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動物のいえさがし

最近、ハマってはいけない。ハマってはいけない。と言いきかせつつ、ハマりつつある木のおもちゃ。
特に、ネフの積み木。

ためしに、「ミニネフスピール」という積み木を買いました。
「ネフスピール」という積み木の縮小版です。本物の1/2ぐらいの値段で買えます。

たった、4色4個ずつ16個の同じかたちの積み木が入っているだけのおもちゃなんです。
その積み木のかたちがちょっと独特の形をしているのが、ネフの積み木の特徴です。
小さいので、子どもにとっては、使い勝手悪そう。まぁ、試しにという感じでかったのですが、メチャクチャ楽しい。

見ただけでも、楽しそうだなぁとは思っていたのですが、ここまでとは。
実際にさわってみると、本当にいろんなかたちが思いつくし、いろいろなかたちを作りたくなるんです。
子どもに貸している場合ではない(笑)

そして、子どもも見ているだけでおもしろそうだと思ったようです。

「貸して、貸して」

の大合唱でした。

2年生の子です。積み木って、もっと小さい子どもの遊びっていう認識ありません?でも、ほんとうは、小学校入ってからの方が、手先も自由に動くようになっているし、空間的な理解も出来るようになりますので、本格的に楽しむことが出来るのは、この時期の子どもたちのようです。

で、なんで、この手の物にハマってはいけないかというと……。
値段がすごく高いからです。

そして、このネフの積み木を買うきっかけになった、

「やっぱり、木のおもちゃはいいなぁ」

と思わせたのが、今回の「動物のいえさがし」なのでした。
ゲームファミリーのママさんに教えていただきました。大感謝。でも、財布が軽い~(いつものことという説もある)。

これも、積み木です。
直方体の家のパーツと三角柱の屋根のかたちのパーツに分かれています。2つあわせると、お家のかたちになります。

直方体のパーツは、1つ1つ、動物のかたちにくりぬかれています。

それから、くりぬかれた部分にピッタリ入る動物のかたちの木の積み木があります。

ごくごく、小さい子でも、これで、積み木遊びをしたり、型はめパズルが、楽しむことが出来ます。
でも、年齢が上がってくるとそれだけでは、ちょっと不満かな。
そんな子どものためには、メモリーゲームに早変わりします。

順番に好きな動物の積み木を取っていきます。
実は同じ種類の動物の積み木が2つずつあります。1つは彩色されていて、1つは木の色のままです。
好きな動物。当然、わたしは、ネコを取ります。ネコが取れなかったら、暴れます。
そして、次は、ウサギ。ワニ。と、かわいい動物ばっかり取っていきます。
子どもも一緒に遊んでいるというのに、本当にこういうところ、大人げないですね(笑)
えっ、ワニは、かわいいかって?
岡崎 京子の「pink」を読んでみてください(しまった。子ども向きのマンガじゃない)。

全員が、同じ数だけの動物を取り終わったら、ゲームスタートです。

動物のお家は、屋根が上に乗っかっています。だから、見ただけでは、どの家にどの動物が入るかはわかりません。

手番のプレーヤーは、自分の持っている動物のなかで、1番前に並んでいる動物のお家を探します。
これだと思うお家の屋根をとって、なかを覗いていいのです。
もし間違っていたら、次の人に手番が移ります。
もしあっていたら、その動物をお家に入れてあげて間違えるまで、連続で手番を続けることが出来ます。

ゲームしながら、さわってるだけでこういう積み木は、気持ちいいなーと思ったわけです。

ゲーム自体も、並んだ順番にお家に入れていかなければならないというルールは、けっこう楽しかったです。
自分が持っている動物のお家が明らかになっても、その動物の並びが遅いとやってるうちに忘れちゃったりするんですよ。
でも、12種類ぐらいの家の数なので、最後の方は覚えていてけっこう連続で入ります。
ちよっと、ルールを覚え間違いしているかもしれません。この遊び方は、もともとこのおもちゃについていた遊び方なのかな?もしかすると、ママさんが考えられた遊び方なのかもしれません。
おもしろくなるように、ルールの工夫とかはよくされているそうです。

