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栗本薫・中島梓傑作電子全集1 伊集院大介1

消えたので、書き直し感想です。
これも、1作品ずつ、けっこう詳しく感想を書いていた記憶があるので、消えてしまって、ちょっと辛い。

アレクサにキンドル読んでもらって車の中で聞いています。栗本 薫の傑作全集。
「魔界水滸伝」と「グイン・サーガ」という、二大タイトルは、入っていません。

第1巻は、伊集院大介シリーズを集めたものです。

絃の聖域

伊集院 大介、登場。
読んだことあるはずなのですが、けっこうというか、全然覚えていないです。

かろうじて、少年2人は、なんとなく覚えている感じかなぁ。大人の方は、もう、びっくりするぐらいに誰のことも覚えていなかったです。今読むと、パパなんか、かっこいいと思うんですけどね。

なんか、伊集院 大介って、ボーッとしているとかかれている割には、ちょっと偉そうという印象があります。でも、この本ではそうでもないなぁと思って読み進んでいったら、その「偉そう」を印象づけるシーンがラストにでてきて、あぁ、ストーリーはまったく覚えていないのに、この印象だけは残っていたのかと納得しました。
それは、人間国宝の元奥さんに会いに行くところと、人間国宝と最後にしゃべるところですね。
まあ、あきらかに、自分が他の人間には見えないことが見える人間だと思っている。うーん、わたしにコンプレックスがあるから、驕っているように見えるだけで、本人にとっては、「見える」ではなくて「見えてしまう」で、呪いなのかもしれないけれど。
いや、それでも、ラストは達観しすぎで大介偉そうやなぁと思います。

まあ、今読んでおもしろいとおもったのは、それぞれの生きている層によって、「芸」のとらえ方が違うというところ。人間国宝の芸が最高と思うものもいれば、パパ天才って、思っている人もいる。そして、多分、栗本 薫は、その中で、どれが正解であるかは書いていない。正解があるとも思っていない。でも、その「正解」に向けて、芸を追い求めて狂っていくみたいなところがかいてあるなぁと。
そして、そんなもん、子どものときに読んでもわかるわけないやん、と思った。

優しい密室

これも、読んだはずだけど、まったく覚えていないです。
そして、覚えていないにもかかわらず、自分の女子高のイメージって、ほぼ、この小説からきているんだということが判明しました。てっきり、氷室 冴子だと思っていた。いや、もしかしたら、氷室 冴子を読んだら、「これこそ、わたしの女子高のイメージだ」って、言ってるかもしれないれけど。

栗本 薫の分身の1人、森 カオル登場。
この頃は、けっこう、自分を投影して書いていたのかなぁと思います。

なんか、人違いのエピソードは、ちょっと記憶にあるような。あっさり、トリックがわかったので、きっとそう。

主人公の同性に対する憧れとか、そういう、今読むとけっこう生々しい感情とか、ストーリーが、まったく残っていないのは、やっぱり、読んだ当時は、まったくそこは琴線にふれなかったというか理解できなかったんだろうなぁと思います。

あと、この時点で、けっこう名探偵として警察の中ではそれなりに有名な感じですが、「絃の聖域」は、時系列的には、この後の事件で、「優しい密室」の事件の前に、別の事件を手がけて有名になっているということでいいのかな。

鬼面の研究

これも、まったく覚えていないなぁ。
大人相手だと、余計に伊集院 大介って容赦なく、傲慢な感じがします。

ちょっと、民族学的なところとか、きっと昔だって好きなはずだったんですが、まあ、印象は強くないですね。

伊集院大介の冒険

短編集。

短編だと、よけいに「オレ賢いねん」オーラが強い気がします。
それは、伊集院 大介自身が、どんどん名探偵として成長しているからかもしれません。

伊集院大介の私生活

短編集、第2弾。

題名が全部、「伊集院大介の」からはじまるところがちょっと面白い。
そして、あれ、「伊集院大介の」が、つかない題名の話がいつの間にか始まっていると思ったら、次の短編集に移っていたという。

