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彦根カロム

従姉の子、お姉ちゃんと「彦根カロム」を。
滋賀県の伝統ゲーム。滋賀県民として知っておかねばなるまいて(笑)
わたしも、去年ぐらいに知ったわけですが(爆)

2年生とは何回かやった経験があるのですが、経験の差がでますね。
そして、このゲームは、女の子よりも、男の子の方が好むし、上手な傾向があるようです。

今回、お姉ちゃんは、ストライカーを弾く力がちょっと弱かっですね。
普通に弾くだけだと、けっこうちゃんととばせるのですが、次の日、ツメが痛くないようにということで、ストライカーにツメを接して弾く方法を教えると上手に弾けなくなってしまいます。
人差し指で弾いていたわけですが、ツメをストライカーにつけると、微妙に人差し指のスタートの位置がずれちゃって、力が入らないようです。
実は、ベストな指の位置を決めてしまってから、そのままの形で、ツメをストライカーのところへ持っていけばよいだけなのですが、それが、子どもには、難しいようでした。ついつい、ストライカーにツメをあわせる時点で、人差し指が若干伸びたようになっちゃいます。

そして、お姉ちゃんのとった対処法は?

もちろん、大人がなにを言おうが、自分の打ちやすいスタイルで打つという(笑)

「ツメ、いたくねーか?」

大人は、けっこうハラハラしてましたが、子どものツメって1ゲームぐらいで痛くなるようなヤワなものではないようです。
それに、ゲームが楽しいと、痛さもわすれます。

今では、すっかりテレビすら見なくなってしまったわたしですが、かつて、テレビゲームの格闘ゲームにハマったときは、右手の親指の皮が剥けるまで「昇竜拳」と「波動拳」を出し続けたものです。そして、皮がベロリンとめくれても、やり続けておりました(遠い目……)。

「彦根カロム」だって、おもしろくなければ、ツメがわれて、それでも、軍手とかしてまで遊んだりしません。
そこまでする魅力があるということですね。

まあ、預かっている子どもたちなので、

「体を傷つけても、楽しかったらやり続けろ~」

とは言わないわけですが、ちょっとぐらいのことを我慢できちゃう楽しさっていうのは、味わって欲しいなぁ。

わたしだけ、ペナルティ有りのルールで遊びました。
終盤戦はね、わたしが華麗に連続で決めてしまうので勝負になりませんが(一部、誇張した表現があることをお許しください)、序盤とかは、これで、けっこう勝負になります。

何よりも、体を動かすゲームは、勝敗を越えた楽しさがあるようです。

今回は机の上で遊んだのですが、設置場所は、床がベストかなぁ。
足を降りたんだテーブルの上に設置しておくというのも、よいかもしれません。

妹ちゃんが来て、挑戦しようとしていましたが、背がとどきませんでした。
まだちょっと、弾くのも無理なようしたけどね。

ピッチカー

こんどは、思いっきり弾いても指が痛くないということで、幻(?)の名作「カラバンデ」のリメイク「ピッチカー」です。
わたしも、「ピッチカー」は、購入したものの遊ぶのははじめてです。

今回は、基本セットのみ。
そして、りんは、「拡張セット」不要論者です(笑)
正確に書くと、「拡張セット、1回は試してみたいけど、試してみたら難しすぎてあんまり子どもと遊ぶときは向かないなぁ。遊び倒して慣れてきたら拡張したいいやん」という考え方をもっています。

「カラバンデ」と「ピッチカー」の違いは?

