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ラミィキューブ

「ラミィキューブ」は、はじめて参加したゲーム会「うつぼゲーム会」で初日に遊んだ思い出深いゲームです。

最近は、手に入りにくいということがあったり、わたし的にすごい難しいという印象があったりしたので、その後、プレーしていませんでした。
ちなみに、その時、一緒にプレーした4歳の子達は、その後、何回かプレーしているのを見かけましたので、りんの根性なし加減がよくわかります(笑)

でも、最近になって、ほぼ同じゲームの「ラミーデラックス」というのが、マツイ・ゲーミング・マシンという会社から再び売り出されました。
大阪の「キディランド」など、大きいおもちゃ屋さんで購入できるということで、さっそく年末に購入。
遊んでみると、けっこう楽しい。あぁ、これ、あんまり長考して難しく考えない方が、いいんですよ(……こんなことを言っている人は、勝てません)

そして、もう1つ。大切なポイント。このゲーム、一緒に遊んだ初心者の人のウケが、けっこういい。
やりこんでも楽しいし、はじめてやっても何となく楽しい。ゲーマーにもウケて、初心者にもウケるというタイプのゲームですね。

今回は、「ラミーデラックス」ではなくって、昔からの「ラミィキューブ」です。
「ラミィキューブ」は、どっちかというと、「将棋」とか、「囲碁」、「トランプ」みたいな感じで、いろいろとタイプの違うセットが世界中で売り出されています。
昔は、日本でも、いろいろな大きさや、タイプの違う形の「ラミィキューブ」が売り出されていたようです。
今回、遊んだラミィキューブは、「ラミーデラックス」に比べるとちょっと牌の大きさが大きくて、プレーヤーが使う牌を立てるための板が少し豪華でした。うらやましい。

えーと、いっかいさんが、トルコで買ってきた「ラミィキューブ」は、もっと豪華で、ほとんど工芸品みたいなやつです。

「クク」というカードで「カンビオ」をするように、「ラミィキューブ」というのも、「OKEY」というセットで遊ぶ遊び方の名前の1つだそうで、実はこの「OKEY」のセットを使った遊び方は、いろいろ世界中にあるみたいです。もしくは、あのセットを使って遊ぶ遊び方のなかで、1番有名なモノが「ラミィキューブ」なのかもしれません。
あっ、「ラミーデラックス」についていたサイコロ!もしかすると、サイコロを使って遊ぶ遊び方もあるのかもしれません。

いっかいさんは、トルコで、

「これを使った他の遊び方を教えてやる~」

と言われたそうです。
おっちゃんが、明らかに賭をしたそうにしていたということで、遠慮されてしまったみたいですが。
惜しい。新しい遊び方が、日本に紹介される機会を逸してしまいました(笑)

このゲームは、一緒にプレーしたお母さんにとても、気に入ってもらえたようです。

昔の日本語版の箱を見ると、「世界3大ゲーム」とかいてあります。世界中でよく遊ばれているゲームだということなんだと思います。

ということで、このゲームで、1月の「京都」は、終了でした。

Ephraim Hertzano
増田屋コーポレーション
発売日 : 2011-11-18

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コヨーテ

ということで、「コヨーテ」のお話からいたします。

前々から、遊びたいと思っていたゲームです。
しかし、残念ながら、遊ぶ機会が全然なかったんですよねぇ。

ある人は、

「もう、ものゲームがあれば『ブラフ』はいらない」

とまで、言っておられます。

「ブラフ」は、わたしのなかでは、「そっとおやすみ」、「クク」とならんで、ベストゲームの1つですからねぇ。
それは、なかなか聞き捨てならねぇ。
遊ばねば(笑)

いや、ただ単に、まわりでこのゲームが遊ばれていたり、実物をよく見たにもかかわらず、ずっと遊べなかったので、遊びたかっただけという話ですが。

えーと、「コヨーテ」はダイスは使いません(笑)
カードゲームです。

正確に書くと、カードとハチマキが必要。
ハチマキに、カードをさして他のプレーヤーからは自分の札が見えるけど、自分にだけは自分のカードがわからないという、いわゆるインディアンなカードゲームです。