結局、伊集院 大介という人に、あんまり興味がないので、それぞれの話はおもしろいと感じるのもあるけれど、印象に残らないです。

伊集院大介の新冒険

「ピクニック」が、面白い。というか、こういう追憶のお話に弱いんだなぁと思います。
まあ、真実が嘘よりも人を癒やすかどうかというと、そこは、ちょっとうなずけないけれど。

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未知なるカダスを夢に求めて クトゥルフ神話の幻夢境

ラヴクラフトのファンタジー長編。そして、神話とファンタジー系の作品をつなげる架け橋でもあるけっこう重要作品。
絵柄が無駄に、ジブリ系というか、宮崎 駿系。そして、非道いことに、目立つところにはマンガを誰がかいたかわからないという……。どうやら、奥付を見るといつもの人たちがかいているみたいですが、絵柄が全然違うやんという。とはいえ、この絵柄とストーリーはとてもよくあっていて、いっそのこと、駿が、これかけばいいのにとか思っている自分がいるという。そんなに、資質的に遠い感じではないと思います。駿とクトゥルー神話。

なんか、屍食鬼とお友だち(そして、けっこういい奴)とか、原作読んだときも、なんじゃそれと思ったところもあるのですが、まあ、そのあたりも好きです。
そして、これだけ世界を広げておいて、最後のオチ。いや、はじめから確かにそういっていたけれど……。

いろんな意味で、楽しいお話です。

原田 雅史,宮崎 陽介,朱鷺田 祐介,
ハワード・フィリップス・ラヴクラフト,Howard Phillips Lovecraft
PHP研究所
発売日 : 2012-09-13

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ヒューゴ

さて、

「次は、オバケのやつ~」

と、アミーゴちゃんがリクエストしてきたゲームは、「ヒューゴー」です。ウチにあるのは、ラベンズバーガー版の謎の中国仕様(台湾仕様?)のピンクの箱のやつです。

これも、本当に子どもに愛されているゲームですねぇ。
今出ている、日本語版の小さな箱の「ミッドナイトパーティ」はもっていないのですが、この「ヒューゴー」が、かなりボロボロになるまで遊ばれていて、ウチには日本語版が出る前まで流通していた少し前の版の「ミッドナイトパーティ」があります。
まあ、「ヒューゴー」も、「ミッドナイトパーティ」も、ルールは同じです。

ボードを広げていると、みな蔵さんも、

「これやったら、ママもするわ」

と参戦。
でも、なぜか、ポッドちゃんは、参加拒否。

「わたし、審判するわ~」

「いや、このゲーム、審判いらんから」

りん、でこねぇさん、みな蔵さん、アミーゴちゃんの4人でプレイです。

実は、ゆうもあなどで、ほぼ毎回動いているこのゲームですが、最近は、インストすらいらないぐらいの定番になっております。
わたし自身が遊ぶのは、けっこう久しぶりかも。

4人で遊ぶ時は、各プレーヤーのコマは4つずつ。
最初は、3点の部屋狙いでけっこうチャレンジャブルな配置です。

最初は、アミーゴちゃんが、オバケを振りまくり(笑)
凄いですよね、この1/3の確率。出ない時は、まったくオバケが出なくて、グルグル回っているのに、1度出始めると、鬼の様に連続します。

欲張っていた順番に、どんどんオバケに捕まっていきます。

1位みな蔵さん、-3点。2位りん、-13点。3位でこねぇさん、-17点。4位アミーゴちゃん、-25点。

「もう1回!!」

ということで、2回戦。
2回戦目のコマの配置は、部屋に入っている人がドアの前に出るところから始まります。
これは、ベテランゲーマーさんから教えてもらった、2回戦目の始め方です。もしかすると、ルールには書かれていない方法かもしれませんが、数回続けて遊ぶ場合には、なかなか良い方法です。

部屋に入っていたコマは、その部屋のドアの前に配置します。
次に、ヒューゴに捕まったコマを、奥のコマから順番に配置していきます。

さっき、3点の部屋に入っていたコマは、その前のけっこうデンジャラスなゾーンに出てくることになります。
そして、失点が大きいプレーヤーほど、初期配置に自由度がきくこの方法は、良いルールだと思います。