えーと、大きな違いは、レースコースとなる木の板の厚さが違うそうです。
だから、以前に「カラバンデ」を持っている人は、それとあわせて遊ぶことは不可能だそうです。

それから、「カラバンデ」では、他のプレーヤーのコマや、コースの壁に自分のコマが接してしまったとき、黒いコマを使って、コマとコマの間や、コースとコマの間に、弾きやすいようにちょっとだけすき間をあけることが出来ました。
でも、「ピッチカー」の方は、この黒いコマがなくて、コマが何かと接していても、そのまま打たなければならないようでした。

このあたりは、大きな変更という感じではありません。

あと、「カラバンデ」のプレーヤーゴマには、車の番号がかいてあって、それがそのままプレイする順番になっていたと思うのですが、「ピッチカー」のコマは、色分けだけでこの番号がかいてありません。

「ピッチカー」は、多人数で、しかも、動き回って遊ぶゲームですから、順番がけっこうややこしいことになってしまいます。特に、興奮してくると、席順に時計回りでもすぐに人の順番を抜かしてしまいそうになるりんのような人間がいると、

「順番とばされた~」

とか、

「あれ、さっきまで、ぼくの方が先にやってたのに、いつの間にかぼくが後になってるぞ」

てなことは、けっこうおこります。
だから、「カラバンデ」みたいに、コマに番号がかいてある方がわたし的にはわかりやすかったなぁと思います。
うーむ。デザイン的にはどっちがいいかとは、いえないのですが。

コンポーネントの問題としては、コースの壁が、けっこう取れやすいという問題があるようでした。
コマを思いっきり弾いてコースの壁に当てると、壁がぬけちゃうことが多かったです。

「いっそ、接着剤でくっつけちゃえ」

という乱暴な意見も出ておりました。

でもそうすると、「カラバンデ」よりも「ピッチカー」は、箱がコンパクトになっているので、壁をつけたまま箱にしまえないという問題もでてきますな。

まあでも、なんだかんだ言っても、ちょっと値段が高いと言っても、「ピッチカー」が購入可能な状態であるというのは、とってもいいことだと思います。
入手難しい、3万円ぐらいというゲームが、1/3の値段で購入できるようになったんですから。

プレーは、ちょっと少なめの3人。
こっちは、派手にとばすよりも慎重に進んでいった方が得な場合も多いので、ある程度練習の必要な「彦根カロム」に比べると、より小さい子でも遊べます。
また、レースゲームなので、自分が勝っているのか、負けているのか、そういう状況も把握しやすいです。

欠点としては、家が広くなくっちゃ遊べないことと、サンタさんが持って来るにはお値段的にも重すぎることかなぁ(笑)

「彦根カロム」、「ピッチカー」とも、広い場所を必要とするゲームです。
そして、ゲーム会などでは、セットアップして設置しておかないとなかなか、遊んでもらえないゲームです。

逆に、目立つところにセットアップさえしておけば、特に「ピッチカー」は、見ただけである程度ルールが想像できて、勝手に遊んでもらえるといういいゲームです。
その点、「ゆうもあゲーム会・京都」の会場は、とっても広くてよいですね。

ただ、「ピッチカー」は、段差があると遊べないので、設置はやっぱり床になっちゃいます。

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テイク・イット・イージー

久方ぶりに、このゲームを遊びました。
いつかやろうと思っていた、多人数企画です。

名付けて12人で「テイク・イット・イージー」(笑)
あんまり、驚き的には、少なそうですね。

そうです。なぜか、りんのところには、「テイク・イット・イージー」が3セットあるのです。

集まってきたのは、小学2年生が11人。
これはまた、集まってきたもんですな。

「キミ達、かけ算は、もう習ってるの?」

と聞くと、

「習った。習った」

という答え。
ほれならやってみましょうと、スタートしたわけです。

えーと。
15分から20分ぐらいで1ゲームしていた覚えがあるのですが。
なんか、たくさんの人数の子どもに説明しながら遊んでいると、最後のタイルをおき終わるまでに、40分ぐらいかかってしまった。

