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マネージャー

最初に、あそんだゲームは、「マネージャー」でした。
これは、なかなか、読み合いの厳しいゲームでした。
ランダムな要素があんまりないゲームです。

プレーヤーは、自分の会社を経営します。
基本的に、製品を作って、売ってお金を得るわけです。
それに、株がからんできます。

こんな感じでゲームが進みます。
まず、銀行にお金を払って、製品をつくります。
この時、設備投資をして、オートメーション化を進めておくと、安く製品をつくることができます。

で、それぞれできた製品を売るのですが、ここがこのゲームのメインの部分。一斉競りをします。

プレーヤーは、自分の製品をいくらで売るのか決めて、カードを伏せます。製品をつくるコストよりも、高い値段を設定しなければ、もうけにはつながりません。たがら、プレーヤーとしては、できるだけ高い値段を設定したいわけです。

全員が、自社製品の値段をつけることができたら、その値段を一斉にオープンにします。

まず、1番安い値段をつけた人は、無条件で製品を売ることができます。
おもしろいのは、ここからで、次に2番目に安い値段のプレーヤーを見ます。
そして、この1番目のプレーヤーと2番目のプレーヤーの差が1000マルク以内である場合は、2番目のプレーヤーの製品も売れます。
2番目のプレーヤーの製品が売れた場合は、3番目に安い値段をつけたプレーヤーと2番目のプレーヤーの差をくらべます。またまた、その差が、10000マルク以内なら3番目のプレーヤーの商品も売れます。

という風に、前のプレーヤーとの値段の差が1000マルク以内であると、うまく製品を売ることができるのですが、差が1000マルク以上つくと、それよりも高い値段をつけたプレーヤーは、製品を売ることができません。

製品が売れたプレーヤーは、当然、自分のつけた値段の分だけ収入があります。でも、売れなかったプレーヤーは、無収入です。
無難な値段をつけてもいいのですが、それぞれのプレーヤーの思惑がからむと、驚くほどの高値で売れて高収入をうけることができます。

また、この製品が売れたときの値段は、次の株価の変動にも影響してきます。

1番安値で製品を売ったプレーヤーは、株価の変動は0です。
2番目のプレーヤーは、「+1」。3番目のプレーヤーは、「+2」というように株価があがっていきます。4番目以降のプレーヤーは、すべて「+3」です。

でも、いくら高い値段をつけていても、製品が売れなかったプレーヤーの会社の株価は、「-1」されてしまいます。

株価変動の後は、株の売買です。
最初は、プレーヤーは、自社株しか持っていません。この株を安値で買って、高値で売ることで収入を得るわけです。

こうして、プレイしていって、誰かが10台目のオートメーション機械を買った時点でゲーム終了です。

実際のゲームのおもしろさは、やっぱり、この値段設定のときの腹のさぐりあいですね。
赤字覚悟で、売りに行く人もあったり、これぐらいの値段なら大丈夫だろうと思っていると、自分以外はみんな同じ値段設定をしていて、自社製品だけが売れなかったりします。

もう1つの勝負所は、株の売買。これは、売却したときにけっこう大きなお金が動きます。
でも、あんまり自社株を売りに出ていると、

「こいつ、まじめに会社経営する気がないな?」

と思われてしまったりします(笑)
そうすると、株が売れない。
おいしいのは、株が下がりきったときに購入して、後からその株が上がればいいのですが、実は、株の上がり下がりは、自社株でないがり、なかなか自分の思惑で操作することができないんですね。

速く、他の人と差を付けてオートメーション化を押し進めていくというのが、けっこういい手かもしれません。そうすると生産コストがさがるので、値段設定の時に、自分は収益があがるけど、他のプレーヤーは赤字になる値段を設定することができます。

シビアな世界なので、けっこう突出したプレーヤーと、へっこんじゃうプレーヤーの差が明確に出ていたような気がします。

ちょっとゲーム終盤は、1強多弱とか、2大企業とその他みたいなりがちそうなゲームでした。

でも、この人の情報をいろいろ探りながらの値段設定というのは、なかなか楽しかったです。

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スカッドセブン

2月14日。
今から思えば、バレンタインデー。
MMGに行ってきました。
たしか、妹の結婚式の前の日(笑)そして、天気があんまりよくなかったような気が。えーと、夕方ぐらいから降り出すという話だったのかな。ポツポツ降ってたのかな。
まあ、そんなお天気ということもあり、今日は、みんなの出足も悪そうだなぁと思いながら、時間ちょうどぐらいについて会場のドアをあけると、