全員配置したら、2回戦スタートです。

今度は、でこねぇさんが捕まりまくり(笑)

2回戦目の得点は、

1位アミーゴちゃん、+3点。2位みな蔵さん、-13点。3位りん、-16点。4位でこねぇさん、-35点でした。

基本的に、マイナス点になるこのゲームで、アミーゴちゃんの+3点は凄いです。

1回戦目と合わせると、

1位みな蔵さん、-16点。2位アミーゴちゃん、-22点。3位りん、-29点。4位でこねぇさん、-35点。

とアミーゴちゃん、4位から一気に2位に上昇しています。
これやったら、もう1回やったら、ママに追いついて1位になるんとちゃうか。

「もっかいするか?」

と聞いて、うなずいたので、

「それでは、部屋にいる人はドアの前に出ます」

とコマを動かす。それを見て、アミーゴちゃんが、一言。

「あっ、これでやめとく!!」

まぁ、3点取ったということは、コマはけっこう危険なところにいます。それを見て、何かを感じ取ったようです。

まあ、ポッドちゃん参加していないので、このあたりが潮時かな。

ヴォルフガング・クラマー,Wolfgang Kramer
メビウス ゲームズ
発売日 :

今市子,読書ソノラマコミック文庫,今 市子,夏目友人帳,妖怪,朝日新聞出版,百鬼夜行抄,,

百鬼夜行抄3

注意して、寝る前のベットでは読まないようにしました。

どっか、「夏目友人帳」と似ているのですが、あっちが、世界が広がっていく感じがあるのに対して、こっちは、同族に同族に、なんか円が小さくなっていくような感じがします。でも、15巻まで今出ているので、それだけではないのかなぁ。

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ツォルキン マヤ神聖歴

ツォルキン 部族と予言

夕食後。3つ目のゲームで、この日も最後です。
サイコロ、コロコロ。

1 アグリコラ
2~4 炭鉱讃歌
5~6 サンクトペテルブルグ
7 プエルトリコ14
8~10 ツォルキン
11 宝石の煌き
12 チグリス・ユーフラテス

「ティカル」が遊ばれたので、11番の枠が「宝石の煌き」に変わっております。
夕食後。まったく新しいゲームは、これからするのは、ちょっと苦しい。

3つ目が、「炭鉱讃歌」だったら、この日「クラマー&キースリング」祭だったのですが、「マハラジャ」も、「ティカル」も、デザイナーを気にせずに楽しんでおりました。
ウォルフガング・クラマー、ライナー・クニツィア、アレックス・ランドルフあたりは、ボードゲームを始めたとこに、1番に名前を覚えたデザイナーさんですな。

でも、サイコロの目が示したのは、「ツォルキン」でした。

記録(記憶ではない)が正しければ、今年5回目のツォルキンです。通算では、10回目。
ツォルキンは、確か去年からのゲームですので、今年に入っても、けっこうコンスタントに遊ばれています。
これは、今年になってから拡張セットが出て、拡張セット込みで遊んでいるからですねぇ。
ということで、今回も、拡張セットありです。「部族と預言」。

ボードゲームの拡張セットは、今までは、けっこう購入していても遊ばれないことが多かったです。

「電力会社」や、「乗車券」のような、マップ(ボード)が変わって、ルール自体は比較的変わらないものについては、それなりにプレイするのですが、「カルカソンヌ」や「アルハンブラ」は、拡張セットがあっても、拡張セット入りでほとんどプレーしていません。

「拡張、かっても遊ばないよね~」

ということが多かったです。
まあ、初めて遊ぶ人がいる場合は、ルールがややこしくなる拡張セットは避けられて、まず基本からということがあると思います。
また、拡張セットを入れてするということは、そのゲームを短時間のうちに相当回数集中して遊んでいるということでもあるのかなぁ。
2年前に遊んだゲームとかの場合は、まあ、拡張無しでとか言いがちかも。
あと、案外遊ばれないのは、人数が増える拡張。4人プレーが5人プレーできるようになったりするのですが、まあ、あんまりそんな人数では遊ばないよなぁと(笑)湖畔のゲーム会の場合は、3人が基本ですし。1

