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カヴェルナ

カヴェルナ
年の瀬の12月29日(月)。
2014年最後の湖畔のゲーム会が、ゲームハウスで行われました。
メンバーは、いつもの3人です。

実は、年末は、毎年けっこうゲーム購入ラッシュな時期です。ゲームマーケットが終わって、その年のエッセンの話題作が日本に入ってくるのがこの時期なのだと思います。
あと、各社、クリスマス商戦ということもあってか、このところ話題作の日本語版のラッシュでした。

ということで、今回は、新作祭です。

まずは、ウヴェ・ローゼンベルクの1番の話題作。「アグリコラ」の正当な後継ゲームである「カヴェルナ」です。

デカい!!箱が!
「アグリコラ」も、大概、いっぱい詰まっているゲームでしたが、「カヴェルナ」はそれ以上です。だいたいにして、箱が置く棚が困るぐらいに分厚いです。
そこにぎっしり、コマやボードなんかが入っています。

他の方のブログなんかでも紹介されていますが、ものが多くて、けっこうタイル抜きとかも大変です。

大概のゲームは、購入後に、タイルを抜いたりコマを小袋に小分けしたりした後、ルールを読みながら、ちょっとコマをやタイルを1人で並べてみるということをするのですが、並べるだけでも大概の時間がかかりました。

やりながら思いました。

「だれか、これを止める人がいなかったのか??」

これは「アルルの丘」を購入して、それを並べているときにも思いました。

「ウヴェ様、やりたい放題!!」

「カヴェルナ」は、並べ後、ルールを見ながらでこねぇさんにインストしたら、アクション・スペースの説明で、だいぶ切れられました(笑)

「も~、見たらわかるんと違うん!!」

「まあでも、わたしも違いがあるかどうかわからないので、1つずつ……」

まあ、1回目はテストプレイというか手探りなので、仕方ないです。
それでも、大きなプレイミスがなかったのは、やっぱり、「アグリコラ」という偉大なゲームが前提になっているからですね。

前回2人プレイのときは、初心者モードということで、部屋少ないバージョンでやりました。
まあそういう体験があって、今回は2回目ということで、インストも、だいぶコンパクトに……。なるはず……。

えーと、個人ボードをもって、アクションスペースのためのボードをならべて、資源置き場をつくって、それにさらに部屋置き場のためのボードを4枚。その4枚のボードの上に、50種類ぐらいの部屋タイルを並べます……本当に、ウヴェ様、やりたい放題だな(笑)
まあ、その準備だけでも、時間的にも、スペース的にも、コンパクトとはいえなかったりしますが……。

気を取り直して。
ドワーフになって、武装して探索したり、畑を耕したり、牧場を作ったり、洞窟を掘って坑道を作ったり、坑床を掘ったりして、得点を稼ぎます。

まずは、大切な収穫の説明。最初の2ラウンドは、収穫がありません。でも、それ以後は、ほぼ毎ラウンド終了ごとに収穫があります。
収穫は、アグリコラと同じ用に、麦・野菜の収穫があって、家族への食糧供給があって、それから、動物の繁殖があります。でも、犬は繁殖しません。
もちろん、家族に食糧供給ができないプレーヤーにはマイナス3点の物乞いカードが待っていますし、産まれたばかりの赤ちゃんドワーフは、食料1つで充分です。
収穫があるアクションスペースの下には、収穫を表すチップが置いてあります。各ラウンドが終わったら、このチップをひっくり返します。このうち3枚は、「?」がかいてあって、これらがめくられてると、「今回は収穫フェイズがまったくなし」とか、「人数分の食料を払って収穫はなし」とか、ちょっとしたイベントが起こります。

「まあ、でも『?』がどろこにあるかわからないんだから、飯の用意はしとかないといけないということだよな…」

まぁ、「収穫フェイズなし」ならば、ラッキーな感じです。
食事は、「アグリコラ」と違って、「かまど」とかなくても、いつでも動物でも麦でも野菜でも食料に変換して食べることが出来ます。その基本的な変換率は、個人ボードの下の方にサマリーがかかれています。
なんと、お金やルビーを払うことでも、食料を得ることができますので、ドワーフたちは実は農夫たちよりも文化的な生活をおくっているのかも。

アクションスペースの説明。でこねぇさんの言うとおり、まあ大体、見たら理解できる感じです。ちょっと、エラッタがあるので、そこは訂正。でも、それも言葉は間違っていますが絵を見たら正しいので、絵に従うようにという話をします。
アグリコラと違って、子どもを増やすアクションスペースは、いつも、必ず同じラウンドに出てきます。いつものように、子どもを増やすためには部屋が必要。今回は、部屋の種類がいろいろあるますが、子どもを増やすのに必要な部屋は、リビングと呼ばれるオレンジ色の部屋です。そして、後半は、このアクションスペースは裏返って、リビングを作ると子どもを増やすが一緒に出来るようになるよという説明。

あと、「アグリコラ」にはない、武装というアクションと探索というスペースがあるので、それの説明。武装は、でこねぇさん大好きなので、主にでこねぇさんが説明(笑)
武装したドワーフだけが、探索に行くことが出来ます。武装できるスペースは、3人戦だと1つだけだったかな。鉱石を払えば、8レベルまでなら払った鉱石の数と同じレベルの武装が出来ます。
探索のアクションスペースには、探索が出来る回数もかいてあって、探索2なら、アクションをするドワーフのレベルまでの探索を2回して効果を得ることが出来ます。例えば、「犬を得る」と「牛を得る」とか。ただし、基本的に1回の探索では、同じ効果を複数回選ぶことが出来ません。
レベルが上がると、できることはだんだん凄くなってきます。たしか、安く部屋を作ったりということもできたと思います。探索4とかに、高レベルの武装ドワーフが入ると、けっこう手番をギュッと圧縮できそうです。
それぞれのレベルでの探索の効果については、個人用にサマリーにかかれています。
ただし、武装ドワーフを使うには制限があって、ワーカーの配置をするときには、レベルの低いものから順番に配置しなければなりません。
もし、武装していないドワーフがいたら、そのドワーフを先に配置してから、レベルの低い順に配置していくことになります。

強いアクションができるワーカーほど、後に出さないといけないというこの制限は、うまく出来ています。
ただし、ルビーを払うと、この順番を無視していきなり武装ドワーフを仕事に出すことが出来ます。

