明日は、滋賀県草津でゲーム会。
途中参加が残念ですが、とっても楽しみです。
単純と複雑
1月うつぼゲーム会 その6 敵の敵は味方?
七人の賢者
5年生の子が、どうしてもこのゲームがしたいということで、「七人の賢者」を。
「けっこう、難しいよ」
の声もあったのですが、この子は、かなり難しいゲームにも家庭で挑戦しているとのこと。
大人に混ざってチャレンジです。
5人でやりましたが、1番ゲームになれていないのは、おそらくわたしです。
ルールは、結構複雑でした。ここの説明ではかなり省略をしてありますので、ご了承くださいね。
「七人の賢者」というのは、7つの職業のことです。「魔法使い」とか、「錬金術師」とか、いろいろ賢そうな職業が7つあるわけです。
そして、プレーヤーは、1ラウンドごとに、それぞれいろいろな職業を選択して、自分の点数を増やしていきます。
六角形のカードが場に3枚出されます。そのタイルには、7人の賢者の順位がかいてあります。
各ラウンドで各1つのタイルの順位が有効になります。
順位が高位の賢者は、いろいろと有利です。
プレーヤーは、順番に自分のそのラウンドの賢者を選びます。
賢者を選び終えたら、交渉して2つのチームに分かれます。そして、同盟した賢者どうしで手札の交換がおこなえます。
カードは、賢者によって使える種類が決まっていますので、同盟者した賢者のカードかあれば、そのカードを渡せば、そのラウンドでの戦いは有利に進めることができるはずです。
でも、同盟はこのラウンドだけです。そして、つぎのラウンドでは、また自分も違う賢者を選択しなければならないかもしれません。
だから、同盟者同士でも、「本当に、そのカード全部渡して大丈夫?」的な疑心暗鬼があるわけです。
カードの交換が終わったら、いよいよ、戦いです。
その現在のタイル上で1番順位の高い賢者のプレーヤーから、左回りで進んでいきます。
プレーヤーにできることは、カードを出すことと、戦いから降りることの2つです。
カードには、「パワーカード」と「呪文カード」の2種類があります。
「パワーカード」は、自分の賢者に対応したカードか、どの賢者でも使えるオールマイティの「フクロウ」のカードがあります。これをプレイすると、その分、自分の同盟勢力側にパワーバランスが傾きます。
「呪文カード」は、場に出ている相手勢力のカードを自分のものにしたりといろいろな特殊効果を発揮します。
戦いから降りた人は、そのラウンドの戦いには参加できない代わりに、次のラウンドで使用するカードを補充することができます。早く降りれば降りるほど、いいカードがもらえる確率が増えるようになっています。
全プレーヤーが、戦いから降りたら終了です。
パワーバランスが傾いている方の同盟だけが、点数を得ることができます。
勝った同盟の順位の高い賢者から、そのラウンドの点数のチップを取っていきます。
さすが、ゲームファミリーの5年生。
しっかりとルールも理解して、プレーしていました。
おぼれていたのは、やっぱりりんでした。
ブクブク……
今回は、5人でプレーしたので、同盟が絶対的に2対3になってしまいます(1対4とかには、ルール的になりません)。
そして、どう考えても3人の同盟に入っている方が得なのです。
だから、勝負は、パワーカードがどうのこうのというよりも、とにかく、どうやって3人の方の同盟に入るのかということが勝負のわかれめになります。
ほら、わたしって、引っ込み思案でおとなしいから、ついつい、交渉負けしてしまうんですねぇ(笑)。
今にして思えば、
「トップと同盟くんだらあかんぞー」
とか、アピールのしかたがあったと思うのですが。
トップとわたしの2人同盟になったりして……。
偶数人数だと、また、違った感じのゲームになったと思いますが、今回は、かなりザックリしたゲームかなぁという印象でした。
たしか、自分の獲得した点数のチップは、公開しなくてもいいというようなルールがあったような気がします。
そうすると、「だれがどれぐらい勝っているぞ」ということも、かなりしっかりと覚えて交渉に当たらないといけないということで、ゲームとしては、結構難しそうです。
敵の裏をかき、同盟者の裏もかく。そんな、すてきな性格の人が、トップにたてる。
そして、そんなことをしながら、人からは全然恨まれない。
それが、賢者。
そんな賢者に、わたしは、なりたい?