でも、最近は、だんだん、変わってきている気がします。
まあ、同じゲームを同じメンバーで繰り返して遊ぶ機会も増えているということもあると思うのですが、遊びやすい拡張が増えてきた感じもします。

メチャクチャ拡張セットを遊んでいるのは、「ドミニオン」ですねぇ。これは、基本のルール自体はほとんど変わらなくて、カードの効果が追加されています。「アグリコラ」のカード拡張や、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」でカードが増えていくのも、同じ感じですね。もともと、たくさんの効果があったカードに、さらに別の効果のカードが追加されていきます。まあ、追加のルールは、カードのテキストを見ろという感じですね。こういうゲームの拡張は、うちではけっこう遊ばれています。「ドミニオン」は、それでも、遊んだことがない人がいると基本のカードからするかなぁと思いますが、「アグリコラ」のカードの追加なんかは、始めからカード多すぎで、どれが拡張のカードかなんて、ほとんど意識していないですしねぇ。2
この要素は、どのゲームの拡張セットでも、少しは入ってくるかと思います。「カルカソンヌ」なら、新しいタイルが増えたり。
「電力会社」の「新発電所カード」とかもそうかな。
でも、「カルカソンヌ」も、「電力会社」も、うちで拡張入れ遊ばれないのは、そういうカードの数とか、カードの内容が、ものすごく強い要素としてゲームに入り込んでいて、これらのゲームをするときの戦略と強く結びついてしまっているからのように感じます。
なんか、ちょっと違うゲームの様に感じてしまうのです。
もちろん、「ドミニオン」も、「アグリコラ」も、拡張入れたら大きくかわるし、カード1枚1枚は、要素として強い(「ドミニオン」なんて、カードだけですし)のですが、もともと、「ドミニオン」も、「アグリコラ」は、ゲームの感じか変わることすらも、はじめからゲームのデザインの中に取り込んでいるので、変化することに抵抗がないのかもしれません。

そう考えると、「ドミニオン」、「アグリコラ」のメチャクチャの数のカードを用意して、使うのはちょっとだけ。組み合わせ次第で、ゲームが変わるというデザインは、つくづく凄いです。

わたしらみたいな「ドミニオン」好きは、コンボゲーで1人のターンが終わらなくても、「魔女」を始めとするアタックカードでグダグダのゲームになっても、使えるカードがなくてステロのお金ゲームになっても、まあ、イライラすることはあっても、

「それが、『ドミニオン』じゃん」

と思いますが、

「『魔女』禁止!!」

「絶対『村』系のカードを入れないと、バランスのいいドミニオンにならない!!」

という人は、そのチェンジャブル部分が合わないのかもしれません。

今回の「部族と預言」の場合は、新しい建物やモニュメントが追加がそれにあたります。ここの部分は、もともとのゲームでもチェンジャブルなので、抵抗は少ないです。

だから、元々チェンジャブルな部分がかわるのではなく、「アグリコラ 泥沼からの脱出」のように、ゲームのルール自体が大きく変わってしまう拡張は、あんまり遊ばれないようです。

他の拡張セットの要素としては、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の拡張1の「嵐の予感」の目標タイルのように、プレイの指針になるような要素の追加される場合があります。
今回の「部族と預言」の預言タイルも、このプレイの指針になる要素の追加ということになると思います。
これも、ルール自体はそれほど大きく変わらなくて、ゲーム中に小さな目標が出来て、少し得点する(失点したりもしますが)方法が追加された感じになります。
これは、ゲームとしては、多少プレイの自由度がへってしまう危険はあるかもしれません。でも、こうやって目標を絞ることにより、より、プレイヤー間の関わりを増やすことが出来たり、小さな目標が出来ることでプレイのときに考える筋道がつけやすく遊びやすくなるという効果があります。
これは、プレー感はあまり変わらずに、いろいろな勝つための複数のルートを教えてくれます。普段は、自分が取らないような作戦を「小さな目標」を設定することで取らせ、ゲームの多彩な可能性を教えてくれます。

