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2014年11月下旬 湖畔のゲーム会 その3 工房には職人がいっぱい?

けっこう、重たいゲームが多いので、最近は3つ位でお開きになることが多いですな。
今回、最後のゲーム。
さて、何遊ぼう。

「『テラミスティカ』の拡張、『氷と炎』ありまっせ。ちょうど新種族が3つ。新種族だけでやってみます?」

「それ、ひどいことになりそうやなぁ」

まあ、「操り人形」とかでもそうですが、基本的に、新種族っていうのはちょっとずつ混ぜて行く方がいいかもしれません。

「それに、3人よりも、4人のときにやりたいねぇ」

ということで、最後のゲームは、12面ダイスで決めます。

新しいダイス表作り。

「『プ』入れてください。『プ』」

「じゃあ、1枠だけ」

1 プエルトリコ

「これ、本命」

2~4 フレスコ

「これも、本命だけどなかなか選ばれないねぇ」

「選ばれたら、今からルール1から読み直しですよ」

5~6 チグリス・ユーフラテス

「そんなこと言っておいて、1枠『テラミスティカ』と書いておこう。サイコロで、選ばれたのならしかたない」

7 テラミスティカ

「まさかの本日2回目」

8 アイススフィア

「9の目は、あれにしましょう。ほら、りんさんの好きな宇宙開発の」

「『ギャラクシートラッカー』??」

「違います。カードのやつ」

「わかった。でも、名前を思い出せない!!」

好きなゲームでなかったのか?いや、どわすれというのは、だれにでもあります。
というか、最近、とみにいろいろなものの名前が出てこない……。

9 エミネントドメイン

「うーん、そろそろ、こんなやつもいれとこう」

10 キングダムビルダー

「最後、遊びたいのは?」

「最近、『ロココ』してないなぁ」

11~12 ロココの仕立屋

なんとなく、「アクアスフィア」が出るような気がする。
コロコロ。

本命の「フレスコ」でした。

フレスコ

「フレスコ」は、2010年のドイツ年間ゲーム大賞候補作で、その年のドイツゲーム賞、受賞作です。
基本ゲームと拡張ゲームがセットになって売りに出され、初心者にもゲーマーにも、全方位死角無しで作くりで、「ドイツ年間ゲーム大賞」を本気で狙ってきたといわれた王道の一作です。
まあ、その年、大賞を取ってのは、変化球の「ディクシット」だったのですが……。
ここで「ディクシット」を大賞にしたというのは、凄いですよねぇ。

でも、大賞に選ばれなかったとしても、「フレスコ」は、良く出来た楽しいゲームです。
アークライトから、日本語版も出ています。ボード、カードには言語依存は、ないんですけどね。
噂によると、社内研修にも使わたことがあるとかないとか。

職人たちを率いる工房の親方になって、職人たちを使ってフレスコ画を修復し、名誉点を集めていくゲームです。けっこう、仕事している感があって(ゲーム中のいわゆる「お仕事」ではないですよ)、テーマとやっていることもあっていて、ルールが多い割に動きは理解しやすいゲームです。

親方であるプレーヤーは、まず、職人たちを何時に起こすかを決めます。3人戦の場合は、5時か、6時か、7時か、8時。
ここで、朝早くから職人たちを働かすと、すべての仕事で他の工房に先んじて仕事をすることができます。
逆に、遅れてしまうと、買い物をしようと思っていたお店が、もう閉店してしまったり、やろうと思っていたフレスコ画の修復を他のプレーヤーの職人たちに取られてしまったりします。
それなら、いつでも朝早くから働かせればいいかというとそんなことはなく、早朝ばかりを選んでいるようなブラック工房では、職人のテンションが落ちてしまって、職人が逃げて行ってしまいます。
また、職人のテンションがマックスな素晴らしい工房には、手伝いの職人が来てくれたりもします。
7時が基本で、7時を選べばテンションの変化はありません。8時だと「楽な職場」てな感じでテンションが+1します。6時だとちょっとつらくてテンション-2。5時だとブラックで-3になります。多分、5時から起こされても、仕事が終わる時間は一緒なんです。

なぜか、各工房で同じ時間に起きることはできません(笑)きっとギルドの掟です。「工房の開始時間、合わすべからず」みたいな感じ。
ということは、この起床時間を決める順番も、超重要です。これは、現状の得点の低いプレーヤーから決めることができます。

さて、全プレーヤーが、職人の起床時間を決めたら、次は、職人にその日どんな仕事をさせるかを計画します。
職人はワーカーで表されています。基本的には、各プレーヤー5つのワーカーを持っています。
そのワーカーを、他のプレーヤーから隠して、仕事表にプロットしていきます。

仕事は、「絵の具の購入」、「フレスコ画の修復」、「パトロンの肖像画描き」、「絵の具の混合」、「観劇」の5つです。
各仕事に、0~3こまでのワーカーを配置していきます。

「絵の具の購入」は、市場のお店に行って絵の具を仕入れてきます。3人プレーの場合、お店は3つしかありません。
毎ラウンドが始まるごとに、お店にはいろいろな絵の具が並べられます。
お店は、そんなに在庫があるわけではないようで、1つの工房が買い物をすると、すぐに閉店してしまいます。ときどき、買い物をしなくても、ウィンドウショッピングをしただけで閉店してしまうところが困りものです。
お店には、ランダムで絵の具が並びます。色も個数もランダムで、1セットずつタイルにかかれています。1ワーカーあれば、このタイルにかかれている分1セットが貰えます。
お店の規模もまちまちです。2セットしか売らない店もあれば、4セット売っている店もあります。

早起きをした工房のワーカーから、欲しい絵の具を売っている店に行って買い物をします。
1人のプレーヤーのワーカーは、1つのお店にしか行けません。「絵の具の購入」にたくさんのワーカーをおいても、みんな同じお店にぞろぞろと行きます。でも、たくさんで行けば、それだけたくさんの絵の具のセットが購入できます。もちろん、たくさん購入するには、お金だってたくさんいりますが。
絵の具のセットの値段は、時間と共に安くなっていきます。5時からなんて、きっとお店の人も叩き起こされて怒っているんじゃないかという値段ですが、8時になると売れ残ってきたのか、早朝の値段よりも75パーセント引きの大安売りです。
お金がなくっちゃ買い物はできませんから、たまには、ゆっくりと売れ残りを漁るのも大事かもしれません。

