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アンダーカバー

わたし的にはオススメなのですが、あんまり遊ぶ機会のない「アンダーカバー」です。
これは、どっちかというと、人数が多い方が楽しいので、人数が少ないとさそいにくいということもあります。

ご家族3人とわたしの4人では人数がちょっと少ない気がするので、スタッフの方にもう1人入ってもらって、5人でプレーしました。

「みんなは、スパイです。スパイですから、他の人に自分の正体が知られてはいけません。
 カードを配ります。そのカードにかいてある色が、自分の秘密の正体です」
「えっ。自分は、自分のカード見ていいの?」
「自分のカードは、見れます。それで、わからないように作戦を考えてください」

「サイコロを振って、好きなコマを動かすことができます」

「コマのどれかが、金庫と同じマスに止まったら、全員に点数が入ります」

ルールは、これだけですから、わけわからなくても、参加できるゲームです。勝とうと思うと、けっこうシビアかもしれませんが…。

まあ、楽しく適当に、サイコロを振って、コマを動かして、算数計算をしています。
子どもたちを見ていると、ある特定のコマを中心に動かしています。

「わかった。わかった。お兄ちゃんのコマ、どれかわかったぞ(笑)。黄色やろう」

まぁ、大人でも、最初のプレーはそんな感じです。わからないように、目立たないように、得になるように動くというのは、なかなか難しいです。
ついつい、動きが素直になってしまいます。

お兄ちゃんは、ちょっと、「しまった」という顔をしますが、それでも、「バレたらしかたない」という感じで、強引にその黄色のコマを進めていきます。

でも、ときに素直な動きというのは、特に他の大人達が自分の思惑に引きずられまくったときは、効果を発揮します。
ということで、なんと、黄色が2位でゴールインです。

さて、けっか発表です。

1位は、牽制しあった結果、ダレも選んでいない色です。

「では、2位。でも、多分、本当の1位、黄色」

「やったー!」

なんと、喜んでいるのは、お兄ちゃんではなくって、弟の方です。
大人一同、

「えっ?」

ビックリしました。
なんという、ゲーマーでしょう。
お兄ちゃん、最初から最後まで、一貫してずっとフェイクをかけていたようです。
あの「しまった」という顔も、開き直りも、全部、お芝居だったようです。

しかも、その横で、弟が涼しい顔して、お兄ちゃんのすることを見ているという……。
一言も、相談とか、していないにも関わらず、息ピッタリな2人でした。

いきなり、ここまでゲームを理解して、こんな動きをしてくる小学生がいたとは。
あなどれません。

アンダーカバー2


スコットランドヤード

「アンダーカバー」があれだけできたあなどれない小学生ですから、ちょっと複雑な「スコットランドヤード」も、大丈夫でしょう。
実は、わたし、このゲームを子どもと遊ぶのははじめてです。

今回は、わたしが、怪盗Xで、お母さんと兄弟2人の3人がスコットランドヤードの敏腕刑事です。

「犯人は、ボードの上で見えません。ただし、何を使って移動したのかは、わかります。そして、3回目とか、6回目とか、決まったターンになると、どこにいるのかわかります。
 みんなは、警察になって、コマを犯人のいるマスにおいたら、逮捕されることになります」

「逮捕したって言うのは、犯人が言ってくれなくてはわからないのですが……」

「はい。捕まった場合は、正直に犯人は、捕まったといわなければなりません」

「移動は、チケットを犯人役のプレーヤーに渡して、同じ色の駅まで移動することができます。
 地下鉄は、一気に距離を積めることができますが、小回りが利きません。
 タクシーは、どこにでも行くことができますが、移動に時間がかかります。
 バスは、その間。という感じ。」