そのゲームを繰り返して遊ぶということは、そのゲームが好きだからです。ルールが大きくかわってしまって、そのゲームらしさがうしなわれてしまったら、

「いや、これ別のゲームでいいやん」

ということになってしまいます。
そのゲームらしさ(というのがどこまでかという問題はいつもあるのですが)をそのままに、要素が追加されていくというのが、わたしが望んでいる拡張なのかなぁと思います。これって、けっこう保守的なのかもしれませんが。

こう考えると、自分が購入していい拡張セットと、購入してもあまり遊ばれない拡張セットというのが、だんだん見えてくる気がします。
今までは、そんなことを何にも考えずに、好きなゲームだと拡張……と思っていましたが。

ただ、最近ははじめから、チェンジャブルな部分をはじめからゲームに入れていて、そこの拡張を出してくるメーカーような感じです。拡張、作りやすそうな作りというヤツですね。

「部族と預言」には、もう1つ新しい要素として、「部族」ルールが導入されています。
最初に部族を選ぶことでプレーヤーごとに違った特殊能力を持ってゲームをすすめていくことになります。
今までは、手番順と初期タイル以外は、違いがなかったものが、特殊能力を活かしたプレイということになります。
これもまた、大きなルール変更というよりは、「この能力の部族ならば、どう動いたらいいだろう」という指針を与えてくれる拡張といえると思います。
また、いろいろな種族がいると、他の種族でやってみたいというリプレイへのモジベーションもアップします。
まあ、何度もプレイしているうちに、部族によって強さの強弱があるだろうと感じられたりして、ゲームデザイナーのバランスの調整は難しいだろうなぁと思います。

今回は、わたしは、「イシュタム族」をチョイスしました。
普通は2枚しかキープ出来ない初期タイルが3枚取れるという能力をの部族。ただし、どれかの神殿レベルを1つ下げなければなりません。
ゲーム中に発揮される特殊能力がまったくないので、面白みは少ないような気がします。でも、コーン系の初期タイルが集まるといきなりすべてのワーカーを配置しても、そんなに無理矢理な感じでなくダッシュが効くかも。しかも、手番1番だし。
先行逃げ切りな感じをイメージします。
でも、神殿レベルを1つさげるというのは、結構、このゲームでは大ダメージです。神殿大事。
ちょうど、もらった初期タイルの中に神殿レベルを上げるものがあったので、これをキープしてプラスマイナスを0に。
あとは、1人分のコーン無料というタイルとコーン多めのタイルを選びます。

和邇乃児さんは、「イツァムナー族」。技術レベルが上げやすい部族です。しかも、どれかの技術レベルを3から進歩させるたびに、任意の技術レベル4のボーナスを受けることが出来ます。
チート種族。これは、ゲーム中に面白いというか、怪しい動きが出来そうな能力です。

でこねぇさんは、「バラム族」。ワーカーに小さい番号の仕事をさせるとき、普通は1ステップ戻るごとに1コーン払わなければなりませんが、代わりにコーンを1つ貰えるという部族です。
普通は、基本的に同じ歯車での小さい番号の仕事は、今いる番号の仕事よりも弱いことが多いのです。が、ヤシュチランや、ティカル、ウシュマルなんかの歯車は、それぞれの番号に意味が違うアクションが設定されています。
ワーカーを引き上げる時期を調整できるのは、実は地味に便利です。しかも、調節しながら、本来なら減るはずのコーンが増えます。

さて、預言タイルも確認。
預言タイルは、ゲームの最初に3枚、ランダムで選ばれます。3枚のタイルにはこれから起こる災厄の預言が記されています。
1期は、なにもおこらず、2期、3期、4期に起こります。プレーヤーは、その災厄に巻き込まれないように、その時期までに準備をしなければなりません。預言によく備えたものは、大きな恩恵を受けることが出来ます。