次の仕事は、「フレスコ画の修復」です。
これこそが、このゲームのメイン。他の工房に勝つか負けるかも、ここでの仕事ぶりにかかっています。
フレスコ画は、現在、絶賛全面修復作業中です。
あまりにも巨大なので、5×5の区画を分けて仕事をしています。それぞれの区画には、その部分を修復するために必要な絵の具の色と数がタイルでしめされています。そのタイルを選んで、絵の具を消費すれば、修復完了です。完了したら、司教様が絵をご覧こられて、そのタイルを貰って、そこにかかれた勝利点を得ることが出来ます。
タイルに必要な絵の具の色や数は、まちまちです。そして、得られる勝利点もまちまちです。
そして、修復は、早いもの順です。誰かが修復すれば、どんどん完成に近づいていきます。次のラウンドになったからといって、修復箇所が増える……なんてことは、もちろんないのです(そんなことがあれば、それはそれで悪夢です)。自分がやろうと思っている修復箇所を、他のプレーヤーに取られてしまうなんてこともあります。
修復が完了したら、司教コマがその絵のタイルのあった場所に移動します。実は、この司教様が近くにいるときに絵の修復をすると、司教様は、その仕事ぶりに感動して、さらに勝利点を下さいます。
修復の前に、お金を支払うことで、司教コマを1つだけ隣の区画に1つ分だけ移動させることが出来ます。賄……いや、寄付をさせていただくわけです。そうして、司教様のおられる区画の隣で修復作業をすることができれば、2点のボーナス得点です。さらに、司教様がおられる区画そのもので修復作業をすることができれば、3点のボーナスです。

3つ目の仕事は、「パトロンの肖像画描き」です。
有名な方とコネを作ることで、絵の具を買うためのお金を稼いだり、いろいろな恩恵を受けたりします。
毎ラウンド新しい2枚のパトロンのカードがオープンにされます。早起きしたプレーヤーから順番に、コネをつけたいパトロンを選んで、カードを獲得します。
パトロンが授けてくれる恩恵は、さまざまです。例によって、インスタントな効果があるものと、持続効果のあるものに分けられます。
インスタントに効果があるものでは、例えば、「職人のテンションが一気にマックスになる」なんていうパトロンがいます。めっちや楽しい人なのかも。
持続効果があるものでは、「フレスコ画を修復するとき、司教コマを好きなところに移動できる」というものもあります。司教様に凄いコネができます。
また、カードのパトロンを得ることが出来なくても、ここを選べば、いつでも何人にでも、お金をくれる太っ腹で、ありがたいパトロンもおられますので、

「うわー、残りもんや。カスしか残ってない」

とか言わないように(笑)

4つ目の仕事は、「絵の具の混合」です。
これも、工房らしい仕事です。色を混ぜて、さらにたくさんの色を作ります。
色は、「赤」・「青」・「黄」の基本の三原色があります。
この「赤」と「黄」を混ぜると「橙」。「青」と「黄」を混ぜると「緑」に。「赤」と「青」を混ぜると「紫」に。という、二段階目の色になります。
さらに、「紫」と「赤」を混ぜると「桃」。「橙」と「緑」で「茶」という渋い色に。これは、三段階目の色です。「茶」なんて、二段階目の色2つですからねぇ。
購入してきた絵の具や、ここで混合した絵の具を使って、フレスコ画を修復していくわけです。
二段階目や三段階目の色を使う修復の程、得点が高くなっています。ということで、ここで、せっせと絵の具を混ぜて高得点な「フレスコ画の修復」を目指すわけです。
でも、作った絵の具は、衝立のうしろに隠されてしまいます。のんびりとしていたら、自分がやりたいと思っていた仕事を他の工房に取られてしまうかもしれません。
これは、1ワーカーで、2回色を混ぜることが出来ます。

5つ目の仕事は、「観劇」です。
職人にとって、しっかりと休みをとってテンションを上げておくことも大切な仕事なのです。
ここに1ワーカー置くことで、工房のテンションが2ずつ上がります。
テンションの下がっている工房からは職人が逃げてしまいワーカーが減りますが、テンションが上がっている評判のいい工房には職人が手伝いに来てくれワーカーが増えたりします。

どの仕事に、どれだけのワーカーを振り分けたら効率の良い仕事ができるかは、親方たるプレーヤーの腕のみせどころです。
振り分けは、衝立の後ろでたのプレーヤーから見えないように行い、全員がプロットすることができれば、オープンして、仕事をしていきます。

こうして、仕事をどんどんしていって、フレスコ画が規定数修復されれば、ゲーム終了になります。
勝利点が1番多いプレーヤーの勝ちになります。

たしかこのゲーム、記憶によると手番順がものすごく重要だったような気がします。
手番順に、時間の選択ができるのですが、時間の選択で遅くなれば、「絵の具の購入」、「フレスコ画の修復」、「パトロンの肖像画描き」で、いいものをどんどん持って行かれてしまう。
まあ、いつもいつも早起きをしているわけにはいかないのだけど、ここ1番の時には、早起きを選択できるポジションにいないと痛い目に……。

手番順は、1ラウンドごとに得点を見て、得点が高ければ高いほど、後の手番になります。
前やったとき、前半にものすごいスタートダッシュして、余裕で勝てるのではないかと思っていたら、後半、全然、なにもやらせて貰えなくて逆転された記憶が。

だから今回は、しゃがめるだけしゃがんで、絵の具を貯めて置いて、後半、一気に仕事をする。しかも、司教様に常に自分の仕事を見て貰う。
たしか、パトロンの中に、司教ゴマを1金で移動の代わりにワープさせるカードがあったはず。それをゲットしてから動けばどうだろう。

という作戦をたてて取りあえず、1ラウンド目は仕事をすてて、「絵の具の購入」と「絵の具の混合」に全力を注ぎます。

ここで、わたしはいきなりのミス。

「あっ、『絵の具の混合』って、1ワーカーで2回できるんやった。間違えて、2ワーカーもおいてしもた。
『観劇』させてたら良かった……」

それにすかさず、でこねぇさんが、

「アホ、ちゃうか!!」

いつもため込んでいた一言が、ここぞとばかりに出た強烈な一言(笑)
そ、そんなきついこと言わんでもいいのに。

言ったでこねぇさん自身も、まずいと思ったような顔をしていましたが……「覆水盆に返らず」だ!!