この移動のルールが、けっこうはじめてやったとき、わたしには難しく感じました。バスのルートや、地下鉄のルートは、タクシーのルートに重なる感じで設定されていますので、ついつい、バスの駅や、地下鉄の駅でないところで、バスや地下鉄から降りようとしてしまっていました。
しかし、今回の子達は、弟も、しっかりとこのあたりのルールを理解していたので、ビックリしました。

「犯人だけは、特別なチケットを持っています。
 「2×」のチケットは、『ダブル・ムーブ』といって、2回連続で動けます。これは、2枚しかありません。
 それから、『ブラック・チケット』は、犯人の移動手段がわからなくなります。これは、5枚あります」

ルールの説明は、思ったほど難しくなかったです。
しかし、1つだけ、わたしが怪盗Xの役をするということにおいて、問題点があることが判明しました。
それは……。

さて、ゲームスタートです。
「スタートカード」ほ引いて、初期位置を決定します。
今回は、ヤード役のプレーヤーが3人ですので、子どもたち2人は、2つのコマを担当します。

「犯人の最初の場所って、どうやって決まるのですか?」

「犯人の方も、『スタートカード』を引いて、ランダムに場所を決めます。だから、いきなり近くに出現ということもありえます」

犯人は、北西の場所からスタートです。
ヤードの5つのコマは、マップ北側に、東西に広く散らばった感じです。

では、怪盗Xの最初の移動。とりあえず、発見される3ターン目までに、交通の便利なマスに止まって、一気に南に逃げていきたいところです。

さて、ヤード側の移動です。

「自分の番、2回あるやん。同じコマ、動かしたらあかんの?」

えーと、これは、「説明書」を読むとダメみたいですねぇ。そうすると、難易度がかわってしまうからだと思います。
このゲーム、怪盗X側の方が、有利だという話をどこかで聞いたことが。特に、はじめてのプレイの場合は。でも、捕まらないとおもしろくないからなぁ……。
ということで、

「まぁ、今回は、いいですよ」

と返事。
5つのコマのうち4つを子どもが動かしているんですから、それぐらいのハンデがあってもいいでしょう。

と思っているうちに、なぜか、全員のコマが、怪盗Xのいる北西の方向に集まってきます。
まだ、1回も出現してないのに、なんでだ?

「なんか、みんな、こっちによってきたわねぇ」

「だって、さっき、おっちゃん、こっちばっかり見てたもん」

うぉ。
以前、バイザーのことを「おしゃれアイテム」なんて書いていましたが、必需品ということが判明しました。
というか、わたしは、目が悪いので、マスの番号を確認するために、メチャクチャボードに顔を近づけて確認しなければならないという……。
これ、ヤード役はできても、怪盗X役には、致命的な弱点です。

あぁ、「メビウスママのひとりごと」にも、似たようなエピソードが書かれていましたねぇ。わたしは、老眼ではないのですか……。

「いや。それは、ハッタリかもしれないねぇ」

とか、言いながら、今度はボードの逆の方を見ていますが、みんなから、

「そんなんバレバレや~」

と言われておりました。
3ターン目。出現。

「やっぱりなーー」

の声のもと、いきなり「ダブル・ムーブ」を使わないといけないとこに。
とりあえず、テムズ河を渡って、南に逃亡しなければ。

ここで、「1つのコマを2回動かしていい」としたことが、モロに影響して、ヤバい、ヤバい。
ギリギリの追いかけっこが続きます。
でも、このドキドキ感を味わえるのって、怪盗X役だけなんですねぇ。楽しい。なんというか、大人って、ズルイという感じです。

このとき、必死に逃げることに集中していたため、もう1つ、怪盗Xには、移動のルールがあるのをすっかり失念しておりました(そんなのばっかりで、申し訳ないです)。
それは、「テムズ河クルージング」。ブラック・チケットを利用すれば、テムズ河を船で上り下りできるという、怪盗Xだけに許された移動手段です。
これを忘れてなかったら、また、状況が変わったかな。でも、相手もそのことを考えて動くと、さらに移動場所を読まれていた可能性もありますねぇ。