りんが遊んだことがあるインディアンなゲームは、「ピラミッドカード」や、「ラミー」のカードを使って遊んだ「ドメモ」です。
あれは、ドキドキするよいゲームです。
あと、インディアン「クク」というのもあるよと噂では聞いていますが、まだ、実際に遊んだことはないです。

プレーヤーは、全員自分のハチマキにカードを1枚さします。
カードがさせたら、プレー開始です。

カードには、基本的には「数字」が書いてあります。この数字は、ネイティブの人たちの隠れいる数なのだそうです。じっと、イラストを見ると、「5」のカードには、本当に5人隠れているのがわかります。

プレーヤーは、カードの数値すべてを合計して、全部で何人のネイティブが隠れているのかを宣言しなければなりません。ただし、実際にいる数よりも越えてしまってはいけません。

自分のカードは見えません。だから、多少は勘も必要です。
手番のプレーヤーは、宣言の数を釣り上げていくか、前のプレーヤーの宣言を疑って、実際に全員の合計を確かめてみるかのどちらかを選択します。
疑ったプレーヤーがいたら、そのラウンドは終わりで、実際にカードをはずして、計算します。

数が宣言以上だった場合は、宣言したプレーヤーが勝利します。数が宣言より少ない場合は、疑ったプレーヤーが勝ちとなります。

このあたりは、「ブラフ」と同じルールですね。

「ブラフ!」とか「チャレンジ!!」

のかけ声が、

「コヨーテ!」

にかわっただけという感じです。
次は、負けたプレーヤーが、スタートプレーヤーとなってゲームを続けていきます。

えーと、自分のカードが見えなくても、最初のプレーヤーは、見えているプレーヤー全員の合計値を宣言しておけば安全ですって?
いえいえ、そんなに甘くはないのがこのゲームです。

まず、数字のカードですが、プラスのカードだけではありません。「0」はもちろんのこと、なかには「マイナス10」なんてカードも入っています。
またまた、プラスのカードも一筋縄ではいきません。「20」や、「2倍」なんていうとんでもないカードも入っています。

だから、ギリギリ宣言してたつもりが、いきなり数がオーバーしていることもありますし、となりのプレーヤーが、いきなり思いもしないほど大きな数を宣言してきて、

「ええっ、俺の頭の前のカードは、いったいなんだ???」

となっちゃうこともあります。

実際に遊んだ感じでは、たしかに「ブラフ」のドキドキ感、それから、自分のカードが見られないというドキドキ感があって、かなりおもしろいです。

「マイナス10」や、「マイナスMax」などの特殊なカードは、どうしてああも、同じ人ばかりに固まって配られるのでしょうか(笑)
みんなの注目をうけて、

「えー、また俺~」

本来のルールは負け抜けなのだそうですが、今回は、抜けずにそのままプレーしていきました。
その感じでは、「ブラフ」と同じく、けっこう堅いプレーが強そうな感じです。いや、堅いプレーと思わせておいて、要所要所で、ブラフをかけていくのがポイントかな。
ポーカーフェイスも大切ですが、相手を見て、ワザと笑ってみるのも有効かも。
なんと、めずらしいことに、わたしは今回負け知らずでした。

負け抜けルールは遊んだ人によると、1対1になったとき間抜けだそうです。
たしかに、1対1だと、相手のカードしか見るモノがなければ、宣言するのも苦しそうです。というか、勘だけのゲームになってしまいますね。

確かに、「ブラフ」よりも手軽に、同じ様な楽しさを味わうことができると思います。こっちの方が、確率を考えなければならない「ブラフ」よりも、お手軽というところもあります。
小学生の中学年ぐらいなら、充分に遊ぶことができそうな感じです。

ただ、今回遊んでみての唯一の不満点は、

「振りなおしのルールがない。」

でした。
だって、前の人がピッタリに宣言してきたら、もう次の人は、手がなくなっちゃうんですねぇ。
「ブラフ」の場合は、そんなときに自分のカップのなかからダイスをいくつかぬいて振りなおすことができるというルールがあります。

そのあたりを話していると、

「そのあたりも、ちゃんと追加ルールがありまして、チップを使うことで、カードを頭に2枚さしたりできるんですよ」

とのことでした。
今回は、基本ルールだけで遊んだわけです。
なるほど。
次は、追加ルールも入れて遊んでみたいなぁと思います。

そうですねぇ。「コヨーテ」の場合は、どんなに極端な宣言をした場合でも、いつでも失点は1です。「ブラフ」みたいに、

「一気にここで相手を落としてやるぞ」

という大勝負にでられないという部分もありますので((ここがイヤという意見もあって、だから「コヨーテ」の方がいいという意見もあるかな))、よく似ているけど、やつぱり楽しみ方はちょっと違うかな。
両方、いいゲームです。

「2倍」カードとかぬいたら、2年生ぐらいでもできるかな。

遊んでみるか?

