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10月12日(日)。三連休のど真ん中は、地域の運動会でした。
まあ、地域の役をしているということで、お声がかかって参加しなければならないことになっておりました。
走ったりは出来ないので、「壮年玉入れ」と「男子玉入れ」という、甘々な競技に人数あわせ出場予定です。

同じ日、和邇乃児さんから、ゲーム会のお誘いも。

「『ブリュッセル1893』のルール読んでいるけど、おもしろそうだよ」

とのこと。
もう、インストの用意も万全のようです。

とき折しも、大型の台風が日本に来ているタイミング。
もし、雨で地域の運動会がながれたら出来る。
うーん、雨降らないかなぁ。

そう願って12日の朝を迎えましたが、快晴でした。
台風、どこ行った?1

まあでも、競技は2時ぐらいに終わり。後片付けの役とかにはあたっていないので、3時ぐらいにはフリーになるはず。

ということで、でこねぇさんが和邇乃児さんにメール。

「3時半ぐらいからスタートなら、大丈夫ですが」

「OK」

と、すぐに返事来る。

3時半からスタートでした。

ブリュッセル1983

ブリュッセル1893
ブリュッセル1893は、アールヌーボー時代のブリュッセルで、建築家になっていろいろ仕事をするゲームです。
システム的には、中心はワーカープレイスメントで、その他、いろんなルールがごっちゃりある感じです。

ワーカーをプレイするボートが2種類あって、置き方がそれぞれ違います。メインの方は、アールヌーボー・ボード。もう一方のはブリュッセル・ボートです。
アクションは、ワーカーを置かれたらすぐに解決するタイプです。

アールヌーボー・ボードの方は、ワーカーの置かれた場所にはもうワーカーを置けなくなるというオーソドックスなタイプのワーカープレイスメントで、ブリュッセル・ボードの方は、同じアクションにワーカーを置くことが出来るけれど、後から置くプレーヤーは、前に置かれたワーカーよりも多くのワーカーを置かなければならない「炭鉱讃歌」や、「キーフラワー」的な方法になります。

アールヌーボー・ボードは、並べ替えのできるボードになっていて、ゲーム毎にアクションの並びがかわってきます。
各ラウンドごとに、スタートプレーヤーが、そのラウンドで使えるアクションをカードの指示に従って決めることが出来ます。全25個のアクションから、9個から16個ぐらいのアクションがアクティブに使えることになります。

アールヌーボー・ボードのアクションをするには、ワーカーを1つ置く以外にもコインも置かなければなりません。コインをいくら置くかはプレーヤー次第。
コインは、ラウンド終了時のボーナスカードの獲得に関係してきます。

アールヌーボー・ボードの方には、アクションスペースが25個あるのですが、アクションの種類は5種類です
各ラウンドで9個から16個のアクションスペースが使用可能となるので、そのラウンドにまったつ出来なくなるアクションというのはありませんが、ある種類のアクションはそのラウンド1スペースしかなくて貴重ということがでてきます。

5種類のアクションのうち、1つ目は、「資材」を2つ得るです。資材は、「建物」タイルを建築するのに必要になります。必要になるタイルは、ゲームをプレイするにしたがって変化していきます。それを見据えて2つの資材を選んで取ります。

2つ目は、「美術品」タイルを1枚得るです。
決まった枚数の「美術品」タイルをめくって、そのなかから1枚を選んで手に入れることが出来ます。どの「美術品」が手に入るのかランダムですのが、めくれる枚数が多いとそのなかから「美術品」を選ぶことが出来ます。めくれる枚数は、始めにパスした人が貰えるマーカーの数によって変化します。

3つ目は、「美術品」の売却です。「美術品」を売却することで、コインと勝利点を得ることが出来ます。
「美術品」は、ブリュッセル・ボードにある商店に売却します。商店には2つ「美術品」を置くスペースがあります。売られた「美術品」は、このスペースに置かれるわけですが、このスペースにすでに置かれている「美術品」は売却することが出来ません。
スペースに置かれていない「美術品」を売却して、スペースがいっぱいの場合は、既に置かれているどちらかの「美術品」と入れ替えます。
また、「美術品」には、相場があります。ある「美術品」が高いときは別の「美術品」は安いみたいな感じです。この相場は、美術品をたくさん持っていればある程度プレーヤーが操ることが出来ます。

4つ目は、「有名人」カードを使うです。ブリュッセル・ボードの方に、特殊能力を持った「有名人」のカードが並んでいます。これをコインを払うことで購入して、特殊能力を使うことが出来ます。
購入すればすぐに特殊能力を使うことが出来て、その後、「有名人」を捨てるか、保持し続けるかを決めます。
捨てればそのとき1回だけの使い捨てですが、保持するとその後にもラウンドに1回能力を使用することが出来ます。
ただし、維持した場合、ゲーム終了時に「有名人」のコストをコインで支払わなければなりません。もし支払えない場合は、大幅に勝利点がマイナスになってしまいます。