「このゲームねぇ、ルビー大事です」

「ルビー大事、どこかのサイトで読んだような気がする……」

このルビーは、「カヴェルナ」の世界では、けっこう万能のワイルドカード的な資源で、いつでも支払うことで、他の資源やシングルタイルに変換することが出来ます。

個人スペースの説明。洞窟の中と外に分かれているよということ。
洞窟のなかは、掘っていかないといけない。掘った後、新しい部屋を置いたり、鉱床を整備したり。最初に掘ったときに置いたタイルによって、後で部屋になるか、鉱床になるかが変わってくるので、タイル配置の計画は大事です。タイルは、最初にあるエントランスホールから繋がるように置いていきます。
外は、森を開拓して、畑とか、草原とかにします。草原には、あとから柵を置くことが出来ます。また、おなじみの厩もあります。こちらも、タイルを置いていくときは、エントランスから繋がるように置いていきますが、畑は隣あっていなくても大丈夫です。また、森に直接厩を建てることもできます。
どちらのスペースにも、そこにタイルを置けば、ボーナスとして食料やブタが貰えるスペースがあります。

動物の飼い方は、「アグリコラ」とちょっと違うところもあるので、注意が必要です。
まず、犬は家畜でないので、スペースがなくても、何匹でも飼うことが出来ます。
1種類の家畜を柵に1タイル2匹、草原の厩で1匹、エントランスルームには1匹、飼うことが出来ます。また、柵の中に厩があれば、普通の柵の2倍の数まで飼うことが出来ます。これは、「アグリコラ」と同じく基本です。
さらに、動物ごとに飼える場所が追加であります。「ヒツジ」は、犬がいれば、犬の数+1匹まで草原で飼うことが出来ます。「ブタ」は、森に建てられた厩でも1匹飼うことが出来ます。また、「ロバ」は、洞窟の中の1つの鉱床で1匹飼うことが出来ます。

次は、部屋。
まあこれが、「アグリコラ」でいうところの進歩だったり、職業だったりします。
だいたい50種類ぐらい(笑)全部が、ボードにはじめから並んでいて、全部、選択可能。このゲーム1番のウヴェ様やりたい放題ポイント(笑)
まあでもこちらは、「アグリコラ」のカードとは違って、公開情報なので、確認というか共通理解はしやすいです。
でこねぇさんと、2人でテストプレイしたときは、はじめてだったので、部屋の数を抑えてのビギナー用部屋だけ(それでも、30部屋ぐらい並んでいたと思いますが)を使ってプレーしました。

「部屋の種類が多いプロ仕様と少ないビギナー仕様がありますが?」

「では、多い方で」

はい。
まぁ、大事なのは、特別な部屋としてリビングがあるということ。「部屋をつくる」というアクションと「リビングをつくる」というアクションがあって、「部屋をつくる」で「リビングをつくる」ことはできますが、「リビングをつくる」で「部屋をつくる」ことはできません。

部屋は、大体ボードごとに似たような効果のものが整理されてならんでいるのですが、大きく分けれると3つぐらいに分けられます。
1つは、オレンジ色の「リビング」です。「リビング」は、基本的に、人が住む部屋です。この部屋をつくらないと、子どもを増やすことが出来ません。
2つ目は、緑色の「継続効果部屋」です。これを持っていれば、なにかをなにかに変換できたり、何かを作るときに割安になったりします。例えば、家畜や、麦、野菜は、なにもなくても食料に変換できますが、より変換効率をアップしてくれたり、武装したドワーフの武装をすべて外してくれる部屋というのもあります。
3つ目は、黄色の「ボーナス部屋」です。これは、なにかをお金に変換したり、ゲーム終了時の自分の盤面や状況によって、得点になります。例えば、武装しているドワーフ1人につき3点になる部屋などがあります。
この「ボーナス部屋」の組み合わせで大きく得点を狙っていくというところは、「グラスロード」とよく似た感じでしょうか。
ちなみに、同じくウヴェ・ローゼンベルグの「アルルの丘」も、いろいろな効果のある建物を建てていくゲームです。
「フタリコラ」、「グラスロード」、「カヴェルナ」、「アルルの丘」と建物でコンボを考えていく感じは、よく似ています。

ただ、「カヴェルナ」は、得点要素はいっぱいあります。
ワーカー、動物、野菜、ルビー、お金が、1つ1点。
小麦が2つで1点。
自分のボードに置いた、部屋、牧場、鉱床などのそのものの得点。
ボーナス部屋の得点。
何も置いていない自分のボードのスペース1つにつき-1点。
いない動物の種類ごとに-2点。
物乞いカードが1枚-3点。

「アグリコラ」の様にバランス良く農場経営をしていくこともできますが、動物、野菜、ルビーなどの得点に上限がありませんので、ひたすら動物を増やすことに特化した作戦をとることもできそうです。複数の「ボーナス部屋」を集めて、それに最適化した農場をつくっていく作戦も強そうです。

最後に、「アグリコラ」とはちょっと違う部分を繰り返しになるところあるけれど確認。
麦、野菜をまくときは、1種類2つまでしかまけません。
犬は、繁殖しません。
動物、小麦、野菜の得点に上限はありません。
畑と畑ははなれていてもOK。

多分、インストで40分ぐらい。「アグリコラ」経験者じゃなければ、1時間ぐらいかかるかな。

さて、このゲームですが、4人戦だと武装2人、非武装2人の戦いになるだろう、3人が武装コースに向かったり、3人が非武装コースに向かったりすると、少数の作戦の方をとった1人の方が勝つだろう…的なことが、ルールブックにかかれています。
おそらく、ワーカープレイスメントなので、被る作戦を取る人が多い方が不利になるようにバランス調整されているようです。

この前、2人でテストプレイしたときは、ぜひ「カヴェルナ」にしかない武装を味わってみたいということで、2人とも武装ルートでした。多分、より極端に武装に特化したでこねぇさんが勝利していたと思います。
2人なら、どう分かれても1対1て、バランスがとれています。
じゃあ、3人なら??

