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花よりも花の如く2

「ALEXNDRITE」あたりから、仕事量を減らして単行本のでるスピードが遅くなってしまった成田美名子ですが、たしかに、その分、作品が深くなってきていると思います。
まあ、時間がかかる分、読む方は、前の話を忘れてしまっていて、単行本が出るたびに前の巻を引っ張り出して読まなければならないのですが……。

はじめて読んだ成田美名子のマンガは、「あいつ」で、それが、多分少女マンガを読んだ初めてでした。1
あれがなかったら、今、少女マンガを読んでいなかったかも。

深くなっていするのに、なぜか、そのとき読んだ雰囲気も残っていて、成田美名子は、不思議だと思います。

リアリティがあるとか、リアリティがないとか、いうことがあるのですが、なんか、成田美名子の作品は、そういうことに関係なく、ただそこに、「世界がある」という感じがします。

「NATURAL」が始まっときは、日本ものって違和感あるのではないかと心配したのですが、全然そんなことなかったです。

  1. ユーティ・シリーズを読んだのはそのあと []

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破線のマリス

ミステリーが、苦手なくせに、最近、ミステリーをよく読んでいます。
そのせいで、ちょっと読むスピードが、遅いような気がします。

前半は、興味のないことが多くて、ちょっとかったるかったのですが、後半は、なかなかジェットコースターのようにおもしろかったです。

でも、このお話、結局、えん罪事件で、真犯人ってわからないまま終わってしまったのかな。
わたしの頭が悪いので、わからないだけかもしれませんが……。

それでも、「マスコミの良心」というのは、信じられん。

多分、最後のシーンにながされるテープも、チェックされて、都合の悪い部分はカットされて、罪をこの人一人になすりつけるように編集されているんだろうなぁと思ったりします。

破線のマリス (講談社文庫)

野沢 尚


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ハリガリ・ジュニア

えーと、今回、前回とまだ2回しか開催されていない「ゆうもあゲーム会・草津」ですが、大きな特徴は、参加している子どもの年齢が低いということです。
これは、広報の中心になっている「ぱふ草津店」というお店の客層とおそらくピッタリと重なるのだと思います。
小学校にはいると、子どもたちは「ぱふ」みたいなお店ではなく、「トイザらス」みたいなテレビゲームとキャラクターグッズ中心のおもちゃ屋さんに行ってしまう傾向があるのではないかと考えられます。
りん的には、こういう流れをちょっとでも変えていけたらなぁという壮大な夢があります。まあでも、何事も1歩1歩という感じです。

前回、今回の「ゆうもあゲーム会・草津」に参加してくれた子どもの平均年齢は、だいたい6歳ぐらい。小学校就学前から小学1年生ぐらいの子が、多いということになります。実はいうと、このあたりの子たちのできるゲームというのは、けっこう難しいです。

えーと、まず子ども自身が、人見知りする子だった場合は、こっちは、おっちゃんだからコワイというのがあります。顔見せただけで泣かれたりすると、ちょっとショックです。
それから、この頃の子どもは、けっこう経験の差が大きくて、一概に何歳だからこのゲームといいにくいところがあります。子どもによっては、サイコロにあわせてコマを進めるのでも、けっこう難しいことがあります。
あと、勝ち負けが出るゲームで、負けると拗ねちゃうこともよくあります。
ゲームが簡単で、短時間で遊べてしまって、次から次へいろいろなものを出してこないといけないのではないかというのもあります。もっとも、これは、実は大人が充分に楽しめてないからで、実は子どもは、同じゲームを何回でもやってくれるものですが。ちょっと、今回みたいにゲームを持って行きすぎちゃうと、大人も子どもも、目移りしちゃうというマイナスがあったようです。

最初に遊んだお母さんと子どもも、子どもの方が4歳ぐらいの子でした。
どっちかというと、おとなしくて人見知りするタイプの子のようです。

うーん、なにがいいのかなぁということで、選んだゲームは、「ハリガリ・ジュニア」でした。
同じ色のクラウンが出れば、ベルを「チン」とならすゲームです。

わたしと、お母さんと、子どもの3人で遊びました。
大人2人と子ども1人という人数構成は、はじめてゲームを遊ぶには、悪くないものだと思います。

ただ、「ハリガリ・ジュニア」の場合は、適正な人数が、もうちょっとたくさんそうですねぇ4人以上必要だったかもしれません。
3人でやると、なかなか、顔がそろいません。