それから、点数計算。
まずは、縦の1列目。

「そろってる~?」

「はーい。3でそろってる~」

「じゃあ、メモに、『3×3』て書いておこうね」

1列ずつ確認していきます。
これに、けっこう体力消耗(笑)
15列全部確認したころには、そろそろ50分ぐらいかかっております。

「それじゃあ、これで終了。あとは、かけ算を計算して、それを全て足したのが点数です。
 点数の大きい人の勝ちだよ」

ひとまず、終了。ホッ。
まあ、2回目からは、説明もなくなるから、もっとはやくできるようになるでしょう。

「えー。おっちゃん、かけ算わからへん~」

「キミたち、はじめに、かけ算習ったって言ったやんか?」

「だって、ぼくら、まだ2の段しかわからへんもん」

ご丁寧に、2の段を唱えてくれている子もいます。
もうそろそろ、時間が無くなっています。

「じゃあ、そのメモだけ持って帰って、家で足し算で計算したりしておいで」

教訓。
子どもの「知ってる」を信じてはいけない。

九九を覚えてから、また、遊びましょう。

テイクイットイージーL

/ Ravensburger


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はらへったワン

9月14日(日)は、第2回の「ゆうもあゲーム会・京都」の日でした。
前回は、参加者に対してスタッフの手が足りないという感じもあったのですが、今回は、ボランティアでたくさんのベテランゲーマーの方に参加していただき、余裕を持ってゲームの紹介をすることができました。

前回の「ころぽっくるの家」のテーブルゲーム会からの流れで、わたしの従姉とその子どもたち2人も参加することとなりました。
今までは、身内と遊ぶといっても、ほとんど、子どもとばっかり遊んでいたわけですが、ちょっと、大人も巻き込めてうれしい感じです。

まあ、わたしは、単純に子守が好き(まあ、どっちがどっちに守されているのかは、わかりはしませんが)ということもあるのですが、本当は、遊びっていうのは、子育てであったり、そういうことにも関わっていると思っているので、こういう大人の参加はとってもやり甲斐が出てきます。

さて、会場について、初参加の人たちは名札を作って、さっそく遊びます。
従姉の子たちが選んできたゲームは、「はらへったワン」。
いきなり、知らないゲームでピンチ(笑)です。

でも、大丈夫です。
今回は、スタッフに余裕がありますがら、ちゃんと教えてもらえます(爆)

ゆうもあゲーム会ではめずらしい、電池を使ったゲームです。
といっても、派手にギミックが動いたり、意味なくピカピカ光ったりするわけではありません。
電池がセットされているのは、犬小屋です。この犬小屋、上にお母さん犬が乗っています。お母さん犬を押すと、

「ワン!ワン!」

という感じで鳴きます。
鳴くのは、1回~3回まで、ランダムです。
ここに、電池を使っています。

プレーヤーは、それぞれ、1ぴきずつの子犬を担当します。赤ブチ、黄ブチ、青ブチ、緑ブチ。ちなみに、小屋の上のお母さん犬は、黒ブチです。
プレーヤーは、自分の番になったら、お母さん犬にお伺いをたてます。そうして、お母さん犬が鳴いた分だけ、ボード上を移動することができるわけです。

別に、1~3までのサイコロでも、ゲーム的には充分な気もします。
でも、この「お母さんの指示通りに動いてるんだワン!」という感じなところが、雰囲気を楽しむ部分です。
まあ、お母さん犬、なーんも考えずに指示を出していますので、子犬はけっこう混乱して動いているわけですけどね。

ボードは、マスが円形につながっています。それぞれのマスには、骨が1本おいてあります。
実はこの骨、表向きに置いてあるときは見えないのですが、裏向きにすると、子犬と対応した4色の色があります。

お母さん犬の指示(「2マス進むんだワン!」)の通りに移動をしていって、移動した先の骨をくわえます。これ、子犬の口と骨の部分が磁石になっていて、本当に顔を骨に近づけると、くわえたみたいになります。でも、くわえられない骨とかはないので、実はゲーム的な意味は、なんにもありません(笑)
くわえた骨が、自分のブチの色と一緒ならば、その骨をもらうことができます。
自分のブチの色と違うと、みんなにその色を見せて、また、そのマスにふせておきます。

