「超」整理法1 押出しファイリング
わたしのわまりは、わりと「魔界」なので、そんなわたしが、「整理法」の本なんか読んでいると、みんなは、笑うわけですが……。
そんな人ほど、「整理法」は、必要なわけです。
そして、読んだだけで、整理した気になるという……。
わたしのわまりは、わりと「魔界」なので、そんなわたしが、「整理法」の本なんか読んでいると、みんなは、笑うわけですが……。
そんな人ほど、「整理法」は、必要なわけです。
そして、読んだだけで、整理した気になるという……。
「ドラダ」も、確か、入手難なゲームです。
ただし、こっちは、ルール、コンポーネントなんかも、とても簡単なので、すぐに自作しちゃえそうです。
「ドラダ」は、以前、京都ドイツゲーム会で、遊んだことがあって2回目です。
2回目ということで、少しは、コツがわかっています。きっと、わかっているはず……。
このゲームの恐怖は、止まったら「一生休み」な落とし穴のマスが、けっこうたくさんあることです。
この「一生休み」なマスは、誰か1人が入ると、落とし穴が埋まって普通のマスになります。
だから、できたら誰かを先に行かせて、落として安全なマスにしてから、自分のコマを進めていきたいところです。
あともう1つのトラップは、「ゴールにワープ」です。
「ゴールにワープ」は、止まるといきなりゴールに飛びます。このゲームは
、ゆっくりゴールするのが目的ですから、素早いゴールは、点数が少なくなります。
まあ、それでも、穴に落ちて人のコマの踏み台になるよりは、マシなんですけどね。
えーと、ゆっくり行った方がいいスゴロクですので、コマを他の人に踏んでもらうのはけっこう大事です。コマが踏まれているときは、そのコマは、動かすことができません。
自分が踏んでもらって止まっている間に、先行している誰かが、落とし穴に落ちてくれれば、ラッキーです。
ただし、自分のコマは複数ありますので、誰かにコマを踏まれているということは、自分が動かせるコマの選択肢が、とっても減っている状態であるともいえます。
たとえば、動かせるコマが、1つだけしかなければ、プレーヤーは、必ずその1つだけのコマを<b>動かさなければなりません</b>。
たとえ動かした先が、「一生休み」の落とし穴でも、涙をのんで進めなければならないわけです。
だから、コマを踏んでもらうときは、全部きれいに踏んでもらうか、2つぐらいのコマは残して踏んでもらうというのが大切です。
また、誰かのコマが、2つしか残っていないときは、他の選択肢があっても、あえてその人のコマを踏みに行くというのも、作戦の1つだと思います。
もちろん、進むのはサイコロの目ですから、理論通りに行かないままならないところも多いのですけどね。
単純で、考えるところが多くて、考えてもしかたないところもあって、とてもおもしろいです。
若干、コースがもうちょっと短くてもいいかなぁとは思います。
たしか、負けぬけなので、やることなくなった後とか、なんかあるといいんだけど。
「Xパッシュ」は、会社経営ゲームということで、最初は、
「えー、難しそう~」
とか言っていましたが、やってみたらおもしろかったです。
サイコロをゴロゴロとふっていく、大変、男らしい(?)ゲームでした。
入手難なゲームだそうです。
さりげなく、いくつも、こういうゲームがおいてあるとこが、MMGのスゴいところですね。
えーと、このゲームは、基本ルールと発展ルールがあるそうで、今回は、基本ルールで遊びました。
でも、実はあんまりルール覚えていないんです。
えーと、手札のカードが、会社です。で、3こサイコロを振って、カードの条件を満たす目を出すことが出来たら、会社を手札から場に出して会社を設立することが出来ます。
会社を設立すると、その会社は、収益をもたらしてくれます。
ただし、この収益が入ってくるのが、自分のところだと限らないところが、このゲームのミソです。
会社を設立すると、その会社に役員を送りこむのですが、会社を設立した以外の人も、その会社に役員を送り込むことが出来ます。
そして、会社の出す収益は、なんと、その会社に1番たくさん役員を送り込んでいる人のみがもらうことが出来ます。