なかなか顔がそろわないと、子どもの場合、そろったとき、なにをしたらいいのか、ちょっと忘れちゃうみたいです。

はじめのうちは、だから、子どもがルール理解しているのかどうかも、ちょっと把握しづらい。
大人の方が、そうとう待っていても、気付かないこともあります。

でも、子どもって、成長の仕方もすごいです。
今回は、突然、ものすごい速さで、1回ベルを鳴らしました。
そうして、ほめられたりすると、不思議なことに、スーーッとルールが理解できてしまいます。
そういう一瞬が、確かに極端に存在するんです。

そうなると、大人が手を抜いていられないスピードで、ベルを叩けるようになります。
そのパッと越えた一瞬というのは、なかなかに感動ものです。

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ホットポテト

「ホットポテト」は、ワイワイと子どもたちと一緒に楽しむ系のゲームです。
だから、戦略よりも、運の要素が強いゲームです。

プレーヤーは、各自1つずつボードを受け取ります。
このボードには、掌を上向けにした両手がかかれています。妙にリアルで、ちょっとマヌケです。

ルールは簡単で、サイコロをコロコロっとふって、出た目の指示に従うだけです。
掌の上には、アツアツポテトがのっています。これをとなりの掌にまわしていったりします。

プレーヤーの真ん中には、温度計が置かれていて、これもサイコロによって温度が上がったりします。

温度計の温度が「ホット」の位置まで上がったときに、掌の上にポテトをのせていた人は、手をヤケドしてしまいます。
大きなポテトなんていうのもあって、これは、大ヤケドということで、マイナス2点です。

えーと、あんまり覚えていないのですが、何回か「ホット」の位置があって、最終的には、温度計を突き抜けてしまうのかな。
だとすると、このシステムは、かの幻の名作「モレール」のバーストのしかたと似ていなくもないです。

あと、手袋というアイテムがあって、手袋していたらヤケドしないとかいうルールもあったと思います。

とにかく、みんなポテトきらいで、みんなにポテトを押しつけるゲームという感じでした。

この手のゲームは、時間制限なんて無いのですが、やっていると自然にスピードアップしてあせってきちゃうところがおもしろですね。

何回も遊ぶと、あきちゃうかもしれませんが、けっこう楽しく遊べるのではないでしょうか?

デザイナーは、クニツィア。
それは、ちょっと想像できないです。
でも、クニツィアの子ども用のゲームは、ものすごく簡単という印象があるので、また、普通のゲームとは作り方がちがうのかもしれませんね。

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インコグニト

「インコグニト」は、見た目がとってもかっこいい(そして、アヤシい)ゲームです(笑)
それもそのはず、「1988年ドイツ年間ゲーム大賞特別美術賞受賞」に選ばれたゲームです。

お祭りに沸くヴェネチア。その影に暗躍する4人のスパイ。
敵か?味方か?お互いの正体を探り合いパートナーを見つけて、暗号となっている指令文を解読して、自らの使命を果たさなければなりません。

ドキドキしてくるでしょう?

このゲームは、なかなか遊ぶ機会が難しいゲームでもあります。
4人のスパイで2対2のチーム戦をするゲームなので、プレイ人数が4人限定なのです1
あと、サイコロのかわりに、「警告の印」というのを使うのですが、これがけっこう派手な音をたてるということもあります。
あと、ボードが大きいです(笑)普通、2つおりか、4つおりのボードが多いと思うのですが、このゲームは、なんと6つおりです。

まず、プレーヤーは、自分の色を選びます。
プレーヤー1人にコマは4種類あります。コマは、それぞれ体型が違っていて、ノッポ、チビ、デブ、ヤセの4種類があります。このうちの1人が自分の正体で、あとは部下という感じです。

このゲームは、推理ゲームです。相手の正体をメモを持って推理します。全員のいろが決まったら、メモ用紙に他のプレーヤーの名前と色をメモします。
最初にわかっている他のプレーヤーに対する情報は、たったこれだけです。

コマを自分の色の4つマスに配置して、メモを見られないようについたてに隠します。このついたて、パスポートなのだそうです。このパスポート、自分に見える方の側には、暗号読解の方法が書いてある優れものなのですが、残念ながらドイツ語で書いてあるので、わたしたちは日本語の訳のプリントを見ながら遊びました。

自分たちの色のコマの他に、「大使コマ」という黒いコマがあります。このコマは大使館に置きます。

さて、4人のスパイは、コードネームだけわかっています。
「フィドルボトム卿」、「バブル大佐」、「X」、「マダム・ザザ」。
プレーヤーは、この4人のうちの1人を演じることになります。