5つ目は、「建物」タイルの建築です。自分の個人ボードには、6つ建物があって、この建物をアールヌーボー・ボードのアクションスペースに配置します。
建物を建てるには、最初の2つは資源が2つ、次の2つは資源が3つ、最後の2つは資源が4つ必要になります。
必要になる資源は、ブリュッセル・ボードに示してあって、誰かが建物を建てるたびに変化していきます。資材以外にも、3コイン必要ということもあって、せっかく資材を豊富に集めていたのに、コインが足りなくて建てられないということもあります。
この変化も、ある程度コントロールすることができて、自分に都合良く、相手が建てにくいようにしていきたい感じになります。
まあ、オールマイティの白資源がありますので、それを取っておけばそれほどキツキツにはならないのですが、オールマイティの白資源を使わずに建物を建築するとボーナスで勝利点が入ったりします。
また、最後の2つの建物は、建てるだけで5勝利点が貰えたりします。
自分の建物をアクションスペースに配置すると、そこで他のプレーヤーがアクションをするたびに、自分も追加でおまけアクションをすることができます。
だから、人がやりたそうなアクションに置くことと、できるだけアクティブになりやすいアクションを選ぶ必要があります。

さらに、アールヌーボー・ボードでは、追加でボーナスカードを得ることが出来ます。
ボーナスカードは、そのラウンドの始めに、アクションスペースの列ごとに置かれます。どんなボーナスカードが、どんな順番で出てくるかは、ランダムです。
このカードには、次のラウンドのスタートプレーヤーを決めるときに使う「しょんべん小僧」マークと、ボーナスアクションと、自分の個人ボードに配置して、得点の倍率を上げる効果の3種類の効果がかかれています。
このカードの効果を使うには、そのカードのある列のアクションに1番コインを出している必要があります。ここで、ワーカーを置いたときに一緒に置いたコインが活きてくるわけです。
もし1番のプレーヤーが複数人いた場合は、全員がボーナスアクションを得ることが出来ます。ボーナスアクションは、ふつうのアクションスペースでは出来ないことばかりです。
自分の個人ボードに配置して得点の倍率を上げようとする場合は、配置のためにカードを独占しなければなりません。これを狙う場合は、コインで単独トップを取らなければなりません。コインは、自分がワーカーをアクションスペースに出すときに好きな数を決定できますので、逆転することが可能です。得に縦に並んでいるアクションスペースの空きが最後の1個だった場合は、そこで自分がアクションすることで、ボーナスカードの効果をどのプレーヤーが使うかを確定することが出来ます。

アールヌーボー・ボードでできるのは、これぐらいかな。
で、次はブリュッセル・ボードです。

ブリュッセル・ボードでは、アールヌーボー・ボードのアクションの説明に出てきた、アクションを補助する部分(「有名人タイル」の置き場、「商店」と相場、「建築」の使う資材を示すなど)と、ブリュッセル・ボードで出来る4つアクションの部分からできています。
この4つのアクションは、プレーヤーがすでにワーカーを配置してアクションを選択していても、それより多いのワーカーを配置することで、アクションをすることができます。
ただし、ブリュッセル・ボードにワーカーを1番たくさん置いたプレーヤーは、ラウンド終了時に、次のラウンドに使えるワーカーを1つ減らされてしまいます。

ブリュッセル・ボードの4つのアクションは、

  • オールマイティの白資材を3個得る。
  • キープしている「有名人」カードの能力を使う。
  • アールヌーボー・ボードのアクションから好きなものを1つ実行する。
  • ラウンドごとにめくられるカードにかかれたコイン分の収入を得る。

の4つです。

この「有名人」カードの能力を使うアクションは、自分の能力値を上げることで1度で複数枚の所有カードの能力を使うことが出来るようになります。

そのラウンドで、もうアクションができない又はしたくないプレーヤーは、パスをします。そのラウンドで最初にパスをしたプレーヤーは、タイルを受け取ります。
このタイルにも、ボーナスカードと同じようにしょんべん小僧が描かれていて、このラウンドに取ったタイルとボーナスカードのしょんへー゛んの小僧のマークの合計が1番多いプレーヤーが、次のラウンドのスタートプレーヤーになります。
また、このパスのときに取ったタイルの数だけ、「美術品」タイルを得るときに追加で引ける数を増やすことが出来ます。

全員が、パスをしたら、ボーナスカードを誰がとるかを決定して、ボーナスアクションや、ボーナスカードの個人ボードへの配置をします。
それから、アールヌーボー・ボードで、陣取り的な得点計算があります。
この陣取り的な得点計算も、ボーナスカードを得ることで、得点の倍率を増やすことが出来ます。

こうやって、「美術品」の売却や、ラウンドごとの陣取り、5つ目、6つ目の「建物」の建築などインスタントに入ってくる勝利点以外に、4コインごとに○点とか、建物1こにつき○点とか、「美術品」1つにつき○点とか、ゲーム終了時の得点があります。
そして、このゲーム終了時の得点ですが、ボーナスカードをとって個人ボードに配置することで、得点の倍率を増やしていくことが出来ます。
どの得点の倍率を増やしていくのが最も効率的かというのも、難しい選択です。

やれることも、得点の取り方ももう、盛りだくさんです。そして、それぞれが、けっこう絡み合っている。
こっちの効果はあっちのあれに影響していて、このときにしたあれは、最後のこれに連動していて……。
やってみると、その時、その時に出来ることというのは、それほど多くはない(基本、9種類のアクションから選ぶワーカープレイスメント)ので、プレイしにくいということはないのですが。そして、出来ることは限られているのに、どうやったら効率よく点数がとれるのかは、要素が絡みすぎで、メチャクチャよくわからないゲームなのです。

まぁ、インスト泣かせなゲームです。
多要素は、順番になんとかインストできるのですが、要素が絡むと、

「ここゲットするこのカードの効果は、後で説明……」

というのが多くなってしまいます。
和邇乃児さんだからインストできますが、りんやでこねぇさんには、多分、無理っぽい。

うーん、取りあえず、ワーカープレイスメントなので、普通にワーカー増やすのにはどうしたらいいんだろう?