「これ、同じシリーズで、別の動物が12個入っているやつが、あるんですよ。それを混ぜると、24個で遊べます」

と教えていただきました。

家に帰ってから、ネットで調べてみました。さすが木のおもちゃ。けっこうなお値段です。ボードゲームが2、3個買えてしまいます。

でもでも、木のおもちゃはなかなか抗いがたい魅力を持っております。

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ニューエントデッカー

さて、困った。どんな作戦とったっけ?
このゲームの説明でまだ抜けていたものに、初期配置というのがあります。
海の部分のいくつかと、島の中核になる部分が3つぐらい最初からボードに配置されています。
そして、島の中核になる部分には、「+5」とか「+10」とかのボーナス得点がついてあります。
ゲーム終了時の点数が40点~70点ぐらいになるゲームですから、この「+5」の島や「+10」の島を取ることはとても重要です。
この3つの島の点数にからめなければ、優勝は難しいと思います。

この初期配置には、いろいろな種類があるのですが、今回は1番オーソドックスな基本の初期配置でプレーしました。
7枚の「海ばっかり」タイルによって、世界はだいたい3つの大きい地域にわけられそうな感じです。北西の地域には「+10」点の大陸が、北東の地域には「+5」点の大陸が。そして、探険の始まりに近い南の地域には「+5」点の大陸が、発見されるのを待っています。

まずは、南の「+5」の島を発見するぞという感じでスタートします。

南の外周マスの「+5」のタイルの真下(真南)あたりに探険船を置いきます。

タイル何枚めくろうかなぁ?

いきなり、4コインも出して、表向きのタイルを買うなんてプレーヤーはいません。だってこれは、冒険なのですから。
そして、裏側に「?」マークのついた発見タイルがあれば、すかさずそれを引け(命令形)!だって、これは、冒険なのですから。

発見タイルには、裏に「?」マークが印刷されているものもあります。これは、絶対にイベントがおこるタイルです。
イベントは、いいことも、悪いことも起こり得ます。いいことは、原住民を発見して、いきなりただで探検隊を「族長小屋に続く密林」に配置できたり、財宝を発見して3コイン得たりです。悪いことは、海賊に遭遇してコインを半分奪われたり、嵐でいきなり手番が終了したりです。

いいことがおこるか、悪いことがおこるかは、五分五分です。だから「引いてみよう」という人と、だから「避けよう」という人にわかれます。
もちろん、りんは、「引く」人です。ええ、そうですとも。

マニュアルには、「お金がなくて悪いことがおきても影響が少ないときなどに引いてみよう」なんて書いてありますが、そんな運気の悪いときに、運試しなんしたらダメダメです。泣きっ面にハチになるのが、目に見えてます。

「?」は、絶好調の時に引くものなのです。

「あっ」

海賊。コイン半減。コイン6枚から一気に3枚に(泣)
まぁ、そういうこともあらあな。
そして、次の回、「?」を引かないと、

「えっ、どうしたん。『?』あるよ」

と周りから、優しい声が。
ダメダメプレーの見本ですか?