「これ、こっちに置いてたことにしてもいい?」

まぁ、「覆水盆に返らず」だ(爆)

まあ、仕方がない。

この後追いダッシュ作戦ですが、「司教コマ」のボーナスが増えるパトロンをゲットして、司教ワープのパトロンをゲットして、さあ仕事を始めるぞと思ったときには、けっこうもう後半でした。

そこから、猛仕事をして頑張って、和邇乃児さんにはなんとか追いつきます。しかし、スタートからしっかりダッシュして、定期収入で紫のタイルが入ってくるようにしているでこねぇさんには、全然、追いつけません。
この定期収入は、「フレスコ画の修復」をすると手に入るタイルに絵の具の絵がかかれていて、同じ色の絵の具のかかれているもの3つ集めれて、「絵の具の混合」で合体させれば、その絵の具がラウンドの始めに貰えるタイルに変化するというものです。しかも、このタイル自体にもけっこうな点数がついています。
主に、二段階目の色を使った修復仕事をしたときに貰えます。なぜか、三段階目の色が絡んだ修復仕事にはついていないのです。
後追いで仕事を始めたわたしは、「絵の具の混合」をけっこうしているのと、とにかく得点の大きな修復仕事をしないと追いつかないということで、三段階目の色が絡んだ仕事ばかりを選んでいてい、この定期収入は貰えません。
正確には、紫のタイルを1枚は取ることができたのですが、後、全然、続きません。

仕事を始めたら、極力、そこに集中させたいのですが、修復仕事自体も少なくなってきて、せっかく置いたワーカーが無駄になってしまうことも数度。

「これなら、『混色』しておけば……」

「これなら、『観劇』しておけば……」

という場面がなんどもありました。
あと、お店には二段階目までの絵の具が並ぶことがあるのですが、なんと「紫」だけは、絶対に店に並ばないことをゲーム終わってから知りました。
そうすると、「紫」を取っているでこねぇさんは、とても有利。ひどい。

「えー、そんなんしらんかったわー」

「なんで、『紫』のボーナスタイルについている点数が高いかとか、なんで、いくら待っても出てこないとか考えな」

それでも、2位かなと思ったら、ラストスパートで和邇乃児さんに追いつかれて、1点追い抜かれてしまいました。

1位、でこねぇさん162点。2位、和邇乃児さん119点。3位、りん118点。

紫仕事重要。
あと、得点の後追いは基本正しいと思うけれど、追いかけられるポジションをキープしておかねば。

安定して面白いゲームだと思います。


5月末 湖畔のゲーム会 その7 アグらない…ことはない

アグリコラ

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アグリコラ

柵がない…

久方ぶりのアグリコラ。
去年・一昨年あたりは、湖畔のゲーム会では、定番の〆ゲームとなっておりました。

最近は、少しごぶさたになっておりましたが、これも、何回遊んでも楽しいゲームです。

去年あたりから、「小さな進歩」と「職業」のカードを10枚ランダムで配って、そこから7枚選んでゲームをスタートするということをしていたのですが、とうとう、ここ数回は、「小さな進歩」「職業」ともに、ドラフトしております。

ということで、多分、もはや説明不要なビックゲーム「アグリコラ」です。

実は、わたしは元々このゲームは、超苦手でした。
7枚ずつ配られた「小さな進歩」と「職業」を見ながら、いろいろ考えているときは楽しいんですよ。
この順番に出していけば、完璧とか思って。

でも、まあうまくいかない。が増えない、飯が食えない、畑が作れないという感じになります。

大概、後半は、

「もうオレのゲーム、終わっているのに長え」

てな感じになっていました。
まあ、これが、最初のゲーム2回ぐらい。
基本、意地悪なゲームですしねぇ。1

これ面白いのか?と思っていたときに、読んだのが、以前もここにかいた覚えがありますが、「I was game」さんの「なぜ俺のようなアメゲー厨がアグリコラを愛するのか」という記事だったのです。

まあ、大変暑苦しい記事なのですが、その中でも特に好きなのは、

「おいクソ、俺の家族が餓死するぞ!」

だったのです。
あぁ、このラインで楽しんでいけると思ったのですね。

この記事、一時期消えていましたが、最近復活してまた読めます。
今、よく読んだら「七王国の玉座」(「氷と炎の詩」)の話もあるじゃないですか。
わたしは、この人ほど、マゾっ気はないけど、まあ、好みは似ているのかも。

まあ、「アグリコラ」ってあわないなーと思っている方も、「アグリコラ」ファンの方も、「七王国」ファンの方も、ぜひ、一読してみてください。
多分、

「ひくわー」

っていう人もいるかもしれませんが。

で、それから、「なんとか家族を食わす」というのを中心に頑張ってきました。
増やすの1番。
食わすの2番。
みたいな感じ。

1人まわしを2回ぐらいやった後に、あまりにも思い通りになるので(当たり前だ!!)、これではいかんと、ねぇさんと数回練習。

その後ぐらいから、湖畔のゲーム会の〆ゲームとしての地位を獲得していきました。

ここ数年の湖畔のゲーム会は、3人固定が多かったですので(そして、それ以外の方が参加の場合は、「アグリコラ」は控えられていた)、基本、1番苦しいのではないかといわれている3グリを中心にしております。

ゲーマーの方とのお泊まりゲーム会があったときは、4人プレイをした覚えがあります。

でも、基本、4人用、5人用のカードや、追加のアクションなんかは、ほとんど知らないのです。
これ、4、5人で遊んでみたいなぁという思いもありますが、3人でも、充分に遊び甲斐のあるゲームです。

その後、プレイを重ねてわかったことは、「アグリコラ」は、基本を忘れてはいけないということです。

最近のわたしは、「アグリコラ」が始まる前は、いつも、この基本を見直して、思い出してからプレイしています。2

わたしの基本は、

  • 人確保。
  • そのために、木と葦重要。

 

  • 食べ物確保。
  • そのためのかまど重要
  • レンガ必要

 

  • 葦2こ以上は貯まってたら取っていく。
  • 木5こ以上は貯まってたら取っていく。
  • レンガ3こ以上貯まってたら取っていく。

 

  • 2ラウンド目、4ラウンド目には、葦が2つあるはず。
  • 畑仕事で食ってくためには、最低、畑2つ種麦2つ必要。多分、なんか職業がなけりゃ無理。

おそらく、あまりにも基本的すぎることかもしれませんが、これ重要。
そこに、「職業」、「小さな進歩」がうまく絡めばいいなぁという感じです。

でこねぇさんのプレイは、基本的に、「職業」、「小さな進歩」を並べるスタイルです。
だいたいゲームが終わったときに、両方のカードを合わせて10以上は出ている印象です。
特に、「職業」重視です。
前提条件に「職業3」あるようなかなり条件の重たいカードでも無理無理に狙ってきます。
職業カードって、能力を使う機会が多いほど良いので、基本早く出して、後半は割と選ばれにくくなるのかなぁと思うのですが、でこねぇさんがいるの場合は、後半もめし2の職業しか残っていない場合が多いです。

