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ワードバスケット

今回も、素直な4年生たちが相手です。
10月20日の更新履歴に、「性格は素直です。」と書きましたが、まさか、次の日と今日、本当に、

「おっちゃん、遊ぼう」

とりんをさそうようになるとは、思ってはいませんでした。
きみたち、めちゃくちゃかわいいな。

というわけで、きのうは「ザップゼラップ」、今日は「ワードバスケット」をしました。
「ザップゼラップ」は、コマ3つルールでやってみたのですが、バラックさんのご指摘のように3つは、少し間延びしちゃうかなという感じでした。
結局、30分ではゲームは終了せずに、2つのコマをゴールさせていた子がいたので、その子を勝利としました。
1つだと戦略性がなくなるから、2つぐらいが妥当かな?

きょうも、

「あのチェスみたいなヤツしよう」

とやってきました。
チェスみたいか?どこが?
とか思っていたのですが、弟子ゴマは、たしかにチェスにたかたちをしているといえなくもないかな。
でも、きみたち、今日は5人もいるのだよ。
というわけで、

「しりとりしよう!」

と言うと、大ブーイング。

「しりとりってどんなん?」

「しりとり、知ってるやろうが」

「えー」

「じゃあ、ぼくが、だれかのしりとるの」

「ほうよ。そんで、自分のしりは、とられんようにかかえとかなあかんでなぁ」

という感じのお約束(?)な会話をしながら、カードバスケットのバスケットを組み立てます。

で、簡単なルール説明。
今回は、4年生ということもあり、文字も3文字以上、ワイルドもしっかり前の字につなげるという正式ルールを教えます。

と、カードを配っているあいだに、2人がやってきました。
途中でも、人数増えても、すぐに用意できるのが、このゲームのいいところです。

思えばこのゲームは、この4年生のためにあるようなゲームです。
元気いっぱい、いつでも、ワイワイさわいでいます。
気後れという言葉は、この人たちの辞書にはない。もちろん、ほめ言葉だよ。

スタートです。

「は」

さすがに、最初は、ゆっくりめにスタートです。
おら。

「原田知世!」

いきなり「ワイルド6」です。
もちろん、こんな名前を4年生が出したはずがありません。

「だれやねん、それは」

「まあ、おっちゃんの好きやった人とだけいっておこう」

「よ、よ、よ、よっぱらい」

子どもと思えん言葉ですが、これは、わたしでありません。

傾向として子どもたち、3枚とか、2枚とかになると、すぐにリセットしてしまうんですね。
だから、それぐらいからカードが減らない。

「ほくとのけん」

と「ワイルド6」。

「『ん』、がついたら、あかんやろーー」

これは、わたしではないです。息の長いマンガやなーー。

「ティーチャーで、『や』だしたらあかんの?」

最近の小学生は、英語を習っているようです。

「チャーってなばすから、『あ』です」

「ひ、ひ、ひ、ひでぶーで、『ぶ』はあかんの?」

北斗の拳から、離れなさい。だいたい名詞でないやろう。

「『黄色い』で『い』は?」

「『黄色』はいいけど、『黄色い』は、ものの名前じゃないやろう」

このあたりの区別は、難しいようでした。

「じゃあ、『黄色い固いは』」

「いっしょやーー。」

「うーん、『黄色い貝』は?」

「えっ?」

「あかんの?」

「えーと、まあものやからよし」

と言ってしまいましたが、実蔡のところ、どうなんでしょう?

わたしは、大人の貫禄で1ぬけ。
どんどん抜けて、最後の2人は、リセットかけまくりであがれませんでした。

「あー、しりとりも、こうやったら、おもしろいなぁ」

とは、子どもたちの終わってからの一言です。

簡単にリセットをかけるクセがなくなったら、わたしも、いつまでも1ぬけというわけにはいかなさそうです。

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トランスアメリカ

次のゲームは、「トランスアメリカ」です。
忙しいのに、バイト終了後、大急ぎで来てくださったバラックさんが持ってきてくださいました。
おそらくこの前、わたしが、この日記で、

「このゲーム、運以外の要素ってあるの?」

と叫んでいたので、「運以外の要素もあるのだよ」ということを教えてくださるために持ってきてくださったのだと思います。

結論からいうと、

「運以外の要素はあった」

ということです。
今回もまた、みごと、バラックさんが優勝されていました。
しかも、バラックさんは、1ラウンド目、

「あ、しまった」

と最初の線路の設置場所を自分ではまちがえての優勝です。

は、もしかして、これが、あの幻の「口フェイク」??
ゲームセンターで、対戦ゲームをしているとき、

「はどーけん」

と叫びながら、昇竜拳を出すのと同じ技でしょうか?