「?」では、この海賊によるコイン半減が、1番イヤです。

このゲーム、「発見タイル」をめくるにも、「拠点」を置くにも、コインが必要です。
最初に配られるコインは、7コインです。そして、そのコインをどんどん消費していきます。
コインが1枚もなければ、裏向けの発見タイルを買うことすら出来ません。だから、そうならないように、こんなルールがあって、プレーヤーにはコインが入ってきます。
それは、手番開始時に手番プレーヤーのコインが3コイン以下だった場合、6面ダイスを振って、収益をきめるというものです。
ダイスには、「1の目」のかわりに「舵輪」の絵が描いてあります。そして、「2」~「6」の数字の目があります。
誰かがサイコロをふると、プレーヤー全員に収益があります。手番のプレーヤー以外は、「サイコロの目+1」コイン獲得します。ただし、サイコロをふった手番プレーヤーは、「サイロこの目」分のコインしかもらえません。「舵輪」の目の場合は、手番プレーヤーが「2」~「6」の目の中で選ぶことが出来ます。
だから、自分でサイコロを振るのは、1コイン分、損なのです。
そして、1回サイコロをふると、他のプレーヤーよりもお金が少ないために、自分の番がまわってくるたびにサイコロを振るという悪循環に陥ってしまう場合があるのです。

これを、他のプレーヤーは、「収益フェーズ」がまわってきたと大喜びしますが、サイコロ振っている方は、とってもつらいわけです。

で、そのきっかけになることが多いのが、この「海賊」のイベントなのです。

さて、これで、「?」タイルを引く重要性については、わかってもらえたと思います。
話もどって発見タイル、さて、何枚引きましょう?

うーむ。わたしの遊んだ感覚では、2~3枚ぐらい。お金がヤバかったら1枚。余っていたら3枚。普段は2枚という感じです。

何のために発見タイルを引くかというと、基本的には、陸地を発見してそこに拠点をつくるためです。
1枚タイルを引いただけで、陸地が発見できたならば、そこに拠点をつくってもいいわけです。でも、1枚目が、陸地が何にもない海だけの発見タイルであったり、配置できない発見タイルの可能性もあります。
3枚引くと宣言しておけば、3枚のうちどれかに陸地があって配置できる可能性も増えます。でも、1枚目に、いいタイルが出た場合は、2コインをドブに捨てちゃったことになります。

4コインも支払うと、その後、島が発見できても拠点を配置するときにお金に困りそうです。次のターンから、自分の手番が「収益フェイズ」と呼ばれるようになる可能性も大です。

だから、2枚ぐらいで、損しても1コイン分ぐらいが、いいのではないかと思います。

で、ドキドキしながら、エイヤ!とタイルをめくって、2枚とも「海」、「海」っていうことも、けっこうありました。

とにかく、わたしは、南の「+5」の島と北西の「+10」の島を狙って、船を進めていきます。
難しいことは、考えません。
相手が、同じ島に「探検隊」を置いてきたら、躊躇わずに「上陸拠点」です。2つしかないのに、そら、あっという間になくなるわ。
でも、南の島の獲得競争には、勝ててなかったような記憶が(笑)
えーと、確か、わたしが、

「ここに上陸拠点を置いて+5の島までつなげるぞ」

と思っていたタイルに、いきなり島のはしっこのタイルをくっつける人がいて、2点の小島の小島になっていたような。

いいんだ(フン)。ぼくは、はじめっから+10の島を目指しているんだから。

でも、懲りずに上陸拠点などを置くと、けっこういい手だったらしく(笑)、みんなから悲鳴が。

「あー、そんなことしたら、通れなくなるやんかー」

うむ。いい響きだ。
通行料のコインは、自分から減って相手増益ですから、払う方は2倍いたい。
そうしておいて、その先は、自分一人で独占的に開発です。
誰も、偶然そうなったとは思えないような完璧な作戦です。作戦か?

ボーナス島をとれなかった人は、族長小屋の宝物で挽回をはかります。
人気のある族長小屋の前には、探検隊の長蛇の列が(笑)
なんで、みんな、あの小屋がおいしいというのがわかるのだろう。ゲーマーの勘ですか?
ゲームの結果は、実は全然覚えてないのですが、けっこういいところまでいったと思いますよ。
+10点島にからめたし、族長小屋でも、いいものもらいました。3つぐらい宝物もらった記憶もありますが、3/7はもらいすぎなので、思い違いだな。
収益のサイコロも出来るだけ振らないように心がけたし。

50点は超えていたと思います。多分、2位か1位だ。違いましたっけ?(自信なし)