そう思って、ボードを見渡します。

………。

上の説明でも、ワーカーが減る説明はあっても、ワーカーを増やすなんていうアクションはなかったと思います。

「もしかして、これ、ワーカー増えるのって、このワーカーが増えるボーナスカードを取るか、このワーカーが増える『有名人』を使うしかないの?」

そうです。基本のアクションではなくて、ランダムに出てくるボーナスカードや「有名人」カードにしかワーカーが増えるアクションはないのです。

「これ、ワーカーを増やすのって、けっこう大変では……。というか、ワーカー減らすとヤバイ??」

まあ、それでも、ボーナスカードにはワーカー2つ増やすなんていうのもでていますし、ワーカー減るなんてルールがあるんだから、そこまでシビアな感じでもないのかなぁ……。

それから、お金。お金も、相場で変わる「美術品」売却と、ブリュッセル・ボードのアクションでの獲得、初期から持っている「有名人」カードの能力を使っての5コイン獲得しか方法がありません。2

でこねぇさんと和邇乃児さんは、まずは資源から入って取りあえず建物を建てる方向に。わたしは、お金が苦しそうだと思ったので、まずは1番激戦区になるのではないかと思ったブリュッセル・ボードで「有名人」の能力を使うアクションをして5コインゲットします。
ここのアクションって、みんな各ラウンド1回ぐらいは使うよねぇ?
最初に、1個ぐらいワーカー置いても、大丈夫だよねぇ?

ただ、アールヌーボー・ボードでのアクションには、陣取りの要素もあるので、初手でブリュッセル・ボードに行くのはあんまりいい手ではなかったかもですねぇ。
そのせいで、ブリュッセル・ボードに行くのが遅れて、1ラウンド目に「資材」を取ることは不可能になってしまいました。

和邇乃児さんは資材をとって、ボード中央の「有名人」の獲得のアクションスペースに建築をして、ワーカーを2個増やすボーナスカードをゲットします。

でこねぇさんも資材をとって、「美術品」購入のアクションスペースに建築します。

わたしは、「建物」を建築はではなかった代わりに、「有名人」を積極的に獲得していきます。
1ワーカーを増やすという「有名人」を購入して使い捨てにしてワーカーを増やします。

1ラウンド終了時、
わたしは、ブリュッセル・ボードには、全員1こずつワーカーを配置。全員、ワーカーの数-1個。
ただし、わたしは、途中でワーカーを1つ増やしているので+-0個。和邇乃児さんは、ワーカー+2個というボーナスカードを獲得してワーカー+1個。3でこねぇさんは、ワーカー-11個だったかな。

わたしは、ブリュッセル・ボードのアクションをしたときに、1度に使える「有名人」カードの数を増やす能力値をボーナスカードでゲット上昇させています。
「1回利用すると5勝利点を獲得する」という「有名人」カードを獲得、保持して、毎ターン、このブリュッセル・ボードのアクションを選ぶことで、「+5金」と「+5点」を得ることが出来る…はず。そして、それを蓄積していけば、それなりの点数になるんじゃない。

問題は、何人ぐらい「有名人」を並べても大丈夫かです。うーん、3、4人なら大丈夫な気がする……。

ということで、次のラウンドも、ブリュッセル・ボードから。

その分、ワーカーでアールヌーボー・ボードを押さえられまくった感じです。アールヌーボー・ボードを押さえるということは、ボーナスカードが取れる。ボーナスカードがとれるとボーナスアクションで他のプレーヤーよりも有利に進められるということで、どんどん拡大再生産の差が大きくなってしまいました。

わたしの「有名人」カードをならべて、ブリュッセル・ボードに行く作戦は、ワーカーが増えない。
できる限り、ワーカーの数を維持できるようにしていたので、減りもしなかったけれど、ブリュッセル・ボードにワーカーを配置していると、どうしてもアールヌーボー・ボードでの展開が遅れてしまいます。
ほとんど、建築ができないまま、終了してしまいました。

あと、ラウンドが進むとわかるのは、最初の建築の場所の大切さ。
和邇乃児さんは、ボードの中央の「有名人」獲得のアクションに自分の建物を建築したのですが、ここは、大事かも。
毎ラウンド、使えるアクションが決められるのですが、このボード中央だけは、必ずいつでもアクティブになるのです。
逆に、中央から遠いアクションスペースは、使用不可になる確率が大きくなるのでした。しかも、和邇乃児さんは、「有名人」獲得のアクションスペースばかりに集中的に自分の建物を建築しました。
これ、わたしの作戦上、踏まざるえない。
そうすると、和邇乃児さんは、おまけアクションとして、1枚「有名人」カードをおまけで使えるのです。
「有名人」の能力は結構強くてお得。

