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ロシアンレールロード

けっこう、遅い時間ですが、次の日はお休みということで、

「重たいゲームでもいいよぉ」

という和邇乃児さんの悪魔の声。

久しぶりに「アグ」るかという話もあったのですが、今回は、ドイツゲーム賞2014の受賞記念ということで、「ロシアンレールロード」をチョィス。

「ロシアンレールロード」は、ワーカープレイスメントをしながら、自分のボード上のロシアの鉄道を開発していくゲームです。
今まで2回遊んだことがあり、今回は3回目。そして、1回も上手に立ち回れた記憶がない(笑)というゲームです。
まぁ、そういうゲームは、いっぱいあるんですけどねぇ。「ハンザ・テウトニカ」とか、「カフナ」とか。なんか、イメージしたとおりにどうしても流れない苦手なゲームっていうのがあるのです。
まぁ、何回も何回も繰り返せば、おぼろげにやりたいことが出来るようになってくるのだとは思います。「アグリコラ」や、「トランスアメリカ」なんかは、始めはまったく考え方がわからなかったですが、何回も続けていくうちにおぼろげに見えてくるものがありました。が、そこまで繰り返して遊ばないゲームや、遊んで貰えなかったりするゲームもあるわけです。

まあ、一見でいろんなことがわかるタイプではないので、なんども同じゲームをプレーするのは望むところです。

ロシアに鉄道を引くゲームです。といっても、マップがあって地図を引いていくタイプのゲームではありません。
プレーヤーは、それぞれ自分のボートをもっていて、その自分のボード上のシベリア横断鉄道、サンクトペテルブルク鉄道、キエフ鉄道を延ばしていきます。これも、マップじゃなくて、スタートから順番に長くしていきます。
自分のシベリア横断鉄道と隣のプレーヤーのシベリア横断鉄道とが、どうつながっているのか、本当つながっているのかというのは、謎の世界です。

そして、延ばした線路に機関車を走らせたり、工場を作ったり、技術者をやとったりして、毎ラウンド得点を計算、規定ラウンドを終了後、最終得点計算をして、得点の多いプレーヤーが勝ちになります。

システムは、共通のボード上のアクションスペースに、ワーカー置いたらすぐアクションをしていくタイプのワーカープレイスメントです。お金もワーカーのかわりに使用することができて、お金でしかできないアクションもあります。

アクションは、「線路を延ばす」、「機関車/工場の獲得」、「技術を進歩させる」、「技師の獲得」などです。

「線路を延ばす」アクションをすると、3つの鉄道の好きな線路を延ばすことが出来ます。最初は黒い線路しかなばせないけれど、黒を決まったマスまで延ばせば、そのマスの前まで灰色の線路を延ばすことが出来るようになり、灰色の線路のマスの前まで茶色の線路を延ばせるようになります。そして、1番上のシベリア横断鉄道は、さらに茶色の線路のマスの前まで白い線路をのばせるようになります。

うーん、どういうことなんだろう?多分、だんだん上等な機関車が走れるように、だんだん線路を改良していってる感じなんでしょうか?
このあたりが、このゲームのイメージがちょっと分かりにくいところです。

「機関車/工場の獲得」では、「機関車/工場」タイルを受け取ります。タイルは、裏表リバーシブル仕様になっていて、「機関車」か「工場」として使用できます。
「機関車」の面には、その機関車の「移動力」がかかれています。それを3つの鉄道のどれかに配置します。そうすると、その「機関車」の移動力分、機関車が移動できるきことになります。
機関車は、移動力の小さいものからしか取っていくことは出来ません。
機関車が移動できる分が、ラウンド終了時の基本的な得点になったりします。
線路がいくら長くても機関車に移動力がなければ移動できませんし、移動力がいくら多くても線路がみじかければそこまでしか行けません。
新しい機関車を手に入れた場合は、古い機関車は「工場」の面を裏に向けて場に返します。

「工場」を獲得する場合は、1番数字の少ない機関車タイルを取って裏向けにするか、誰かが返した「工場」のタイルを獲得することになります。
「工場」にはいろいろなボーナスがかかれています。獲得した「工場」は、「技術の進歩」トラックに置かれて、「技術の進歩」がその「工場」に達したら、そのボーナスを受け取ることができます。