で、他の人が職業や小さな進歩を重視したプレイをしようとすると、不毛なスタプレの取り合いになって、漁夫の利を取られてしまいます。

そして、いつも、ゲーム終了時に動物が3種類ちゃんといることが多いです。

わたしは、どうしても、柵を建てるのが遅いことが多くて、最後に「改築・柵」で、無理矢理スペースを埋めることが多く、動物2種類いればいいことが多いです。
基本、すぐ食ってます。

和邇乃児さんは、バランスタイプ。でも、カードのコンボとかを見抜く力は強いです。

さて、今回ですが、職業のドラフト。

「乳母」がいる……。
これ、どう考えても強いよなぁ。増築しただけで家族が増える。そして、支払は、食料1だけ。
ということで、速攻に押さえる。

あとは、「托鉢僧」とか、「居候」とか、人気の無いカードがまわってくる。
「托鉢僧」は、「物乞い」カードを2枚まで返すことが出来る。
「居候」は、収穫をスキップする。畑から収穫できなかったり、家畜が殖えなかったりするい代わりに、食糧供給もスキップできる。
まあ、わたしは、動物増やすのがあんまり上手ではないので(基本、柵がないので、即食べることが多いです)、収穫スキップってそんなにいたくないかも。
みんな、ちゃんとまわそうと思うので、この手のマイナスあってもいいよカードは人気がないかも。
多分、どっちかのカードは、自分から流してまた帰ってきたカードだと思います。
うーん、人数がそれなりに増えていくとすると、食糧供給がうまくいかないこともあるかもしれないので、もらっておこう。

増築が大事になってくるので、葦をとったら追加食料をもらえる「柄付き網」もいい感じ。

このカードをみながら、プランニングしているときが、超楽しいです。
そして、始まったら、苦しいという(笑)

今回は、でも、「増築」という目標が定まっていたので、2ラウンド目にたまってる「葦」を取るために、早いうちにスタートプレーヤーを押さえておこう。

「小さい進歩」は、資源がなくても出せる「馬」。はじめっから、家畜を飼うつもりナッシングですな。

と思っていたら、

「葦もらいます」

と、1つしかない葦を取られました。

「りんさん、葦で起動するカードがなんかあったはず」

えぇ。ビックリしました。その通りなんですけどね。

葦がなくなったので、職業の「乳母」を。

「そのカード、強いカードや!!」

てな感じで、順調に家を建てて家族を増やしていきます。家族を増やすも、けっこう後に出て、いい感じ。

でこねぇさんが、「畑番」。

「それも、強いやつや~」

今回、和邇乃児さんは、ドラフトの最初のカードが地味だったようです。
最初に押さえていたカードが、「自由農夫」。これも、マイナスなくす系のカードですね。
マイナスはなくなるけど、プラスになるわけではないので、確かに地味で難しそうです。

わたしは、増築、改築に葦が必要。葦を取りに行けば、食料も手に入るということで、2つ葦があれが、すぐに取りに行く体制。
その割を喰って、でこねぇさんが、ほとんど葦があれず、増築できず、かなーり長いこと2人暮らしで辛そうでした。
それでも、最終ターンには、しっかり5人揃えてきたから、すごいよなぁ。

今回、圧勝ちゃうん。
と思っていたのですが、バランスの悪さは否めず。
りん40点。和邇乃児さん38点。でこねぇさん37点。
けっこう、僅差やん。

うーん。まあ、この農場見ても、バランスの悪さはわかりますよねぇ。
今回、柵なしです。

ウヴェ・ローゼンベルク,Uwe Rosenberg
ホビージャパン
発売日 : 2009-01-31
  1. わざと意地悪な動きをしなくても、おいしい動きはみんな狙っているので自然と思惑がバッティングするという。 []
  2. スマホから、Evernoteのメモを呼び出して。 []

5月末 湖畔のゲーム会 その6 空の光は全部、星

エミネントドメイン

という、わたしの暑苦しい思いを受けて、

「まあ、そんなに嫌いなこともないから、やってもいいよ」

と和邇乃児さん。
でこねぇさんも、りんに付き合って、けっこうな回数このゲームをやっております。

久しぶりなので、ワクワクしながら、ボードを広げて……、初期デッキを配って、初期惑星を配って。

さて。

「これ、どうやって、遊ぶんだっけ?」

さっぱり、覚えていないという。
きのう説明は、今回遊んで、見直してから書いたものです。

で、その時には、どんなゲームだったかは、まったく覚えていなかったという。

なんか、ルールも、ゲームのコツも、若干、頭に入ってこないゲームなのです。

そして、システムは他のゲームと似ているのに、どこかこのゲーム用にアレンジされた部分があって(しかも、そのアレンジがちゃんとゲームとして大事)で、細かい確認が多い。

うーん、そのあたり、やっぱりどこか、いけてないゲームではあるのです。

で、ゲームスタート。
あれ、「政治」って、なんのために入ったんだっけ?

あれ?高レベルの研究にいくためには、先に惑星をゲットしておかないといけないが、先に惑星をゲットするためにカード「入植」カードをダクダクにしたら、「研究」なんてそろわないぞ。

あー、「入植」のカード、増やしたくないから、便乗だけで入れていこうと思っていたら、デッキの中に「入植」のカードがもう1枚もないぞ。

などなど、阿鼻叫喚でした。

えーと、一時期は、かなりこのゲームを極めたと思っていたのですが、すっかり忘れております。
自転車に乗るように、1回身につけたコツを忘れないゲームもあるのですが、「エミネントドメイン」はコツが独特なせいか、身につかないタイプのゲームの様です。

それでも、やっているうちに少しずつ思い出す。そして、思い出した頃には、けっこう手後れな感じが(笑)

「よーし、これは、人とかぶらない出荷作戦で得点タイルを枯らして、早く終わらないとじり貧だ」

と、軍事路線から同じ色のものを出荷すれば高得点になるテクノロジーカードを使って、出荷大作戦。
しかし。

「えー、なんで、キミは、カードがないのに、便乗している??」

「だって、アイコンのついた惑星がそろっているもん!!」

惑星開発路線にいったでこねぇさんは、どんな任務にも絡んでくる。
わたしは、「探査」を重視しなかったので、惑星の系統もイマイチあわずに、アイコンもない。
まあ、その分、惑星の点数そのものは高かったりするのですが。