「正体カード」は、自分がどのキャラクターを演じるかがかかれています。これを裏むけによく混ぜて配ります。
「体型カード」は、自分のキャラクターの体型がかかれています。これを裏むけによく混ぜて配ります。
「指令カード」は、暗号で自分の果たすべき指令ががかかれています。この暗号は、パートナーの暗号と2つあわさってはじめて意味が出てきます。これも裏むけによく混ぜて配ります。

3枚のカードが配られたら、自分がいったいどのキャラクターを受け持つのか、そして、自分を表すコマが本当はどれなのかが自分ではわかります。
他のプレーヤーは、自分の「正体」と「体型」とは違うキャラクターを演じるはずです。

自分のパートナーを「敵」よりもはやく見つけて、気付かれないように素早く指令を果たさなければなりません。

さて、りんは黄色のコマをもってプレイします。配られてきたわたしの正体は、「フィドルボトム卿」。そして、体型は「ノッポ」です。

プレーヤーのすることは、まずは情報を集めて、自分のパートナーを探すことです。
「フィドルボトム卿」のパートナーは、「バブル大佐」です。他の3人のプレーヤーのなかから、「バブル大佐」を探さなければなりません。
そのためには、まず他のコマに接触しなければなりません。自分のコマを他のコマのいるマスに移動させることが出来れば、相手はプレーヤーの正体に対するウワサを教えてくれます。

さて、移動ですが、サイコロのかわりに「警告の印」というのを使います。
「警告の印」は、すごいアヤシい装置です。なんといっても、その形が、なんともアヤシくて雰囲気があります。写真のある紹介サイトを参照にしてもらうといいのですが、なんか、仮面をしたマリアさま見たいなヤツです。
実は、ただ単にいくつかの色の玉が入った箱で、振って置くとなかに入っている玉のうち3つの玉が見えるというものです。
わたしこれしってます。「アブ・ディ・ポスト」の「暗雲」と同じ仕組みのものです。

さて、この玉ですが、色が5色あります。出た色によって、動けるコースや、動かすコマやがかわってきます。
まず、「赤」、「青」、「黄色」は、自分のコマを動かすことが出来ます。
「赤」は、陸路を動けます。「青」は、さすが水の都ヴェネチア、水路を動けます。「黄色」は、水陸どちらの道も動けます。
「黒」は、自分のコマではなくて大使コマを動かします。大使は、水陸どちらの道も動けます。
「白」は、だれも移動させられない残念な色です。

だから、「赤」、「青」、「黒」とでたら、好きな順番に、自分のコマの1つを陸路で1つ、自分のコマの1つを水路で1つ、大使コマを水陸どちらかの道で1つ動かすことが出来ます。
「白」が3つでれば、何にも出来なくて1回休みになっちゃいます。

さて、自分のコマを上手に他のプレーヤーのコマのいるマスに移動させることが出来たら、相手に正体を尋ねることができます。相手は、自分の正体の情報を3つ提示します。この3つのうちの1つは、真実です。

また、大使と接触できると、好きなプレーヤーの正体について尋ねることができます。さすがに、この人、大使だけあって情報通です。そして、お祭りのせいで酔っぱらっているのか、誰にでも情報だだ漏れです。なんと情報を2つ提示してくれて、そのうちの1つは、真実です。

最初、わたしは、赤色のプレーヤーコマと接触しました。
情報を聞くときは、「正体」の情報がほしいのか、「体型」の情報がほしいのかを選ぶことが出来ます。「正体」を聞けば、「正体」の情報が2つと「体型」の情報が1つもらえます。「体型」を聞けば、「正体」の情報が1つと「体型」の情報が2つもらえます。
まずは、パートナーがだれなのかを探らなければなりません。ということで「正体」の情報を聞いてみました。

「マダム・ザザ」。「バブル大佐」。「ヤセ」。

出てきた情報は、この3つです。このなかのどれか1つは正しい。
うーむ。パートナーを出来るだけはやく探した方がいいので、とりあえず赤のプレーヤーを仮想パートナーと考えて、集中的に情報をとっていきます。
前は、「正体」の情報を聞いたので、今度は「体型」の情報を。今にして考えると、「正体」の情報ばっかり聞いて、考えた方が良かったかもしれません。

「バブル大佐」。「ヤセ」。「チビ」。

わたしは、「ノッポ」な「フィドルボトム卿」なので、「ノッポ」と「フィドルボトム卿」は、除外です。といっても、はじめっから情報のなかに入っていません。
前回の情報と今回の情報でダブっているのは、「バブル大佐」と「ヤセ」です。

えーと、だからー、今のところなにも除外されない??
けっこう頭を使うゲームですが、何回ぐらい聞いたら確定するんだ???