1人になった方が強いような気がする……。まあ、このあたりは、3人用のアクションが追加されますので、そのあたり、どう転んでも大丈夫のように調整されているようにも思いますが、それでも、独自路線を行った方が得な気がします。

でこねぇさんはきっと、武装でいきたいはず。派手好きだから(笑)和邇乃児さんも、きっと、武装するんじゃないかなぁ。最初は、試してみたいから。
そうすると、わたしは、今回はアグリコラ的な動きで、どれぐらいやれるか試してみよう。

という感じで、様子見。
でこねぇさん、和邇乃児さんは、案の定、武装でいく感じです。

そうこうことで、わたしは、割と「アグリコラ」的な動きで、「子どもを増やす」アクションスペースに向けて、リビングを増設して下準備。「アグリコラ」と違って、いつ、このアクションが出てくるのかが見えているので、タイミングが計りやすいです。
順調に、人を増やしていきます。

食料は、基本の変換にたよるだけでは、厳しそうです。中盤の毎ラウンド収穫になる前に、なにか建物を建てて食料を確保できる体制を取る必要があると思います。
まあそれでも、かまどがなくても調理できるので「アグリコラ」ほどキツキツではありません。
今回は、わたしは、「ビアルーム」を建てました。小麦2つが3金と食料4に変換できます。
でこねぇさんは、「調理場」という「野菜」と「小麦」1セットを食料5に変換する部屋をつくっています。
これは、前回、お互いに逆を建てていて、

「いいな~」

と思っていたのを、今回、建ててみた感じです。
これで、大小麦畑を経営して食料を確保しますが、「野菜」をでこねぇさんに押さえられて取れない。
よく考えたら、これ、お金で購入するという手もあったのですねぇ。つい、「アグリコラ」にないことは忘れがちです。

お金と共に、もう1こ忘れがちなのは、ルビー。
これが、1こで2食料になります。そして、万能の資源です。普段、累積スペースに5食料とか貯まっていたら取りに行くのですが、ルビーが4つだけと、たいしたことないかなぁ……とか感じてしまいます。でも、よく考えたら、これ8食料です。4人分の食料。
しかも、後半の武装組には、重要。取らせてはいけない。
これを取れたのは、大きかったです。
まぁ、これも慣れてきたら、なかなかあり得ないラッキーでしたが。

あと、あったのは、

「あっ、模倣アクション忘れてた~」

という悲鳴も。これは、食料を2つ消費しますが、もうすでにワーカーがいるアクションをコピーできるというものです。
これを使えば、「探索4」とか、強力なアクションをコピーできたはず。
後半レベルが上がって強くなってからの武装ドワーフは、この探索の取り合いになっておりました。

でこねぇさんは、全員を武装させて、「武器倉庫」、「携帯食料倉庫」に行くつもりの様です。「武器倉庫」は、武装ドワーフ1人につき3点に、「携帯食料倉庫」は、ゲーム終了時に自分の全ドワーフが武装していたら8点になる部屋です。
でこねぇさんは、人数出しているので、両方取れるとヤバい感じの得点になりそうな感じです。

でも、「武器倉庫」は、やばいと思った和邇乃児さんがカット。このあたりも、2人の武装作戦が被ってくれて良い感じです。

わたしは、非武装なので、全員非武装なら8点の「祈祷部屋」を建てます。そして、使い道がない鉱石を山のように持っていますので、「鉱石倉庫」を建てました。これで、使い道がない鉱石も2つ1点。

あと、目指していたのは、「談話ルーム」。つくったときは、インスタントでとなりにあるリビング1つにつき1食料産み出し、ゲーム終了時には、となりのリビング1つにつき4点になる素敵な部屋。最高で16点。これで、素点0点の簡易リビングを置いても大丈夫。多分、12点ぐらいになっていたはず。

犬もけっこういました。

最終得点。
1位りん、82点。2位和邇乃児さん、65点。3位でこねぇさん、59点でした。

うーん、終了までインストこみで5時間ぐらいかかりました。
まぁ、今回は、探索の時にいちいちみんなで行動を確認しながらやっておりました。これ、慣れてきたら、選んでいる間に次の人の手番をしてもいいよとルールブックにはかかれています。
次回からは、インストもなくなって3時間ぐらいで遊べるのではないかと思います。

勝利点を取る方法がいっぱいあるので、いろいろ試してみたくなりますねぇ。

ランダムな要素は、ラウンドのアクションの出方ぐらいです。
組合わせがとても多いので、最適解がでるとは思いませんが、いつもすべての部屋などが使えますので、「これが強いプレイ」と感じるプレイがあれば、あまり展開は変わらなくなってしまうかもしれません。
これは、そのプレイが本当に強いのかどうかではなくて、プレーヤーが固定していると、プレイも固定してしまう可能性があるということです。
それを考えると、膨大な組み合わせから1部を取り出して、「今回ない効果に基づいた作戦は絶対に取れないんだ!!」という、「アグリコラ」とか「ドミニオン」の作り方というのは、ものすごいなぁと思います。1
でも、それは固定した「自分が強いと信じている作戦」しか取らないプレーヤー側の問題でもあります。
この「カヴェルナ」、「アルルの丘」と、最近のやりたい放題ウヴェ様ゲームは、そんなプレーヤーに、

「あんな方法も、こんな方法も、試してみな。ランダムなくても、なんぼでもチャレンジできるゲームを作ったから」

という挑戦状なのかもしれません。
わたしは、「カヴェルナ」って、「アグリコラ」よりもストレスが少なくて、そこは良いなぁと思っています。
「アグリコラ」のようなロングテールになるかどうかは……。これからのプレイ環境にもよるからなぁ……。

  1. まあ、だから「ときどき、しばしば、クソゲーになる」とか言われるわけですが。 []

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ツォルキン マヤ神聖歴

ツォルキン 部族と予言

夕食後。3つ目のゲームで、この日も最後です。
サイコロ、コロコロ。

1 アグリコラ
2~4 炭鉱讃歌
5~6 サンクトペテルブルグ
7 プエルトリコ14
8~10 ツォルキン
11 宝石の煌き
12 チグリス・ユーフラテス

「ティカル」が遊ばれたので、11番の枠が「宝石の煌き」に変わっております。
夕食後。まったく新しいゲームは、これからするのは、ちょっと苦しい。

3つ目が、「炭鉱讃歌」だったら、この日「クラマー&キースリング」祭だったのですが、「マハラジャ」も、「ティカル」も、デザイナーを気にせずに楽しんでおりました。
ウォルフガング・クラマー、ライナー・クニツィア、アレックス・ランドルフあたりは、ボードゲームを始めたとこに、1番に名前を覚えたデザイナーさんですな。

でも、サイコロの目が示したのは、「ツォルキン」でした。

記録(記憶ではない)が正しければ、今年5回目のツォルキンです。通算では、10回目。
ツォルキンは、確か去年からのゲームですので、今年に入っても、けっこうコンスタントに遊ばれています。
これは、今年になってから拡張セットが出て、拡張セット込みで遊んでいるからですねぇ。
ということで、今回も、拡張セットありです。「部族と預言」。