「うわ。そうやった!!」

その言葉、何回、言ったことか。

うーん。
1回では、充分なプレイ感が得られない。それが、このゲームの欠点かもしれません。
まあ、わたしたちの記憶力とか、実力が、まったくないというのもあるのですが、確かに、わかりにくい部分のあるゲームです。

わたしは、しつらこいので、もう1回遊びたくなるのですが、まあ、これで充分だと思う人がいたら、無理強いはしてはいけないと思います。

結果は、和邇乃児さん、でこねぇさんが20点代を取っている中、ぶっちぎりの17点で最下位。

トップは、27点で和邇乃児さん。

えー、これ、わたしとでこねぇさん、一時期には、散々、やったはずなのに……。

まあ、わたしたちの記憶力とか、実力が、まったくないというのもあるのですが、確かに、わかりにくい部分のあるゲームです。

うーん。
日本語版で、期待して購入したゲーム(期待せずにゲームを購入することはないですから)というのは、楽しくないと悲しいので、もしかすると、ちょっと評価が甘くなっているというか、良いところをさがそうとしているかもしれません。

まあ、それぞれに、ゲームとしてよいところはあるので、良いところさがしをして楽しんでいけるといいですね。

この結論で、いいのか?本当に?

でも、このゲームの日本での評価は、低すぎだと思っています。

その後、でこねぇさんと2人で、

「忘れないうちに」

と遊んだゲームでもあります。

……。
でも、多分、今度遊ぶときは、また忘れてます。


5月末 湖畔のゲーム会 その5 そして、星の大海へ

エミネントドメイン

エミネントドメイン

星に効果がないとつにらい

「エミネントドメイン」は、デッキビルドです。
初期デッキに10枚のカードを持っていて、5枚引いて、初期手札。
このあたりは、まったく「ドミニオン」です。

自分の手番にできることは、カードをプレイしてその効果を得ることと、新しいカードをデッキに入れることといえば、これも、まったく「ドミニオン」です。

ただカードの手の入れ方が、そのときにつくられいたデッキビルドとは全然違う方法をとっていました。

プレーヤーは、自分の手番では、手札を使って「アクション」と「任務」という2つのことを行います。

このうち、「アクション」というのは、カードを1枚プレイして、そのカードにかかれているカード効果を発揮することです。
この「アクション」は、してもしなくてもいいです。
「エミネントドメイン」には、「ドミニオン」でいうところの財宝カードはありません。また、なんのアクションもついていない「勝利点」カードが手札に入ることもありません。
手札5枚のカードのなかから、したいアクションを1つだけ選んでします。

基本、カードの種類は、「探索」、「軍事」、「入植」、「生産・貿易」、「研究」の5種類です。
あと、初期カードとして、基本カードの5種類のどれかに置き換えられる「政略」というカードが1枚だけ初期デッキの中に入っています。
「探査」をプレイするとカードを追加で2枚引くことが出来ます。
「軍事」をプレイすると戦闘機コマを1こ手に入れることが出来ます。
「入植」をプレイすると自分がキープしている裏向きの惑星の下にそのカードを入れることが出来ます。または、キープしている裏向きの惑星の下にカードが充分貯まっている場合は、その惑星を表向けにして自分の支配下に置くことが出来ます。
「生産・貿易」は、「生産」か「貿易」かのどちらかを選びます。生産の場合は、自分の支配している惑星の資源置き場に、対応する資源を1つ置くことが出来ます。「貿易」の場合は、自分の支配している惑星の上にある資源を1つ出荷します。資源を1つ出荷すると1点の影響力チップという得点をもらうことが出来ます。
「研究」は、手札からカードを廃棄して、デッキのカード枚数を減らします。

さて、この「アクション」は、5枚のうち1枚しか使いません。
また、「お金」にあたるカードはありませんので、あとの4枚の手札はどうなるのか?
また、デッキのカードはどうやって増えていくのか?
そういう疑問を解消するのが、「任務」です。

「任務」は、必ずしなければなりません。
「任務」は、場にある「探査」、「軍事」、「入植」、「生産・貿易」、「研究」のそれぞれのカードの山から、1枚とって、自分のデッキに加えます。
加えると共に、それぞれのカードにかかれている「任務」の効果を発揮することができます。

「任務」をするときは、自分の手札から同じアイコンがかかれているカードを出して効果をブーストことが出来ます。また、そこに、自分が支配している惑星にかかれているアイコンも加えて数えることが出来ます。同じアイコンのカードが多ければ多いほど、大きな効果を発揮することができます。これは、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」惑星に、いろいろなフェイズ効果がついているのに似ています。
また、「任務」は、「サンファン」の役割選択や「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」のフェイズ選択とよく似ています。他のプレーヤー達も、手番プレーヤーが選んだ「任務」に手札から同じアイコンを持つカードを出すことで、便乗することが出来ます。手番プレーヤーは、他のプレーヤーよりも少しお得な効果がつきます。便乗をしなかった場合は、手番以外のプレーヤーは、カードを1枚引くことが出来ます。

このゲームをわかりにくくしている部分が、この「アクション」のときの効果と「任務」のときの効果が、同じカードと違うカードがあるところです。
「探査」と「研究」は、この「アクション」と「任務」がまったく違う効果になります。
「生産・交易」は、基本的に「アクション」と同じ効果です。
「軍事」、「入植」は、「アクション」のときと同じ効果と、そりとは別のもう1つの効果があります。
このために、どれがどの効果だっけ、この効果は「アクション」だっけ「任務」だっけという確認や勘違いが、なんだかこのゲームをわかりにくくしているなぁと感じさせます。

「探査」の任務を選ぶと、「探査」のアイコン分-1枚の未知の星を探査して、1枚をキープすることができます。
未知の惑星は、裏向きの山として管理されていて「探査」を選ぶとその山から惑星のカードを引いて1枚キープすることができます。
「探査」のアイコンが多いとその分だけたくさんのカードを引いて見ることが出来ます。
惑星には、それぞれ、属性や、得点、追加の効果、支配下のしやすさなどが設定されていますので、「探査」の任務をブーストすることができれば、惑星の選択肢が増えていきます。
手番プレーヤーは、ボーナスとして、惑星カードを1枚追加で引くことが出来ます。