今回出た預言タイルは、2期目「混雑した都市」、3期目「忘れられた知識」、4期目「冒涜」。

うーん、「混雑した都市」が2期目。
「混雑した都市」は、建物を建てるたびに、追加の資源を払わないといけないという災厄です。で、2期目の終了時に建物を2つ以上建てていれば、追加の勝利点。1つも建てていなければ失点です。
わたし、「ツォルキン」で、建物ってあんまり建てたことないんですよねぇ。コーン軽減の系の建物以外、建物もモニュメントも良くわからない。
基本は、前回もかいたようにチチェン・イッツァで「まんまんちゃん、あん」な作戦ですから。
しかも、2期目って、そんなに早く建てられるのか??
この時期は、捨てる?捨てて、3期、4期に備える??
あんまり、預言が「小さな目標」になっていないという(笑)

3期目。「忘れられた知識」。テクノロジーのレベル2の能力が使えない。なのに、テクノロジーのレベルを上げないといけない。
普通のわたしのプレーだと、「神学」だけはこの時期には3レベルに上がっているはずです。あと、「農園」は上げたことがあります。でも、「資材採取」と「建築」は、あんまりさわったことがない(笑)
全部

4期目。ドクロがないとバーン。ドクロはあるはず。

ワーカープレイスメントは、ワーカーを増やすのが大事です(多分)。
「ツォルキン」は、歯車の上にワーカーを置いていくワーカープレイスメントです。
自分の手番では、ボード上の歯車の上のアクションスペースに自分のワーカーを置くか、すでに置かれた自分のワーカーを取り除くかのどちらかをします。
ワーカーが取り除かれたときにアクションがされます。このワーカーが置かれてから、取り除かれるまでの時間のギャップによって、アクションの能力がだんだん高性能に変化していくという独特のシステムを持っています。
この時間の変化を表すのが、ボード上に5つある噛み合う歯車です。この歯車は、見るからに、

「面白そう!!」

と思わせるこのゲームの重要要素です。でも、今回、写真を取るのを忘れております(笑)
この歯車の上にワーカーを置いておくと、歯車がまわって、ワーカーをどんどん自動的に強いアクションのところに連れて行ってくれます。
ということで、ワーカーを置いて、あとは時期が来るまで放っておきたいのですが、自分の手番には、必ずワーカーを「置く」か「取る」かしなければいけません。
ワーカーの数が少ないと、なかなか、時間のかかる強いアクションを選ぶのが難しいのです。

初手番。
ということで、ワーカーを増やせる「ウシュマル」の歯車に2こワーカーを置きます。追加でワーカーを置くには、コーンを大量に使わなければならないのですが、今回は、初期タイルを3枚持っていますので、スタートダッシュのコーンは、多めです。
コーンが豊富ということで、もう1このワーカーも置けるということで、それもウシュマルに置こうと思ったのですが、この歯車にはダミーが載っています。ウシュマルにもう1こ置いてしまうと、ちょうど「ワーカーを増やす」アクションスペースにのってしまいます。そうすると、次の自分のターンには歯車がまわってしまって「ワーカーを増やす」アクションが出来ません。
でこねぇさんの「バラム族」なら、下位のアクションで1コーンゲットになってラッキーなんですが……。
そもそも、このゲームでワーカー6人もいるのか??

ということで、ちょっと迷ったけど、「ティカル」の歯車にもう1こ。レベル上げとくの大事だし。早いうちに、「神学」をレベル2まで上げておこう。

さて、1周してきました。

「あれ?」

置くワーカーがなければ、ワーカー取らないといけないじゃないですか。歯車1こしかまわってないじゃないですか。
まだ、ワーカー1つも、「ワーカーを増やす」のところにも、「テクノロジーのレベル2つアップ」のところにも達していないじゃないですか。
まあ、当たり前なんですけどね。全部、見えてる情報だしね。
わたし、ワーカーないのに、なぜか、このターンもワーカー置く気、満々でした。
10回していて、まだこのレベル(笑)

仕方がないので、ティカルの「テクノロジーのレベル1つアップ」のコマを引き上げて、「農園」のレベルを1つ上げます。
まあ、「ツォルキン」をやっていると、この見えているはずなのに数え間違えってことが、よく起こりますよねぇ(笑)
ついつい、ワーカーを置くと、ワーカーを引き上げるを同時にできると錯覚してしまいます。