そして、今回もまた、みごと、りんは車輪止めにつっこんでいました。
いいんだ、今回は、1人じゃなかったから……。
自分が不幸なときは、人の不幸もうれしくなるヤツ。

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トール

さて、このお話も、予定ではあと2日で最終回です。
ただし、木曜日と金曜日は、仕事の関係上、なぜか船の上にいますので、はたして日記をアップできるのかどうかわかりません。
荷造りがあるから、明日も無理かな?
うまくいったら、船の上から、レポートをしたいと思います。
あんまり、期待せずにお待ちくださいませ。

さて、今回のゲームは、「トール」です。
トールといえば、北欧神話の雷神。
ファンタジー好きですので、わたしの辞書では、「雷神」と漢字で書くと、「トール」とルビがふられてしまう感じです。

さらに、マーヴル社のアメコミが好きということもあって、「トール」といえば、「マイティ・ソー」です。
魔法の金槌ムジョルニアで、敵をバッコンバッコンたたいてやっつけてしまうあのスパイダーマンや、Xマンの親戚(みたいなもの)です。

今回、ゲーム内容を思い出すためにWebで検索をかけるとき、「ソー」でかけたらいいのか、「トール」でかけたらいいのか、一瞬わからなくなってしまいました。
「トール」「カードゲーム」で、検索をかけると、「真・女神転生カードゲーム」の「悪魔トール」と、トールキンの指輪物語の世界を再現したカードゲームとかいうのばっかりでてきて、さらにわたしの混乱に拍車をかけるという。
けっきょく、「名古屋EJF」のページに載っていました。

正しいの名前は、「トール」です。
これも、けっこういいなぁ、ほしいなぁと思ったゲームです(題を忘れていたくせにというツッコミはしない)。
わたしは、短くて、軽いゲームをさがしているので、カードゲームとかに対しては、けっこうひいき目に見る傾向があるかもしれません。

まず、すごくカードがきれいでした。神様のイラストとかが描いてあるのですが、これもすごく親しみやすい絵です。
親しみやすい絵の基準は、人によって違うと思います。りんは、マンガやアメコミ好きということも考慮に入れて、文章を読んでください。

今回は、基本ルールで遊んだのですが、ルールが簡単なのに、なかなか頭も使います。

カードは、神様カードと供物カードにわかれています。
神様は6柱いて、神様カードは、種類ごとにわけて表をむけて山にします。
供物カードは、カードの色によって、どの神様用の供物なのかが決まっています。供物カードは、各プレーヤーに均等になるように配ります。

自分の手番がきたプレーヤーは、自分の手札のなかから、1枚の供物カードを対応する神様の前におきます。そして、好きな神様カードの山から1枚カードを取ることができます。
そうやって、どんどん、神様の前に供物をおいて、神様カードを取っていきます。
人気のある神様カードは、なくなってしまうかもしれません。その場合は、その神様カードは取ることができません。
そして、どれかの神様の前に、6枚の供物カードがおかれると、その時点でゲーム終了になります。

供物カードには、その供物の価値が数字で書いてあります。ゲーム終了の時点で、出された供物カードの山の1番上のカードの数字が、その神様の1柱の得点です。
神様1柱の得点に自分が取った神様カードの数をかけあわせて、すべての神様の分を合計したのが、自分の得点となります。

ようするに、ゲーム終了時に点数の高い供物を出されていた神様カードは、価値が高くなるということです。その神様をたくさんもっていたら、ラッキーです。
逆に、ある神様1柱について、せっかくたくさんカードを集めていても、ゲーム終了時に点数の低い供物が出されてしまったら、全然、点数になりません。

とりあえず、ゲームを。
まず1回戦目は、どんなゲームがわからないので、様子見です。
とりあえず、フレイヤ様のカードが美人なので、いろいろ供物をだして、フレイヤ様のカードを集めてみる(笑)。

