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彦根カロム

従姉の子、お姉ちゃんと「彦根カロム」を。
滋賀県の伝統ゲーム。滋賀県民として知っておかねばなるまいて(笑)
わたしも、去年ぐらいに知ったわけですが(爆)

2年生とは何回かやった経験があるのですが、経験の差がでますね。
そして、このゲームは、女の子よりも、男の子の方が好むし、上手な傾向があるようです。

今回、お姉ちゃんは、ストライカーを弾く力がちょっと弱かっですね。
普通に弾くだけだと、けっこうちゃんととばせるのですが、次の日、ツメが痛くないようにということで、ストライカーにツメを接して弾く方法を教えると上手に弾けなくなってしまいます。
人差し指で弾いていたわけですが、ツメをストライカーにつけると、微妙に人差し指のスタートの位置がずれちゃって、力が入らないようです。
実は、ベストな指の位置を決めてしまってから、そのままの形で、ツメをストライカーのところへ持っていけばよいだけなのですが、それが、子どもには、難しいようでした。ついつい、ストライカーにツメをあわせる時点で、人差し指が若干伸びたようになっちゃいます。

そして、お姉ちゃんのとった対処法は?

もちろん、大人がなにを言おうが、自分の打ちやすいスタイルで打つという(笑)

「ツメ、いたくねーか?」

大人は、けっこうハラハラしてましたが、子どものツメって1ゲームぐらいで痛くなるようなヤワなものではないようです。
それに、ゲームが楽しいと、痛さもわすれます。

今では、すっかりテレビすら見なくなってしまったわたしですが、かつて、テレビゲームの格闘ゲームにハマったときは、右手の親指の皮が剥けるまで「昇竜拳」と「波動拳」を出し続けたものです。そして、皮がベロリンとめくれても、やり続けておりました(遠い目……)。

「彦根カロム」だって、おもしろくなければ、ツメがわれて、それでも、軍手とかしてまで遊んだりしません。
そこまでする魅力があるということですね。

まあ、預かっている子どもたちなので、

「体を傷つけても、楽しかったらやり続けろ~」

とは言わないわけですが、ちょっとぐらいのことを我慢できちゃう楽しさっていうのは、味わって欲しいなぁ。

わたしだけ、ペナルティ有りのルールで遊びました。
終盤戦はね、わたしが華麗に連続で決めてしまうので勝負になりませんが(一部、誇張した表現があることをお許しください)、序盤とかは、これで、けっこう勝負になります。

何よりも、体を動かすゲームは、勝敗を越えた楽しさがあるようです。

今回は机の上で遊んだのですが、設置場所は、床がベストかなぁ。
足を降りたんだテーブルの上に設置しておくというのも、よいかもしれません。

妹ちゃんが来て、挑戦しようとしていましたが、背がとどきませんでした。
まだちょっと、弾くのも無理なようしたけどね。

ピッチカー

こんどは、思いっきり弾いても指が痛くないということで、幻(?)の名作「カラバンデ」のリメイク「ピッチカー」です。
わたしも、「ピッチカー」は、購入したものの遊ぶのははじめてです。

今回は、基本セットのみ。
そして、りんは、「拡張セット」不要論者です(笑)
正確に書くと、「拡張セット、1回は試してみたいけど、試してみたら難しすぎてあんまり子どもと遊ぶときは向かないなぁ。遊び倒して慣れてきたら拡張したいいやん」という考え方をもっています。

「カラバンデ」と「ピッチカー」の違いは?

えーと、大きな違いは、レースコースとなる木の板の厚さが違うそうです。
だから、以前に「カラバンデ」を持っている人は、それとあわせて遊ぶことは不可能だそうです。

それから、「カラバンデ」では、他のプレーヤーのコマや、コースの壁に自分のコマが接してしまったとき、黒いコマを使って、コマとコマの間や、コースとコマの間に、弾きやすいようにちょっとだけすき間をあけることが出来ました。
でも、「ピッチカー」の方は、この黒いコマがなくて、コマが何かと接していても、そのまま打たなければならないようでした。

このあたりは、大きな変更という感じではありません。

あと、「カラバンデ」のプレーヤーゴマには、車の番号がかいてあって、それがそのままプレイする順番になっていたと思うのですが、「ピッチカー」のコマは、色分けだけでこの番号がかいてありません。

「ピッチカー」は、多人数で、しかも、動き回って遊ぶゲームですから、順番がけっこうややこしいことになってしまいます。特に、興奮してくると、席順に時計回りでもすぐに人の順番を抜かしてしまいそうになるりんのような人間がいると、