だから、人がせっせとつくった会社に、せっせ、せっせと、役員を送り込んで、
「のっとり~」
ということは、しばしばおこります。
そして、おいしそうな高収益な会社があると、甘い蜜に群がるアリンコのように、ワラワラと人が乗っかってきます。
それから、「この会社は、もう乗っ取れない!」と思うと、そこから利益の低い会社には、けっこう簡単に人を移動させることも出来ます。
この会社のあっちいったり、こっちいったりが、けっこうおもしろくって、よかったです。
「オレが、最初につくったこの会社だけはわたせん~」
とか(笑)、
「なぁ、こんな収益の少ない会社ではりあってもしかたないよなぁ。ニコニコ(意地はってないで、降りろよ!)」
「ほんまやねぇ。なかよくいかなくっちゃね。ニコニコ(だから、お前があきらめろ!)」
みたいな、妙な意地の張り合いがあったりします。
そして、たいがい、誰かが、ちゃっかり横で自分の会社に人を送り込んで、盤石の布陣にしていたり。
人のを乗っ取りにいくか?自分の会社を真面目に(?)設立していくかとかもあります。
そして、計算して、計算して、最後は、サイコロ運みたいな。
結局、ランダムせいが強くて、ベテランもそれに引っかき回されるようなゲームが好きなようです。
でも、テクニックも、必要なのが楽しいようです。
最終的には、収益は加速していくので差がついてしまうとけっこう苦しいかもしれません。
トップを叩いていくのは、やっぱり、多人数ゲームでは大事かな。
今回のMMGで、わたし的には1番しんどかったゲームです。
ただし、わたし以外の人は、
「いいゲームだ」
と言っておられましたので、きっといいゲームです(笑)
カードを使ったスゴロクゲームです。
マスにかかれた条件のカードを手札から出すことによって、進んでいくことが出来ます。
手札が、条件にあえば、自分の手番にいくらでも進めます。
逆にいえば、手札のカードがそろっていなければ、1歩も前に進めません。
ただし、1つのマスには、1つのコマしか止まることが出来ません。
だから、前に誰かが止まっている場合は、「にわとりのしっぽ」のように、「ロッティ・カロッティ」のように、そのコマを飛び越えて進むことが出来ます。
つまり、後ろの方で、一気に飛び越せば、すごいカードの節約になるんです。
でも、あまりにも、待ちすぎて前と間をあけられてしまうと、追いつかなくなってしまいます。
手札の補給は、1回動かなければ、1枚ずつもらえます。
うーん。なんか、ルールを書くと、けっこうおもしろいゲームに思えてくるなぁ。
「ウサギとハリネズミ」は、好きなのに、なんでこのゲームは、苦手なんだろう?
カードは、大きく産物カードと「案内人」カードにわけられています。そして、産物カードが4種類。
4種類の産物と案内人カードは、それぞれ各5色の種類があります。
そして、マスにかかれた条件は、「作物4種類」だとか、「色全部」とか、すごいマチマチです。
わたし的には、だから、次に進むマスの手札を集めるだけで精一杯な感じでした。
で、せっかく集めて、
「進むぞ」
とか思っても、前が動いていて条件があわなくなっていたり。
あと、中盤は、みんなカードを貯めまくってきて、ちょっとゲームが進まないような感じになります
もちろん、ここで、カードを思いっきり貯めておいた分、後半のロケットの様な動きがあるわけですが……先の読めないわたしは、なにを集めていいのか、いまひとつわからないという……。
結局、いっぱいカードをもっているのに、進めないという。
む、難しいゲームでした。
今回のMMGで、わたしが1番気に入ったゲームが、この「オール・ボール・コール・ゲーム」こと、「ABCゲーム」です。
「オール・ボール・コール・ゲーム」は、アフリカの「マンカラ」というゲームをもとにした4人で遊べるゲームです。
「マンカラ」は、どうやら、ものすごく古い遊びのようで、なんと紀元前から遊ばれていた記録があるそうです。
わたしが、Webで調べたところによりますと、フィリピンのゲームとして、この「マンカラ」を紹介されているサイトもありました。