「生産・貿易」は、それぞれ、「生産」を選べば、資源を生産、「貿易」をすれば資源を貿易して得点チップを手に入れるという「アクション」と同じ事が出来ます。ただし、アイコンによってブーストすることで、アイコンの数だけ複数「生産」したり、「貿易」したりすることができます。
手番ボーナスは、カードが切れてしまうまでありません。

このあたりは、まったく効果が違ったり、効果が同じなので、間違えにくいのです。
で、どうだったっけと思うのが、次の「軍事」と「入植」の2つです。

「軍事」は、アクションと同じ効果として戦闘機を手に入れます。ブーストすれば、それだけたくさんの戦闘機を一気に手に入れることが出来ます。
じゃあボーナスはというと、追加で1こ戦闘機を手に入れるだと思うでしょう?でも、違うのです。
「軍事」のボーナスは、「戦闘機を手に入れる代わりに惑星1つを攻撃する」なのです。

惑星を攻撃。戦争だ。インタラクションだ。
違います。

これも、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の伝統(?)にのっとり、攻撃できるのは、自分がキープしている惑星だけです。
自分のキープしている惑星は、軍事制圧か、入植によって自分の支配している惑星となりカードを表に向けることが出来ます。
惑星のカードの裏側には、「軍事」、「入植」のぞれぞれでどれだけの条件を満たせば支配下に置けるのかという条件がかいてあります。
この条件のどちらかを満たすことで、その惑星を表に向けることが出来るのです。

「軍事」の手番ボーナスの「惑星1つを攻撃する」を選んだ場合、今まで集めた戦闘機をその条件のかずだけ消費して、その惑星を支配下に置くことが出来ます。
だから、こちらの「任務」の効果を選んだ場合は、バーストさせてもなんの意味もありません。

「入植」も同じような感じで、普通の効果は、惑星のしたに「入植」のアイコンのあるカードを入れることです。アクションでは1枚しかいれられませんでしたが、「任務」の場合は、「入植」のアイコンのある手札のカードを一気にキープしている惑星の下に入れることが出来ます。
たまに、自分の支配している惑星にこの「入植」のアイコンのある惑星がある場合があります。その場合は、キープしている惑星に入れなければならない「入植」カードの数がその分、少なくてすみます。
「入植」の手番ボーナスは、惑星の下にカードを入れる代わりに、条件を満たしている(充分にカードが下に置かれた)キープしている惑星を表向けにして自分の支配下に置くことが出来るです。

さて、この場合、「入植」するために使用していた惑星の下に置かれていたカードは、一気に、捨て札に置かれます。
そうすると、デッキが「入植」のカードばかりであふれてしまうことになります。

つまり、惑星を支配して表を向ける方法は、基本的に、この「軍事」と「入植」のときに、リーダーボーナスを利用するしか方法がないわけです。
惑星を支配していって、点数を獲得していくゲームなので、これ、重要です。
「軍事」でいくの?「入植」でいくの?いつ、人の「任務」に便乗して自分も「任務」ができるの?
手番の任務で、ボーナスを使える状態になっているの?

このあたりの他のプレーヤーとのインタラクションが「エミネントドメイン」の面白さの1つなのですが、もう、1つ大きなデッキビルドとしてのおもしろさが、このゲームのなかには、組み込まれています。
それが、「研究」です。

「研究」の任務は、3つ以上「研究」のアイコンのあるカードがなければ、発動しません。
「任務」のときは、山から「研究」のカードをとってきますから、基本的に、手札5枚中2枚に「研究」のアイコンがなければなりません。
最初に入っている研究のカードは2枚だけ。デッキ10枚。そして、かならず手番ごとに「任務」がありカードが増えていきます。
その中で2枚の「研究」が同じ手札に入る確率は?
と考えればわかるように、かなり意識的にデッキを構築しなければ、効果のないカードです。

「研究」の任務を選び、条件を満たすことが出来れば、特別なテクノロジーカードを手札に入れることが出来ます。

テクノロジーカードには、3つの系統があり、それぞれの系統でレベル1からレベル3までのカードがあります。

系統は、自分の支配している惑星の属性に関係があり、自分の支配している惑星の属性のカードしか選ぶことが出来ません。
また、レベルは、惑星の数と必要な「研究」アイコンの数に対応していて、レベル2のテクノロジーカードを入手しようとすれば、同じ属性の惑星を2つ持った上に「研究」のアイコンを5つ示さなければなりませんし、レベル3のテクノロジーカードを入手しようとすれば、同じ属性の惑星を3つもった上に「研究」のアイコンを7つ(!!)示さなければなりません。

テクノロジーカードは、入手が難しいことがあり、強力なアクションができたり、1枚のカードに複数のアイコンをもっていたり、得点がついていたりします。

で、このテクノロジーカードが、39枚あります。
これが、なんと39枚のユニークカードなのです。

正確に書くとレベル1のカードは、カード名は6種類で4枚ずつ同じ名前とアクション効果をもったカードがあります。ただし、同じ名前のカードでも、カードについているアイコンは、すべて違います。
レベル2、レベル3のカードは、完全に、それぞれまったく違った効果を持ったカードになります。

これらのカードを自分のデッキに投入することによって、自分だけの独自の効果的なデッキを組み立てていくことになります。

これらのカードは、条件がそろったカードのなかから、1枚選ぶことができます。
つまり、条件にあった複数のカードのなかから、「これだ!!」というカードを選ぶのです。

特定のカードを得るためには、属性のあった惑星を集めて丘な蹴れ長谷なりません。また、ユニークカードなので、相手が同じカードを狙っていた場合は、相手よりも早くデッキを構築してテクノロジーカードを取りに行かなければならならないでしょう。

自分の手番の「アクション」と「任務」が、終了したら、プレーヤーは、残った利用していない手札から、好きなだけ捨てて、手札5枚になるまでカードを引くことが出来ます。

ですからら、今回使わなかったカードも、有効活用することが出来ます。
「研究」など、複数枚がそろわなければならないカードも、手札に残して置くことでそろいやすくなっています。
また、自分の手番がまわってくるまでに、誰かが、「任務」しそうなカードがあるのなら、それを残して置いて便乗するのもいいでしょう。

このように、周りのプレーヤーの動きを見て(読んで)動いていく部分と、計画的にカードを手に入れて利用していくというデッキビルドの計画的な部分の楽しさを両方詰め込んだのが「エミネントドメイン」です。