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1月のレポートも書かないうちにですが、2月のMMGテーブルゲーム会に参加してきました。

今日は、1時ごろについたら、すでにたくさんの参加者の方がきておられて、びっくりでした。

今日、ここしかできないゲームとして、「スカッド・セブン」というアクションゲームがたっていました。
あんな激しいアクションゲームは、はじめてみました。
「コンチェルト・グロッソ」よりも、はげしかったです。
激しすぎるので、残念ながら参加はしませんでした(笑)

「マネージャー」
「ファミリービジネス(幕末版)」
「カフェインターナショナル」
「プール・ポジション」
「サムライ」
「タブラの狼」
「にわとりの餌場」
「エクストラ」

「カフェインターナショナル」、「サムライ」ともにやってみたいゲームでしたので、プレイできてよかったです。
おもしろかったけど、どっても、思ったよりは重たかったです。子どもとするのは、難しいかな。

わたし的には、「ファミリービジネス(幕末版)」が、大うけでした。
新選組~。

「クク」は、今日もできませんでした。

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魔法陣グルグル16

 「グルグル」も、とうとう完結です(パチパチパチ)。
途中で投げ出される作品なんじゃないかと思っていましたが、最後にちゃんときれいにまとまりました。

結局、この世界は、勇者ニケとククリの見た夢の世界だったのかもしれませんねぇ。

魔王すらも、ミグミグ族が恋心を高めるために作り出した存在だったのかも。

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レーベンヘルツ

さて、どう書いたらいいのかなぁと、迷っているうちに更新が遅くなってしまいました。

難しいゲームです。「カタン」は最初、理解するまでが難しいゲームですし、「ニューエントデッカー」は最初ルールが多いのでとっつきにくく感じる(ただし実際プレーしてみると、段階を踏んで少しずつルールがでてくるので、思ったより簡単です)ゲームです。
どっちも、言葉で説明すると、必要以上にゴチャコヂャしてしまいます。
プレースルの方が説明するより速い。そんなゲームです。まあ、プレイ時間は、けっこうかかりますが。
そういえば、この「レーベンヘルツ」も、「カタン」、「ニューエントデッカー」と同じくトイバーの作品です。

さて、今回あそんだこの「レーベンヘルツ」も、説明が難しいゲームです。
その上、わたしがゲームの実物を持っていないし、かなり忘れてしまっているということもありますので、そのあたりをご了承して読んでくださいね。

「レーベンヘルツ」は、言い切ってしまうと陣取りゲームです。
「レーベンヘルツ」には、新旧の2作があるそうですが、今回のわたしが遊んだのは、新「レーベンヘルツ」です。
なんでも、旧作を遊んだことのある人たちの話によると、旧作は、もっと相手の陣地を力ずくで奪うような殺伐としたゲームだったそうです。
今回の新作は、相手と対立すると言うよりも、自分の足固めの方が重要になってる?

「ちょっと地味な展開になったんじゃないかい」

という武闘派な意見の方と、

「いやー、前のゲームの胃がキリキリするようなところがなくなって、遊びやすいゲームになったねぇ」

と言っておられる方がいるそうです。

わたしの意見がどっちかというと、旧作を遊んだことがないので、わかりません。

さて、正方形のタイルを並べてゲームボードを作ります。タイルには、平原や森や村や鉱山が描かれています。これはゲームこどにいろいろならべかえができますので、いくつものパターンで遊ぶことが出来ます。
なんか聞いたような話ですねぇ(笑)
というか、トイバーはタイル好きですねぇ。

森や村は、別に何かを生産してくれるわけではありません。でも、自分の領地にそれらの地形があると、勝利点がはいります。
それから、鉱山があると、自分の手番の最初にお金が入ります。
はっきりいって、お金が足りないゲームなので、鉱山、けっこう重要でした。