でこねぇさんは、けっこうバランスよくいっていたのですが、途中でコインが切れました。コインが切れると、ブリュッセル・ボードのアクションをせざる得なくなって、そうすると、ワーカーが減っていくという悪循環に。4
けっこう、美術品とかは持っていたのですが、このゲーム、1回どこかがまわりにくくなったら、全体がそれぞれ細部と関わり合っているだけに、なかなか、まわりにくくなるゲームのようでした。

しかも、今回、ワーカーを増やすボーナスカードが前半に出まくっていて余裕だと思っていたら、3ラウンド以降、全然出なくなってしまうという展開で、このあたりは複数回しないと感覚がわからないとですよねぇ。

最終ラウンドの5ラウンド目のカードは、今までのラウンドで出ていた点数の倍率を増やせるようなカードが一切なくて、どうしようもない感じでした。

あと、わたしは「有名人」カードを使う作戦でいこうと思っていたので、「有名人」カードをブリュッセル・ボードで使うときの能力を前半、積極的に上げていたのですが、こっちはそんなに無理しなくても、今回はけっこう簡単にあがる展開でした。
これも、ボーナスカードによるかもしれませんが。
そして、後半は、スタートプレーヤーを取った和邇乃児さんに、ブリュッセル・ボードの「有名人」を使うアクションを先に踏まれて、そのアクションを使えなくなったり5と、失速していきました。

最終的には、並べた「有名人」の数でも和邇乃児さんに負けていたような。

結局、和邇乃児さんが、建物を建てきって、そこの点数を大きくして、ダントツのトップでした。125点。
わたしとでこねぇさんは、78点と72点で、どんぐりの背比べでした。

エティエン・エスプレマン,Etienne Espreman
Z-man Games
発売日 :
  1. まだ、来ていなかったようです。 []
  2. ここは、今回ルールを間違えていて、本当は、ラウンド終了時に「美術品」の種類に応じた収入があるとのことです。 []
  3. 記憶違いかも。和邇乃児さん、2ラウンド目ワーカー数フルだったような気もするので、ブリュッセルボードに置かなかったのかも。もしくは、もう1つワーカー+1個のボーナスカードを取っていたのかな。 []
  4. 本当は、美術品をけっこう持っていたので、ラウンド終了時に収入があるはずでした。 []
  5. 無理して、2ワーカー置けば使えるのですが、それはしたくない。 []

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ロシアンレールロード

けっこう、遅い時間ですが、次の日はお休みということで、

「重たいゲームでもいいよぉ」

という和邇乃児さんの悪魔の声。

久しぶりに「アグ」るかという話もあったのですが、今回は、ドイツゲーム賞2014の受賞記念ということで、「ロシアンレールロード」をチョィス。

「ロシアンレールロード」は、ワーカープレイスメントをしながら、自分のボード上のロシアの鉄道を開発していくゲームです。
今まで2回遊んだことがあり、今回は3回目。そして、1回も上手に立ち回れた記憶がない(笑)というゲームです。
まぁ、そういうゲームは、いっぱいあるんですけどねぇ。「ハンザ・テウトニカ」とか、「カフナ」とか。なんか、イメージしたとおりにどうしても流れない苦手なゲームっていうのがあるのです。
まぁ、何回も何回も繰り返せば、おぼろげにやりたいことが出来るようになってくるのだとは思います。「アグリコラ」や、「トランスアメリカ」なんかは、始めはまったく考え方がわからなかったですが、何回も続けていくうちにおぼろげに見えてくるものがありました。が、そこまで繰り返して遊ばないゲームや、遊んで貰えなかったりするゲームもあるわけです。

まあ、一見でいろんなことがわかるタイプではないので、なんども同じゲームをプレーするのは望むところです。

ロシアに鉄道を引くゲームです。といっても、マップがあって地図を引いていくタイプのゲームではありません。
プレーヤーは、それぞれ自分のボートをもっていて、その自分のボード上のシベリア横断鉄道、サンクトペテルブルク鉄道、キエフ鉄道を延ばしていきます。これも、マップじゃなくて、スタートから順番に長くしていきます。
自分のシベリア横断鉄道と隣のプレーヤーのシベリア横断鉄道とが、どうつながっているのか、本当つながっているのかというのは、謎の世界です。

そして、延ばした線路に機関車を走らせたり、工場を作ったり、技術者をやとったりして、毎ラウンド得点を計算、規定ラウンドを終了後、最終得点計算をして、得点の多いプレーヤーが勝ちになります。

システムは、共通のボード上のアクションスペースに、ワーカー置いたらすぐアクションをしていくタイプのワーカープレイスメントです。お金もワーカーのかわりに使用することができて、お金でしかできないアクションもあります。

アクションは、「線路を延ばす」、「機関車/工場の獲得」、「技術を進歩させる」、「技師の獲得」などです。

「線路を延ばす」アクションをすると、3つの鉄道の好きな線路を延ばすことが出来ます。最初は黒い線路しかなばせないけれど、黒を決まったマスまで延ばせば、そのマスの前まで灰色の線路を延ばすことが出来るようになり、灰色の線路のマスの前まで茶色の線路を延ばせるようになります。そして、1番上のシベリア横断鉄道は、さらに茶色の線路のマスの前まで白い線路をのばせるようになります。

