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ロシアンレールロード

けっこう、遅い時間ですが、次の日はお休みということで、

「重たいゲームでもいいよぉ」

という和邇乃児さんの悪魔の声。

久しぶりに「アグ」るかという話もあったのですが、今回は、ドイツゲーム賞2014の受賞記念ということで、「ロシアンレールロード」をチョィス。

「ロシアンレールロード」は、ワーカープレイスメントをしながら、自分のボード上のロシアの鉄道を開発していくゲームです。
今まで2回遊んだことがあり、今回は3回目。そして、1回も上手に立ち回れた記憶がない(笑)というゲームです。
まぁ、そういうゲームは、いっぱいあるんですけどねぇ。「ハンザ・テウトニカ」とか、「カフナ」とか。なんか、イメージしたとおりにどうしても流れない苦手なゲームっていうのがあるのです。
まぁ、何回も何回も繰り返せば、おぼろげにやりたいことが出来るようになってくるのだとは思います。「アグリコラ」や、「トランスアメリカ」なんかは、始めはまったく考え方がわからなかったですが、何回も続けていくうちにおぼろげに見えてくるものがありました。が、そこまで繰り返して遊ばないゲームや、遊んで貰えなかったりするゲームもあるわけです。

まあ、一見でいろんなことがわかるタイプではないので、なんども同じゲームをプレーするのは望むところです。

ロシアに鉄道を引くゲームです。といっても、マップがあって地図を引いていくタイプのゲームではありません。
プレーヤーは、それぞれ自分のボートをもっていて、その自分のボード上のシベリア横断鉄道、サンクトペテルブルク鉄道、キエフ鉄道を延ばしていきます。これも、マップじゃなくて、スタートから順番に長くしていきます。
自分のシベリア横断鉄道と隣のプレーヤーのシベリア横断鉄道とが、どうつながっているのか、本当つながっているのかというのは、謎の世界です。

そして、延ばした線路に機関車を走らせたり、工場を作ったり、技術者をやとったりして、毎ラウンド得点を計算、規定ラウンドを終了後、最終得点計算をして、得点の多いプレーヤーが勝ちになります。

システムは、共通のボード上のアクションスペースに、ワーカー置いたらすぐアクションをしていくタイプのワーカープレイスメントです。お金もワーカーのかわりに使用することができて、お金でしかできないアクションもあります。

アクションは、「線路を延ばす」、「機関車/工場の獲得」、「技術を進歩させる」、「技師の獲得」などです。

「線路を延ばす」アクションをすると、3つの鉄道の好きな線路を延ばすことが出来ます。最初は黒い線路しかなばせないけれど、黒を決まったマスまで延ばせば、そのマスの前まで灰色の線路を延ばすことが出来るようになり、灰色の線路のマスの前まで茶色の線路を延ばせるようになります。そして、1番上のシベリア横断鉄道は、さらに茶色の線路のマスの前まで白い線路をのばせるようになります。

うーん、どういうことなんだろう?多分、だんだん上等な機関車が走れるように、だんだん線路を改良していってる感じなんでしょうか?
このあたりが、このゲームのイメージがちょっと分かりにくいところです。

「機関車/工場の獲得」では、「機関車/工場」タイルを受け取ります。タイルは、裏表リバーシブル仕様になっていて、「機関車」か「工場」として使用できます。
「機関車」の面には、その機関車の「移動力」がかかれています。それを3つの鉄道のどれかに配置します。そうすると、その「機関車」の移動力分、機関車が移動できるきことになります。
機関車は、移動力の小さいものからしか取っていくことは出来ません。
機関車が移動できる分が、ラウンド終了時の基本的な得点になったりします。
線路がいくら長くても機関車に移動力がなければ移動できませんし、移動力がいくら多くても線路がみじかければそこまでしか行けません。
新しい機関車を手に入れた場合は、古い機関車は「工場」の面を裏に向けて場に返します。