ゲームは、すべての得点チップがなくなるか、「任務」のたびに減っていくカードの山が、規定の数だけ切れれば、終了となります。

得点チップ、惑星の得点、テクノロジーカードの得点を足して、1番得点の多いプレーヤーの勝ちとなります。

さて、このように、いろんな楽しさを詰め込んだ「エミネントドメイン」なのですが、詰め込んだ分、ちょっと見通しの悪いゲームになっております。

1つは、さっきもかいた同じカードを使うのに、効果が微妙に違ったり、同じだったりするという部分です。
これは、実は、テクノロジーカードが入ることで、よけいにややこしくなっています。
例えば、テクノロジーカードには、「アクション」で出すことによって、「戦闘機を2つ得て、惑星を1つ攻撃する」というカードがあります。
基本的に、「惑星を1つ攻撃する」というのは、「任務」でしかできない効果なのです。でも、このカードを使えば、アクションで出来る。
このカードを使うことで、人に便乗されずに、「惑星を攻撃」出来るわけです。そこが、このカードを選んで使う醍醐味です。
でも、基本的には、「惑星を攻撃」は、「任務」でしかできなかったために、カードを使うときに、

「これ、『任務』として使うんだっけ?」

と思ってしまうのです。

もちろん、「任務」というのは、種類ごとの山札からカードをとることで、ユニークカードであるテクノロジーカードには山がないので、「任務」として使うことはありえないのですが、取ったカードがすぐに手札に入ってくるということもあり、なんか、そう勘違いしてしまいがちなのです。

さらに、他のプレーヤーも、

「それに便乗します」

と言いたくなってしまうのです。
まあこれは、実は、普通のアクションのときでも、「軍事」や「入植」、「生産・貿易」の「アクション」を選んだときには、起こりがちです。
「任務」にある効果をしているときは、つい、便乗したくなるのです。

もう1つの見通しのわるさは、種類の多いテクノロジーカードです。

ルールブックには、慣れるまでは、テクノロジーカード無しにプレイして、慣れてからテクノロジーカードを入れてプレイしようと書いてあります。

でも、入手するのに手札を整えなければならず、効果的に使えば超強力な「「テクノロジーカード」を、計画して選んで自分のデッキに入れるというのは、このゲームが、デッキビルドである肝の部分であり面白さの中心です。

でも、このテクノロジーカードを「選ぶ」という部分は、このゲームの敷居を高くしてしまっています。

ゲーム中に、すべてのテクノロジーカードが使用されます。
基本、すべてのテクノロジーカードの効果がちゃんとわかっていなければ、デッキ構築のしようがないのです。
ゲーム前に、テクノロジーカードの効果を読み込んで、理解しておかなければなりません。

まあ、ゲームしながら慣れればいいわということで、ゲーム中、「研究」の「任務」をした場合でも、レベル1のテクノロジーカード8枚のなかから、カードテキストを見て1枚選ばなければなりません。

このあたり、ちょっとずつ特殊能力があるカードが増えていき慣れていくのではなく、ある時点で、バッとカードが増えて自分で選ばなければならなくなる。
もちろん、それが自由度の高さなのですが、同時に敷居も高くなってしまいます。

「サンファン」や「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の場合は、自分の手の中にあるカードの効果だけを気にすればよくて、それは、5枚とかわりと限られた数です(全部が特殊効果のあるカードということはめったにありませんし)。そして、特殊能力のあるカードの中でも、今、自分が使えるカードというのがさらに限られています。
そうやって、ある程度選択肢を絞る。

「エミネントドメイン」の場合は、その手札にまわってきたカードを使うという選択肢の前に、使うためカードを選ぶというメタな選択肢が出来ているのです。これは、「アグリコラ」をいきなりドラフトありではじめるみたいなものだと思います。

さて、このゲーム、必ず自分のターンに1枚ずつカードが増えていきます。
そのままにしておくと「研究」なんかそろうわけがない。
また、同じアイコンのカードを集まれば、効率的に任務を果たすことが出来ますが、いろいろなことをバラバラにしていると、なんか、単発の動きだけがあって、何が面白いのかわからないゲームになってしまいます。

普通のデッキビルドだと、お金がいっぱいあれば、何となく強そうなカードを買っているだけで、以外となんとかなったりすることがあります。

でも、このゲームの場合は、かなり意識してデッキを構築しないと、うまく動くことができません。

今時のゲームだと、それでも、適当にアクションしていれば、なんらかの点数が入ったり、救済処置があったりして、進んでいくのですが、このゲームの場合、そういう仕組みが、ほとんどありません。

ダメなデッキを作ってしまうと、本当に序盤から終盤まで、身動きがまったくとれなくなってしまうことがあります。
しかも、それが、カード引きという運少しあるのですが、すべて自分のやった結果として戻ってきます。

そして、それぞれの基本のカードは、最高のパフォーマンスを発揮するためには、他のカートがない方がよいという形でつくられています。

だから、最初は、「探索」をしっかりして、惑星カードが集まったところで、どんどん「入植」していこうとか、最初、「研究」でカードを圧縮して、惑星カードを集めたりするのは、後追いにまくろうとか、かなりしっかりとした計画が求められます。

このなんとなくではなくて、最初から、かなりしっかりした計画をもってデッキを構築していかなければなりません。
このあたりも、ちょっと敷居が高いところかなぁ。

だから、はじめての人がこのゲームをすると、「なにをしたらいいのか、まったくわからなかった」ということになりかねません。

今時のゲームとしては、親切なガイドがついていない感じのゲームです。

でも、この他のプレーヤーとのからみの部分とデッキビルドの部分のからみが、ちょっとでも見えてきたら、とても楽しいゲームになります。

まぁ、初見で面白くて、やりこみが出来るゲームがあるのに、初見が微妙な感じのゲームをする必要があるのかといわれれば、確かに、そういう親切さにはかけると思います。

特に、このゲームは、「デッキビルド!!」として、宣伝して売り出されました。
「デッキビルド」はその時の大きな流れだっただけに、ファンもいっぱいいたと同時に、アンチな人もいっぱいいました。

ファンからは、デッキビルドとしてゲームとして抽出された部分のあまりにも斬新さに、

「これじゃない!!」

といわれた気がします。そして、アンチな人からは、デッキビルドであるということで、

「ノット・フォー・ミー」

と拒否されました。

「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の世界で、「ローマの栄光!」みたいなカードの使い方をしながら、デッキビルドするというテーマ、システムが、既存のゲームのキメラな部分のよせあつめに見えるところ。そして、そう見えながら、テイストが全然違うところが、反感をかってしまったところもあったかもしれません。

でも、今までのドミニオンクローンではないデッキビルドゲームを作ろうとしたものすごいチャレンジャブルなゲームだと思います。

わたしは好きで、遊ぶ機会があれば逃したくないゲームです。

ちょっと(日本では?)早すぎたゲーム。
それが、「エミネントドメイン」だと思います。

まあ、機会があれば、2、3回続けて遊んでみて下さい。

あと、やっぱり、いきなり輸入されずに日本語版が出たゲームって、ちょっと評価が低くなっている気がします。


5月末 湖畔のゲーム会 その4 ようこそ、宇宙皇帝殿

エミネントドメイン

さて、なんか、最近遊んでいない名作ゲームはどうかという話で。

うーん、最近遊んでない名作かぁ。

「インジーニアス」とか、「チグリス・ユーフラテス」とか?