人の手番でも、自分の骨がめくられることがありますから、ちゃんと見とかないといけません。
こいうい、人の手番でも、ヒマにならないゲームというのは、子どもとやるときは大事だなぁと思います。

最初のゲームとしては、重たくなく、簡単でよかったと思います。
子どもたちと従姉の反応も、まずまずでした。
わたし的には、ちょっと簡単すぎたなという気も、しないではなかったです。
ランダムな要素が、強すぎる気がします。

今、Webで対象年齢を調べてみると、3歳以上。
うむ。幼稚園年長さんと小学2年生には、簡単過ぎか。
まあ、だんだんにレベルアップしていけるから、いいですね。

わたし的には、ちょっと、電池を使ったギミックということで、やる前は、抵抗があったのですが(ほら、サイコロをふるときって気合いがはいるでしょ。それがなくなっちゃうから)、雰囲気作りとしておもしろかったかなぁと思いました。

ちょっと、お母さん犬の声が疲れていた(多分、電池が消耗していたのでしょう)のが、気になりましたが(笑)
このあたりは、電池を使ったゲームのやっぱり欠点だなぁ。
いやいや、それも、「実は、お母さんも、はらへってるのかなぁ」とか思って楽しみましょう。

まちがっても、

「あぁ、子育てに疲れたのね」

なんて、現実を思い出すような場面を、想像してはいけません(笑)

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ハンカチ落とし

今日は、7人ぐらいの2年生の子どもたちが集まりました。
時間は、20分ぐらい。サクッと遊べるのは、何かなぁ。

子どもとしては、以前に遊んだ「にわとりのしっぽ」をしたいみたいですが、7人いるとできません。

「ノイ」あたりも、悪くないですねぇ。

うーむ。

ということで、候補は、「ノイ」と「ハンカチ落とし」。
「ハンカチ落とし」は、大人数ですると、けっこう待ち時間が長いゲームになってしまうのですが、今回、時間制限をするとどうなるか試してみたかったわけです。

「こっちは、前もしたことのある足し算のゲーム」

と「ノイ」を紹介。

「こっは、ちょっと『にわとりのしっぽ』と似ているところあるゲームかな」

というのが、「ハンカチ落とし」。
露骨に、今日のオススメが、どっちのゲームかわかってしまいますね。
でも、嘘はついてないですよ。

当然、子どもたちが選んだのは、「ハンカチ落とし」の方でした。

時間制限には、「タムスク」の15秒タイマーを使いました。
「タムスク」と同じように、このタイマーの砂が1回落ちきって、そして裏向けにして落ちきるまでが制限時間です。だから、最大30秒ぐらいの時間があります。
今回は、その制限時間の間に、1枚はカードをめくらなければならないというルールです。
1枚めくることができれば、砂時計は、リセット(また、さかさま向けて落ちきるまでOK)です。

これでも、けっこう、1枚ずつ考えてたら、1人に時間かかるのかなぁと思っていたのですが、全然、そんなことありませんでした。

なぜかというと、砂時計でアウトになるぐらい粘って考えた答えというのは、大概にして、間違えてるんですね。
だから、その場でけっこう次の人に順番が移ってしまいます。
そして、めくれる人は、けっこうスラスラとめくっていきます。
あと、時間制限があると思うだけで、けっこう人間せかされて早くなっちゃうのだと思います。

7人でやっていましたが、周ってくるのをすごく待ったという感じではなくて、なかなか楽しく遊べました。

えーと、この前「にわとりのしっぽ」をしたとき、1周まわっていた子がいるのですが、その子は、やっぱりすごい記憶力でした。
確実に1枚ずつじゅぶんの順番がくるたびにゲットしていました。