それほど、世界各地で昔から遊ばれているゲームということのようです。
「マンカラ」は、2人で対戦するゲームなのですが、この<b>「オール・ボール・コール・ゲーム」</b>は、それを簡単にして、4人で遊べるようにした感じのゲームです。
1人1こずつプラスチック製のボードを持ちます。このボードには、5つのくぼみのついていて、そこにビー玉がおけるようになっています。
4人でするゲームなので、ボードは4つあるのですが、この4つのボードが、きれいにピッタリとくっつく仕組みになっています。
また、勝ち抜けのゲームなのですが、1人がぬけて3人になったとき、2人がぬけて1対1になったときも、このボードが、見事にピッタリとくっつく仕組みになっています。
三人になったときは、当然、三角形になるのですが、このあたりの気持ちよさは、なかなか、ポイント高いです。
なんとこのゲーム、市販品のような出来上がりのものでしたが、実は、商品にはなっていないのだそうです。
なんか、ボードをつくるための型などはあって、あとは大量生産をするだけのじょうたいだったのだそうです。
すごいいいゲームなので、どこかで売り出して欲しいですね。
ルールも、とってもシンプルです。
実際、このゲームに感動したりんは、家に帰ってから、紙コップとオハジキを100円ショップで購入して、このゲームを(ただし2人用のゲームとして)子どもたちに紹介しました。
今、子どもたちの間で、なかなか、大人気になっています。
ルールですが、まず自分のボードの4つのくぼみにビー玉を5つずつ(4つずつだったかな?)入れます。
くぼみは5つ。一番端っこにあるくぼみは、他のくぼみよりも少し大きくなっていて、安全地帯です。ここには、最初、ビー玉を入れません。
自分の手番になったら、自分のボードの1つのくぼみにあるビー玉を全部とります。
当然、最初は、5こ取ることになります。
そして、とったビー玉を時計とは逆まわりに1こずつとなりのくぼみに配っていきます。
イメージとしては、タネを1つずつ、穴に入れていく感じでしょうか?
自分のボードに配りきれなかったら、右隣の人のボードのくぼみにどんどん順番に入れていきます。
はじめはビー玉がはいっていなかった「安全地帯」にも、1つずつビー玉を入れていきます。
ちょうど「安全地帯」で、ビー玉を配り終わった場合は、もう1度、自分の手番です。
自分のボードの好きなくぼみから、ビー玉を取り出して、同じ要領で移動させていきます。
ただし、1度「安全地帯」に入ってしまったビー玉は、もう動かすことはできません。
こうして、ゲームを続けていって、自分のボードの「安全地帯」以外の4つのくぼみから、ビー玉を全部無くならせた人が勝ちです。
勝った人は、ボードを抜いて、ゲームから抜けていきます。
単純なようで、なかなか、考えられているシステムです。
これも、ギプフ・シリーズと同じように、必ず終わりに向かっていく仕組みがあります。
それが、「安全地帯」におかれたビー玉は、動かすことが出来ないというルールです。
自分のボードと、他のプレーヤーのボードの間には必ず「安全地帯」があります。
自分のボードから、ビー玉を出そうとすれば、必ずビー玉は、少しずつ「安全地帯」に入っていって、ゲーム中にアクティブなビー玉というのは、だんだんと少なくなっていく仕組みです。
自分のボードの1つの穴に、ビー玉をためまくり、そろそろ終了しそうなプレーヤーが出てきたら、
「爆弾投下!」
とか言って、相手のボードのくぼみにビー玉を入れていったりするのは、なかなか楽しいです。
また、ビー玉の数が少なくなってくると、詰め将棋みたいな感じで、きっちりと考えていかなければ、勝てません。
というか、もともと、一切、偶然の要素のないものすごくアブストラクトなゲームです。
ずーっと、子どもたちと2人で遊んでいての感想ですが、必ず相手に対する攻撃手段を持っておく(相手のボードにとどく数のビー玉を自分のくぼみのどこかにためておく)というのは、けっこう大切みたいです。
ちょっと、これはあれば、「ゆうもあ」とかでも、定番ゲームになると思います。
欲しい。