各プレーヤーは、国境線のコマと騎士のコマとお城のコマを持っています。最初、騎士のコマとお城のコマを隣接する様にいくつか配置します。
初期配置、大切です(笑)。
まあ、今回はじめてのわたしは、スゴイてきとうなんですけどね。

そして、自分の手番に国境線や騎士を置いていって、自分の土地を確保していきます。
自分の土地というのは、国境線で囲まれていて、そのなかに自分のお城と自分の騎士しかいないような場所のことを言います。
でも、なにかそういったアクションをするためには、手札のパワーカードを使用しなければなりませんし、パワーカードを使用するには、そのカードにかかれているお金を支払わなければなりません。

カードは5種類あります。
「国境線の配置」、「騎士の配置」、「領土の拡張」、「騎士の寝返り」、「同盟」の5種類です。

「国境線の配備」によって、自分の土地を作ることが出来ます。
「騎士の配置」によって、敵陣への領地の拡張や、敵の進軍してきたときの自分の土地の防御に役立ちます。
「領地の拡大」は無人の土地や、自分の領地の騎士数が相手より上回っている領地へ自分の領地を拡大する事が出来ます。
「裏切り」は、敵の騎士を1人減らし、自分の騎士を1人増やせます。
「同盟」は、同盟関係を強要します。同盟国同士は、相手の土地を奪って自分の土地を拡張することができなくなります。

で、1回の手番で出せるのは1枚だけ。
もちろん、「裏切り」のように強烈なカードは、お金もたくさんかかります。

お金を稼ぐためには、カードをプレイせずにカードを売ります。
売られたカードは、表を向けておかれます。

手番の最後に、カードの補給をします。
このとき、裏向きのカードの山から補給しても、売られたカードから補給してもかまいません。
だから、なんも考えずにカードを売っているとえらい目にあいます。

自分の領地が出来たらその時点で点数計算になります。できる限りたくさんの土地を確保するために大きな土地を確保したいのですが、鉱山などの地形の恩恵を長く受けるためには、速く土地を確保してしまった方がよいなど、いろいろ悩みどころは多いです。

しかも、使用するカードは、ABCDの四種類に分けられていて、Aの束から順番に使っていきます。そしてDになるほどカードの使用コストが増えるようになっています。

これも、「ニューエントデッカー」と同じように、ルールはたくさんあるけど、順番にいろいろなことが起こるようになっていて、そのつどルールの確認をしていけばいいので、説明ほど難しいゲームではありません。
自分の手番でやれることは、カードを出すか、カードを売るかだけです。

だれかが、規定の点数に達したらゲーム終了となります。
最終的な得点計算(たしか、お金が点数に変換されていたような……)をして、ゲーム終了です。

わたしの取った作戦は、はしっこ作戦(笑)
国境線で囲まないと自分の土地にならないのですが、ボードの端は、なんにもなくても国境線なんですね。
で、端の方で、国境線少なく、土地を伸ばそうと。
これは、囲碁の基本的な作戦。

「いい作戦だーー」

とか思っていたら、いきなり、メチャクチャ簡単に伸びていく先をフタされてしまっていたという……。
なんか、騎士1人だけととお城1つだけで、満タンな領地にされてしまいました。
そうすると、その土地にもうそれ以上騎士を置くことができなくて、領地を増やしていくことがとっても難しくなっていました。

「人の土地、かってに確定したらあかんやん」

いいようです(笑)

おもしろさがわかるには、何回かプレーしないといけないと思います。
今回は、感想保留かな(負けたからか?)
でも、いろいろ試してみたいことが浮かんできますので、「もう1回やってみたい」という気持ちは強いです。このあたりは、わたしにとってのよいゲームの条件です。

さて、あと「トレンド」とか、「リミット」とかしたのですが、今思い浮かんでいる「トレンド」は、多分8月に大津で遊んだときの記憶だと思います。

「リミット」は、

「あぁ。こういうゲームだった。確かに面白いぞ」

という記憶はあるのですが、また、機会があればということにしたいと思います。
↑ と、前回も言っていたような気がします。

あれ?
この日は、「クク」してないのかな。