運の要素も、けっこう微妙に絡んで、なぜか6枚めくってもカードがもらえない子がいたり、3枚でもらっている子がいたりと。
その分、

「これは、『運』のせいで、『実力』がないから負けているわけじゃないーー」

という安心感も、子どもにはあったみたいです。

しかも、隣で一緒に遊んでいる大人が、あいも変わらずバンバン間違えてますから(笑)

ということで、結局、「にわとりのしっぽ」でトップだった子が、やっぱりこのゲームでも、1番でした。
まあ、このあたりは、「運」ではなくて、「実力」ですね。

遊び終わった後の子どもたちの感想ですが、負けた子は、けっこういやになるかなと思っていたら、

「このゲーム、あたまよくなりそうや」

ということで、けっこう気に入ったようです。

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 さて、「アレ」とは?

1件だけ、「雑談部屋」に回答がありました。
BOOさん、ありがとうございます。
1件も反応がなかったら、泣いているところでした。よかったよかった。
今にして思えば、なんで、わざわざアクセスの減る週末に狙ったようにそんな「フリ」を入れるかなぁと反省しております。
月曜に読んだ人が、「あぁ、せっかく問題を考えたかったのに、解答から読んでしまった」と残念がる人も、「あ・そ・ぼ」の50人ぐらいの読者のうち1人ぐらいはいてくださるかもしれません。

BOOさんの回答は、「カラバンデ」と「こぶたのレース」!

出てきたらすごい「カラバンデ」。
あぁ、これも、魅力的なゲームですよね。たしかに、コースを引いて、コマを弾き始めたら、子どもたち、ぜったいよってくると思います。
りんも、ちゃんと「ピッチカー」を購入しましたよ。
でも、このゲーム、まだドラえもんのポケットにはセットされていないのです。なぜなら、1番の問題が「大きすぎる」、「遊ぶ場所がない」からなんですねぇ。
わたしの仕事場、さすがにカラバンデを遊ぶほどのスペースはないのです。
現在、移動可能な軽い畳か何かを廊下などに敷いて遊べるかどうか、なかば本気で考えています。

本命の答えは、「こぶたのレース」。
これも、確かに、子どもを引きつけることができます。積み木として。すごい、惜しい。
でも、ゲームとしては、2人ではちょっとさみしいです。
お母さんもいるけど、仕事中ですから。

ということで、正解は、わたしが初めて買ったネフの積み木にして、今持っている唯一のネフの積み木、「ネフスピール」です。

ほら、前回の日記で、「カテゴリー」が、「ゲーム日記」と「おもちゃ日記」の両方になっているでしょう。
前回、ゲームの話も、おもちゃの話もするところまでいけなかったので、これから話す話両方の前置きの話として、両方書いておいたんですね。
「おもちゃ日記」といえぱ、今のところ「ネフスピール」だけなのです。
それが、ヒントでした。って、そんな細かいところ見てませんねぇ。

ネフスピール 

これが、子どもを引きつけるのに何でいいのか?
それは、この積み木が、動きのある積み木だからです。

もちろん、普通の積み木だって、子どもはすごく気になるし、あればさわりたくなると思います。
でも、動くと引きよせる力は数倍になります。

動きのある積み木?
機械か何かが入っていて、自動的に動く積み木なのか?
いえいえ、そうではありません。

電気で動いたり、電気で音を出すおもちゃいうのは、子どもにとってはとっても魅力的です。
でも、これは、合成着色料だっぷりのお菓子みたいなもので、子どもは喜ぶけど、あんまり子どもの栄養にはならないんです。

電気である動くおもちゃは、子どもが自分でおもちゃを分解できるようになるめまでは、まったく、原理を見つけることができないんですね。電気で音が出るおもちゃも同様で、ボタンを押せば音が出るという因果関係までは理解できるかもしれませんが、その2つのつながりが子どもには見えてこないわけです。