でも、やっぱり1人で遊んでいるのとは、全然違うおもしろさがあります。
ある人は、サイコロを振ったとき「舵輪」が出ました。わたしなんかだと、単純に6コインとか思ってしまうわけですよ。
でも、その人は、計算するわけです。

「おっ。彼は今0コインだぞ。ここで、『2』と言えば、彼の収益は3コイン。そうすると、彼のところでもう1回収益があって、自分は収益フェイズから抜け出せる」

そ、そうかぁ。そんな風に考えるのかぁ。

考えるところは結構あるのですが、運も大事。そして、どうしたら得になるかなぁという道がとっても見えやすいゲームです。でも、得になる道が複数あるから、そこで悩んでしまいます。
こういうしたらいいことがいっぱいあって、それを選んでいくようなゲームは、大好きです。

カタンは、1回出てきた「原料」をもう1回変換しなければならないところとかが、先が見えにくくて難しいなぁと感じるところです。

複雑なルールに思えるかもしれませんが、知っている人に教えてもらいながら遊ぶと、すっと理解できると思います。

子どもでも、できるんじゃないかなぁと思うのですが、時間がなぁ。

時間がいっぱいあるときに、また、遊んでみたいゲームです。

ところで、「アクア・ステップ・アップ」のマンガの中で、学校でこの「ニューエントデッカー」を遊ぶ話があるのですが、あれ、どの時間に遊んでいるんでしょう。
話の流れだと、登校してきた朝のすぐに遊んでいるみたいなのですが、朝は始業の2時間前登校でしょうか?それとも、ホームルームの時間を全部つぶしてやっているのか?もしくは、定番、放課後か?
すっごく、気になるわたしです。

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九路盤囲碁

「囲碁知ってる?」

と2年生の子に聞くと、

「知ってる」

ということで、九路盤の囲碁をしました。

囲碁は、黒石と白石を交互に打っていく陣取りゲームです。自分の色の石で囲ったところが陣地となります。
ルールも5つぐらいしかない、本当は簡単なゲームなのですが、奥が深くてそのせいで、今まで敬遠されていたところがあります。

今は、「ヒカルの碁」という素敵なマンガの影響で、だいぶん子どもたちのプレー人口が増えてきているようです。

本式の囲碁は、十九路盤というたてよこ19×19のまさに碁盤目の碁盤のうえで遊ぶのですが、それだと時間がかかりすぎというのと、状況が複合的になって複雑になるので、子どもがやるときや、練習でやるときは、十三路盤や九路盤のちょっと小さめの碁盤を使って遊びます。

九路盤だと、本当に囲碁のなかのワンシーンだけを切り出したという感じの遊び方ができます。

黒石が先手、白石が後手と決まっています。基本的に先手の方が有利なので、今回は、子どもの方が黒石です。

最初の1手目。盤上左上あたりに打ってきました。
けっこう囲碁打ち慣れてるなぁという感想と、九路盤で打つのはじめてかなという印象です。
碁盤の端の方に打ってくるのは、端の方が中央よりも、陣地を作りやすいからです。だから、この手は「攻められにくい陣地を作るぞ」という意識が見られます。
でもそれは、十三路盤や十九路盤など大きな碁盤、対戦する両者の陣地がいくつもできるような状況での打ち方です。
九路盤の場合は、相手の陣地と自分の陣地、ほぼ1つずつしかできないことが多いです。
九路盤を上から眺めて、大きく2つの陣地に分かれると考えます。そうすると、1番得なところは、実は盤上中央の星だということがわかると思います。
だから、九路盤の囲碁になれている子は、はじめにこの星に打ってくることが多いわけです。