このゲーム、まともに相手のコマに接触して聞いていたら、頭が痛くなります。
大使コマが超重要ということがやっとわかってきた。

ということで、大使に接触して、赤の正体を。大使は2つの情報を教えてくれます。

「マダム・ザザ」。「バブル大佐」。

ここで、ルールをインストしたわたしが、ちょっとミスしています。このカードの組み合わせは、1回め出したカードの組み合わせに含まれます。こういうまったく同じ情報の組み合わせは、ルール違反で出せないのでした。
でも、見過ごしてしまったんですね。なんと、これ、指摘していれば、指摘された方は、カード1枚少なくして提示しなければなりません。そうすれば、正体がすっかりわかっていたのですが……。

気がついたときは、プレーが進行していたのでしかたないですね。そのままプレーです。まだ、赤の正体がわからないので、赤にからみついています。
大使に正体を聞いて、

「マダム・ザザ」。「X」。

あっ。わかった。赤の正体は、「マダム・ザザ」だ。

もしかして、大使に2回正体聞いたら、すぐに確定するのでは。というか、1回目で、相手が自分の正体ともう1枚のカードを出してきたら、それで確定??

大使は、超重要です(笑)

ということで、赤は、敵と判明したので、パートナー探しです。もちろん、そんなことをやっている間に、他のプレーヤーのもとにも、着々と情報が集められているわけです。

こっちの正体を大使を2回使って探っていた青に探りをいれます。

いきなり本物の正体カードと、指令カードの片割れを見せてもらいました。
そうです。相手が、本当のパートナーだと確信できれば、3つの情報を提示しているフリをして、真実の情報を見せることが出来るのです。

「指令カード」は、2つ集まってはじめて意味をなす指令となります。
指令が理解できたら、後半戦のスタートといっていいでしょう。

相手に気付かれないように、その指令を達成して、指令が達成されたと思ったら、自分のパートナーだと思われる人に握手を求めます。そして、お互いががっしりと握手をすることができたら、そのチームの勝利です。なんて、かっこいいんだ。
でも、最後で、握手をさしだすパートナーを間違ったり、指令を達成していないのに握手をしようとしたら、一気に負けです。かっこわりぃ。

さて、わたしたちに示された指令は、

「バブル大佐へ。フィルボトム卿と会え。彼があなたの耳にだけ入れるべき情報を持っている。
バブル大佐とフィルボトム卿同じマスにいさせる

です。ただし、わたしは、指令の内容を両方とも見たので理解していますが、パートナーのバブル大佐は、未だに自分の使命カードしかわかりません。
なんとか、相手から接触してもらって、こちらの使命カードも相手に見せなくては……。

あと、どのプレーヤーがバブル大佐かはわかりましたが、どの体型のコマが本当のバブル大佐なのかは、まだわかりません。
こっちからも、接触をしていかなければなりません。

ドキドキ。

てなことを考えていると、相手チームのコマが、青いコマに接触。

がっしりと手と手を握りあう赤と緑のプレーヤー。

やられた~。

相手は、もうお互いにパートナーをみつけて、指令の情報交換もすませていたようでした。ちなみに、彼らの指令は、

「本部からの無線連絡:バブル大佐がGrasse Zampanoこと、001である。彼を生け捕りせよ。
任意の自分のコマをバブル大佐のところに移動させる

でした。

うーむ、なかなか、ドキドキするゲームです。
前半の重苦しい腹のさぐり合いと、後半の指令達成へ動くときのスピード感も、けっこうメリハリが利いております。
今度遊ぶときは、もっと上手にやるぞーという気持ちがわいてきますね。

うーむ。今度は、いつあるんだろう。

この作品のデザイナーが、アレックス・ランドルフというのが、ちょっと信じられません。まあ、そんなにランドルフのゲームをよく知っているというわけではないのですが。
うちのあるゲームで、ランドルフのゲームは、「はげたかの餌食」、「ハイパーロボット(第2版)」、「ガイスター」、「チャオチャオ」、「ヴェニスの運河」、「インコグニト」の6作です。
これプレーしたことがある人は、わかると思うのですが、「インコグニト」以外は、ものすごくシンプルなルールのアブストラクト・ゲームに近いようなゲームばかりです。
でも、「インコグニト」は、ストーリーがすごくしっかりとあるゲームです。
このあたりは、このゲームが、ランドルフだけのデザインではなく、レオ・コロヴィーニに合作というあたりに理由があるのかもしれません。レオ・コロヴィーニのゲームは、わたしは、「クランス」しかしたことありませんが。

  1. えーと、正確に書くと3人~4人用のゲームで、4人推奨となります []