うーん、どういうことなんだろう?多分、だんだん上等な機関車が走れるように、だんだん線路を改良していってる感じなんでしょうか?
このあたりが、このゲームのイメージがちょっと分かりにくいところです。

「機関車/工場の獲得」では、「機関車/工場」タイルを受け取ります。タイルは、裏表リバーシブル仕様になっていて、「機関車」か「工場」として使用できます。
「機関車」の面には、その機関車の「移動力」がかかれています。それを3つの鉄道のどれかに配置します。そうすると、その「機関車」の移動力分、機関車が移動できるきことになります。
機関車は、移動力の小さいものからしか取っていくことは出来ません。
機関車が移動できる分が、ラウンド終了時の基本的な得点になったりします。
線路がいくら長くても機関車に移動力がなければ移動できませんし、移動力がいくら多くても線路がみじかければそこまでしか行けません。
新しい機関車を手に入れた場合は、古い機関車は「工場」の面を裏に向けて場に返します。

「工場」を獲得する場合は、1番数字の少ない機関車タイルを取って裏向けにするか、誰かが返した「工場」のタイルを獲得することになります。
「工場」にはいろいろなボーナスがかかれています。獲得した「工場」は、「技術の進歩」トラックに置かれて、「技術の進歩」がその「工場」に達したら、そのボーナスを受け取ることができます。

「技術の進歩」は、「技術の進歩」トラックを進めます。「技術の進歩」トラックは、ところどころ穴があいている場所があって、その穴をふさがなければ先に進むことができません。その穴に、さっきの「工場」を差し込みます。
コマが「工場」まで達すると「工場」のボーナスがあり、また、技術の進歩も、進んでいる分だけ毎ラウンド終了時に得点として加算されていきます。

「技師の獲得」は、自分だけのアクションスペースとして使える「技師」を確保します。これは、ワーカーでは獲得することが出来ず、かならずコインをワーカーとして使用しなければなりません。
ゲーム終了時に、技師の数が多い1番と2番のプレーヤーは、得点を得ます。

その他、ゲームのボーナスタイルなどを獲得することが出来、ゲーム終了時に得点になります。

ワーカーを増やすためのアクション……というのはなくて、ワーカーを増やすためには、線路を引いて機関車を特定の場所まで走らせる必要があったりします。

初回は、なにがなんだかわからなかった感じで全然ダメでした。
2回目は、1番上の黒い電車の走る路線を中心に開発していったけれど、特殊能力がなくて全然ダメでした。その2回目のときに、和邇乃児さんが、技術を中心にして、ボロ勝ちしていました。
で、今回、3回目。今回は、それでいってみようと思いました。特殊能力がある線路を中心に開発。1番上の路線は最低限で。

技術は、けっこう思い通りに延ばすことが出来ました。最初は、リードしていました。
和邇乃児さんは、今回は、技術者のタイルを中心に集めます。ほぼ全部のタイルを購入していく。

技術者タイルは、ゲーム終了時に持っている数が1位と2位の人にボーナスがあります。けっこう、たしか1位40点、2位20点のボーナスで、3位だと0点とけっこう差が大きいので、出来れば2位には入りたいところ。
まあでも、和邇乃児さんがほとんどすべて取っているので、でこねぇさんが1枚でも取ってから考えればいいかなぁ。タイルの枚数が同じだった場合は、タイルにかいてある番号が大きい方が勝ちになります。そして、後から出てくるタイルの方が番号が大きい。だから、そのタイミングで取りに行けば、2位には食い込めるはず。

まぁ、技術はマックスまで開発して、2つ目のコマをだしたのですが、思ったほどスタートダッシュにならなくて、差が開かない感じです。
そして、技術でボーナスタイルをひいた結果が、ほとんど全部、1番上の線路の点数を2倍にするというもので、方針にまったく合わないものでした。
うーん、ここで、方針転換して、上の線路を動かすのがよかっのかなぁ。

1番上の線路の初期列車の裏の技術は、技術者の数字を合計して得点。これは、和邇乃児さんに渡しては絶対にいけないかんじの技術です。でも、捨ててしまって、取られてしまう。上の線路を動かすつもりがなかっので、完全にミス。さらに、自分の電車も技術にして自分で取る。技術者のカードが全て点数になってしかも2倍。
これでまあ、和邇乃児さんの勝利は、ほぼ確定。
けっこう、このゲームちょっと間違えると、ザックリと今までコツコツがんばってきたのが、馬鹿馬鹿しくなるようなメチャクチャな点数が入ります。

でこねぇさんは、バランスよく線路を延ばしています。かなり追いつかれている。後半になれば多分、追い抜かれてしまう。
ラストから2ラウンド目、でこねぇさんが技術者を購入。
わたしは、スタートプレーヤーを取る。次のラウンドで終了するので、最初に技術者を購入すれば、技術者数2位で20点手に入るはず。