「あー、そこにきたか。上手やけど九路盤で打つときは、こっちの方がいいんやで」

とわたしは、中央の星に置きます。

「ほら見てみ。1つずつ石置いただけやけど、おっちゃんは、こっから半分陣地にするぞというかんじやし、わたしは、この端っこのあたり陣地っていう感じになるやろう」

と言うと、神妙な顔をして聞いてくれています。

「まあでも、まだまだ、相手のところからとっていけるしな」

考えのあるしっかりとした打ちすじでした。
あんまりお互いの陣地を荒らさずという感じの碁で、やっぱり盤面を二分したような結果になりました。
中央をとった分だけ、辛うじてわたしが勝ったという感じで、最終的には、六目差ぐらいだったと思います。
うーん、我ながら将棋よりはマシな腕といったところです。
最初に、中央をとられていたら、どうなったかわかりませんねぇ。

囲碁をまともに打ったのなんて、20年以上ぶりです。
あまり、複雑な攻防のない九路盤ぐらいがおもしろいです。
また、やりたいですね。

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クラウン

運だけのゲームですが、けっこう盛り上がりました。しかも、大人が(笑)。
原題が「クラウン」なので、今、Webで検索をかけてみたら、こっちの方の名前がよく引っかかるようです。

バラバラ事件のようなクラウンのパーツとダイスを使います。

パーツは、靴とか下から順番に種類別に分けておきます。パーツはそれぞれ6種類あって、サイコロの番号が振ってあります。そして、「6」は大きくて、「1」は小さくなっています。

まずは、靴など体の下の部分からスタートします。
順番にサイコロを振って、そのパーツの出た目のカードをもらえます。前の人と同じ目が出た場合は、その人が取っていたカードを横取りします。横取りされた人は、もう1回サイコロを振ってカードを取ります。これを全員がそのパーツを取るまで続けます。
1つのパーツが終わったら、今度は次のパーツです。同じように自分のパーツが決まるまで、サイコロを振ります。

足の下から頭の先まで、すべのパーツがそろったら、身長測定です。1番、背の高いクラウンを作った人が勝ちです。大きなサイコロの目のかいたカードをたくさん持っている人が、背の高いクラウンを作っているはずです。

これだけの単純なルールなのですが、燃える燃える。

早くから「6」が出て身長の長いカードをもらっていても、自分よりあとの手番の人が「6」を出したらチャラになってしまいます。逆にいえば、たとえ「1」のカードでも、誰かが持っていってくれる可能性がある。そして、誰かが持っていってくれれば、次に自分が「6」を振る可能性が……。

けっこう、こうやって逆転のチャンスが残されているというのは、ドキドキが続くものです。
ええ、どう考えてもサイコロの出目の運だけだというのはわかっているんですけどね。

小さい子どもも楽しんでやっていたのですが、これは、大人の方が気合いをいれてサイコロを振っていたかもしれません。

最後の身長測定の時も、けっこう僅差でした。

ならんだクラウンがおかしい、おかしい。
妙に胴体ばかり長くて足が短かいクラウンとか、足が長いのに頭がペシャンコなクラウンとかが続出しておりました。

頭がペシャンコのクラウンは、

「上から、おもりでも落ちてきたような感じやなぁ」

と言われておりました。
マンガでよくあります。おもりでペッチャンコにされている絵。あんな感じです(笑)

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ダーク・サイド

さて、これで「プロジェクトコア ゲームウォーク」の日記、最終回です。
長くかかりました。
今回のように、いろいろな日記のシリーズをまぜこぜに書いていくということをしたわけですが、やっぱり、後になればにるほど記憶がうすれていくのは、いかんともしがたいです。

今後は、時系列にそって書くのではなく、印象的なことから書き始めて、忘れちゃったことは、無理には書かないということも必要かもしれません。
頭よくないので、それがなかなかに難しいのです。

最後のゲームです。

他のゲーマーのみなさんは、少し歯ごたえがなかったなかったとに感じられたようですが、りんはけっこう楽しみました。この「ダーク・サイド」。

ダーク・サイドといえば、スターウォーズを思い出します。
このゲームのボードも、なんか宇宙っぽい雰囲気です。謎の金髪の女の人の顔なんかが書いてたあります。
なんかちょっと、アメリカーーンな感じがします。まあ、わたしのアメリカーンな印象が、どれだけ国際的にみて正しいのかはわかりませんが(笑)。