もう、推理させないためだけに、「ブラック・チケット」を乱発。8ターン目の2回目の出現で、「ダブル・ムーブ」を使い切って、なんとか、テムズ河の南に移動。

でも、残念ながら、13ターン目、3回目の出現を待たずして、見事に、お兄ちゃんに捕まってしまいました。

ムム。
ナチュラルに、やられまくりです。

Ravensburger スコットランドヤード


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モンテローラ

セレクタの新しいゲームも、いくつか遊んできました。
その1つ目が、「モンテローラ」です。

これは、なかなかに斬新なアイデアのスゴロクです。

なんとボードが、山のかたちの傾斜になっています。
その山の形のボードを、ビー玉のコマを動かしていくスゴロクです。
坂道になったところを、ビー玉が動いていくのですから、なかなかにコロコロと大変なことになります。

自分のビー玉のコマは、2つずつあります。
サイコロをふって、出た目の数だけコマを動かせたり、「6」が出るともう1度サイコロがふれたりするのは、ごく自然なルールです。
ビー玉を2個ともゴールさせた人が勝ちます。

さて、このゲーム、ボードが坂になっていますので、ビー玉のコマがとまるマスの部分は、溝になっています。
「安全地帯」という2つコマが入る大きな溝以外には、ビー玉のコマは、1つずつしか入りません。

それから、ゲームボード上には、「川」が流れています。
この「川」は、ものすごく大きな溝です。この「川」の部分にも、マス目の部分があります。このマス目の部分は、「川」の川岸の部分にちょっとビー玉がかろうじて止まるぐらいの切れ込みが入っているだけです。

さて、こんなボードですから、同じマスにコマが止まると、困ってしまいます。
ということで、誰かが同じマスに入ったら、前にそのマスにいたビー玉のコマは、1番近い川に落とされてしまいます。

「川」は、一種のワープゾーンです。
落とされると、一気に戻ってしまったり、ゴールに近づいたりします。
そして、落とされていく道筋で、川岸に止まっている他のビー玉を巻き込んで落としていってしまったりと派手に動きます。
もちろん、巻き添えをくったコマも、もどったり、進んだりするわけです。

さて、実際に遊んでみると、子ども用ゲームなのですが、ちょっと川岸の部分の切れ込みが微妙すぎて止まらなかったり、ちょっと坂が急すぎて、川を流れたビー玉が、そのままボードから飛び出していったりと、けっこうゲーム以外のところで大変でした(笑)

もうちょっと、坂を緩やかにした方が、楽しめると思います。

ゲームは、この「川」での移動がすごく大きいので、けっこう大味なスゴロクになっていました。
スタート直後は、だれも全然進めなくて、スタートまで戻ってばっかりです。そして、その山を越えると、一転して一気に進めてしまいます。

ゴール付近は、どっちかというと、後戻りの方が盛りあがると思うのですが、なぜか、一気にゴール近くまで飛んでいってしまうという……。

うーむ。大人にとっては、見た目ほどおもしろいゲームではないような感じです。
アイデアで、子どもたちは、1回は遊びたがると思いますが……。

自分のコマが後に戻っていくというのが、あんまり続いたために、ゲーム中にちょっと泣いてしまっている子もいました。
↑ こまあたりは、「ザップゼラップ」の追い越しルールと同じく、ちょっと子どもにはストレスかもしれませんねぇ。

ベンガベンガ

さて、セレクタのかわった新しいゲームをもう1つ。
「ベンガベンガ」。
動物たちをつかまえて、獣医さんに診察してもらうゲームです。

獣医さんに見てもらうのですから、プレーヤーはそれぞれ、問診票なんてものを持っています。問診票には、6種類の動物が描いてあって、つかまえた動物は、そこにチェックするわけです。
6種類のうち、4種類を速くつかまえた人が勝ちです。