あとの2ターンほどは、ウシュマルから、ワーカーを引き上げるだけの簡単なお仕事です。

「ウタマルから、ワーカーを引き上げてワーカー増やします」

今は、調べながら書いていますので、歯車の名前も正確ですが、やっている間は、「ティカル」と「チチェン・イッツァ」以外の歯車の名前は、けっこういい加減です。

よし、ワーカー5こになった。ここからが、本番だと思ったら、当然ながらもう、1期はなかばです。
でこねぇさんは、すでにチチェン・イッツァにワーカーを置いています。でこねぇさん、ドクロもってないじゃんと見ると、ちゃっかり(?)、もう1つのワーカーは「ヤシュチラン」の歯車にのっています。「ドクロ」取ると同時に、チチェン・イッツァに奉納する
あれ、後出しで、チチェン・イッツァの上位のアクションスペースにワーカー置ける予定だったのに…。3

そして、よく見れば、でこねぇさんのワーカーが4つある。

「いつの間に、子ども産んだの??」

「わたし、初期タイルにワーカー+1こっていうのがあったの」

おぉ、1期半ば過ぎて知る、衝撃の真実。ずるい、それ。

その後、せっかく、「農園」のレベルを1に上げておいたのに、「パレンケ」の歯車は池で引き上げなければならなくなったり(ボーナス無し)と、間抜けなことを繰り返しながらゲームは、進んでいきます。
そんな感じで、2期目の預言「混雑した預言」はガン無視していきました。
-5点くらう。

その後、わたしとでこねぇさんが、チチェン・イッツァのドクロ奉納競争をしています。
和邇乃児さんは、ワーカーを徹底的に増やさない作戦。レベル3に上げたテクノロジーをたたいて、「農園」のレベル4を使って直接神殿のレベルを上げてきます。
でも、ドクロ奉納をしていないので、得点的には、伸び悩んでいる感じです。

3期の決算前。
バレンケには、でこねぇさんのワーカーの後ろに、わたしのワーカーが。
もうすぐ、フードデイ。コーン9つが欲しい。でも、木のタイルが上にのっています。
でこねぇさんが先にいるので、「木」をとってくれたら、下のコーンがとれます。4
でも、でこねぇさんの方も、歯車を1つまわした後で、わたしが「木」タイルを取った後に、1つ戻ってコーンをとれば、「バラム族」の能力を利用して、さらに+1こしてコーンを最大効率で集められます。
でこねぇさんは、資源をとるかコーンをとるか?
まあ、本当は、こんな風に人のプレイによって自分の運命が変わるようなことにならないようにしないといけないんですけどね。けっこう、こういう状況に陥ってます。
でこねぇさんが、資源の方を選んだので、ラッキー。なんとか、フードデイを乗り切れました。

3期のフードデイでは、災厄を見越してテクノロジーのレベルを上げておいたので、けっこうプラスに。めずらしく、「農園」、「神学」以外のテクノロジーも上げてみました。
テクノロジーを上げやすいはずの和邇乃児さんは思ったほど上げられなかった様です。これは、1つのテクノロジーを3まで上げてしまったら、ボーナスが貰えるので他のテクノロジーを上げる意味をあまり感じないというイツァムナー族の罠かも。

4期にはいって、ドクロ奉納は全部埋まってしまったので、神殿レベルのアップ競争。もう、ここまでくると詰め将棋みたいに手数を読んでプレイしないと………。

「アレ、アレ、計算違う~」

でも、今回のベストプレイは、でこねぇさんが見せてくれました。
ラスト近く。
ティカルのアクションスペースが頂上以外、全部埋まっています。
渾身の力をこめて、コーンを払って、1番上のアクションスペースに。

「おぉ!!」

でこねぇさんのターン終了。そして、ラウンド終了。
スタートプレーヤーの和邇乃児さんが、歯車を1つ動かして、一言。

「はい、じゃあこの人、のけますね!!」

さっき、頂上においたばかりのワーカーが、アクションスペースから押し出されています(爆)
あたりまえじゃ~(爆笑)
まあ、わたしとでこねぇさは、気づいていなかったんですけどね(笑)