「順番とばされた~」

とか、

「あれ、さっきまで、ぼくの方が先にやってたのに、いつの間にかぼくが後になってるぞ」

てなことは、けっこうおこります。
だから、「カラバンデ」みたいに、コマに番号がかいてある方がわたし的にはわかりやすかったなぁと思います。
うーむ。デザイン的にはどっちがいいかとは、いえないのですが。

コンポーネントの問題としては、コースの壁が、けっこう取れやすいという問題があるようでした。
コマを思いっきり弾いてコースの壁に当てると、壁がぬけちゃうことが多かったです。

「いっそ、接着剤でくっつけちゃえ」

という乱暴な意見も出ておりました。

でもそうすると、「カラバンデ」よりも「ピッチカー」は、箱がコンパクトになっているので、壁をつけたまま箱にしまえないという問題もでてきますな。

まあでも、なんだかんだ言っても、ちょっと値段が高いと言っても、「ピッチカー」が購入可能な状態であるというのは、とってもいいことだと思います。
入手難しい、3万円ぐらいというゲームが、1/3の値段で購入できるようになったんですから。

プレーは、ちょっと少なめの3人。
こっちは、派手にとばすよりも慎重に進んでいった方が得な場合も多いので、ある程度練習の必要な「彦根カロム」に比べると、より小さい子でも遊べます。
また、レースゲームなので、自分が勝っているのか、負けているのか、そういう状況も把握しやすいです。

欠点としては、家が広くなくっちゃ遊べないことと、サンタさんが持って来るにはお値段的にも重すぎることかなぁ(笑)

「彦根カロム」、「ピッチカー」とも、広い場所を必要とするゲームです。
そして、ゲーム会などでは、セットアップして設置しておかないとなかなか、遊んでもらえないゲームです。

逆に、目立つところにセットアップさえしておけば、特に「ピッチカー」は、見ただけである程度ルールが想像できて、勝手に遊んでもらえるといういいゲームです。
その点、「ゆうもあゲーム会・京都」の会場は、とっても広くてよいですね。

ただ、「ピッチカー」は、段差があると遊べないので、設置はやっぱり床になっちゃいます。

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カヤナック

従姉たちの方をみると、すっかりとけ込んだ様子で遊んでいます。
なんか、まだ名前を聞いて「友だち」とまではいかないけれど、一緒に遊ぶ微妙な(笑)仲間が出来たもよう。
いい傾向だ。

子どもたち4人には、「カヤナック」を教えてあげよう。
そして、大人は「ガイスター」。

と思ったのですが、存外、「カナヤック」には、はやくに飽きちゃって、

「そっちのやつやりたーい」

と言う声が。
「ガイスター」が1ゲーム終わらないスピードで、こんな声が出てくるとは思いませんでした。
「カヤナック」の「やめられない、とまらない」魔力を信じていただけに、これにはかなりビックリしました。

けど、考えてみたら、魚が釣れたときに、

「ほーら釣れたよ」

と自慢して見せる相手がいないと、魅力が半減なのかもしれません。
対戦している相手が、全部子どもだと、釣れても自慢しても(自分の勝敗に関わってくるので)、あんまり誰もほめてくれないですからねぇ。

そのあたりは、モロに子どもたちのやる気に影響を与えるようです。

ガイスター

子どもたちだけで遊んでいて、お母さんが暇そうにしているので、「ガイスター」をオススメしてみます。
今、サンタさんが持ってきてくれるおもちゃを吟味中のようです。
それで、このゲームは、「ころぽっくるの家」にも置いてあって、すすめられたので1回ためしてみたかったそうです。

インスト。インスト。
ただ、従姉は、あんまり将棋とかをしない人みたいなので、ちょっと、難しく感じさせちゃったようです。
前も1回、大人に説明して、「難しそう」って言われちゃったことがあるんですねぇ。
まあ、りんのインストの不味さというのはおいといて(そこが問題という可能性もありますが)、かえって、子どもに説明した方が、スッと入ることがあるようですね。

まあまあ、何よりも、1回やってみましょう
と思ってコマを並べているところに、ゲームを終了した子どもたちが来襲(笑)。
なぜか、2人から4人に増えています(笑)

「そっちやつのやりたーい」

の声。

人のやってるゲームは楽しく見える(笑)
そして、「ミッドナイトパーティ」の魅力を知っているので、オバケのゲームは、けっこう印象がいいようです。

でも、4人では無理です。

まあ、ガイスターは、お手軽なので、また、遊ぶ機会があるでしょう。

ガイスター

/ Drei Magier


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ピッチカー

えーと、本日とうとう、「ピッチカー」を遊びましたので、ご報告を。

今回は、「男の子の日」ということで、男の子7人集めて遊びました。
わたしを入れて8人。最大人数でのゲームです。

このためだけに購入した、1/2畳の簡易畳を4枚敷きまして、その上にコースを作ります。
わたしと、子どもがいつも遊んでいるところは、なんて、すごい汚い木の床の上ですから。
8人とギャラリーが、この4枚の畳を取り囲む様子は……けっこうあやしいかもしれません。

コースは、ルールブックの一番最初に示してあるオーソドックスなコースです。
これなから、簡単かな?