最終ラウンド。技術者を購入。あとは、点数になりそうなアクションをしながらでこねぇさんの方を見ると、なぜか、技術者を2枚持っています……。

「ん?その技術者、いつの間にとったの?」

「ボーナスタイルと一緒についてきた」

非道い。そんなタイルあったんか~。相手が、ボーナスタイルを取れる状態にあるかどうか、どのボーナスタイルが残っているのかも見ないといけなかった。
ショック。

終了して、ボーナスタイルを計算してみたら、マックスの点数とれていたのですが点数が割と低くて頭打ちで、青天井のボーナスタイルを取って置いた方が得だったことも判明。
けっこう、このあたりの点の入り方は、ザックリと大きいゲームです。

最終的には、和邇乃児さん357点、でこねぇさん345点、りん250点で、もう、いろいろダメダメな感じでした。

うーん。
多分、わたしは、はじめに作戦を立ててその方針に従って、ダーーッとやっていくゲームの方が得意みたいです。
「ロシアンレールロード」は、けっこう、周りを見て臨機応変に作戦を変えていかないといけないゲームのような気がする。

まあ、ドイツゲーム賞も取ったことだし、家で2人で練習できる環境を整えておくのも大事かもしれません 。

ヘルムート・オーリー,Helmut Ohley,
レナード・オーグラー,Leonhard Orgler
Hans im Glueck Verlag
発売日 :

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R-Rivals

そろそろ夕食ということで、ねぇさんは、用意。
ちょっと空いた時間に、すぐにあそべるとゲームということで、和邇之児さんとカナイ セイジさんの「R-Rivals」です。

「ラブレター」は凄いゲームで、4~5人の子ども達とゲームを遊ぶときのド定番です。まあ、子どもだけでなくゲーム慣れてないよという人と遊ぶときは、このゲームを最初にすることが多いです。
でも、2人で遊ぶときは同じカナイ セイジさんの「RRR」が好きです。

「ラブレター」、「RRR」ぐらいから、カナイセイジさんのゲームを知ったので、初期のゲームはやりたいけれど品切れな状態で遊べなかったのです。

「R」は、そんななかの1つで、遊びたいなぁと思っていたのですが手に入らないゲームでした。でも、最近、この「R」をリメイクした「R-Rivals」が出たのです。1
「R」に追加ルールをつけたものみたいです。

情報としては、「ラブレター」の様にたった16枚のカードだけをつかったカードゲームらしい。でも、「RRR」様な2人用の対戦ゲームらしい。
ということで、これだけで、けっこうワクワクします。

それぞれのプレーヤーは、8枚ずつのカードを持ちます。お互いに、同じカードです。青い国と赤い国。

8枚全部が手札です。プレーヤーは、それぞれ1枚手札を選んで、同時に公開してカードの強さを比べます。
1度使用したカードは、もう使用できません。次のカードを選んで、また勝負します。
4回先に勝利した方が、勝利です。

カードには、数字かかかれていて、基本的にその数字が強さを表します。だから、基本はトランプの「戦争」みたいな大きさ比べです。大きな数字が勝ち、小さな数字が負けます。同じ数字だと、勝負は保留になり、次の勝負に持ち越されます。

でも、それだけではありません。カードは、それぞれに特殊能力を持っています。

この世界で、最強の8という強さを持つ「王子」のカードは、2の強さしかない「姫」のカードに負けてしまいます。
その他、絶対に勝負を保留にしてしまうカードや、本人はたいした数ではないけれど、次の勝負を有利に進めるカード、相手と数字を入れ替えてしまうカードなど、いろいろです。

遊んでいる感じは、4回勝負のじゃんけんをしているみたいな感じです。まあ、時間も5分ぐらいで終了する簡単なゲームです。
すごろくやさんの「ぐーすか、ぱーすか」に似たプレイ感かな。

けど、けっこう迷います。

わたしが迷うのは、スタートですねぇ。

「王子」は、後に出せば出すほど、相手の「姫」とバッティングしやすくなります。なら、最初から、出して置いたらどうか。そうすれば、「姫」はただの2点のカードになって苦しいはず。

とか、

いや、それを読んで「姫」とか「王子」で合わされるとまずいので、「道化」から始めて、2回戦目に「王子」でとるか?

とか、

いやいや、2点取れる場面があれば、「相手」も全力でくる可能性があるから、そこは「姫」を出す……いや、「姫」はあまりにもリスキーか?

とか、いろいろ楽しいです。

そして、ゲームが進むにつれて、お互いに手札が減っていきますので、最終的には、二択的な展開になります。

これは、あんまり「もう絶対に勝てないやん」という感じにはならずに、負けても「あっちだったか~」という声が出そうになってけっこう楽しい。

今回は、わたしが勝った記憶が。

他のゲームの手番決めとかに使ったらいいと思ったけど、2人用なのね。

  1. あと、「RR」というゲームもあるらしい??これは、リメイクされて「RRR」の元になったようです。 []

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ハンザ・テウトニカ

ハンザ・テウトニカ
3つ目は、「ハンザ・テウトニカ」。2回目です。

前回、「ハンザ・テウトニカ」を遊んだ後、いろいろサイトを見て感想なんかを見ていたのですが、意外と「面白いが、用意が面倒くさい」というレビューが多くてビックリしました。
「用意面倒くさい」がなにを指しているかというと、最初に個人ボードにワーカーを置くことをさしているみたいです。