「おおっ」

すごい人でした。
そのときは、そんなに思っていなかったですが、もしかすると、2月のゲーム会で、ウワサの「スカッド・セブン」がプレーヤーを呼んだのかもしれません。

いや、わたしは、情報が遅いので、そんなウワサになっているとは、全然知りませんでした。

どっちかというと、「サムライ」とか、自分でも購入したのですが、やってみる機会がなかったので、1回あそんでみたいなぁというのがありました。

えーと、「スカッドセブン」は、結局、わたしは掲示板に書いたような理由で遊ばなかったわけですが、すごい楽しそうなゲームであったのは、確かでした。

「スカッドセブン」が始まると、他のゲームをしていた人もみんなギャラリーになって、応援しながら見ておりました。

めちゃくちゃスペースの必要なゲームで、おそらく、日本の家屋でやるのは、かなり無理があると思います。

CDがついていて、CDをかけながらゲームします。CDからは、音楽や音が流れてくるのですが、それはけっしてBGMではなくって、重要な意味をもっています。

プレーヤーは、テーブルに座って、カードゲームをしています。
カードが一定の条件になったら、プレーヤーのうちの1人は、突然、銃をもって走りだします。
悲鳴があがったり、音楽が変わったりする前に、決められた的を撃たなければなりません。

えーと、ゲームする人以外にも、的を元にもどす人とか、銃のタマを回収する人とかが、必要です。
それも、ゲーム人数の中に入っているんでしょうか?

ゲーム時間は、CDの長さと同じ17分。
最後は、ヘリコプターが迎えに来て、プレーヤーたちは、ジャングルから帰還しておわるようです。

この17分の間に、けっこう何回もね銃を持って走り回らないといけないということで、ものすごいアクション量でした。
えーと、「コンチェルト・グロッソ」のアクション量をかるくうわまわっていましたよ。あれは。

なんか、机のすわった位置によって、的までに走る距離が、長い人と短い人がいて、若干不公平な感じもしたのですが、多分、このゲームは、そんな細かいことをあんまり気にせずに遊ぶゲームなのだと思いました。

終わった後、みんな息がきれていたのは、ご愛敬。
見てる方の息も、きれてたりして(笑)

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2月1日(日)は、第2回目の「ゆうもあゲーム会・草津」の日でした。
滋賀県草津市の草津市立図書館で、開催されました。
前回、会場が狭かったという反省の元、今回は、前回よりも少し大きめの「視聴覚室」を借りての開催でした。

そして、「ゆうもあゲーム会・草津」に参加するスタッフの多くは、なぜか、午前中から「ぱふ草津店」に集合するという。
すっかり、待ち合わせ場所です。
今回も、大人5名、子ども2名が押しかけました。まあ、りんは「けっこうもの買っているいいお客さん」なので、許してください。
あと、今回は、ちゃんとお店にふさわしい、お母さんと子どもたちもいたので、それほどお店からは、浮いていなかったのではないかと……。

いい訳です。

いつものように、店長さんと世間話を(笑)。

そして、話よりも、おもちゃが気になるわたしは、お店のおもちゃを触りまくり、見まくりです。
あぁ、おもちゃ箱のなかにいるみたいで、幸せです。というか、それあんまり例えになってない。そのままですな。

ちなみに、去年よりも、ちょっとゲームの棚が増えています。いい傾向だ。
そして、やっぱりこのお店でも、「ねことねずみの大レース」は、売り切れ中でした。

今回は、前から欲しい欲しいと思っていた、「ハンマートーイ」を購入。
「子どももいないのに、こんなもん買ってどうするんだ?」
と今までは考えていたのですが、今は、「ゆうもあゲーム会・草津」で使うという立派ないい訳ができたので、ためらいがなくなっています。1

  1. いや、それでもまだ、「ネフの積み木は、ボーナスが入ったときだけにしよう」とか、「1回に1個ずつとか」とか、ちゃんと理性的ですよ。ホントか? []

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動かないで!