遊べる時間は、25分ぐらい。3周ぎりぎりぐらいかな。
ジャンケンで、順番を決めて、ゲームスタートです。

1番プレーヤー。
コースとコースの間に、段差が出来てしまっていました。
思いっきり弾くと、そこに引っかかって、なんと、一気に向こう岸の道までコースの1/2ほどをショートカット!!

「えー、これは、いいのー」

もちろん、いいのだよ。
でも、次のプレーヤーも、その次のプレーヤーも、4人目のわたしも段差にひっかかってコースアウト!

やっぱりあかん。畳の上ではあかんのか?

見てみると、畳の継ぎ目とコースの継ぎ目が一緒になっています。
これが、原因のようです。
ちょっとコースを全体的に動かします。

5人目、OK。
ちょっと、不公平な気もしますが、まあ、1人は得した人もいるから、よしとしよう。

それから、順調に進んでいきます。
順番をとばしたり、間違えたりしないように、

「1番の人。2番の人…」

とコールされた人が、コマを弾きます。

「8番の人。その次、1番の人……」

「えー、おっちゃん、ぼくやってへんでー。」

????なんでだ?全員で8人なのに。

「9番の人」

なぜか、7番の人は欠番で、いつも、9番まで数えなければならないという。
何じゃそりゃ。

まずは、最初ショートカットした子を1周目の最終コーナーで抜いて、1周目は、トップで入りました。

でも、1周ぐらい進めると、すぐにみんな上手になってきます。
コーナーをつかったスーパーショットも出てきます。
そんなのを見ると、自分もしたくなってくる。

パチン!

「あー。強すぎた」

コースアウトです。

なんと、1周目はトップで抜けたのに、第2コーナーあたりで、周回遅れのコマをとばしまくってしまって、前に進めません。
その間に、3人ぐらいに抜かされてしまいます。

「いけーー!」

コースアウト寸前で、何とか持ちこたえたりすると、

「おぉ」

というどよめきが。気持ちいい。

さあ、2周目終了。
最後の直線コース。
もう、3周目に入っているコマが2つありますが、直線で間をすり抜けていけば、トップに躍り出ることが出来ます。

「パチン!」

力あまって、まっすぐコースアウトしてしまいました。
お約束(笑)

それでも、華麗なコーナリングで、何とか2位まで浮上しましたが、残念ながら時間切れ。

だれも、チェッカーフラッグをうけることは出来ませんでした。

うむ。盛り上がりました。
子どもたちも、

「また、やりたい」

の声。

満足。
「ピッチカー」本体。簡易畳の価値はありますね。

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テイク・イット・イージー

久方ぶりに、このゲームを遊びました。
いつかやろうと思っていた、多人数企画です。

名付けて12人で「テイク・イット・イージー」(笑)
あんまり、驚き的には、少なそうですね。

そうです。なぜか、りんのところには、「テイク・イット・イージー」が3セットあるのです。

集まってきたのは、小学2年生が11人。
これはまた、集まってきたもんですな。

「キミ達、かけ算は、もう習ってるの?」

と聞くと、

「習った。習った」

という答え。
ほれならやってみましょうと、スタートしたわけです。

えーと。
15分から20分ぐらいで1ゲームしていた覚えがあるのですが。
なんか、たくさんの人数の子どもに説明しながら遊んでいると、最後のタイルをおき終わるまでに、40分ぐらいかかってしまった。