「トールは、タイトルになったのに人気ないなぁ」

どうやら、このゲームは、昔別のタイトルで出されていたゲームのリメイクという話でした。
そのころから、トール神は、人気がなかったのか?
逆に、フレイヤ様は、結構人気のカードでした。
1回戦目、そこそこの成績。

2回戦目。
前回のフレイヤ様のように人気のある神様は、けっこう偏るようです。みんなが取っている神様は、みんな点数が低くなることを嫌うので、最後の最後に低い点数をおいて、ひっくり返されるということは、少ないだろうということに気づきます。
ちょっと、みんなの取る神様カードを頭に入れながら、プレイします。
もう一つ、考える要素は、自分の手札。手札に、極端に数字の大きな供物や、極端に数字の小さい供物があった場合は、一気に逆転をねらえる(もしくは、誰かをどん底に落とせる)可能性があるということです。
そして、同じ神様ための供物カードが偏っていれば、その神様に出す供物の数を自分が制御しやすいわけです。
うーん。人と同じことをやっていても、真ん中ぐらいの順位にしかなれません。

3回戦目。
たくさんの人が取っている神様カードを保険にしつつも、自分が大きい数字の供物カードをもっている神様カードも、取っていきます。
神様の前の供物が、4つや、5つになってくるとヒヤヒヤものです。
今おくべきか?でも、下手すると、まだ「1」が残ってるから、上からおかれてしまう。
今は、待つべきか?でも、あの神様にあと1枚供物をおかれたら、ゲームが終わってしまう。
結構、ドキドキハラハラです。

1手で、天国と地獄にわかれたりもします。
こんどは、拡張ルールでも、やってみたいです。

プレイ記録,ボードゲーム,ボードゲーム日記,子どもビーバーバンデ,マンマミーア,子ども,穴掘りモグラ

ビーバーバンデ

けっこうろ、子どもたちともいろいろゲームをしていまして、ネタもたまっています。
1日に書ける量に限界があるので、それが、けっこうつらいです。
まあ、だからといって、休みの日にフルタイムライターになるかというと、そんなことはなく、また、仕事がちゃんとあるからこそ、子どもたちとも遊んでられるわけです。

これぐらいのペース……は、ちょっと、イッパイ、イッパイっぽので、2日に1回更新ぐらい……が、ちょうどいいのかもしれません。

さて、短時間でできるゲームということで、この年末年始、かなりいろいろなところをまわって、いろいろなゲームを集めてきました。
今日は、その第1弾の「ビーバーバンデ」です。

「ビーバーバンデ」は、数字記憶系のゲームです。
自分の前には4枚のカードが裏向けにおかれています。
カードには、1~9までの数字がかかれています。
この4枚のカードの数字の合計をできるだけ小さくした人が勝ちです。

最初4枚くばられたカードのうちで、自分が見ることができるのは、1番左と1番右の2枚のカードだけです。
人に見られないように、そっと見たら、またふせます。

プレーヤーのできることは、山札の1番上のカードか、捨て札の1番上のカードのどちらかを1枚取ります。
山札からめくったカードは、見ることができます。見て、4枚の裏向きのカードと交換して1枚捨て札にしてもかまいませんし、めくったカードがいらないならば、それをそのまま捨て札にしてもかまいません。
捨て札から取った場合は、4枚の裏向きのカードどれかと交換して、1枚を捨て札にします。
そうして、自分の前にある4枚のカードをどんどん交換していって、自分のカードの数字の合計が、たのプレイヤーのものよりも小さいと思ったら、テーブルをノックします。
ノックされたら、ノックした以外のプレーヤーがすべて手番をおこなえば、ゲーム終了です。
全員、自分の前にあるカードを表に向けて、合計を競い合います。

これだけの単純なルールなのですが、ここに、特殊カードがからんできます。
なんとこのゲーム、カードの1/3ぐらいが特殊カードなのです。
特殊カードは、3種類。「交換」、「スパイ」、「2回引く」です。