ボードゲームの拡張セットは、今までは、けっこう購入していても遊ばれないことが多かったです。

「電力会社」や、「乗車券」のような、マップ(ボード)が変わって、ルール自体は比較的変わらないものについては、それなりにプレイするのですが、「カルカソンヌ」や「アルハンブラ」は、拡張セットがあっても、拡張セット入りでほとんどプレーしていません。

「拡張、かっても遊ばないよね~」

ということが多かったです。
まあ、初めて遊ぶ人がいる場合は、ルールがややこしくなる拡張セットは避けられて、まず基本からということがあると思います。
また、拡張セットを入れてするということは、そのゲームを短時間のうちに相当回数集中して遊んでいるということでもあるのかなぁ。
2年前に遊んだゲームとかの場合は、まあ、拡張無しでとか言いがちかも。
あと、案外遊ばれないのは、人数が増える拡張。4人プレーが5人プレーできるようになったりするのですが、まあ、あんまりそんな人数では遊ばないよなぁと(笑)湖畔のゲーム会の場合は、3人が基本ですし。1

でも、最近は、だんだん、変わってきている気がします。
まあ、同じゲームを同じメンバーで繰り返して遊ぶ機会も増えているということもあると思うのですが、遊びやすい拡張が増えてきた感じもします。

メチャクチャ拡張セットを遊んでいるのは、「ドミニオン」ですねぇ。これは、基本のルール自体はほとんど変わらなくて、カードの効果が追加されています。「アグリコラ」のカード拡張や、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」でカードが増えていくのも、同じ感じですね。もともと、たくさんの効果があったカードに、さらに別の効果のカードが追加されていきます。まあ、追加のルールは、カードのテキストを見ろという感じですね。こういうゲームの拡張は、うちではけっこう遊ばれています。「ドミニオン」は、それでも、遊んだことがない人がいると基本のカードからするかなぁと思いますが、「アグリコラ」のカードの追加なんかは、始めからカード多すぎで、どれが拡張のカードかなんて、ほとんど意識していないですしねぇ。2
この要素は、どのゲームの拡張セットでも、少しは入ってくるかと思います。「カルカソンヌ」なら、新しいタイルが増えたり。
「電力会社」の「新発電所カード」とかもそうかな。
でも、「カルカソンヌ」も、「電力会社」も、うちで拡張入れ遊ばれないのは、そういうカードの数とか、カードの内容が、ものすごく強い要素としてゲームに入り込んでいて、これらのゲームをするときの戦略と強く結びついてしまっているからのように感じます。
なんか、ちょっと違うゲームの様に感じてしまうのです。
もちろん、「ドミニオン」も、「アグリコラ」も、拡張入れたら大きくかわるし、カード1枚1枚は、要素として強い(「ドミニオン」なんて、カードだけですし)のですが、もともと、「ドミニオン」も、「アグリコラ」は、ゲームの感じか変わることすらも、はじめからゲームのデザインの中に取り込んでいるので、変化することに抵抗がないのかもしれません。

そう考えると、「ドミニオン」、「アグリコラ」のメチャクチャの数のカードを用意して、使うのはちょっとだけ。組み合わせ次第で、ゲームが変わるというデザインは、つくづく凄いです。

わたしらみたいな「ドミニオン」好きは、コンボゲーで1人のターンが終わらなくても、「魔女」を始めとするアタックカードでグダグダのゲームになっても、使えるカードがなくてステロのお金ゲームになっても、まあ、イライラすることはあっても、

「それが、『ドミニオン』じゃん」

と思いますが、

「『魔女』禁止!!」

「絶対『村』系のカードを入れないと、バランスのいいドミニオンにならない!!」

という人は、そのチェンジャブル部分が合わないのかもしれません。

今回の「部族と預言」の場合は、新しい建物やモニュメントが追加がそれにあたります。ここの部分は、もともとのゲームでもチェンジャブルなので、抵抗は少ないです。

だから、元々チェンジャブルな部分がかわるのではなく、「アグリコラ 泥沼からの脱出」のように、ゲームのルール自体が大きく変わってしまう拡張は、あんまり遊ばれないようです。

他の拡張セットの要素としては、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の拡張1の「嵐の予感」の目標タイルのように、プレイの指針になるような要素の追加される場合があります。
今回の「部族と預言」の預言タイルも、このプレイの指針になる要素の追加ということになると思います。
これも、ルール自体はそれほど大きく変わらなくて、ゲーム中に小さな目標が出来て、少し得点する(失点したりもしますが)方法が追加された感じになります。
これは、ゲームとしては、多少プレイの自由度がへってしまう危険はあるかもしれません。でも、こうやって目標を絞ることにより、より、プレイヤー間の関わりを増やすことが出来たり、小さな目標が出来ることでプレイのときに考える筋道がつけやすく遊びやすくなるという効果があります。
これは、プレー感はあまり変わらずに、いろいろな勝つための複数のルートを教えてくれます。普段は、自分が取らないような作戦を「小さな目標」を設定することで取らせ、ゲームの多彩な可能性を教えてくれます。

そのゲームを繰り返して遊ぶということは、そのゲームが好きだからです。ルールが大きくかわってしまって、そのゲームらしさがうしなわれてしまったら、

「いや、これ別のゲームでいいやん」

ということになってしまいます。
そのゲームらしさ(というのがどこまでかという問題はいつもあるのですが)をそのままに、要素が追加されていくというのが、わたしが望んでいる拡張なのかなぁと思います。これって、けっこう保守的なのかもしれませんが。

こう考えると、自分が購入していい拡張セットと、購入してもあまり遊ばれない拡張セットというのが、だんだん見えてくる気がします。
今までは、そんなことを何にも考えずに、好きなゲームだと拡張……と思っていましたが。

ただ、最近ははじめから、チェンジャブルな部分をはじめからゲームに入れていて、そこの拡張を出してくるメーカーような感じです。拡張、作りやすそうな作りというヤツですね。

「部族と預言」には、もう1つ新しい要素として、「部族」ルールが導入されています。
最初に部族を選ぶことでプレーヤーごとに違った特殊能力を持ってゲームをすすめていくことになります。
今までは、手番順と初期タイル以外は、違いがなかったものが、特殊能力を活かしたプレイということになります。
これもまた、大きなルール変更というよりは、「この能力の部族ならば、どう動いたらいいだろう」という指針を与えてくれる拡張といえると思います。
また、いろいろな種族がいると、他の種族でやってみたいというリプレイへのモジベーションもアップします。
まあ、何度もプレイしているうちに、部族によって強さの強弱があるだろうと感じられたりして、ゲームデザイナーのバランスの調整は難しいだろうなぁと思います。