1月うつぼゲーム会 その5 雨ニモマケズ 邪魔ニモマケズ
3Dパイプビルダー
スタッフの方が「キディランド」で見つけてきた「ツクダオリジナル」発売のゲームです。
その方の情報によると、このゲーム、ニュールンベルグ・トイフェアの新作情報にあるピアトニークの「パイプライン(Pipeline)」とそっくりなのだそうです。
日本発のゲームが認められてドイツに渡ったのでしょうか?知っておられる方は、情報を教えてください。
ゲームは、いろいろなパイプを自分のスタート地点からつなげていって、対面にある自分のゴールの辺までつなげきることが出来たら勝利というものでした。
でも、ゲームボードは、結構小さくて、みんなが自分のパイプをつなげていくと、すぐにお互いのパイプが邪魔し合うようになります。
邪魔なパイブを越えるためには、どんどん上に積み上げていくか、横からまわすか、どっちにしろさらにパイプをつなげていかなければなりません。
ゲームボードは、正方形の形をしていて、4人までで遊べます。
パイプには、いろいろな形があります。また、パイプとパイプの接合部には、オスの形とメスの形の接合部があります。
いろいろな形のパイプの絵がかいてあるサイコロを振って、出た形のパイプを利用することが出来ます。
あと、パイプの先を閉めてしまう邪魔なキャップというのもあって、それで自分のパイプを止められたら、自分の手番では、サイコロを振らずらにそのキャップを取らなければならない羽目におちいります。
5年生の子と、大人3人でやったのですが、けっこう見た目よりも、ままならないゲームで(笑)、でも、ルールはわかりやすくて、よかっです。
「もうちょっとで、ゴールだ!」
となると、3方から邪魔が入りまくります。何回も、自分の手番に邪魔なキャップをはずしてばかりになったりしていました。
目的地を考えずにひたすら高く高くパイプを積み上げていったり(笑)、最後の最後で、あと1パイプでつながるぞというとき、自分の手のなかのパイプを見たら、そこにちょうどはまるパイプがなかったりということもあります。
「もう1回、やろう」
と5年生の子から声がかかり、2回続けて遊びました。
アンコールがかかるゲームは、その人にとって楽しかったゲームですね。
もちろん、もう1回、プレーしましたとも。
1月うつぼゲーム会 その4 高く。どこまでも高く
デュボン
5歳の可能性には、限界がないのだなぁ。とつくづく感じた午前中がおわって、「その4」は、午後からの様子です。
午後です。
昼食が早く終わって、まだファミリーが帰って来ていないということで、わたしが、「デュボン」を教えてもらうことに。
この前、プロジェクトコア高槻店で購入した「ギプフ」と同じシリーズです。
そういえば、「ギプフ」も、まだ1回もプレーしていません。
ちなみに、前回の「うつぼゲーム会」では、子どもたちが、コマをおはじきのコマの代わりにしてはじいていました。
ドーナツ型のコマを使います。コマは、ドーナツ型で、いくつも積み重ねられるように、みぞがついています。
2人でする対戦ゲームで、プレーヤーは、白と黒のどちらかになります。白いコマ、黒いコマ、どちらも11個ずつあります。
それから、3つのデュボンコマとよばれる赤色の特殊なコマがあります。
最初は、ボードにこれらのコマを1つずつ交代で並べていくことから始まります。
ボードにすべてのコマがおけたら、ゲームスタートです。
1回交代で、自分のコマを動かしていきます。
コマは、6方向を囲まれていないとき他のコマの上に移動することができます。
最初、1つも積み上がっていないコマは、隣のコマの上にだけ移動することができます。
積み上がったコマの一番上にあるコマの色が、積み上がったコマ1セットの持ち主ということになります。
コマは、積み上がれば積み上がるほど、移動の距離が増えてきます。2つ積み上がれば、2つ離れたマスまで移動しなければなりませんし、3つ積み上がれば、3つ離れたマスまで……。と、どんどん移動距離が伸びていって、最後には、ゲームボードからはみ出してしまい動けなくなってしまいます。
デュボンコマは、単独では動くことはできませんが、上に黒白どちらかのコマがおかれると、普通のコマと同じように動かすことができるようになります。
移動した結果、3つあるデュボンコマと接続できないコマや、積み上がったコマのセットは、すべてゲームボードから取り去られます。
移動できなくなったらパスになります。
白黒どちらも移動できなくなったら、ゲーム終了になります。
自分の色のコマ、積み上がったコマのセットをすべて積み重ねて、高い方が勝ちになります。
ちょっと、試しにという感じだったので、コツとかは全然わかりませんでした。
でも、「高くしたら勝てる」けど、「高くしすぎると動けなくなる」というのと、「デュボンコマを自分の積み上げたコマのなかに取り込んでおけば、とりあえず接続を切られる心配は少なくなる」ということぐらいは、理解できたかな?