「工場」を獲得する場合は、1番数字の少ない機関車タイルを取って裏向けにするか、誰かが返した「工場」のタイルを獲得することになります。
「工場」にはいろいろなボーナスがかかれています。獲得した「工場」は、「技術の進歩」トラックに置かれて、「技術の進歩」がその「工場」に達したら、そのボーナスを受け取ることができます。

「技術の進歩」は、「技術の進歩」トラックを進めます。「技術の進歩」トラックは、ところどころ穴があいている場所があって、その穴をふさがなければ先に進むことができません。その穴に、さっきの「工場」を差し込みます。
コマが「工場」まで達すると「工場」のボーナスがあり、また、技術の進歩も、進んでいる分だけ毎ラウンド終了時に得点として加算されていきます。

「技師の獲得」は、自分だけのアクションスペースとして使える「技師」を確保します。これは、ワーカーでは獲得することが出来ず、かならずコインをワーカーとして使用しなければなりません。
ゲーム終了時に、技師の数が多い1番と2番のプレーヤーは、得点を得ます。

その他、ゲームのボーナスタイルなどを獲得することが出来、ゲーム終了時に得点になります。

ワーカーを増やすためのアクション……というのはなくて、ワーカーを増やすためには、線路を引いて機関車を特定の場所まで走らせる必要があったりします。

初回は、なにがなんだかわからなかった感じで全然ダメでした。
2回目は、1番上の黒い電車の走る路線を中心に開発していったけれど、特殊能力がなくて全然ダメでした。その2回目のときに、和邇乃児さんが、技術を中心にして、ボロ勝ちしていました。
で、今回、3回目。今回は、それでいってみようと思いました。特殊能力がある線路を中心に開発。1番上の路線は最低限で。

技術は、けっこう思い通りに延ばすことが出来ました。最初は、リードしていました。
和邇乃児さんは、今回は、技術者のタイルを中心に集めます。ほぼ全部のタイルを購入していく。

技術者タイルは、ゲーム終了時に持っている数が1位と2位の人にボーナスがあります。けっこう、たしか1位40点、2位20点のボーナスで、3位だと0点とけっこう差が大きいので、出来れば2位には入りたいところ。
まあでも、和邇乃児さんがほとんどすべて取っているので、でこねぇさんが1枚でも取ってから考えればいいかなぁ。タイルの枚数が同じだった場合は、タイルにかいてある番号が大きい方が勝ちになります。そして、後から出てくるタイルの方が番号が大きい。だから、そのタイミングで取りに行けば、2位には食い込めるはず。

まぁ、技術はマックスまで開発して、2つ目のコマをだしたのですが、思ったほどスタートダッシュにならなくて、差が開かない感じです。
そして、技術でボーナスタイルをひいた結果が、ほとんど全部、1番上の線路の点数を2倍にするというもので、方針にまったく合わないものでした。
うーん、ここで、方針転換して、上の線路を動かすのがよかっのかなぁ。

1番上の線路の初期列車の裏の技術は、技術者の数字を合計して得点。これは、和邇乃児さんに渡しては絶対にいけないかんじの技術です。でも、捨ててしまって、取られてしまう。上の線路を動かすつもりがなかっので、完全にミス。さらに、自分の電車も技術にして自分で取る。技術者のカードが全て点数になってしかも2倍。
これでまあ、和邇乃児さんの勝利は、ほぼ確定。
けっこう、このゲームちょっと間違えると、ザックリと今までコツコツがんばってきたのが、馬鹿馬鹿しくなるようなメチャクチャな点数が入ります。

でこねぇさんは、バランスよく線路を延ばしています。かなり追いつかれている。後半になれば多分、追い抜かれてしまう。
ラストから2ラウンド目、でこねぇさんが技術者を購入。
わたしは、スタートプレーヤーを取る。次のラウンドで終了するので、最初に技術者を購入すれば、技術者数2位で20点手に入るはず。

