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ようこそ、一人ひとりをいかす教室へ 「違い」を力に変える学び方・教え方

このやり方は、イメージは理解できるのだけれども、教師側のノウハウが蓄積していかないのではないかという懸念があります。
本人の中で、得意な人は知見を蓄積していけるのですが、それを他に伝えるのが難しいような。今でも、名物教師の名人芸といわれるものは、そんな感じではありますが。
そうして、原型とは「似て非なるなにか」が、ものすごく蔓延する可能性が大きいのでは。

まあ、翻訳ものなので、単純に日本にあてはめられないところが、前提条件にあったりもします。
例えば、子どもが何人ぐらい教室にいることが前提かとか。時間を解体してゆるやかに学ばせるためには、教科担任制では無理ですよねぇとか。
アメリカはの先生は、確か「4年生の先生」だと、ずっと、4年生専門の先生になるという話だったと思いのます。
そうすると、4年生で教えるべきことに年々、習熟できる。
日本の場合は何年生を担任するかは、基本、不明。そのため、その学年で教えるべき知識というのは、毎年、教師も深めるよりは広げるかたちで学習していかなければならない。
まあ、全体を見ることができるという意味では、日本のやり方も悪いわけではないのだが。

そこに最近は、小学校でも算数の専科なんかが入ってくる。専科の教員が少ないクラスを持っているのならいいのだが、まあ、担任と同じように25時間とかもってしまうと、もうがっつり時間割の動かしようがなくなってしまう。

そういうことも考えると、今のギリギリの人数で学校をまわしていって、それと同時に「一人ひとりをいかす」なんてのは、かなり無理がある。

本気で改革を考えるなら、予算を投入して、人数を増やすしかしかたがないと思います。

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哲学的な何か、あと数学とか

けっこう算数、数学、得意だったんですよ。
といっても、理解できるのは、高校の数学まででしたが。

でも、今までわからなかったことが、すーーっと理解できたときの一瞬というのは、数学の他の学問にはない快感だったなあと、この本を読みながら思い出しました。

今回は、フェルマーの最終定理を巡る数学者たちの物語です。
それが、なんの役にたつのか、何を示しているのかはわからない、1つの数学的な仮定を、魅入られたように追求し、それ故に、すべてを失っていく人々。

なんで人間は、こんなに、できないことをできるようになりたいと、知らないことを知りたいと思うのでしょう。
それは、業のような気もしますが、だから、人間ってすごいのだとも思います。

最終章は、思わず涙が出てきます。

なんの涙やこれは!

と自分で、ちょっとビックリした。

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それでも、難問終わった後の子は、どうやって時間調節しているのかとか、難問の答え合わせをしていたら、わからない子を見られない(いや、そんなに時間かけて見ないのが向山か?)とか、いろいろ疑問はあるんだけれど。

でも、夢中になるのは確か。知っていて、損はない。

というか、知っているべきだと思います。

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「算数」を探しに行こう!

なんか、数学史みたいなものが読みたくなって選んだ本なのですが、そういう期待からは、かなり違ったものでした。

「こうやると、算数がおもしろくなる」みたいなことが書いてありますが、そうかぁ?
数学のおもしろさって、そんなものがなくても、純粋におもしろいんではないかと思ったりもします。

「算数」を探しに行こう!―「式」や「計算」のしくみがわかる五つの物語

石原 清貴, 沢田 としき / 新潮社


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アンダーカバー

わたし的にはオススメなのですが、あんまり遊ぶ機会のない「アンダーカバー」です。
これは、どっちかというと、人数が多い方が楽しいので、人数が少ないとさそいにくいということもあります。

ご家族3人とわたしの4人では人数がちょっと少ない気がするので、スタッフの方にもう1人入ってもらって、5人でプレーしました。

「みんなは、スパイです。スパイですから、他の人に自分の正体が知られてはいけません。
 カードを配ります。そのカードにかいてある色が、自分の秘密の正体です」
「えっ。自分は、自分のカード見ていいの?」
「自分のカードは、見れます。それで、わからないように作戦を考えてください」

「サイコロを振って、好きなコマを動かすことができます」

「コマのどれかが、金庫と同じマスに止まったら、全員に点数が入ります」

ルールは、これだけですから、わけわからなくても、参加できるゲームです。勝とうと思うと、けっこうシビアかもしれませんが…。

まあ、楽しく適当に、サイコロを振って、コマを動かして、算数計算をしています。
子どもたちを見ていると、ある特定のコマを中心に動かしています。

「わかった。わかった。お兄ちゃんのコマ、どれかわかったぞ(笑)。黄色やろう」

まぁ、大人でも、最初のプレーはそんな感じです。わからないように、目立たないように、得になるように動くというのは、なかなか難しいです。
ついつい、動きが素直になってしまいます。

お兄ちゃんは、ちょっと、「しまった」という顔をしますが、それでも、「バレたらしかたない」という感じで、強引にその黄色のコマを進めていきます。

でも、ときに素直な動きというのは、特に他の大人達が自分の思惑に引きずられまくったときは、効果を発揮します。
ということで、なんと、黄色が2位でゴールインです。

さて、けっか発表です。

1位は、牽制しあった結果、ダレも選んでいない色です。

「では、2位。でも、多分、本当の1位、黄色」

「やったー!」

なんと、喜んでいるのは、お兄ちゃんではなくって、弟の方です。
大人一同、

「えっ?」

ビックリしました。
なんという、ゲーマーでしょう。
お兄ちゃん、最初から最後まで、一貫してずっとフェイクをかけていたようです。
あの「しまった」という顔も、開き直りも、全部、お芝居だったようです。