和邇乃児さんは、気づいていて、何も言わずに歯車まわしてました。鬼(笑)

最近、アワアワするのは、わたしの専売特許でしたが、久しぶりに、でこねぇさんがパニック。

「なしなし。それ、今のなし」

和邇乃児さんも、鬼じゃないので、さすがにそこは巻き戻し。まあ、大会やったら終わってるな。

あとは途中で、実はドクロをとってチチェン・イッツァで奉納よりも、後半はむしろ、神殿レベルが簡単に上がる建物があったことに気づいたり、そもそも、ドクロを複数取る方法は、ティカルで資材2こ払って「テクノロジーのレベルつアップ」して神学のレベル4のボーナスを取るよりも、そもそも神学レベルが3なら、「ヤシュチラン」の歯車で「ドクロ採取」したら資材を使わずに2個貰えてお得だということに気づいたり、もう、このプレイでは取り返しつかないけどね。
しかも、この発見、多分、拡張セットを入れる前のプレイで気づかないといけないことではないだろうか。

うーん、なんか、いつものボードゲーム脳と違う部分の脳みそを使っている感じがするわぁ。
頭煮えます。
でも、次はこうしたら上手くいく(ような気がする)と思わせるゲームです。おもしろい。

そんなこんなで、ゲーム終了。
最終得点。1位りん68点、2位でこねぇさん60点、3位和邇乃児さん48点。
今回は、りんとでこねぇさんは、資材の得点計算までいかないとどちらが勝利かわからない僅差でした。

その後、和邇乃児さんをお家に送っていった後の車の中で、でこねぇさんと、その日のプレイの反省会。

「『ティカル』がね、もっと上手に使えて、建物建てられたら」

「競りでどれぐらい点数かけいいいか、わからないよねぇ」

「競り」?微妙に話が通じません。

「『ティカル』だよ『ティカル』。『ティカル』の話」

「うん、『ティカル』」

この日は、「ティカル」をした後、「ツォルキン」を遊んだので、どっちの「ティカル」かよくわからなくなっていたという。

さらに、後日。
このブログの記事を書くために、ネットで「ツォルキン」を調べ中、こんな記述が。

この2つの要素を入れた場合、1位になるために必要な得点が100点~110点ぐらいまであがった。(基本のみだと70点前後が1位になる勝敗ラインだった)
ツォルキン拡張雑感 Nakajiのダメさ加減が炸裂する日記

えー。拡張入れて100点~110点??拡張なしで、70点前後が勝敗ライン??

拡張あり、1位りん68点……。

ぼくら……。

「ねぇさん、『ツォルキン』、拡張入れたら100点ぐらいとらなあかんみたいやで」

「ほら、わたしら4人やから、ダミー置くからら、そのせいで点数低いんじゃないかな」

本当に、そうか??

あと、「ツォルキン」の基本版日本語版は出ていますが、拡張セットの「部族と預言」は海外版しかありません。
でも、本当は、言語依存のない「ツォルキン」の基本版ではなくて、部族カードが和訳されていた方がうれしい「部族と預言」の方に、日本語版が欲しいところです。

まぁ、拡張というのは、かならず本編ほどは売れないものなので、難しいのかもしれませんが。

その点、「村の人生」は、どっちも日本語版が出てよかったです。
うちは、拡張の「酒場」だけが日本語版です。

ダニエレ・タスキーニ, Daniele Tascini
シモーネ・ルチアーニ,Simone Luciani
Rio Grande Games
発売日 :
ダニエレ・タスキーニ, Daniele Tascini
シモーネ・ルチアーニ,Simone Luciani
Rio Grande Games
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  1. とかいいつつ、「アンドールの伝説」の人数拡張は、あれば、面白そうとか思っていますが。 []
  2. そして、今更、ルール知らない人に1から説明して「アグリコラ」をするチャンスがあるのかという話もあります。 []
  3. それが楽に出来るのは、自分が後手番の時だけです []
  4. このとき、焼き畑のルールをすっかり忘れていました。実は、木を取らなくても下のコーンとれるのですね。 []