問診票に、チェック。ここがポイントです。
動物コマに、秘密があります。
なんと、動物コマですが、シッポの部分がぬけるようになっています。そして、ぬいたその先が、スタンプになっているのですよ。

だから、問診票にチェックは、鉛筆で×をかくとか、そんなつまらないものではなくって、つかまえた動物のシッポのスタンプで、ポチッとおすわけです。

すごい、卑怯ともいえるギミックですな(笑)

ゲーム自体は、サイコロを2つ振って、動物と自分の動かすという単純なものです。
サイコロは、動物の絵のかいたサイコロと普通のサイコロがあります。
まずは、動物を動かします。動物の絵のかいたサイコロは、動物移動用のサイコロです。出た目の動物だけを動かすことができます。動物は、それぞれに色がきまっていて、その色のマスにしか移動できません。
それから、自分のコマを動かします。自分のコマは、もう1つのサイコロの出た目と同じだけ動かすことが出来ます。

自分のコマが、動物コマに追いつくと、問診できたということで、問診票にスタンプをポチッと押します。
スタンプを押された動物は、おしたプレーヤーが、その動物の色のマスの好きなところにおくことが出来ます。

えーと、動物同士が、お互いに飛び越えて進めなかったり、自分のコマも動物を飛び交えることが出来なかったりするので、移動はけっこう窮屈です。
見えているのに、牛が邪魔で進めないとかいうのは、けっこうあります。
また、自分がスタンプを押した後、好きなところにとばせるので、人の邪魔になるところに飛ばしたりということもできます。

バランス的には、そんなによいゲームではないと思いましたが、普通に遊べることが出来たらもうそれだけで、あとは、スタンプ、ポチッの魅力爆発です(笑)
けっこう、小さい子でも、楽しんで遊んでいました。

もちろん、ゲームが終わったあとは、押せなかった動物のスタンプも、全部問診票に押して、集めて、大喜びです。

問題点があるとすれば、問診票とスタンプのインクが、消耗品だということですね。

インクの方は普通のスタンプ台でなんとかなりそうですが、あのかっこいい問診票は……別売り1??

さて、そのあたりをクリアーして、定番ゲームになるかな。

  1. 問診票は、バインタータイプで、新しい紙を挟み込めば、OKというです。 []

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おもちゃの王様

ということで、第1回の「ゆうもあゲーム会・草津」の日に待ち合わせした「ぱふ・草津店」で購入した相沢さんの新刊です。

イラスト+説明で、いろいろなおもちゃが紹介されています。
「好きッ!」や、「まだ好き…」を読んでいたら、お馴染みのものすごくオーソドックスなおもちゃが多いのですが、なんかもう、見てるだけでうれしくなります。

おもちゃの様子や、それを使って遊んでいる様子のほとんどが、写真じゃなくて絵なんですね。
そのあたりにも、秘密がありそうな気がします。
白黒の写真よりも、絵の方が魅力を伝える力があるのかも。

「ゲームとパズル」という一節もありまして、また、ゆうもあゲーム会・草津で遊ぶおもちゃの参考にしたいと思っています。

おもちゃの王様―世界中で愛され続ける定番ベストガイド

相沢 康夫 / PHP研究所(2003/11)


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京都のお楽しみは、終わった後にもあります。
これが、京都の他の会場にはない最大の素晴らしい点ですな。

それは、「ゲーム会が終わった後も、スタッフは残ってその部屋を使うことができる」というものです。

「うつぼゲーム会」のときは、そんな感じもあって、うつぼ会館で続いてミーティングしたりしていたのですが、「大阪」、「草津」ともに、会場の使用時間が決まっていて、ミーティングには、場所をかえなければなりません。
でも、「京都」は、場所をかえずにそのままそこで遊べちゃうわけですね。