しかも、その横で、弟が涼しい顔して、お兄ちゃんのすることを見ているという……。
一言も、相談とか、していないにも関わらず、息ピッタリな2人でした。

いきなり、ここまでゲームを理解して、こんな動きをしてくる小学生がいたとは。
あなどれません。

アンダーカバー2


スコットランドヤード

「アンダーカバー」があれだけできたあなどれない小学生ですから、ちょっと複雑な「スコットランドヤード」も、大丈夫でしょう。
実は、わたし、このゲームを子どもと遊ぶのははじめてです。

今回は、わたしが、怪盗Xで、お母さんと兄弟2人の3人がスコットランドヤードの敏腕刑事です。

「犯人は、ボードの上で見えません。ただし、何を使って移動したのかは、わかります。そして、3回目とか、6回目とか、決まったターンになると、どこにいるのかわかります。
 みんなは、警察になって、コマを犯人のいるマスにおいたら、逮捕されることになります」

「逮捕したって言うのは、犯人が言ってくれなくてはわからないのですが……」

「はい。捕まった場合は、正直に犯人は、捕まったといわなければなりません」

「移動は、チケットを犯人役のプレーヤーに渡して、同じ色の駅まで移動することができます。
 地下鉄は、一気に距離を積めることができますが、小回りが利きません。
 タクシーは、どこにでも行くことができますが、移動に時間がかかります。
 バスは、その間。という感じ。」

この移動のルールが、けっこうはじめてやったとき、わたしには難しく感じました。バスのルートや、地下鉄のルートは、タクシーのルートに重なる感じで設定されていますので、ついつい、バスの駅や、地下鉄の駅でないところで、バスや地下鉄から降りようとしてしまっていました。
しかし、今回の子達は、弟も、しっかりとこのあたりのルールを理解していたので、ビックリしました。

「犯人だけは、特別なチケットを持っています。
 「2×」のチケットは、『ダブル・ムーブ』といって、2回連続で動けます。これは、2枚しかありません。
 それから、『ブラック・チケット』は、犯人の移動手段がわからなくなります。これは、5枚あります」

ルールの説明は、思ったほど難しくなかったです。
しかし、1つだけ、わたしが怪盗Xの役をするということにおいて、問題点があることが判明しました。
それは……。

さて、ゲームスタートです。
「スタートカード」ほ引いて、初期位置を決定します。
今回は、ヤード役のプレーヤーが3人ですので、子どもたち2人は、2つのコマを担当します。

「犯人の最初の場所って、どうやって決まるのですか?」

「犯人の方も、『スタートカード』を引いて、ランダムに場所を決めます。だから、いきなり近くに出現ということもありえます」

犯人は、北西の場所からスタートです。
ヤードの5つのコマは、マップ北側に、東西に広く散らばった感じです。

では、怪盗Xの最初の移動。とりあえず、発見される3ターン目までに、交通の便利なマスに止まって、一気に南に逃げていきたいところです。

さて、ヤード側の移動です。

「自分の番、2回あるやん。同じコマ、動かしたらあかんの?」

えーと、これは、「説明書」を読むとダメみたいですねぇ。そうすると、難易度がかわってしまうからだと思います。
このゲーム、怪盗X側の方が、有利だという話をどこかで聞いたことが。特に、はじめてのプレイの場合は。でも、捕まらないとおもしろくないからなぁ……。
ということで、

「まぁ、今回は、いいですよ」

と返事。
5つのコマのうち4つを子どもが動かしているんですから、それぐらいのハンデがあってもいいでしょう。

と思っているうちに、なぜか、全員のコマが、怪盗Xのいる北西の方向に集まってきます。
まだ、1回も出現してないのに、なんでだ?

「なんか、みんな、こっちによってきたわねぇ」

「だって、さっき、おっちゃん、こっちばっかり見てたもん」

うぉ。
以前、バイザーのことを「おしゃれアイテム」なんて書いていましたが、必需品ということが判明しました。
というか、わたしは、目が悪いので、マスの番号を確認するために、メチャクチャボードに顔を近づけて確認しなければならないという……。
これ、ヤード役はできても、怪盗X役には、致命的な弱点です。

あぁ、「メビウスママのひとりごと」にも、似たようなエピソードが書かれていましたねぇ。わたしは、老眼ではないのですか……。

「いや。それは、ハッタリかもしれないねぇ」

とか、言いながら、今度はボードの逆の方を見ていますが、みんなから、

「そんなんバレバレや~」

と言われておりました。
3ターン目。出現。

「やっぱりなーー」

の声のもと、いきなり「ダブル・ムーブ」を使わないといけないとこに。
とりあえず、テムズ河を渡って、南に逃亡しなければ。

ここで、「1つのコマを2回動かしていい」としたことが、モロに影響して、ヤバい、ヤバい。
ギリギリの追いかけっこが続きます。
でも、このドキドキ感を味わえるのって、怪盗X役だけなんですねぇ。楽しい。なんというか、大人って、ズルイという感じです。

このとき、必死に逃げることに集中していたため、もう1つ、怪盗Xには、移動のルールがあるのをすっかり失念しておりました(そんなのばっかりで、申し訳ないです)。
それは、「テムズ河クルージング」。ブラック・チケットを利用すれば、テムズ河を船で上り下りできるという、怪盗Xだけに許された移動手段です。
これを忘れてなかったら、また、状況が変わったかな。でも、相手もそのことを考えて動くと、さらに移動場所を読まれていた可能性もありますねぇ。

もう、推理させないためだけに、「ブラック・チケット」を乱発。8ターン目の2回目の出現で、「ダブル・ムーブ」を使い切って、なんとか、テムズ河の南に移動。

でも、残念ながら、13ターン目、3回目の出現を待たずして、見事に、お兄ちゃんに捕まってしまいました。

ムム。
ナチュラルに、やられまくりです。

Ravensburger スコットランドヤード