「交換」は、特殊カードのなかでも、1番たくさん入っています。
このカードを山から引いてくると、自分のカード1枚と誰かのカード1枚を交換できるのです。
自分の手番で山からカードを引いてくるのは、ギャンブルです。
もし、捨て札に小さい数字があれば、それを確実にもらいたいと思うのは人情です。
でも、捨て札の数字は、みんなから見られています。
だから、この「交換」で、交換されてしまう可能性がすごく高くなります。

「スパイ」は、2番目に多い特殊カードです。自分の4枚のカードのなかから、好きなカードを1枚見ることができます。
見て、しっかりと覚えておけば、山札からとったカードと交換して、捨ててみたら「0」や、「1」だったという事態を防げます。

「2回引く」は、その名の通り、山からカードを2回、納得するまで引くことができます。

単純なゲームなのですが、これらの特殊カードが豊富にあることによって、なかなかいろいろな戦略も出てきます。

このゲームは、2人でやっている「マンマミーア」のかわりにしようということで買ったゲームですので、いつもは、3年生の子2人としています。

でも、今日は、4年生の子たち5人と遊びました。

最近、けっこうやってくる4年生の子たちです。
でも、この子たちについては、りんは1つだけ気に入らんことがあります。
それは、りんをゲームにさそわないということです。
勝手にゲームを持ち出して遊んでるわけですが、その結果、出来るゲームが限られている。
そして、知り合いの子以外は、ゲームに入れないというさびしいゲームライフをおくっているわけです。
出来るゲームは、「穴掘りモグラ」、「ヒューゴー」、「マグレガー」、「フォーメルファン」ぐらいで、この子たちの年齢にしてみると、何回もすると飽きちゃうゲームが、多いんですねぇ。

今日は5人できたので、出来そうなのは、「ヒューゴー」だけです。でも、きのうも「ヒューゴー」したしということで、ちょっともめております。

「ちょう、1人ぬけろやー!」

とか言う声も聞こえますが、そう言っている者は、ぬける気ないようです

「あのなぁ、仲良くできるためのゲームやさけ、仲良うできんならやめてまいや」

ちょっと、ドスをきかせて、大人登場。
言い争いだけで、結構時間をとってしまっています。
短時間で、みんなであそべるゲームが必要です。

「今日は、これするで」

と、だしたゲームは、「ビーバーバンデ」です。
最大人数6人での初ゲームです。

4年生ですから、ルールとこつは、あっという間に覚えます。
ゲームスタート。
まだ、さっきの剣呑な雰囲気が残ってますので、

「うわ、今、俺のカード見よった!」

とかいう声も聞こえます。

「のぞきこんで見たんでない限り、見られる方が悪い。
見られたくなかったら、しっかりと隠してめくって、隠して見な。
見えたもんは、しゃーないやんけ、小さい数字やったらチェンジされてまうわいな」

このへんは、本当にそうしないと、ゲームなれしてないということもあるかもしれませんが、無造作にカードをめくりすぎです。
見ようと思わんでも見えたもんは、見せた方が悪い。
見せんとこうとしているのを無理矢理見ようとすれば、当然それは、不自然な態度になってわかりれます。

みんなから、見えないようにカードをめくるのも、だいぶうまくなってきました。
人にカードを横取りされるのも、はじめはふくれていましたが、すぐにその子がまた、横取りされたりするのを見て、ふくれるよりも、うけて笑った方が楽しいことに気づいてきます。
もう、4枚のカードは、みんな見れたようです。
でも、はじめてということで、ノックするタイミングというのは、難しいようです。
りんの手番。山札からめくったカードは「交換」。あの子のところに、「0」があったはず。

「チェンジ!」

ここで、大人の貫禄で、コンコンとノックします。
1周まわって、ゲーム終了。

みんなのカードを表向けます。

りんのカードは、「1」、「2」、「1」、「9」
よりによって、最後に交換したカードが、「9」!!
なんでだーと思って、交換した相手のカードを見ると、交換したカードのとなりに「0」が……。

わたしは、決して記憶力がないわけではないのですよ~~。
でも、昔から、地理が苦手なんです。
「何のカードがあるのか」は、すごくよく覚えているのですが、「どこにあるのか」は、全然覚えられないようです。