囲碁とか、将棋をイメージしていましたので、もっと時間がかかるかと思っていましたが、20分~30分ほどで1プレー。思ったほど、重くなかったです。
もっとも、これから、「勝とう」と思って考えるプレーをしていったら、そのイメージは、どんどん変わっていくのかもしれませんが……。
もう、2、3回やって、ちょっとコツの部分まで理解したかったですが、子どもたちが帰ってきました。
うん。子どもたちと遊ぼう。
「きみらは、このゲームのルールは知らんの?」
「うん。これは、おはじきにするしかしらんわ」
きれいなコマなので、おはじきは、やめてーー。われるー。
ヒーン。
1月うつぼゲーム会 その3 引き算
ダイナマイト
さて、5歳の彼ができるゲーム、他に何があるかなぁと考えて、出てきたゲームが、「ダイナマイト」です。
今度は、引き算のゲームです。
さすがに5歳に引き算は、難しいかなぁ。と思ったのですが、数字が減っていく様子が、視覚的に理解できれば、けっこう楽しめそうです。
そこで、取り出しましたのが、「カルカソンヌ」の点数ボードと、コマ1つ。
これでまず、20のところにコマをおきます。そして、数字が減っているごとにだんだんとコマを0に動かしていくわけです。
本当は、火が燃えているような絵であったり、ダイナマイトの絵であったりする方が、よかったのですが、まあ、今回は贅沢を言ってはおれません。
スタート。思った以上に簡単に、ゲームに入り込むことができました。
コマを動かして、視覚的にわかるようにしていましたが、そんなのなくても大丈夫だったかもしれません。
ときどき、大きなカードを出して、
「それは出せないよ」
という場面はあったのですが、充分、楽しんでプレーしていました。
ここでも、彼のプレーは、とにかく攻めのプレーです。特殊カードがあれば、絶対それから使ってきます。
特に、「2枚引き」と「リターン」が好きで、手に入ればそれを速攻で使ってきました。
わたしは、席順がとなりでので、結構、「リターン」で返されたりしておりました。
でも、このプレーには、欠点が。
このゲームの特殊カードは、時間が進まない出しても絶対に安全なカードなのです。
その安全なカードを先に先に出してしまうと、いざというとき、「残り1秒」のときなどに手番がまわってくると、自分が出せるカードがなくなってしまうんですねぇ。
だから、ここぞという時のために温存しておくのが、勝つためのセオリーです。
「おっちゃんやったら、そのカード、大事に残しとくわ」
とちょっとアドバイスもしてみたのですが、何で残すのかわかんなかったみたいです。
それ以上に、
「なんで、敵の言ってること、聞かなくちゃいけないんだ?本当とは、限らないぞ!!」
というのが、あったりして……。
でも、そんなプレーでも、彼のところでばっかりダイナマイトが爆発するということはなく、彼自身も、すごく楽しんで、プレーしていたので、よかったと思います。