今回は、わたしは、「イシュタム族」をチョイスしました。
普通は2枚しかキープ出来ない初期タイルが3枚取れるという能力をの部族。ただし、どれかの神殿レベルを1つ下げなければなりません。
ゲーム中に発揮される特殊能力がまったくないので、面白みは少ないような気がします。でも、コーン系の初期タイルが集まるといきなりすべてのワーカーを配置しても、そんなに無理矢理な感じでなくダッシュが効くかも。しかも、手番1番だし。
先行逃げ切りな感じをイメージします。
でも、神殿レベルを1つさげるというのは、結構、このゲームでは大ダメージです。神殿大事。
ちょうど、もらった初期タイルの中に神殿レベルを上げるものがあったので、これをキープしてプラスマイナスを0に。
あとは、1人分のコーン無料というタイルとコーン多めのタイルを選びます。

和邇乃児さんは、「イツァムナー族」。技術レベルが上げやすい部族です。しかも、どれかの技術レベルを3から進歩させるたびに、任意の技術レベル4のボーナスを受けることが出来ます。
チート種族。これは、ゲーム中に面白いというか、怪しい動きが出来そうな能力です。

でこねぇさんは、「バラム族」。ワーカーに小さい番号の仕事をさせるとき、普通は1ステップ戻るごとに1コーン払わなければなりませんが、代わりにコーンを1つ貰えるという部族です。
普通は、基本的に同じ歯車での小さい番号の仕事は、今いる番号の仕事よりも弱いことが多いのです。が、ヤシュチランや、ティカル、ウシュマルなんかの歯車は、それぞれの番号に意味が違うアクションが設定されています。
ワーカーを引き上げる時期を調整できるのは、実は地味に便利です。しかも、調節しながら、本来なら減るはずのコーンが増えます。

さて、預言タイルも確認。
預言タイルは、ゲームの最初に3枚、ランダムで選ばれます。3枚のタイルにはこれから起こる災厄の預言が記されています。
1期は、なにもおこらず、2期、3期、4期に起こります。プレーヤーは、その災厄に巻き込まれないように、その時期までに準備をしなければなりません。預言によく備えたものは、大きな恩恵を受けることが出来ます。

今回出た預言タイルは、2期目「混雑した都市」、3期目「忘れられた知識」、4期目「冒涜」。

うーん、「混雑した都市」が2期目。
「混雑した都市」は、建物を建てるたびに、追加の資源を払わないといけないという災厄です。で、2期目の終了時に建物を2つ以上建てていれば、追加の勝利点。1つも建てていなければ失点です。
わたし、「ツォルキン」で、建物ってあんまり建てたことないんですよねぇ。コーン軽減の系の建物以外、建物もモニュメントも良くわからない。
基本は、前回もかいたようにチチェン・イッツァで「まんまんちゃん、あん」な作戦ですから。
しかも、2期目って、そんなに早く建てられるのか??
この時期は、捨てる?捨てて、3期、4期に備える??
あんまり、預言が「小さな目標」になっていないという(笑)

3期目。「忘れられた知識」。テクノロジーのレベル2の能力が使えない。なのに、テクノロジーのレベルを上げないといけない。
普通のわたしのプレーだと、「神学」だけはこの時期には3レベルに上がっているはずです。あと、「農園」は上げたことがあります。でも、「資材採取」と「建築」は、あんまりさわったことがない(笑)
全部

4期目。ドクロがないとバーン。ドクロはあるはず。

ワーカープレイスメントは、ワーカーを増やすのが大事です(多分)。
「ツォルキン」は、歯車の上にワーカーを置いていくワーカープレイスメントです。
自分の手番では、ボード上の歯車の上のアクションスペースに自分のワーカーを置くか、すでに置かれた自分のワーカーを取り除くかのどちらかをします。
ワーカーが取り除かれたときにアクションがされます。このワーカーが置かれてから、取り除かれるまでの時間のギャップによって、アクションの能力がだんだん高性能に変化していくという独特のシステムを持っています。
この時間の変化を表すのが、ボード上に5つある噛み合う歯車です。この歯車は、見るからに、

「面白そう!!」

と思わせるこのゲームの重要要素です。でも、今回、写真を取るのを忘れております(笑)
この歯車の上にワーカーを置いておくと、歯車がまわって、ワーカーをどんどん自動的に強いアクションのところに連れて行ってくれます。
ということで、ワーカーを置いて、あとは時期が来るまで放っておきたいのですが、自分の手番には、必ずワーカーを「置く」か「取る」かしなければいけません。
ワーカーの数が少ないと、なかなか、時間のかかる強いアクションを選ぶのが難しいのです。

初手番。
ということで、ワーカーを増やせる「ウシュマル」の歯車に2こワーカーを置きます。追加でワーカーを置くには、コーンを大量に使わなければならないのですが、今回は、初期タイルを3枚持っていますので、スタートダッシュのコーンは、多めです。
コーンが豊富ということで、もう1このワーカーも置けるということで、それもウシュマルに置こうと思ったのですが、この歯車にはダミーが載っています。ウシュマルにもう1こ置いてしまうと、ちょうど「ワーカーを増やす」アクションスペースにのってしまいます。そうすると、次の自分のターンには歯車がまわってしまって「ワーカーを増やす」アクションが出来ません。
でこねぇさんの「バラム族」なら、下位のアクションで1コーンゲットになってラッキーなんですが……。
そもそも、このゲームでワーカー6人もいるのか??

ということで、ちょっと迷ったけど、「ティカル」の歯車にもう1こ。レベル上げとくの大事だし。早いうちに、「神学」をレベル2まで上げておこう。

さて、1周してきました。

「あれ?」

置くワーカーがなければ、ワーカー取らないといけないじゃないですか。歯車1こしかまわってないじゃないですか。
まだ、ワーカー1つも、「ワーカーを増やす」のところにも、「テクノロジーのレベル2つアップ」のところにも達していないじゃないですか。
まあ、当たり前なんですけどね。全部、見えてる情報だしね。
わたし、ワーカーないのに、なぜか、このターンもワーカー置く気、満々でした。
10回していて、まだこのレベル(笑)

仕方がないので、ティカルの「テクノロジーのレベル1つアップ」のコマを引き上げて、「農園」のレベルを1つ上げます。
まあ、「ツォルキン」をやっていると、この見えているはずなのに数え間違えってことが、よく起こりますよねぇ(笑)
ついつい、ワーカーを置くと、ワーカーを引き上げるを同時にできると錯覚してしまいます。