「技術の進歩」は、「技術の進歩」トラックを進めます。「技術の進歩」トラックは、ところどころ穴があいている場所があって、その穴をふさがなければ先に進むことができません。その穴に、さっきの「工場」を差し込みます。
コマが「工場」まで達すると「工場」のボーナスがあり、また、技術の進歩も、進んでいる分だけ毎ラウンド終了時に得点として加算されていきます。

「技師の獲得」は、自分だけのアクションスペースとして使える「技師」を確保します。これは、ワーカーでは獲得することが出来ず、かならずコインをワーカーとして使用しなければなりません。
ゲーム終了時に、技師の数が多い1番と2番のプレーヤーは、得点を得ます。

その他、ゲームのボーナスタイルなどを獲得することが出来、ゲーム終了時に得点になります。

ワーカーを増やすためのアクション……というのはなくて、ワーカーを増やすためには、線路を引いて機関車を特定の場所まで走らせる必要があったりします。

初回は、なにがなんだかわからなかった感じで全然ダメでした。
2回目は、1番上の黒い電車の走る路線を中心に開発していったけれど、特殊能力がなくて全然ダメでした。その2回目のときに、和邇乃児さんが、技術を中心にして、ボロ勝ちしていました。
で、今回、3回目。今回は、それでいってみようと思いました。特殊能力がある線路を中心に開発。1番上の路線は最低限で。

技術は、けっこう思い通りに延ばすことが出来ました。最初は、リードしていました。
和邇乃児さんは、今回は、技術者のタイルを中心に集めます。ほぼ全部のタイルを購入していく。

技術者タイルは、ゲーム終了時に持っている数が1位と2位の人にボーナスがあります。けっこう、たしか1位40点、2位20点のボーナスで、3位だと0点とけっこう差が大きいので、出来れば2位には入りたいところ。
まあでも、和邇乃児さんがほとんどすべて取っているので、でこねぇさんが1枚でも取ってから考えればいいかなぁ。タイルの枚数が同じだった場合は、タイルにかいてある番号が大きい方が勝ちになります。そして、後から出てくるタイルの方が番号が大きい。だから、そのタイミングで取りに行けば、2位には食い込めるはず。

まぁ、技術はマックスまで開発して、2つ目のコマをだしたのですが、思ったほどスタートダッシュにならなくて、差が開かない感じです。
そして、技術でボーナスタイルをひいた結果が、ほとんど全部、1番上の線路の点数を2倍にするというもので、方針にまったく合わないものでした。
うーん、ここで、方針転換して、上の線路を動かすのがよかっのかなぁ。

1番上の線路の初期列車の裏の技術は、技術者の数字を合計して得点。これは、和邇乃児さんに渡しては絶対にいけないかんじの技術です。でも、捨ててしまって、取られてしまう。上の線路を動かすつもりがなかっので、完全にミス。さらに、自分の電車も技術にして自分で取る。技術者のカードが全て点数になってしかも2倍。
これでまあ、和邇乃児さんの勝利は、ほぼ確定。
けっこう、このゲームちょっと間違えると、ザックリと今までコツコツがんばってきたのが、馬鹿馬鹿しくなるようなメチャクチャな点数が入ります。

でこねぇさんは、バランスよく線路を延ばしています。かなり追いつかれている。後半になれば多分、追い抜かれてしまう。
ラストから2ラウンド目、でこねぇさんが技術者を購入。
わたしは、スタートプレーヤーを取る。次のラウンドで終了するので、最初に技術者を購入すれば、技術者数2位で20点手に入るはず。

最終ラウンド。技術者を購入。あとは、点数になりそうなアクションをしながらでこねぇさんの方を見ると、なぜか、技術者を2枚持っています……。

「ん?その技術者、いつの間にとったの?」

「ボーナスタイルと一緒についてきた」

非道い。そんなタイルあったんか~。相手が、ボーナスタイルを取れる状態にあるかどうか、どのボーナスタイルが残っているのかも見ないといけなかった。
ショック。

終了して、ボーナスタイルを計算してみたら、マックスの点数とれていたのですが点数が割と低くて頭打ちで、青天井のボーナスタイルを取って置いた方が得だったことも判明。
けっこう、このあたりの点の入り方は、ザックリと大きいゲームです。