えーと、久方ぶりの「ゲーム日記」です。
どうしても、連続ではいる「ゲーム会レポート」の方が優先されてしまいますが、近所の子どもたちとも、細々と遊んでおります。

最近遊んだのは、「動かないで!」です。
これは、相沢康夫の「おもちゃの王様」に載っていたおもちゃで、

「いいなぁ。」

と思ったら、草津の「ぱふ」にあったので、購入したものです。

ゲームとおもちゃのちょうど中間ぐらいかんじのものです。

とってのついた木のコマがたくさんあります。ちょうど、上皿てんびんで使う分銅みたいなかたちといったら、わかってもらえるかな。
3色のコマで、色でそれぞれに大きさが違っています。
このコマを、バネで押し続けられている空間にランダムに配置します。

手番のプレーヤーは、好きなコマを1こきめて、そっと、コマを抜いていきます。
音もたてずに上手に抜けると、そのコマをもらえます。そして、さらに手番を続けることができます。
抜いたときに、少しでもバネが動いて、

「ガチャ」

とか、音がすると、そのコマはもらえずに、つぎのプレーヤーの手番になります。

大きなコマは点数が高くて、小さなコマは低いわけですが、大きなコマをとるほど、バネが動きやすくなっています。

今回は、2年生の子と遊びました。
2年生と遊ぶおもちゃにしては、ちょっと幼すぎるかなとも思ったのですが……推奨年齢は4歳からです。

今回は、1人しかいなくて、おとなしめの子でした。
だから、こういうちょっと、アクションみたいなのの方が、かえって良いかなと思ったわけです。

反応は、なかなかよかったです。
最初は、2人で遊んでいるということで、ちょっと緊張していたみたいですが、こういうゲームは、自然と笑いが出てきます。

思ったよりも、バネは、ビミョーなバランスで、動きません。
2年生だったら、どれなら動かないかということも、けっこう考えられていい感じです。
でも、音が出る時は、

「バシッ」

って感じで、大きめの音が出ます。
それに、ビクッとして、お互いに顔を見合わせて笑ったりしました。

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ラミィキューブ

しばらく日本国内では入手が難しかった「ラミィキューブ」ですが、最近、マイツ・ゲーミング・マシンという会社から、「ラミーデラックス」という名前で出されて、大きなおもちゃ屋さんなどでは、おいてあります。

ルールは、「ラミィキューブ」とまったく同じです(笑)
最初、牌を引いて、順番を決めます。

ところで、この「ラミーデラックス」ですが、何に使うのかいっさい説明のないダイスが2個ついています。

「ダイスは、何に使うんですか?」

「えーと、ふって、牌を引く順番をきめるのかな?」

「じゃあ、サイコロふる順番は、どうやってきめるんですか?」

「そりゃあ、ジャンケンでしょう」

って、はじめっから、ジャンケンすれば、いいことでは?

自分の手牌から、続け数字の「ラン」や、同数異色の「グループ」を作って、場に出していって、自分の手牌を減らしていきます。
1番最初に、手牌がなくなった人が勝利します。ただし、自分の手番で、なんにも牌を出すことができない場合は、山から1枚引いてこなければならないので、手牌が増えていってしまいます。

場に出ている牌は、全て使えるならば、自由に組み直すことが出来ます。これが、このゲームの難しいところでもありますし、楽しいところでもあります。
これが、けっこう、色々考えられてたのしいです。
これは、しかも、一発逆転の要素でもあります。

ほんとうは、この組み替えを考えるのとかは、制限時間があるのだそうですが、まあ、普通に遊ぶときは、そんな細かいこといいっこなしです。

長考になりがちですが、その間自分も一緒に考えていますので、それほど長考が気にならないかな。
でも、後半になればなるほど、

「なんで、そこにおくかなー。そこは、わたしがおこうとしていたのにーー!!」

という悲鳴が上がります。

今回は、はじめて大人の人たちと遊んだのですが、はじめてこのゲームをされたという女性の方にも、けっこうウケておりました。

ということで、1月のMMGのお話は、おしまいです。

Ephraim Hertzano
増田屋コーポレーション
発売日 : 2011-11-18