最終ラウンド。技術者を購入。あとは、点数になりそうなアクションをしながらでこねぇさんの方を見ると、なぜか、技術者を2枚持っています……。

「ん?その技術者、いつの間にとったの?」

「ボーナスタイルと一緒についてきた」

非道い。そんなタイルあったんか~。相手が、ボーナスタイルを取れる状態にあるかどうか、どのボーナスタイルが残っているのかも見ないといけなかった。
ショック。

終了して、ボーナスタイルを計算してみたら、マックスの点数とれていたのですが点数が割と低くて頭打ちで、青天井のボーナスタイルを取って置いた方が得だったことも判明。
けっこう、このあたりの点の入り方は、ザックリと大きいゲームです。

最終的には、和邇乃児さん357点、でこねぇさん345点、りん250点で、もう、いろいろダメダメな感じでした。

うーん。
多分、わたしは、はじめに作戦を立ててその方針に従って、ダーーッとやっていくゲームの方が得意みたいです。
「ロシアンレールロード」は、けっこう、周りを見て臨機応変に作戦を変えていかないといけないゲームのような気がする。

まあ、ドイツゲーム賞も取ったことだし、家で2人で練習できる環境を整えておくのも大事かもしれません 。

ヘルムート・オーリー,Helmut Ohley,
レナード・オーグラー,Leonhard Orgler
Hans im Glueck Verlag
発売日 :

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2月17日(土)。
おてばんに、参加しました。

遊んだゲームは、

「ファクトリーファン」×2
「フィジー」
「キャントストップ」
「テラノヴァ」
「サンクトペテルブルグ」
「ラミィキューブ」×4

などなどでした。

「ファクトリーファン」、「ラミィキューブ」の麻薬性が、光ってます。

深夜。家に帰ってか、ねぇさんと2人で、さらに「サンクトペテルブルク」を。
えーと、結論として、2人でするゲームではないかも。

最初は、苦しい展開なのですが、そのうちバブルの時代が。最後は、貴族が2人とも山のように並んでいて、2人とも100点越え。
結論としては、遊べないことはないけど、あんまり2人でするゲームではないかも……。
けっこう、最後は接戦でドキドキしたので、きっちりバランスはとってあるのは感じました。でも、あの最初の苦しさと、中盤のバブリーな感じがなぁ…。

定番ゲームを遊びなおす日でした。

いいゲームは、何回も。

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2月。三連休ということで、三連休の初日2月10日(土)に、ゲームハウスにて湖畔のゲーム会が行われました。

遊んだゲームは、

「マンチキン日本語版」
「バベルの塔」
「カイロ」
「サンクトペテルブルク」
「ことば博士」
「ブロックス・トライゴン」
「百科審議官」
「ヘックメック」
「王への請願」
「タルバ」 

「マンチキン日本語版」は、単純な割には、ルールが多いので遊びやすさに難がある気がします。
まあ、TRPGのルールの細かさといい加減さを笑うゲームなので、しかたないか。
ざっくり大作りな感はありますが、意外とバランス悪くないのかとも思わせところもあります。
欠点は、やっぱり、「D&D」を知らないとねぇということですね。

「バベルの塔」は、ねぇさんが

「遊んだことある!……かも……」

と。
「かも」って、何だ?「かも」って。
遊んでみると、なるほど、おもしろいけど印象に残りづらいゲームでした。協力したり、出し抜いたりという感じが、同じクニツィアの「ブルームーンシティ」とよく似たテイストでした。

「カイロ」は、下手なわたしは、徹底的に下手です。
0点でした。練習しようという気にまではならないなぁ。たまには、遊んでもいいかな?でも、練習しない限り、結果は同じかも(笑)