そして、今回は、エッセン後ということで、エッセンに取材旅行に行っていたゆうもあスタッフが、エッセンでの最新ゲームを持ってきてくれました。

ということで、「あ・そ・ぼ」ではめずらしい、最新ゲームの最速レポートです。
と思いましたが、レポートを書いているうちに、全部国内でも発売されてしまいました。アララ……

インガ

エッセン新作といいながら、いきなり「インガ」がくるあたりからして、大嘘つきです。ごめんなさい。

「インガ」は、今日本で、一番元気にボードゲームを作っているグランバックジャパンのゲーム、エアロノートシリーズです。

今までは、けっこうスポーツ系のゲームが多いエアロノートなのですが、このゲームのテーマは、ヴァンパイア。
うーむ。ダークな雰囲気です。ちょっと、子どもとは遊べなさそうですが、大人と遊ぶのにはいい感じです。

ルールを読んでいる感じでは、ちょっと、TRPGっぽいゲームのようで、どんな感じなのか期待がふくらんでいました。

購入してから、まだ遊べていないゲームがありまして、「インガ」と「ドラゴン島」は、そのなかでも、やってみたい候補として上位に位置しています。

ということで、今回は、その思いがかなっての初プレーです。

このゲーム自分は、実体のない精神寄生生物みたいな感じです。
で、自分ら実体がないから、3人のキャラクターを操って、「ライフ」を集めています。
「ライフ」を10個集めれば、ゲームに勝利できるわけですが、最初に各自がもってい「ライフ」の数は5個ずつです。よって、お互いを攻撃しあう熾烈な争いが起こるわけです。

自分が操ることができるキャラクターは、総計50名。すべてカードになっていて、それぞれのキャラクターによって特殊能力を持っています。
種族は、人間とヴァンパイアにわけられます。人間はひ弱だけど活動時間が長く、ヴァンパイアは強力だけど夜の時間帯しか活動できないという感じです。
もちろん、カードそれぞれに「白魔術師」なんて感じで名前がついていて、「白魔術師」は、人間には無力だけどヴァンパイアには強い。そして、特殊能力として「蘇生」の力をもっているなんてもっともらしい能力がかいてあります。
なかには、「疾風の忍者」とか、「合気道師範」なんていうオリエンタルな方々もおられます。
カード見ているだけでも、けっこうドキドキします。

さて、各プレーヤーは、山札から2枚ずつキャラクターカードをとって、ゲームスタートです。

ゲームボードは、スゴロクというより将棋みたいな感じで、ボード上のどこにどこへでも移動できるタイプです。ただし、それぞれのプレーヤーのコマは1つだけで、スタート地点は、みんな離れた場所からになります。
移動にはサイコロを使いません。1マス(特殊能力を持っていれば2マス)となりのマスに移動することができます。
マスには、キャラクターカードを引けるマスや、気絶しているキャラクターを復活させることができるマスなど、色々特殊なマスがあります。

移動して、マスの指示に従って、近くに敵がいれば攻撃してという感じで、ゲームは進んでいきます。
全員の手番が終わって1周すると、時間が少しずつ動いていきます。

まずは、やることもないので、キャラクターカードを引ける街に移動しよう……。

「じゃあ、ぼく、攻撃します」

いきなり、攻撃的なプレーヤーが(笑)
その人の持っているキャラクターは、「狂気の独裁者」。ヴァンパイアに対しては攻撃力がないのですが、人間に対しては射程4しかも全体攻撃、攻撃力5という絶大な影響力をもったキャラクターです。

射程4ってあんた、ボード上のほぼ半分以上を覆ってしまいます。つまり、他のプレーヤーが3人とも攻撃されます。

攻撃側は、「攻撃力」にサイコロを振って出た目を足します。
防御側には、「防御力」という力があって、この数が「攻撃力」を下まわるとダメージを受けてしまいます。
攻撃が成功すると、キャラクターによる「攻撃効果」を喰らうことになります。

