気づいて、一家で遊んだりします。

子どもも、大人も一緒にできるゲームといえば、「家族マージャン」
いや、それは、選ばれた家族だけの楽しみでしょう。
今から、十数年さかのぼる高校時代、お正月に友だちと遊ぼうと思って電話をしたら、
「ごめん。正月は、家族みんなでずっとマージャンしてるし、出れへん」
と友だちに言って、ことわられたことがありました。
だから、そういう家族も、まぁ、なん家族かはいます。

子どもも、大人もできるゲーム。
トランプ。
でも、それももう、やりつくしたような感じです。
時に、昼間、友だちともやっていた子ども達にとっては、もう、やりつくしたーーという感じです。
やってるゲームも、みんなが出来るとなると、「大富豪」、「7ならべ」、「ダウト」、「ババぬき」ぐらいでしょうか?

「『ダウト』には飽きた。『ウノ』するぞ」

とか、

「『ババ抜き』ぬきには飽きた。『ジジ抜き』するぞ」

とか、いろいろ工夫をしてみますが、なかなか上手くいきません。

そんなときに、子どもがりんとしたゲームのことを思い出して、

「おもしろいのあるし、買いに行こう」

と家族をさそう。

うーん。ドリーム。

そして、トイザラスとかに行って、売ってないという…

ダメぢゃん。

まあ、最近は、「ブロックス」とか置いてありますし、新聞や、テレビなどでも紹介されたりしていますので、ちょっとずつこういった問題は、解決していくだろうと思います。

こんなときや、週末のために、「6ニムト」などかさばらないゲームを貸し出し用にいくつか揃えておくのもいいかもしれません。

冬休みあけに、子どもが、

「なー、あのゲーム、どこに売ってるの?」

とか聞いてきたら、ホンマもんです。

さて、そんな冬休みにはいった日。
子ども達も、そろそろ、集まらなくなって、このメンバーでゲームをするのも、おそらく最後の日。
それが、コンピュータを買いに行く前の日でした。
子ども達も、いそがしいようで、この日にやって来たのは、いつもの待ち合わせのあーさんだけでした。

「でも、待ち合わせも、きょうで終わるねん」

とのこと。

「ほな、今年最後のゲームになりそうやな。なにするよ?」

あーさんと2人でするゲームといえば、

「今度こそ、ピザのやつ!!」

ということで、「マンマミーア」です。
なんで、「もちろん」で、「今度こそ」かという説明は、以前のゲーム日記の「アンダーカバー その2」を読んでください。
ついでに、何でコンピュータを買いに行った日の前の日のことが、今頃になって書かれているんだという疑問も、下を読んで想像してください。

あーさんが、まだ1ラウンドも終了した事がないというとと、この前、まーさんとやったときにりんが、鬼勝ちしたという事もあり、今回は、ハンデをつけることにしました。
それは、あーさんがトッピングカードを出すときは、りんにトッピングの種類は見せるけど、枚数までは教えなくていいというハンデです。

相手の出したカードの種類がわかりませんので、わたしの方は、あてずっぽにドンドンレシピカードを放り込んでいきます。
一方、あーさんの方は、わたしが放り込むから数が混乱するのか、全然、レシピカードを入れません。

「レシピ入れて、ピザ完成ささないと、点数にならないよ」

と言うのですが、メチャクチャ慎重です。

ゲーム終わって入れたレシピカードの数は。りんが、8枚全部。あーさんが、2枚だけでした。

これまた、圧勝かな?

そう思いながら、ピザを作ります。
ピザ作りは、はじめてなので、ザ職人のカードどっちが引いたのかには関係なしに、わたしが作っていきます。
出てくるのは、りんのレシピばっかりです。
でも、さすがに数がいい加減なだけに、なかなか、ピザが完成しません。

で、いろんなカードがかなり出揃ったところで、あーさんのカードがでて、上手にあーさん1枚ピザを作ります。

りんの方も、カードを無駄にしながら、何とかピザを作ります。

結果。
りんが、3枚。
あーさんが、1枚。

でも、りんは3/8、あーさんは1/2の完成率ですからねぇ。

そんなこんなで、この子たちとの今年最後のゲームは、終わりました。

感想。
はじめてだったのでまけました。
レシピをあんまり出さなかった。
10点。

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アンダーカバー

金曜日。

「今日こそは、終わりまでやりたい」

ということで、3年生のあーさんが持ってきたのは、「ピザのやつ」こと「マンマミーア」でした。
今まで、何回か、あーさんとは、このゲームで遊ぼうとしているのですが、残念ながら、いつも時間切れになってしまってばかりで、1ラウンド目の最後の点数計算までいけた事がないのです。
それで、カードを配っていると、同じく3年生のはーさんとまーさんがやって来ました。

「まぜてーーー」

まだ、ゲームが始まっていないですし、できだけたくさんの子どもといっしょにゲームをするというのは、わたしのテーマでもあります。

「6ニムト」とかの場合は、新しく来た子たちにカードを配ればそれで始められます。
「ハゲタカのえじき」ならば、もっと簡単で、自分の色のカードを、ポイッと渡すだけです。
でも、今回の「マンマミーア」は、微妙です。

「マンマミーア」には、個人で持つ自分の色の「レシピカード」と、それから全員共同で使う「トッピングカード」が存在します。
「レシピカード」は、色別で枚数が決まっていますし、片付けるときに色別に片付けますので、子どもたちにも、
「ハイ」
と言ってすぐに渡す事が出来ます。
でも、「トッピングカード」の方は、人数によって数を変更していかなければなりません。

あー、コンピュータを共有している人たちが帰って来てしまった。
メチャクチャ途中ですが、まずは、ここまで。
「アンダーカバー」をやるところまで、進んでいません。