で、ゲームの内容はというと、ジェダイの戦士として巨大な力を振るいながらダークサイドに落ちないように戦っていく……というものでは、全然なくて、わたしたちの日常生活のなかで見落としているような小さな悪事を暴き出していくというゲームでした。

ゲームは、自分の悪事は上手に隠して、人の悪事を暴き立てます。
自分や人の悪事は、カードに書かれています。カードは、「家族」、「友達」、「近所」、「仕事」、「休暇」の5つのジャンルにわかれています。そして、それぞれのジャンルでは、悪事の種類によって、その悪事の点数がついています。
例えば仕事のジャンルでは、「私は毎日机で居眠りをしています」みたいな軽いものなら1点ですし、「私は保険金をだまし取るため、職場に火をつけました。」のように犯罪と言わなければならないようなものは、5点です。

はっきり言って、ジャンルと点数だけが大切で、この悪事の中身は、あんまりゲームとは関係ないのですが、この全然ゲームとは関係のない部分が、このゲームの最大のおもしろいところです。

読むだけでおもしろいですよ。

「私はプールでおしっこをします。」とか、「私は母のハンドバッグからお金を『借りました』。」など、なんか青春の思い出っぽいのから、「私は狂った叔母を屋根裏に隠しています。」などのドキッとするやつ、「私は子供にサンタクロースはいないんだと言いました。」など、これはあかんのかーーと叫びたくなるヤツなどいろいろです。

でも、見てると1点の悪事の1つや、2つ、やっぱりしているかもしれませんねぇーーー。とそういう部分でも、ニヤリとできます。

読むだけでも、おもしろいですが、それではゲームの説明にならないので、ゲームをはじめます。

まずプレーヤーは、悪事のかかれた「秘密カード」を配られます。そして、手札を5つのジャンルごとに合計します。一番点数が高くなったジャンルが、その人のダークサイドです。
プレーヤーは、自分のダークサイドが、どのジャンルであるかを他のプレイヤーに悟られないようにしなければなりません。

手番にできることは、「アクションカードを引く」ことと、「誰かを告発する」ことです。

「アクションカード」には、いろいろな種類があるのですが、基本的に、手札を公開すればするほど、たくさん点数が入ってくる仕組みになっています。
ただし、手札を公開すればするほど、自分のダークサイドに関する情報を他のプレーヤーにさらしてしまうことになります。

「誰かを告発する」のは、リスクがともないます。もし、その告発が間違っていたら、点数がマイナスになります。だから、ある程度、証拠がそろってからになります。

最後のアクションカード実行されるか、全員のダークサイドが明らかになれば、ゲーム終了です。
点数ボードにコマを進めていって、ゲームを終了したとき、点数が1番高いプレーヤーが勝利するというのは、けっこうオーソドックスなゲームのルールです。
でも、自分のダークサイドがなんであるのかを他のプレーヤーから告発され、暴かれてしまったプレーヤーは、この勝利競争からドロップアウトしてしまいます。正体を見破られると、勝てなくなるのです。
そうなると、他のプレーヤーのダークサイドを全部暴いて、自分のと同じ立場に立たさなければ、いけません。全員のダークサイドが暴かれれば、その中で、1番得点の多かったものが勝利者になります。

実際のゲームです。
それぞれ自分のダークサイドがなにかわかったら、スタートプレーヤーを決定します。
スタートプレーヤーは、見かけが一番怪しい人物を選ぶのがよいでしょうととルールに書いてあります。
もちろん、「プロジェクトコア高槻店 ゲームウォーク」に来ている人たちは、みんな大人なので、

「せーのーでで、いっせいに指さして決めような。みんなでいっせいに、『見かけが一番怪しい人物』を指さすで。せーのーで」

てな、後に遺恨を残すようなことはしなかったのですが(笑)。

「ジャンケンポン!」

やはり、わたしがスタートプレーヤーか(笑)。みんな、うなずいていたような気がするのは、被害妄想ですか?