「へっ、それ、面倒くさいか??」

と、今、「シビライゼーション」を遊んでいた(笑)わたしら思うわけですが、多分、わたしらの感覚がおかしくなっているのかも。

先日のテンデイズラジオのテーマが、「準備が大変なゲーム」で、シビライゼーションもでていましたが、そろそろ、あれぐらいじゃないと面倒くさいかどうかもわからないぐらい重ゲー寄りになってきています。

まぁ、わたしが準備が面倒くさいと思うゲームは、よく遊ぶものの中では、「アグリコラ」かなぁ。
特に、しばらく遊んでいなくて久方ぶりに取り出すと、いつも、準備をどうするのか途方にくれてしまいます。
あれ、ボードの裏に遊び方がかいてあったりして、どっち使うのかパッと見わからないというのもありますが。

多分、今まで遊んだ中で1番「準備が大変なゲーム」は、「指輪戦争」だと思います。あれ、最初にフィギアを見分けて、ボード上に置いていくのがメチャクチャ大変で、たしか、それだけで1~2時間かかったはずです。
あれ以来遊んでいないけれど、もう1回遊びたいです。
まあ、そこまでいかなくても、「ドミニオン」とか、「カタン」とか、最初にサプライを決めたり、ランダムでボードを作っていく系のゲームは、ちょっと準備が大変なのではないかと思います。

その点、「ハンザ・テウトニカ」は、自分のコマを自分のボードに置くだけだから、簡単じゃん。

とか思っていますが、多分これ、まずは、個人ボードを使う「プエルトリコ」とか「アグリコラ」とかがあって、その上で、「テラミスティカ」や、「エクリプス」みたいな、コマで能力値を隠すゲームというのを越えてきたからそう感じるんだろうなぁと思います。

そういえば、個人ボートを使うゲームをしたときに(多分、「アグリコラ」)、これじゃあ、人の状況があんまりわからないじゃないかとか思っていたときもありますが、けっこう見る場所が分かってきたら見えるようになってくるもんですよねぇ。
つまり、わたしも、このサイトを10年続けているうちに、ゲーマーになってきたということですねぇ。
永遠の初心者だと思っていたのですが。思えば遠くに来たもんだ。

ということで、前回は惨敗だった「ハンザ・テウトニカ」です。
今回は、相乗りのおいしさもわかっているので、前回よりもうまく立ち回れるはず……。

今回は、最終手番ということで、相乗りを狙っていきます。
和邇乃児さんは、アクション増やすと都市からいって、まずはそこは支配しない。押し出されたわたしのコマは、中央の方に続く道に配置。
これは、前回、へそになる部分を押さえられて、痛い目にあったからです。取りあえず中央への道を確保しておかないといけない。

基本的には、今回は道を伸ばして道の点数「×3」ぐらいに行きたいなぁと思いながらやっていきます。

ただ、手番が最後だったせいか、都市を支配しようとしてでこねぇさんに1歩先をこされるという展開がなんどかあり、そうすると、「腹心」ゴマを配置しなければならなくなったり、なかなかに嫌な感じで邪魔をされました。
そうすると、その道にコマを置いたまま、レベルアップをしないといけなくなって……ということをしていたのですが、多分、このゲーム、あんまりコマをボード上にばらまいた状態で動いていたら勝てない気がします。できる限り、回収をして手を減らしていかないといけなかった気がします。

和邇乃児さんが、道も適当に伸ばして、都市もけっこういいところを支配して、点数もどんどん取っていきます。

邪魔ばっかりされているわたしは、なかなかいろんなところのレベルをあげるのに忙しくて、道があんまり延びていません。
それでも、5都市ぐらいつないで、なんとか「×3」出来ればと、道の点数を伸ばすところにワーカーを2つ置きます。次のターンには、ここを確定して道の得点を「×3」にして、さらに道を伸ばしていく。
と思ったら、空いている道に、でこねぇさんが、ワーカーを2つ置いてきます。

「えっ?」

凄い邪魔。そして、追い出したら確かにでこねぇさんは向こうの道に4つコマを置けることになるけど、向こう側はわたしが既に都市を支配しているから無駄では。そして、わたしのコマが追い出されても無駄。
和邇乃児さんがどう見ても勝っているのに、わたしの嫌がらせのためだけにそんな手を?

これ、除けないと点数的にじり貧になってしまうのですが、これを除けるには、余分に2つアクティブなワーカーを使用しなければならない。
そうすると、プラスアクションでワーカーを解放して……。なんせ、ものすごい無駄。

除けるしかないので、除けました。

でも、これでわたしは、ボロボロに。道を延ばすことが不可能になってしまって、「×3」にしても、ほとんど意味がなくなってしまいました。

うーん。この「アクション」と「×3」のところだけ、道が行き止まりで深い。ここは、もしかしたらこだわってはいけない罠なのかなぁと思えてきた。まわりの都市を支配するためのコストも、ちょっと高い気がします。

和邇乃児さん52点。でこねぇさん30点。りん25点。
うーん、上手くいかないなぁ。

アンドレアス・シュテディング,Andreas Steding
Z-man Games
発売日 :