それから、点数計算。
まずは、縦の1列目。

「そろってる~?」

「はーい。3でそろってる~」

「じゃあ、メモに、『3×3』て書いておこうね」

1列ずつ確認していきます。
これに、けっこう体力消耗(笑)
15列全部確認したころには、そろそろ50分ぐらいかかっております。

「それじゃあ、これで終了。あとは、かけ算を計算して、それを全て足したのが点数です。
 点数の大きい人の勝ちだよ」

ひとまず、終了。ホッ。
まあ、2回目からは、説明もなくなるから、もっとはやくできるようになるでしょう。

「えー。おっちゃん、かけ算わからへん~」

「キミたち、はじめに、かけ算習ったって言ったやんか?」

「だって、ぼくら、まだ2の段しかわからへんもん」

ご丁寧に、2の段を唱えてくれている子もいます。
もうそろそろ、時間が無くなっています。

「じゃあ、そのメモだけ持って帰って、家で足し算で計算したりしておいで」

教訓。
子どもの「知ってる」を信じてはいけない。

九九を覚えてから、また、遊びましょう。

テイクイットイージーL

/ Ravensburger


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アップ・ザ・リバー

次に、この4人グループが選んだゲームは、「アップ・ザ・リバー」でした。

「むむ。したことない」

でも、対象年齢をみると、けっこう低かったので、ルール訳を見ながら説明できるかな?ということで、遊んでもらいました。
4人までのゲームだったので、一緒には遊べませんでした(泣)

4人というのは、ゲームするのにベストの人数かもしれませんねぇ。2人と2人にわかれて、2人用ゲームも遊べるし。
4人が基本のゲームって、けっこう多いです。

このゲームは、わたしもはじめてのゲームだったので、ちょっと詳しく説明しときます。

川のタイルに船を走らせるスゴロクゲームです。

川のタイルをおいて、1番向こう側はゴール地点の船着き場です。
スタート地点は、川の端っこではなく、真ん中のあたりです。これ、重要。

プレーヤーは、自分のヨットゴマを3つ持ってスタートします。
サイコロを振って、出た目だけ、自分のコマを1コマだけ動かすことができます。

さて、川のタイルのなかには、絶対にそこで止まらなければならない「中州タイル」とか、逆にすごくよくすすめることができる「大波タイル」とかがあります。
でも、それはまだ、普通のスゴロクの範疇です。

このゲームのすごいところは、プレーヤーの順番が1巡すると、1番後の川のタイルが抜かれて、船着き場のすぐ前に置かれるところです。
つまり、1巡するごとに、どんどんゴールが遠くなっていきます。
それどろか、移動した川の上におかれていたボートは、全部、滝壺に落ちてレースから脱落してしまいました。
つまり、どんどん、後に滝壺が迫ってくるわけです。

はじめ、ちょっと川の移動のルールがよくわからなくてデタラメをしていたため、もう1回、はじめっからやり直してもらいました。
申し訳なかったです。

サイコロには、「矢印の目」があって、これが出ると自分のコマを1つ、前にある自分のコマのいる川のタイルまで前進できたり、誰かのコマを1つ、後にあるその人のコマのいる川のタイルまでバックできたりします。

4人ですから、1巡するのなんて、あっという間です。
だから、非情にも、どんどん滝壺の中にヨットは落ちていきます。
そして、ヨットが1こしかない人に限って、サイコロで「矢印の目」なんて出すので、人の足を引っぱりまくり(笑)

鬼のようなゲームです。
滝がドンドン迫ってきて、気が焦っていますから、なんか、サイコロ振ったり、川を移動したりというのは、別にゆっくりやったらいいのに、中盤から終盤にかけては、このあたりのテンポも、メチャクチャ、アップしていました。

「早く。早く」

ゲームに乗っているなぁという感じです。

けっこうシビアなゲームで、見捨てなければならないときは、スパッと見捨てないと、全滅したりします。

早くゴールできたヨットから順番に、高得点がもらえます。
素早く2つぐらいのヨットをゴールに送り込めたら、勝てます。
それが、なかなか難しいのですが、なかなか楽しいゲームでした。
見てるだけでも、ハラハラドキドキでした。

「これと同じようなゲームが、『ぱふ』にもありますよ」

と「ぱふ」の方が、ゲーム終了後、ファミリーの方に紹介されていました。

今、Webで調べたところ、「アップ・ザ・リバー」は、絶版で入手が難しいようです。そして、「マラケシュ」という、この「アップ・ザ・リバー」のリメイクのゲームがハバ社から出ているそうです。

「ぱふ」の方が紹介されていたゲームは、川のレースのゲームで、「マラケシュ」は、ラクダのゲームのようなので、違うゲームだったと思います。
あれ?それも、京都の会場においてあったと思うのですが、なんていうゲームか思い出せません。

このゲームですが、セレクタ社の「リバーフィッシングゲーム」だということを教えていただきました。
こっちは、「アップ・ザ・リバー」ほどシビアなゲームではなく、魚チーム、釣り人チームにわかれて遊ぶ、サイコロゲームだそうです。