あとの2ターンほどは、ウシュマルから、ワーカーを引き上げるだけの簡単なお仕事です。

「ウタマルから、ワーカーを引き上げてワーカー増やします」

今は、調べながら書いていますので、歯車の名前も正確ですが、やっている間は、「ティカル」と「チチェン・イッツァ」以外の歯車の名前は、けっこういい加減です。

よし、ワーカー5こになった。ここからが、本番だと思ったら、当然ながらもう、1期はなかばです。
でこねぇさんは、すでにチチェン・イッツァにワーカーを置いています。でこねぇさん、ドクロもってないじゃんと見ると、ちゃっかり(?)、もう1つのワーカーは「ヤシュチラン」の歯車にのっています。「ドクロ」取ると同時に、チチェン・イッツァに奉納する
あれ、後出しで、チチェン・イッツァの上位のアクションスペースにワーカー置ける予定だったのに…。3

そして、よく見れば、でこねぇさんのワーカーが4つある。

「いつの間に、子ども産んだの??」

「わたし、初期タイルにワーカー+1こっていうのがあったの」

おぉ、1期半ば過ぎて知る、衝撃の真実。ずるい、それ。

その後、せっかく、「農園」のレベルを1に上げておいたのに、「パレンケ」の歯車は池で引き上げなければならなくなったり(ボーナス無し)と、間抜けなことを繰り返しながらゲームは、進んでいきます。
そんな感じで、2期目の預言「混雑した預言」はガン無視していきました。
-5点くらう。

その後、わたしとでこねぇさんが、チチェン・イッツァのドクロ奉納競争をしています。
和邇乃児さんは、ワーカーを徹底的に増やさない作戦。レベル3に上げたテクノロジーをたたいて、「農園」のレベル4を使って直接神殿のレベルを上げてきます。
でも、ドクロ奉納をしていないので、得点的には、伸び悩んでいる感じです。

3期の決算前。
バレンケには、でこねぇさんのワーカーの後ろに、わたしのワーカーが。
もうすぐ、フードデイ。コーン9つが欲しい。でも、木のタイルが上にのっています。
でこねぇさんが先にいるので、「木」をとってくれたら、下のコーンがとれます。4
でも、でこねぇさんの方も、歯車を1つまわした後で、わたしが「木」タイルを取った後に、1つ戻ってコーンをとれば、「バラム族」の能力を利用して、さらに+1こしてコーンを最大効率で集められます。
でこねぇさんは、資源をとるかコーンをとるか?
まあ、本当は、こんな風に人のプレイによって自分の運命が変わるようなことにならないようにしないといけないんですけどね。けっこう、こういう状況に陥ってます。
でこねぇさんが、資源の方を選んだので、ラッキー。なんとか、フードデイを乗り切れました。

3期のフードデイでは、災厄を見越してテクノロジーのレベルを上げておいたので、けっこうプラスに。めずらしく、「農園」、「神学」以外のテクノロジーも上げてみました。
テクノロジーを上げやすいはずの和邇乃児さんは思ったほど上げられなかった様です。これは、1つのテクノロジーを3まで上げてしまったら、ボーナスが貰えるので他のテクノロジーを上げる意味をあまり感じないというイツァムナー族の罠かも。

4期にはいって、ドクロ奉納は全部埋まってしまったので、神殿レベルのアップ競争。もう、ここまでくると詰め将棋みたいに手数を読んでプレイしないと………。

「アレ、アレ、計算違う~」

でも、今回のベストプレイは、でこねぇさんが見せてくれました。
ラスト近く。
ティカルのアクションスペースが頂上以外、全部埋まっています。
渾身の力をこめて、コーンを払って、1番上のアクションスペースに。

「おぉ!!」

でこねぇさんのターン終了。そして、ラウンド終了。
スタートプレーヤーの和邇乃児さんが、歯車を1つ動かして、一言。

「はい、じゃあこの人、のけますね!!」

さっき、頂上においたばかりのワーカーが、アクションスペースから押し出されています(爆)
あたりまえじゃ~(爆笑)
まあ、わたしとでこねぇさは、気づいていなかったんですけどね(笑)

和邇乃児さんは、気づいていて、何も言わずに歯車まわしてました。鬼(笑)

最近、アワアワするのは、わたしの専売特許でしたが、久しぶりに、でこねぇさんがパニック。

「なしなし。それ、今のなし」

和邇乃児さんも、鬼じゃないので、さすがにそこは巻き戻し。まあ、大会やったら終わってるな。

あとは途中で、実はドクロをとってチチェン・イッツァで奉納よりも、後半はむしろ、神殿レベルが簡単に上がる建物があったことに気づいたり、そもそも、ドクロを複数取る方法は、ティカルで資材2こ払って「テクノロジーのレベルつアップ」して神学のレベル4のボーナスを取るよりも、そもそも神学レベルが3なら、「ヤシュチラン」の歯車で「ドクロ採取」したら資材を使わずに2個貰えてお得だということに気づいたり、もう、このプレイでは取り返しつかないけどね。
しかも、この発見、多分、拡張セットを入れる前のプレイで気づかないといけないことではないだろうか。

うーん、なんか、いつものボードゲーム脳と違う部分の脳みそを使っている感じがするわぁ。
頭煮えます。
でも、次はこうしたら上手くいく(ような気がする)と思わせるゲームです。おもしろい。

そんなこんなで、ゲーム終了。
最終得点。1位りん68点、2位でこねぇさん60点、3位和邇乃児さん48点。
今回は、りんとでこねぇさんは、資材の得点計算までいかないとどちらが勝利かわからない僅差でした。

その後、和邇乃児さんをお家に送っていった後の車の中で、でこねぇさんと、その日のプレイの反省会。

「『ティカル』がね、もっと上手に使えて、建物建てられたら」

「競りでどれぐらい点数かけいいいか、わからないよねぇ」

「競り」?微妙に話が通じません。

「『ティカル』だよ『ティカル』。『ティカル』の話」

「うん、『ティカル』」

この日は、「ティカル」をした後、「ツォルキン」を遊んだので、どっちの「ティカル」かよくわからなくなっていたという。

さらに、後日。
このブログの記事を書くために、ネットで「ツォルキン」を調べ中、こんな記述が。

この2つの要素を入れた場合、1位になるために必要な得点が100点~110点ぐらいまであがった。(基本のみだと70点前後が1位になる勝敗ラインだった)
ツォルキン拡張雑感 Nakajiのダメさ加減が炸裂する日記

えー。拡張入れて100点~110点??拡張なしで、70点前後が勝敗ライン??