うーん。自分でノックして3位でした。

4年生たちも、この失敗には、ちょっと爆笑でした。
大人が、こうやって、失敗を楽しむことを教えてあげないといけないのだよ。
嘘です。くやしーーー。

ということで、雪辱をはらすためにもう一戦。
剣呑な空気は、消えています。
時間がきたので、ノックして終了。
そして、最後に一言。
「ゲームするときは、わたしもさそえ」

モンティ・スタンブラー,
Monty Stambler
Amigo
発売日:
 

ゲームウォーク,ゲーム会レポート,プレイ記録,ボードゲーム,ボードゲーム日記,2003年1月ゲームウォークプロジェクトコア高槻店,モダン・タイムス

モダン・タイムス

えーと、手札として配られた株式を公開していくことによって、企業を牛耳ったり、都市の支配権を確立して点数を稼いでいくゲームでした。

スタートからゴールまで、一直線にマスがならんでいます。
その上をすごろくみたいな感じで、自分のコマが進んで行きます。
マスには、「企業名」と「都市名」がかいてあって、一番最初にそのマスにのった人は、その「都市」のその「企業」を牛耳ります
一番最初に止まると、そこに自分の色のタイルを置いてふたをしてしまいますので、以後、このマスには、だれも止まれなくなります。

これをひっくり返す方法は、なかったような気が……。

自分の手札の株式カードを出して、自分のコマをすすめられるのですが、そのときすすめる先は、自分が公開している株式カードのなかで、誰よりもたくさん公開している株式カードの企業のマスにしか進めません。
かならず、場で自分が一番たくさん公開している株式カードの企業のマスにしか進めません。そして、かならずマスのつながりの順番にしかすすむことはできません。
一番たくさん公開している株式カードが、複数ある時は、進む先を選択することができるのですが、そうでない場合は、行き先が完全に1つしかないときもあります。
もし人が前方のその企業のマスをもう自分のものにしている場合は、ひとつとばして、さらに先のマスにとんでいくことになります。
誰かが、ゴールのマスまで進めば、ゲーム終了です。

マスに止まるたびに、そのマスが誰の所有かを示す大きなタイルをおくのですが、同時に、点数表があって、マスを所有したときに、そこにも、小さなタイルをおいていきます。

点数表は、縦の軸が企業名を表していて、横の軸が都市名を表しています。

縦の列で各企業ごとに見ていって、その企業に一番たくさんタイルをおいている人に、規定の点数がはいります。
また、横の列で見ていって、その都市に一番たくさんタイルをおいている人が、その都市ごとに決められた点数をもらうことができます。
都市の方は、けっこう点数の大きさに開きがあります。
いい都市を支配しなければ、なかなか、トップになるのはくるしそうです。

「企業」を独占するのはけっこう簡単なのですが、「都市」ほ支配するのがけっこう難しかったです。
場で自分が一番たくさん公開している株式カードの企業が、自分の進んでいくマスになりますから、同じ企業はあつめやすいわけです。
逆に、同じ都市を集めようと思うと、いろいろな企業の株式カードを、人よりもたくさん公開しないとならないことになります。

ただし、株ゲーム名物の暴落がおこると、場に出ている株の中で一番多い株式カードがなくなってしまいます。
そして、暴落は、場にでている株式カードの総数で決定されます。
だから、うまく調節して、暴落を誘って、自分の手番の時に、一掃された株式カードを新たに出して、必要なマスをゲットするということも、可能かもしれません。

このゲーム、2回やりました。
点数が大きくはいるのは、「企業」や「都市」の列を自分のものにすることです。
だいたい、タイルを3枚ぐらい、縦か横にならべるとその列がとれます。

しかし、わたしは、同じ「企業」のところにばっかり、5枚とか必要以上にタイルをおいてしまって、「都市」の方の点数が全然とれないのでした。
5枚とかおかなくても、その企業の点数はとれますし、同じところに集中させても、いいことないとわかっているんですれど……。

けっこう、簡単におわるあっさりとしたゲームだと感じました。
でも、わたしみたいな初心者にとっては、1回株式カードを公開して、タイルを2つおいて、出したカードの数だけ、暴落チャート(?)と進めるというのは、ちょっと手順が多くて複雑かなぁと思いました。

また、やってみたいゲームでした。
そのときは、どうしたら、うまく「都市」をとれるのか、作戦を考えなければなりません。