さて、この防御なのですが、ゲームが始まった時点では、時間は朝です。ということで、ヴァンパイアは行動できませんので、人間が防御することになります。

人間の防御力ですが、「命知らずの傭兵」で防御力7です。

つまり、「狂気の独裁者」は、サイコロで3以上の数字を出せば、つまり2/3の確率で攻撃が成功してしまうわけです。

そして、攻撃効果は「徴税」。「防御者から生命力1個を奪う」です。

コロコロ。

「足して攻撃力9」

そんな攻撃に耐えられる人間はいません。

「では、みんなから生命力を1個ずつもらいます」

この人、一気にライフが8つになっています。

「これって……」

さて、1周りして「昼」になりました。

「これって、もう……」

またまた、「狂気の独裁者」がみんなを攻撃する時間がやってきました(笑)

「これって、もう、ぼくの番で終わってしまわへん?」

攻撃力5に耐えきれる人間はいません。そして、射程4から逃れられるプレーヤーコマもありません。

「では、3人に攻撃」

終わりました。2周目で。

「……」

「……」

「……」

「……」

「いやぁ、終わった終わった」

周りの人から、

「すわったと思ったら、すぐに立ったし、どうしたんかと思った」

と言われてしまいました。

許すまじ独裁者。

インガ

/ グラパックジャパン(2003/09/26)


  

イヌイット

原題が「Iglu Pop」というゲームです。
どうやら、「イヌイット」という日本語名がついたようです。

これは、なかなか、盛りあがるゲームでした。そして、子どもでも簡単にできるゲームです。

イヌイットの小屋の中には、2個から13個のビーズが入っています。何個はいっているかの答えは、小屋の裏にシールではってあります。
そして、これを振って、なかに何個のビーズが入っているのかを当てます。

あっと思った方おられませんか。
そう、「ザップゼラップ」ととってもよく似ています。
それもそのはず、このゲームは、「ザップゼラップ」を作ったツォッホのゲームなのですから。

「ザップゼラップ」は、けっこうシビアなスゴロクゲームでしたが、こっちはもっとお手軽なチップの奪い合いのゲームです。ボードゲームというよりも、カードゲームかな。

カードを9枚めくります。カードには、数字がかいてあります。この数字と同じ数のビーズの入っている小屋を見つけるわけです。

プレーヤーは、一斉に小屋を振って、これだと思う小屋を見つければ、チップを小屋にはさんでカードの上に載せていきます。
早いもん順です。このあたりは、「ゼップゼラップ」と同じ様な楽しさがあります。

プレーヤーはチップのある限りいくつでも小屋を選んでかまいませんし、また、1枚のカードの上に複数の小屋がのってもかまいません。

全員が小屋をのせ終わると、小屋を裏返して正解しているかどうか調べます。正解していれば、そのカードがもらえます。また、正解していて、そのカードの上に他のプレーヤーののせた小屋があった場合は、その間違ったプレーヤーのチップももらうことができます。

でも、カードには、3つ数字がかいてあるカードもあれば、1つしか数字のかいていないカードもあります。
3つのカードは、当てるのが簡単そうです。1つのカードは、ピンポイントで当てなければいけないので難しそうです。
カードには、イヌイットの子どもたちの絵がかかれています。難しいカードにはたくさんの子どもたちの絵が、簡単なカードには少しの子どもの絵がかいてあります。
ゲーム終了時に、チップの数だけでなく、この子どもたちの絵の数も点数になりますので、簡単なカードばっかり選んでいるわけにもいきません。

カチャカチャと振って、中を想像するのは、やっぱり盛りあがるし楽しいです。
また、「ザップゼラップ」と比べるとスピーディにゲームが進んで、1回終わっても、

「もう1回!!」

と言いたくなる気楽さがあります。
まさに、「ザップゼラップ」のいいとこ取りのようなゲームです。

「ザップゼラップ」が、「ツァップ・ツェラップ」という題名で、子どものおもちゃ屋さんで流通していますので、こっちのゲームも、子どものおもちゃ屋で扱ってくれるとうれしいですねぇ。