拡張あり、1位りん68点……。

ぼくら……。

「ねぇさん、『ツォルキン』、拡張入れたら100点ぐらいとらなあかんみたいやで」

「ほら、わたしら4人やから、ダミー置くからら、そのせいで点数低いんじゃないかな」

本当に、そうか??

あと、「ツォルキン」の基本版日本語版は出ていますが、拡張セットの「部族と預言」は海外版しかありません。
でも、本当は、言語依存のない「ツォルキン」の基本版ではなくて、部族カードが和訳されていた方がうれしい「部族と預言」の方に、日本語版が欲しいところです。

まぁ、拡張というのは、かならず本編ほどは売れないものなので、難しいのかもしれませんが。

その点、「村の人生」は、どっちも日本語版が出てよかったです。
うちは、拡張の「酒場」だけが日本語版です。

ダニエレ・タスキーニ, Daniele Tascini
シモーネ・ルチアーニ,Simone Luciani
Rio Grande Games
発売日 :
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  1. とかいいつつ、「アンドールの伝説」の人数拡張は、あれば、面白そうとか思っていますが。 []
  2. そして、今更、ルール知らない人に1から説明して「アグリコラ」をするチャンスがあるのかという話もあります。 []
  3. それが楽に出来るのは、自分が後手番の時だけです []
  4. このとき、焼き畑のルールをすっかり忘れていました。実は、木を取らなくても下のコーンとれるのですね。 []

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ハンザ・テウトニカ

ハンザ・テウトニカ
「きっと、2人がまだなっとくしていないと思うゲームを持ってきましたよ。」

ということで、りん、でこねぇ共に、和邇乃児さんに負け続けの「ハンザ・テウトニカ」です。

わたしは、いろいろ考えるのは好きですが、あんまり頭がいい方ではありませんので、まあ、ゲームとか、最初の1回目は、たいがいルール確認ぐらいのプレイになってしまいます。
やってみて、はじめて、

「おぉ、そうなっているのかぁ~」

と気づくことが多いです。
あと、人のプレーを見て、

「あれ、いいよなぁ~」

というのも多い(笑)次、自分も上手いこといくのかどうか、試してみたくなります。
「ハンザ・テウトニカ」とか、この手の多要素なゲームは、何度も遊ぶとおもしろさもジワジワとくるのですが、今まであんまり何度も繰り返して遊べていなかった気がします。

まあでも、月に1度程度しかゲームをする機会がなければ、新しいゲームが優先されて、あまり2回、3回と遊ぶ機会は少なくなってしまいます。
まぁ、「ドミニオン」の様に短時間で何度も遊べるゲームや、「アグリコラ」のように定番になってくるゲームはあるのですが、数年前の重いゲームとなると、なかなか遊ばれることが少ないです。

それなら、同じゲームばっかりまわしていたらいいのかというと、やっぱり、新しいゲームをしたいというのも正直なところです。

このところは、ゲーム会の頻度が上がってきて、新しいゲームをしながら、やり込めるゲームもあって、大変バランスがよいです。

ということで、「ハンザ・テウトニカ」は、3回目。

「うーん、1度、このケルンのところにワーカー置きまくる作戦もしてみたいんだけどなぁ」

とは、和邇乃児さん。
ケルンは、他のスキル都市とは少し違って、腹心ワーカーを配置したら示されている分だけ終了後勝利点が直接入ってくる都市です。
前回、前々回とおそらく1度も利用されたことがない都市です。そして…

「でも、この都市もどんずまりですよ。罠っぽいなぁ…」

今まで、痛い目にあってきているので、スキル都市には、警戒感バリバリのわたしです。

手番は、1番でした。
まず、アクション数を増やすのは大事。
1回目プレイしたときは、ここで行動力を増やすのではなくて、いきなり都市の支配にいって得点を稼ぐ作戦をしました。この作戦、思いついたときは自分が天才ではないかと思ったのですが、全然、天才ではなかったです。というか、多分、わかりやすい罠みたいです(笑)
前回は、最初に行動力を増やした和邇乃児さんが勝っていました。行動力は3は絶対に必要だと思います。

和邇乃児さんは、いつもの通り(?)わたしの置いた道の空きにいっちょかみ。そして、腹心の数を増やす都市を押さえにかかります。
ケルンには、腹心コマしか置けませんので、本気でケルン作戦を発動するのか??
そして、でこねぇさんは、行動力アップを先に取られているので、財力アップの都市の方に。

でこねぇさんは、自分の財力をアップするよりも、財力アップの都市を支配することを優先します。
財力アップは、前回、和邇乃児さんが、

「この能力は、マックスまで上げて置いた方がお得だと思うよ」

と言っておられた都市です。

でも、そこを支配するなら、実はもっといい都市があることをわたしは知っている。
財力アップの都市の反対側には、普通の都市を真ん中に地位アップの都市があります。実は、この財力アップ都市と地位アップ都市の真ん中の都市は、どちらの能力値を上げるときにも使われる分岐点になっている都市なのです。
ということで、アクションを増やしたわたしは、この真ん中の都市支配に。そして、財力アップを狙います。

ここで、だれかが財力をアップしたら、わたしとでこねぇさんに1点ずつ入る状態に。
ここで、でこねぇさんとわたしが、どんどん能力値アップをはかるので、2人の勝利点が、どんどんアップしていきます。
わたしは、誰かが地位アップをしたときにも勝利点が入るので、点数的に少し先行。でこねぇさんとの得点差をさらにつけたいということで、地位を上げて、財力アップの都市も支配することを考えます。

和邇乃児さん、これはまずいということで、アクションをあげて、腹心コマを複数持っているだけで、地位は最低のまま、行動力と移動力を使って、鬼のようにネットワークを広げていきます。
前回、前々回と、地位を上げてなかったためにネットワークを広げることができなかったわたしは、先行すればあんなにネットワークを広げられるんだということに唖然としました。1

でこねぇさんは、アクションを増やすのが少し遅れたのですが、負けずに都市に商店を置いていきます。このあたりのコマが置きやすくて繋がりやすい都市を見つけるのが、2人ともすごく上手いです。

わたしは、今までのプレイの教訓を活かして、なんとか、ネットワークのハブになっている都市は押さえることが出来たのですが、地位をあげてから広げるとか必要になっています。
なんせ、ネットワークというのは、都市同士が隣同士ならいいので、直接その都市とその都市の道をつなぐ必要なんてないということに、今回、はじめて気づきました(笑)
つまり、Aという都市とBという都市がとなり同士にあって、もうすでにAという都市に自分の焦点を置いていて、Bという都市に自分の商店を置いてネットワークにしたい場合、A-B間の道が長い場合は、A-B間にワーカーを置く必要はまったくなく、より短いB-C間にワーカーを置いて、そこのワーカーを回収するときにBに商店を置けばアクションを効率的に利用することが出来ます。
普通、多分、ルール聞いた時点で理解できるようなことだと思うのですが、今回、プレイしながら、これに気づいて、