「インジーニアス」は、4人の方がよさそうということで、パス。
「チグリス・ユーフラテス」は、ルールかなぁ……。1から読み直さないとわからない。

ルール読まなくても、わかる名作といえば、……。
名作とはいわけていないが、わたしは好きで、最近遊んでいなくて、インストがすぐにできそうなゲームといえば……。

ということで、「エミネントドメイン」です。

「エミネントドメイン」は、惑星を征服していったり、開発していったりして自分の星を増やしていって、そこで、貿易したりすることで、勝利点を獲得していくゲームです。

流れとしては、宇宙を「探索」して未知の惑星を見つけて、「軍事」や「入植」をしてその惑星を支配下において、「生産・貿易」で、儲けていく感じです。

こうやって、設定だけきくと「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」に似てい感じがします。

でも、このゲームは、デッキビルド。
しかも、独特のデッキビルドです。

「ドミニオン」が作ったデッキビルドというシステムは、なんで今まで誰も思いつかなかったのかという目からウロコのシステムで、その後、亜流のゲームがいっぱい出てきました。

日本では、割とこのデッキビルド、ドミニオンほぼそのままという感じのゲームが多いです。

まぁ、アークライトが、何にも考えずに萌え系の絵で大量にだしているというのもあるのですが。

プラスアルファのアイデアをつけた「トレインズ」や「七つの島」なんかも、線路引きやワーカープレイスメントにオーソドックなドミニオンのシステムをくっつけた感じです。

辛うじて独特なのは、購入する山札がランダムにでてくる「プリンセス・オブ・クラウン」ぐらいかな。

まあでも、デッキビルドはけっこう楽しいです。
でも、これらのオーソドックスな感じのデッキビルドって、「ドミニオン」以外にはそれほどリプレイしないのです。

その最大の理由は、「ドミニオン」やってたらいいんじゃない。
ということです。
同じ面白さがあるのなら、「ドミニオン」で充分。

でも、「たんくとおーれ」なんかは、「ドミニオン」と違う面白さがあるといわれます。
まぁ、もともと「たんくとおーれ」は、ドミニオンのシステムで、ネット出ててた「ドミニオン」の不満だと思ったところ1を適当に変更して作ったゲームで2、ゲームの感覚は、だいぶ違います。

で、「たんくとおーれ」をしていて感じたのは、

「これ続けたら、『ドミ』弱くなる……」

だったのでした。

まあ、どうしても手なりで打ってるところもあるので、「たんくとおーれ」をしているとへんな感覚の癖がついてしまう。

だから、「ドミニオン」に近ければ近いほど、「ドミニオン」でいいやになって、「ドミニオン」から離れればはなれるほど、「ドミニオン」が弱くなりそうで、やりたくないと思ってしまうのです。

でも、その点、「ハート・オブ・クラウン」は、ゲームの感覚が割と違うので、そんなことを考えなくてもいいので、一時期、けっこう遊びました。

日本以外だと、アメリカで、デッキビルドゲームがけっこう作られた感じです。

「サンダーストーン」は、かなりオーソドックスな感じ。
でも、デッキビルドにつかうお金の部分と、勝利点を獲得する武力とに分けてきて、ゲームとして雰囲気がでていました。3

「クォーリアーズ」は、その「サンダーストーン」をダイスゲームにしたようなゲームで、わたしは、大変好きです。
サイコロなので、はっきりいってバランスは、メチャクチャだと思うけど楽しい。

「アセッション」は、購入できるカードがランダムに出てくるということでは、「ハート・オブ・クラウン」に似ているし、リソースがお金と武力にわかれているところは、「サンダーストーン」に似ていますが、なによりも、準備が簡単なのが素敵です。

「ルーンエイジ」は、カードにエラッタがあるといわれていて、2版が出たら欲しいと思っていますがやったことがないです。
うーんでも、いろいろな遊び方が出来るということは、若干、ルールがとっちらかっているのではないかなぁと思ったりしています。

あと、「バイオハザード」のやつとか、遊んだことがあります。

このあたりは、(「ルーン・エイジ」はどうか知らないけれど)カード(やダイス)をお金で購入して、デッキを強くしていくという流れです。

日本のゲームほど「ドミニオン」そっくりではないので、遊ぶのに抵抗(「ドミニオン」弱くなりそう)はないけれど、プレイした感覚は、とってもよく似ています。

でも、まだヨーロッパ系のゲームでは、デッキビルドってほとんど見ない感じでした。

そんなところに出てきたのが、「数エーカーの雪」。
そして、フリーゼの「ビール侯爵」、「ファミリア」、「ラクラク大統領になる方法」、「ロビンソン漂流記」などでした。
続いて、最近の名作、「ロココの仕立屋」、「ルイス・クラーク探検隊」なんかが出てくるわけです。4

ヨーロッパ系のデッキビルドは、システムは確かにデッキビルドなのですが、一捻り合ってすごいです。

さすが、ユーロ。同じゲームを作るのではなくて、システムの楽しさだけを抜き出してきた感じがして、本当にすごいと思います。

さて、「エミネントドメイン」は、このアメリカ製デッキビルドとユーロ製デッキビルドをつなぐようなデッキビルドです。

アメリカ発のゲームなのですが、「ドミニオン」をプレイした後にプレイすれば、これが、デッキビルドゲームだとは思えないぐらい変わっています。

  1. 実は、そこがおもしろさだと気づけずに。 []
  2. 多分。違ったらごめんなさい。 []
  3. 今、書きながら「ドミニオン」って、リソースが1つのところが凄くて、2つあるって煩雑で退化じゃないかとちょっと思ったのは内緒です。 []
  4. このあたりの歴史の流れは、あくまでわたしの中の認識ですので、事実と個なる場合があるかもしれません。ご注意下さい。 []