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エニグマ

2つ目は、「エニグマ」。
これ、前回のおてばんで見かけて遊んでみたかったのですが、遊べなかったゲームです。

パズルゲームって、いろいろあります。「ウボンゴ」が、その最高峰だと思います。
パズルが出来たときって気持ちいいです。けっこう、パズルのゲームって好きです。
「ハイパーロボット」とか、「セット」とか、けっして得意ではないけれど、ときどき遊びたくなります。あと、「ジャマイカ」なんかも、延々としてしまいますよねぇ。
「ギャラクシートラッカー」とか、パズルっぽいゲームも楽しいです。

ボードゲームでは、パズルを解くのがメインなゲームとパズルが味付けのゲームがあると思います。
で、今回の「エニグマ」ですが、これは、ガチガチのパズルがメインのゲームです。
しかも、パズルが4種類も出てくる。

4種類のパズルは、天秤パズル、タングラム、水道管パズル、立体パズルの4種類。

天秤パズルは、天秤の左右で重さのの釣り合いを取るパズルです。カードの上には、そこに配置できる重りの重さと数が指定してあります。重さの指定は、天秤の左側には重さ「13」と重さ「6」の重りが置けて、右側には重さ「8」と重さ「10」の重りがおけるよみたいな感じです。それを5個の重りを使って、釣り合うように考える。
じゃあ、左側の重さ「13」のところに2こ重りを置いて、右側の重さ「8」のところに2こと重さ「10」のところに1こ重りを置いたら、

13×2=8×2+10×1=26

で、釣り合うみたいなことを考えて、重りを配置します。
これは、かけ算、足し算の技能が必須です。

タングラムは、いろいろなタイルをすべてならべて、カードにかかれた図形と同じ形にするパズルです。
よく、温泉旅館なんかのお土産屋さんで売っているアレですね。

水道管パズルは、水道管の絵をカードに矛盾なくならべるパズルです。

立体パズルは、ウボンゴ3Dみたいな積み木を浮かないようにならべて、植え方見たときにカードのお題と同じようにならべるパズルです。

この4つのパズルの早ときをして点数を集めていくゲームなわけですが、得点する方法もパズルです。
それぞれのパズルの裏には回路図がかかれていて、そこに自分のコマを配置して回路図が閉じられると自分のコマを手元に戻すことができます。そのときに、得点することができます。
いくらパズルをといていても回路図が閉じて完成しなければ点数は入りませんし、回路図のつながり方やコマの配置によって得点が大きく変わってきます。
規定の15点以上を集めた人が出れば、ゲーム終了。得点の多い人が勝利します。

親から順番に、パズルを選んでいきます。だれかが選んだのと同じ種類のパズルは選べません。
全員が、パズルを選ぶことができたら、

「用意ドン!」

でパズルを表に向けて一斉に解いていきます。
1番にできた人は、砂時計をひっくり返して、砂が落ちるまでが制限時間になります。

で、次は親が左の人に移って、その人からパズル選択を始める。

ルールは、簡単。
問題は、パズルが解けるかどうか。

まぁ、誰かがパズルを解いてから砂時計の砂が全部落ちるまでという時間制限になっていますので、誰もパズルを解くことができなくて終了……ということは、ありません。1人は必ずパズルを解くことになる。まあ、なかなか解けなくて、時間が過ぎていくということはあるかもしれませんが……。でも、みんなパズル解きたいので、そこに時間がかかるのは多分、そんなに気にしないと思います。

問題は、パズルの難易度。
何となく、簡単そうなのは「天秤パズル」です。逆に、「タングラム」って、あれ温泉でやり始めたら、1つ解くのにベラボーな時間かかるじゃないですか?
解ける気しないんですけど……。

まぁ、そんな感じですが、ゲームスタート。

「できた!」
「えー」

案の定、だいたい出来るのは、「天秤パズル」です。時々、「水道管パズル」も完成するのですが、時間制限に引っかかってしまいます。

……。自分の番に、取りあえず簡単な「天秤パズル」を選択するのだ……。
でも、そうすると全然、回路が完成しない。

「天秤パズル」が1番簡単で、「立体パズル」と「水道管パズル」が同じぐらいの難易度。「タングラム」が1番難しい気がします。
多分、タングラムが制限時間内に終わることなかったような記憶が。

和邇乃児さんが、パズルも1番たくさん解いて、小さな回路を2つぐらいとと大きな回路を完成して、17点。
わたしは、パズルはでこねぇさんよりもたくさん解いていたけれど、回路が1こしか完成しなくて2点。
でこねぇさんは、パズルをほとんど解けなかったけれど、大きな回路に相乗りして1こ完成させて4点。

ひどい。
パズルが解けることだけではなくて、回路をどう組むかも大切です。
回路がかいてある裏面は、パズルを選ぶときに見えているから、それをよく見て選ぶのは大事かもしれません。でも、パズルが解けなければ、回路を組むことすらできないです。だから、簡単なパズルを選んでしまいます。

その後、悔しかったので、すべてのパズルを1回解きました。
「タングラム」も、実はそんなに難しくないかも。慣れてくると、できそうな気もします。

また、再戦してみたいですが、うーん、今、湖畔のゲーム会は重ゲーの時代だからなぁ。
ゆうもあ向きかな。
ゆうもあにしては、パズルがちょっと難しいか。

トウコ・ターコカリオ,Touko Tahkokallio
Zoch Verlag
発売日 : 2014-05