最終的には、和邇乃児さん357点、でこねぇさん345点、りん250点で、もう、いろいろダメダメな感じでした。

うーん。
多分、わたしは、はじめに作戦を立ててその方針に従って、ダーーッとやっていくゲームの方が得意みたいです。
「ロシアンレールロード」は、けっこう、周りを見て臨機応変に作戦を変えていかないといけないゲームのような気がする。

まあ、ドイツゲーム賞も取ったことだし、家で2人で練習できる環境を整えておくのも大事かもしれません 。

ヘルムート・オーリー,Helmut Ohley,
レナード・オーグラー,Leonhard Orgler
Hans im Glueck Verlag
発売日 :

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続・今年1番遊んだゲーム

ということで、無事に「年末雑記 その2」です。

2008年(の12月だけ)を振り返る

さて、12月なかばに現れて、2008年の記憶をほとんどかっさらっていったそのゲームとは!!

「ドミニオン!!」

です。

今、話題のゲームです。「メビウス」のメビウスママさんも、「すごろくや」のmellowmymindさんも、ものすごい勢いで売れているとブログに書かれている、あのゲームです。
コレって、もしかするとご多分に漏れずという感じかもしれませんが……。

わたしが、流行に乗っているということは滅多にないのですが、これは、すごいです。

「おもしろいゲームがあるらしいよ~。」

ということは、Webの情報で得ていたわけですが、実際にプレイしてみて、これは、いいです。

12月13日にゲームが届いてから、14日に6回遊んだのを皮切りにして、この2週間ほどで、すでに20回以上遊んでいます。
この2週間だけで、この1年間で1番遊んだゲームにランクインしました。

というか多分、本年中に、2006年から2008年までの3年間の間で、1番遊んだゲームになると思います。たった2週間と少しだけで。

このゲームの中毒性は、どうよ!!

という感じです。

もちろん、うちは、ゲーム好きが2人いるという恵まれた(?)環境にありますので、いつてもゲームはできるわけですが、そんなにいつでもゲームができるわけではありません(意味不明)。
2人で遊んでおもしろいもので、2人の好みのあうものでなくてはなりません。1
だいたいにして、2人とも働いています。平日、家で2人そろうは、9時、10時なんてこともあります。次の日に疲れが残っても困ります。
よっぽどのことがなければ、平日にゲームなんて、難しいのです。特に仕事のウェイトが重くなっている今日この頃は。

でも、会社から9時過ぎて疲れて帰ってきて、夕食を食べて、風呂に入って、11時半ぐらいからおもむろに、

「今日も、1ドミニオン?」

みたいな感じで遊んでいます。このゲーム。
しかも、負けたら、

「もう1回!!」

みたいな。

恐るべきゲームです。

でも、ゲーム会に行くと、

「ずっと、同じ人が『ドミニオン』ばっかり遊んでいて、全然、他の人が遊べなかった…」

とか、

5回以上遊んだ人はダメ」(by「おてばん」)

というローカルルールを決めて、初心者(未経験者)優先ルールを作っておられるところがあったりということで、まあ、かなりたくさんの人がはまっているみたいです。
うちも、ご多分に漏れずということですね。

しかし、「カタン」、「プエルトリコ」、「操り人形」に乗り遅れ2、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」、「パンデミック」には乗り切れなかったわたしが……。

遠い目。

  1. 「ギプフ・シリーズ」なんかは、遊んでもらえません。「カフナ」は、わたしが絶対に勝てないし…。 []
  2. 遊びはじめたのが遅かったもので…。ねぇさんは、「プエルトリコ」をしたくてゲーム会に初参加したそうです。でも、その頃には、「プエルトリコ」を遊んでいるゲーム会は、あんまりなかったという…。 []