「アクションカード」のなかで、わたしがメチャクチャ気に入っていたのが「自慢カード」でした。

「自慢カード」は、数字を言って自分の前に置きます。
これによって、1つの悪事のジャンルについて手札に1枚か2枚で最低でもその数字になるカードがあることを自慢します。

「俺よー、おめーら気づいてへんやろうけどよー、実は、ワルなんだぜ。家族に7点ぐらいの悪事をしてるワルなんだぜー」

てな感じで、自慢するわけですね(笑)。
もちろん、これは、ハッタリでもかまわないわけです。
ここで他プレイヤーは相談して受け入れるか疑惑をかけるか決めなければなりません。もし自慢が受け入れられれば、その自慢チップ分の点数を獲得します。
もし疑惑がかけられたら、本当のところを言います。手札からカードを公開して証拠を示せば、自慢チップの2倍の点数を獲得します。
もし嘘をついていたら、それを認めて点数を獲得しません。

でかい点数を言うと、ハッタリだと疑惑をかけられることになります。
でも、それかせ本当だと、でかい点数×2倍の点数が入ってくるわけですよ。

えーと、わたしの悪事のカードは、2つのジャンルの得点が極端に高かったのです。
本当に高い方の悪事のカードは、そっとふせておいて、2番目のカードを使って、この自慢をやりまくって、点数を稼ぎまくりました。
こういう、ブラフ系のゲーム大好きです。

普通は、1点、2点の自慢をするんですよ。それを、6点、7点の自慢をして、しかも疑われて2倍の点数ですから、点数、バンバンですよ。
笑いが止まらないというんですか?はっきりいって、本当の悪者です。いやあ、悪いっていうことは、必要以上に自分が大きく見えることなんですねぇ。

点数も、ダントツトップ。

で、中盤、終盤の告発のときが!!
でも、安心。みんなが注目しているのは、2番目のダークサイドです。

トップをたたけということで、告発されるりん。
とうぜん、告発されるのは、2番目のダークサイドです。

告発は、2段階になっています。
告発されたプレイヤーは「法廷での証明」を求めることができます。

「じゃあ、出るとこ出ましょうか」

あくまで、不貞不貞しいワルりんです。
ここで、告発したプレイヤーは告発を撤回して告発チップを戻すことができます。ここで撤回すれば、告発側のリスクはありません。

「訴えてやる」

相手も、引く気はないようです。

「ジャーン、わたしのダークサイドは、これではありません」

この気持ちいいこと。
でも、周りの人間は、

「こんなけこのジャンルが悪いというのに、まだもっと悪いところがあるのかーー」

とビックリしていたと思います。

そして、何周かして気づくわたし。
あの2番目のダークサイドがバレてしまったら、もう、守ってくれるものがなにもない(笑)。

その後すぐ、あっさりと、ダークサイドを暴かれてしまいました。
あとは、人のダークサイドを暴くだけだーー。
と暴れようと思いましたが、すでにゲームは終盤戦。
全員の告発はできずにゲームは終了してしまいました。

ワルになりきれなかったので、いい人ということでひとつ。

後日、このゲームのことを妹に話しておりました。
けっこう、うけておりました。

「いやあ、でも、そんなカードあったら、わたしやったら、どんな悪いこと書くやろう。お兄ちゃんのマンガを勝手にお風呂にもって入って読んでることかな

悪事カードを、自分で書くのだと思ったようです。

「お前、その悪事、何点ぐらいやと思う」

「うーん、1点」

優しいお兄様の指導が入ったことは、書いておきます。
妹虐待?
この悪事は、何点ぐらいですか?