イヌイット

/ Zoch


王位継承

「王位継承」は、「Viva il Re!」という原題のゲームです。

これも、スゴイ簡単でおもしろいゲームでした。
わたしは、自分の正体を隠してコマを動かしていくところなんか、ちょっと「アンダーカバー」を思い出しました。
でも、これも「アンダーカバー」のようなスゴロクゲームではないんですよ。

まず、プレーヤーは、内緒の「目的カード」というのを他のプレーヤーにわからないようにもらいます。
「目的カード」は、今回のラウンドでプレーヤーが点数を得ることができる王位継承者がかいてあります。プレーヤーの目的は、このキャラクターを出来るだけ上の地位につかせて、点数を得ることです。
でも、自分のキャラクターを悟られてしまうと妨害にあってしまいますので、上手に動かしていかなければなりません。

地位は、「国王」を頂点に、「僧侶」、「兵士」、「商人」、「職人」そして、「奴隷」となります。

まずは、13人の王位継承者のうちから1人を選んで、「僧侶」、「兵士」、「商人」、「職人」のどこかにおいていきます。これが、その王位継承者のスタート位置になります。

自分の秘密カードにかかれている王位継承者を上の地位につけておくか、それとも、関係ない者を下の地位からスタートさせるか、それとも、そんな素直にいかずにフェイクをかけるか。
ここからもう、騙し合いがスタートしています。

全ての王位継承者のスタート位置がきまったら、手番のプレーヤーは、王位継承者のうち1人を選んで、1つだけ地位を上げることができます。
ただし、1つの地位には4人の王位継承者しか着くことができません。だから、上の地位が4人いるとあげることが出来ません。
また、「国王」になる場合は、プレーヤー全員の投票で、全会一致で賛成されなければなりません。
「国王」に信任されなかった王位継承者は、そのラウンドは、ゲームから除外されます。だから、自分にとって邪魔なキャラクターを「国王」に推薦して、ゲームから除外するということもできるわけです。

ただし、このとき、「賛成カード」は何回でも使い回しが出来るのですが、「反対カード」は使い切りで使うとなくなってしまいます。
これが、けっこう微妙で、

「誰かが『反対カード』を出すだろう」

と思っていると、みんなそう考えて、「賛成カード」を出しているなんてことも起こり得ます。

誰かが、「国王」の座についたら、そのラウンドは終了です。
「目的カード」を明らかにして、そこに書かれた王位継承者の地位に応じて、点数を得ることが出来ます。

やってみると、けっこう難しいです。
特に、「国王」。
今回は、けっこうあっさりと信任されていました。

と思って、自分の王位継承者を推薦すると、不思議に邪魔されてしまいます。

うーむ。
もしかして、表情よまれているかな?

そういえば、「ババンク」にも、ちょっと似ているような気がします。
わたしは、弱いです。

でも、これも、簡単に終わって、

「もう1回!」

と言いたくなるような、よいゲームです。

ということで、いつものように京都の夜はふけていきました。

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6月中頃。
白紙さんが、西にちょっとだけ帰ってこられるということで、いつもの場所で、いつもの時間にゲーム会が開催されました。

名付けて、「プロジェクトコア高槻店 白紙さん、ちょっとお帰りゲーム会」です。

突然ということもあり、参加したのは、主催者白紙さんと3名の愉快な仲間たちの合計4名のボードゲーム好きな大人たちでした。

大人のゲーム会ということで、遊んだゲームの簡単な感想ぐらいにしておきますね。
けっして、ルールを覚えていないとか、そんなことは……ちょっとあるけど……。

アメンラー

けっこう、時間のかかるゲームです。
ゲームの中に、「競り」があったり、「ジレンマ」があったりと、けっこういろんな要素がきれいにまとまって詰め込まれている感じのゲームでした。