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ブラフ

えーと、本当は、前に遊んだメンバーが集まれば、「ラー」の遺跡タイルと厄災タイルを抜いたので、もう1度「ラー」に挑戦してみたいと思っているのですが。

わたしの拠点にしている地域の小学校は、今、インフルエンザの流行真っ盛りということで、どうやら、「ラー」組の4年生たちは、学校も休んでいるようです。

そして、彼らが来ないところに、また別グループの4年生が。
いんなにいろいろなグループが、しかも、同じ学年のグループが、入れ替わり立ち替わり、この短期間のうちに遊びに来るというのは、けっこう、めずらしいパターンです。

今までは、いろんな学年の子が、でも、けっこうメンバー固定で来ていることが多かったですから。

うーん、4年生というのは、情報網も、他の学年と違うのかもしれません。

で、今日来たのは、2人なのですが、さっそく、断りもなくゲームをゴソゴソとやっています。
また、自分らだけで遊ぶつもりのようです。

あ、侮れんわ。

カードゲームをさがしていたみたいですが、「そっとおやすみ」は、缶を開けてカードを見て、

「あかんわ」

と一言。
やっぱり、「そっとおやすみ」は4年生を呼ばず、4年生も「そっとおやすみ」を呼ばなかったか!
思わず横で見ていて爆笑していましたが、実は、ただ単にやったことないのでルールがわかんなかっただけかもしれません。

はい。すぐ横で何を選ぶのかなぁと黙ってみておりました。
こっちからは、極力さそわない。好きにさせるというのが、いちようのわたしのルールです。

「ワードバスケット」とかも見ていたのですが、これを2人でやってもちょっとむなしそうだというのはわかったようです。

「おっちゃん、オススメのゲームは?」

「人数によるなぁ。何人でするつもりや?」

「2人かなぁ」

「2人?2人のゲームなぁ。2人、2人……」

2人用のゲームといえば、「カフナ」、「ギプフ」、「ガイスター」とかかなぁ。と考えていたわけです。

「おっちゃん入れて、3人でもいいで」

決して、わたしも一緒にいれろとか、そんな催促をしたり、わざと焦らして、3人と言うのを待っていたわけではありません。
でもまあ、どうしても一緒に遊びたいというのなら、しかたないじゃないですか。
彼らも、新しいゲームを知っておけば、また、友だちと遊ぶときの幅が広がるというものです。

時間を見て、20分ぐらい。
ちょっと人数は少ないけれど、よし、「ブラフ」。

3人。サイコロたった15個スタートです。
その分、極端な目が出やすくなって、数は当てにくくなります。
説明しながらの1回目。
どんどん、子どもたちのサイコロは減っていきます。
わたしは、まだ大丈夫。
サイコロ、10個。

「10個やったら、だいたい3個~4個ぐらい同じサイコロがあるのが相場や」

てな感じで言ってあげていると、

「それ、言うたらおもしろくないやん」

と頼もしい一言。
まあでも、じゃあどうやって、だいたいの数を知るのかと言うことをとりあえず教えて、以後、黙っておくことにします。
で、子どもがしてきた宣言は、

「3が6つ」

言わんこっちゃない。なんちゅう、宣言してくんねん。サイコロ全部で10個やぞ。
おっちゃんのとこ、たしかに「★」と「3」で2つ「3」あるけど、きみらのサイコロあわせて5つのうち4つが「3」やなかったらあかんねんど。

「あるわけないやろう。ブラフや!!」

子どものサイコロ、「3」と「★」。
もう1人、「★」3つ。

「そんな、あほなーー」

今日は、3人ということで、負け抜けルールでやってみました。
1回戦目は、それでも、りんが1位だったのでした。

でも、2回戦目。
スタート早々、同じような極端な★の目にやられてしまって、一気にサイコロを3つぐらいなくしてしまいました。
1番はじめに、負け抜けしてしまったという……。

「1人負けたら、ゲームはじめっから!」

なんぼ言おうかと思たかしれん。

子どもたちも、

「おもしろかったー」

と満足な様子でございました。

「あと1つルールあるし、今度、教えるな」

こんどは、振り直しのルールを教えて、本格的な「ブラフ」をまたまた楽しみたいと思っている週末でした。