「おぉ!!」

となっておりました。
2人とも、教えてくれや~(多分、そんなことに気づいていないとは思われていなかったかも)。

ボーナスタイルも、実は、けっこう強いです。
いつも、後半戦になってから取り合いになるのですが、もしかしたら、前半からこれの獲得もめざして考えていかないといけないかもしれません。
今回は、能力を1レベル上げるというボーナスタイルが、勝敗を決めました。
このボーナスタイルが連続で出てきました。
そのボーナスタイルを2枚、わたしが取った後、同じタイルの3枚目が出ました。

配置されたのは、4マス分のある道。配置したのはでこねぇさん。
わたしは、財産のアクションで、持っているコマを全部アクティブにしてから、2、3アクションでこのボーナスタイルのある道にコマを配置しました。

さすがにこれはわたしには渡せないということで、和邇乃児さんが、その道に、腹心コマと普通のワーカーを置きました。

で、わたしのターン。
さっきの手番に配置した2つのワーカーを移動させて、他のことをするか、和邇乃児さんの腹心コマとワーカーを取り除くか?

手番プレーヤーは、自分が置きたい道に他のプレーヤーのコマがあり、これを押し出す場合、押し出すワーカーが普通のワーカーの場合は1こ、腹心コマの場合は2こ、余分に自分のワーカーをストックに戻さなければなりません。押し出された方は、普通のワーカーなら1こ、腹心コマなら2こ、自分のストックからとって、移動させられたコマを一緒にして、すぐに好きなところに移動させることが出来ます。

これをすると、わたしは3こワーカーを利用しないままストックに戻すことになります。そして、さらに配置するコマ2つ必要。でも、3アクションで、ボーナスタイルを確定出来ます。

和邇乃児さんは、押し出されたワーカーと腹心コマに合わせて、さらに3つのワーカーをストックから出してボードの空いたところに配置することができます。これは、どんな道でも一気に配置しきれる数です。

でも、ここは、勝負どころのような気がする……。

ということで、和邇乃児さんのコマをのけて、ボーナスタイルを獲得しました。

ボーナスタイルは、すべて、「影響力」の能力を上げるのに使用しました。これが多分、得点に直結して、なかなかやりにくいアクションです。

わたしが、20点に達して、ゲーム終了。

最終得点計算。

りん56点。和邇乃児さん53点。

「わたし、東西のネットワークつないだよ~。7点!!」

「おねぇさん、それ即時得点!!」

なんと、ゲーム中にスタンダールからアナハイムまでつないでいました。

でこねぇさん48点。

えーと、問題は、でこねぇさんがいつの時点で、スタンダールからアナハイムまでつないだのかということですねぇ。
多分、そのつないだ時点で、ゲーム終了になっていたはずです。

後半に影響力の得点とかが入ってますので……誰が勝っても微妙なところです。

もう1回しないといけなくなりましたねぇ(笑)

アンドレアス・シュテディング,Andreas Steding
Z-man Games
発売日 :
  1. 都市に商店を置くのは、後になるほど高い地位があります。また、はじめから高い地位が必要な都市や、腹心ゴマが必要な都市とかもあるのですが、見事に、それを避けてネットワークをつないでいました。 []

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イスタンブール

そして、「宝石の煌き」の伝説は終わりましたが、和邇乃児さんに勝てない新たな伝説のゲーム、「イスタンブール」1

ランダムタイル配置。中立コマの追加ルールありで。
多分、3番手スタート。

タイルを取りに行く2人と同じ方には行けないので、カジノでお金を貯めて、郵便局でアイテムやお金を集めて、荷車拡張というコースをフラフラ、グルグル。
ここをグルグルまわっている限り、コマが減らない感じがgoodです。
ねぇさんは、メチャクチャ上手に白いコマを集めていきます。
和邇乃児さんは、あとあと宝石の値段が上がっていく特殊能力のタイルや、アイテムを一定量払って宝石を得るところを優先的に。

で、荷車の拡張が終わったぐらいで、ハタを気づく。ここ、端っこ過ぎて、2手かけないと、いい場所にいけない。
今回、倉庫が、けっこう外側に配置されていて、そこにいくまでに、2手かかる。1手、どこかで休憩しないと行けないんですね。

うーんと悩んで、公園で集合させてから、レッツゴー。
しかし、今回の白コマを使う選択ルールの場合、白いコマは、自分のコマではないので、もどってくるコマの数が少なくなってとても損なんですよねぇ。

これは、刑務所の親戚をどこにとばすかというのが、超大事でした。
そうすると、すぐに効果のあるいとこに行けたのに。
なんか、遠いという理由だけで、しかも人が返してくれないところにいってしまいました。

そのほか、市場にいうこと思っていても、先に誰かに入られて、品物がわかってしまったりと、いろいろありました。

あぁ、最初の1歩が大間違いやった。それでも、その1歩以外は大きな間違いはなかったと思うのだが。

またしても、和邇乃児さんが、勝利。
うーん。これも、研究の余地がいっぱいありそうです。

1位、和邇乃児さん宝石5つ。2位、りん宝石4つ6金。3位、でこねぇさん宝石4つ2金。

  1. まあ、そんなゲームはいくらでもあっちゃありますが。 []

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宝石の煌き

宝石の煌き
今回は、簡単なカードでも(でもできる限り点数つき)手札にがめて、金を取っていく作戦。

そして貯めた金は、がめたカードを出すのにはできる限り使わずに、レベル3のカードを出すのに使う感じで。
レベル3のカードも、そのときにも金を集める。

この方法は、手数ががめている分手数は多く使ってしまうと思います。
でも、下位のカードと上位のカードがかみ合っていなくて、長引くと充分に間に合います。
まあ、めくって出たカードがなにかというので、展開が全然変わってしまうというところはあるのですが。

10点まで行くと終盤で警戒されます。
でも、8点ぐらいの警戒外のところから、2ターンで、2点、5点と連続でがめていたカードを手札から出して、勝利。

1位りん15点。2位和邇乃児さん9点。3位でこねぇさん8点。

苦節、3カ月。
りんは、とうとうやりました。

長かった……。

ちなみに、今のところ「ドミニオン」シリーズ、「カシュガル」に次いで、今年のプレイ回数が多いゲームです。
9月3日現在で、35回遊んでいます。