土地を競り落として、そこにピラミッドを建てていくのですが、土地によって、いろいろと特徴があります。
その特徴が、けっこういろいろあるのに、どれが得なのかわからないところというか、結果的にそれほど差が出ないようになっているところは、クニツィアらしいバランスの取り方のようです。

前半戦の旧王朝時代が3ラウンド、後半戦の新王朝時代が3ラウンドの合計6ラウンドあれます。そして、各ラウンドの最初に、土地の「競り」が行われます。

競りで時代に手に入れた土地というのは、その時代を通じてずっと自分のものになります。
でも、時代と時代の節目にあたる3ラウンド終了時にすべての土地の所有が白紙の状態にもどります。
そして、4ラウンド目からは、これまで人が手にしていた土地を手に入れることが出来ます。

前半の3ラウンドは、初めてしたゲームということもあり、あまり人と絡まないような競りをしていて、「ちょっと地味」という感想を持っていたのですが、このあたりからは、けっこう楽しいです。

なんと、時代がかわっても、土地には、以前そこを支配していたプレーヤーが立てたピラミットだとかが残っているわけです。
だから、明らかによく開発された「おいしい土地」がでてきます。
そうすると、そこを巡って「競り」が絡んできます。

前半戦に、いっぱい開発をして点数を稼いでいたプレーヤーは、その分お金が少なくなっていて、後半戦おいしい土地を手に入れにくくなるというあたりも、バランス考えてあって、前半戦沈んじゃったから、もう浮上できないということもありません。

わたしは、その「人が開発した土地を手に入れたりするのが楽しいなー。自分がメチャクチャ力入れても、別のプレーヤーに取られた途端にピンチになるっていいよなー」と思ったので、それが出来るのが、後半戦の3ラウンドだけというのが、ちょっと不満でした。

どうせなら、前半戦、中盤戦、後半戦と、3時代あれば、3時代目の「競り」の攻防なんて熱いだろうなぁと感じました。

いや、「これ以上、ゲームの時間を長くしてどうするねん」という意見もあると思いますが……。

また、1回やってみたいゲームです。

コプフ・クラーゲン

サイコロをいっぱい使ったゲームだったような。
たしか、「終わらないゲーム」とかよばれていて、確かに終わらなかった記憶があります。

でも、こういう単純な賭け事ゲームは、好きだと感じたのを覚えています。
えーと、たしか金塊カードを集めるゲームだったのですが、その前にチップを集めなければならず、そのあたりが二重構造になってて、まどろっこしいのかな。

単純に、チップ集めるゲームにした方がおもしろいのかもしれません。

カウントダウン

その他、「するっとKANSAI」のカードゲームなど、貴重なゲームも見せびらかしていただきました。

「いや、このゲームは、見るだけ。ゲームになってないから」

コレクターアイテムのようです(笑)

最後にしたゲームは、「カウントダウン」でした。

これは、同人ゲームなのですが、なぜか「うつぼゲーム会」などでも、ときどき遊ばれております。
サイコロを振るだけの「運」オンリーのゲームです。だから、子どもたちでも、簡単に遊ぶことが出来ます。でも、とっても盛りあがるよいゲームです。

何で盛りあがるかというと、不思議なことに、このゲームをしているときって、サイコロの目が偏る人は、ひたすら偏るんですよねーー。

「なんで、一気に2、1、0」

が出るんやーみたいな。

この前、わたしは、4ゾロ即爆発の現場を目撃しました。
それは、このときのことではなかったのかな??

いろんなところでゲームをやるようになって、混ざってきてしまっています。

そして、ゲームは終わり、白紙さんは月の世界(?)に帰っていってしまいました。
また、遊びませう。

すいません。
いつも、何の断りもなく、ネタにさせていただいています。
「ここは秘密」、「ここはダメ」ということがあれば、ご連絡下さい。
↑ と書いておけば、許されると思っているわたしであった。