そして、小さすぎる時期から、こういったおもちゃを与えられると、「動くこと」にたいして疑問をもたなくなってしまいます。
だから実は、1番こわいのは、分解もしないような子に育っちゃうことです。
もし子どもが、なにかを分解してこわしちゃったら、それは、その子に、世界を理解したいという知的な好奇心が芽生えた証拠です。
まぁ、ちょっとぐらいはほめてあげましょう(もちろん、大切な物だったら、それがいかに大切だったかを言いきかせなければなりませんが…)。

大人にとっては、積み木がくずれて積み木同士がぶつかり合ってなる音よりも、電気仕掛けの音楽の方が、高尚だし、うるさくないと感じられるかもしれません。
でも、積み木と積み木がぶつかって音を鳴らしたとき、子どもは、「ぶつかりあえば音が鳴る」というものすごく基礎的、基本的な学習をしているわけです。
これはやっぱり、ムジカ・マキーナよりも、子どもにとって大切な経験なのです。

あれ、話がそれた。
なんで、こんなところで、受け売りの子育て談義を(笑)
なんか言う前に、まず、「子ども生んで育てろ!」てなもんですね。みんな大変みたいですよ、自分の子は。やっぱり、特別にカワイイから。

えーと、動きのある積み木の話でした。
これは、ある積み上げかたをすると、くずすときに、そのくずれ方がとってもきれいなのです。

わたしは、3つぐらいの積み方を知っているだけなんですけど、研究次第で、もっといろいろできると思います。

1番単純で、美しいと思うのは、「ネフスピールのパラパラ落ち」という遊びです。
高く一本の線のように積まれたネフスピールが、上から順番にパラパラとくずれていくというたいへん美しい落ち方です。

「ヤスの階段落ち」は、階段を作って、そこを積み木の1つを転がり落ちていきます。

「ドシャくずれ」は、1つの栓になっている積み木をはずすと、ドシャリと全部くずれてしまいます。ただし、これは、かなり積み方が難しいです。

と、言葉だけで解説しても、写真や絵のないこのサイトでは、全然わかりませんねぇ。
えーと、詳しくしりたい人は、「好きッ! 絵本とおもちゃの日々」や、「まだ好き・・・続・絵本とおもちゃの日々」などの相沢 康夫さんの本をお読み下さい。
または、おもちゃ屋さん「百町森」のホームページとかをさがせば、出てくると思います。

本当は「パラパラ落ち」とかは、勿体ぶって後の方に見せるのですが、今回は、お母さんが、

「もうすぐ。もうすぐ」

と言っていたので、それほど時間があるわけでもなさそうです。
また、

「イヤ」

と言っている子どもをこっちに来させなければなりませんので、いきなり、「パラパラ落ち」から見せます。
いちよう、子どもに積み木を見せて、

「こんなんあるけど、おっちゃんとこに来るか?」

と誘ってみますが、やっぱり

「イヤ!」

という返事です。
で、おもむろに、積み木を組み立てはじめるわたし。
子どもは、チラッ、チラッとこっちをうかがっております。
でも、目をあわせると、あわててそらされます。傷つくなぁ(泣)

さて、積み上がって、両手を離します。
これも、「パタパタ落ち」のすごいところです。すごく微妙なバランスなんですが、ちゃんと立つんですねぇ。16個の積み木すべてが縦にならんでいますから、けっこう高くて壮観です。
子どもは?見てます。見てます。

さて、目を合わせると、また目をそらします。

「見とれよ」(← 悪そう)

こっちに目を向けたのを確認してから、ネフスピールが積み上がっているテーブルをドンと叩きます。

パタパタパタパタパタ……。

目がねぇ、「おっ」と大きくなるんですよ。

で、やっとこさ、お母さんのひざから降りて、こっちにやってきました。

「もっかい、やって!」

こうなれば、こっちのものです。
リクエストに応えて、「パタパタ落ち」を見せて、積み木遊びが始まります。