「サンクトペテルブルク」は、初プレーの人と、経験者がいるときは、どこまでアドバイスするのかというのは、微妙なゲームだと思いました。
初プレーの人に、あんまりにも言いすぎるのは、その人の考える楽しさを奪ってしまいます。だからといって、よっぽどゲーマーでないと、アドバイスなしでは、かなり差が出てしまうし……。その辺のさじ加減は、難しいですね。
特にこのゲームは、例えば最初、職人を買わない初心者がいた場合、いきなり次の人が職人を3人抱えてスタートするということになりかねません。この差が、かなり大きく出てしまって、勝敗に大きく影響することが多いのです。
まあ、「最初の職人は、とにかく買う」というのは、ルールにもアドバイスとして書かれていることなので、言ってもいい(言うべき?)ことかとも思うのですが。
まあ、初心者の人が一緒に混ざったときは、もちろん勝ちを目指すのですが、自分に不利になる(あきらかに誰かに有利になる)プレーを、その人がしたとしても、

「そんなプレーは、おかしい!!」

とは言わずに、優しく見守れると、また、次から一緒に遊んでくれる人が増えていくのかなぁと思います。
それをするのは、その人なりになにか理由があるはずなので、せめてどうしても言いたいのなら、ゲーム終わってからにした方がいいなぁと思います。
すごい、いいゲームなのですが、そのあたりだけが、難しいなぁと思います。

といいつつ、今回のように、ゲーマー3人と初プレーの人1人だと、あっこでアドバイスした方がよかったのかなぁ……。

とか、矛盾したことも思ってしまいます。

「ことば博士」。わたしは、だるま(笑)

ここで、1人用事のため帰宅。
以下、3人で遊びました。 

「ブロックス・トライゴン」は、ブロックがはまるかどうか、入れてみないとわかりづらいという問題が(笑)
でも、3人で、すっきり楽しめるというのは、いいです。

「百科審議官」は、3人専用のゲームということで。
わたしのお題は、「光るもの」。ねぇさんは、「木がつつかわれているもの」。もう1人は、「うみ」。
光るもの。「人」とか、「ウルトラマン」とかは、若干、わかりにくすぎだったかも。
あんまり絡み合わず、夕食のピザが来たので、途中で中断。

「ヘックメック」は、最近、サイコロのゲーム絶好調のねぇさんの1人勝ち。
いきなり、「29」をとって、その後も、「28」とか、人の「26」を横取りとか……。
昔のサイコロで笑わせてくれるねぇさんは……(笑)

「王への請願」は、「ヘックメック」で独走を許したので、サイコロゲームのリベンジとして。
前回、おてばんで遊んだときは、わたしは、サイコロ操作系のカードばかりを集めてしまって、サイコロが増えず、最終の決戦ですでに負けていたので、その反省を活かして……。
と思っていたのですが、また、サイコロ操作系のカードばかりを集めてしまいました(笑)
そして、余裕で、ねぇさんが、王様と王妃様をおさえて、また持っていかれました。
このゲームは、自分の取ったカードが人に影響するということは少ないので、「サンクトペテルブルク」以上に、アドバイスなんてせずに、はじめてでもまかせておいていいゲームだと思います。
まあ、慣れないと、今振ったサイコロの目が、どう発展する可能性があるのかを見落としてしまうこともあるのですが、それを含めて、考える楽しみを味わえるゲームだと思います。
自分ならこうするのにというのが見えると、ついつい言いたくなりますけどねぇ。
昔のサイコロで笑わせてくれたねぇさんは……(笑)

「タルバ」 は、いいゲームですねぇ。これも、若干、経験差がでるような気がします。
といいつつ、インストしたわたしが、今回、ルールを間違っていて、すいませんでした。

タイルを置ききって点数計算という状況は、今のところ見たことないです。今回は、特に3人だったから、タイルがけっこう余っていました。今までみたことがあるのは、2種類の建物を置ききるサドンレス勝利ばかりです。
でも、4人でやった場合は、どっちか微妙になるかな?
いろいろ試してみたくなるよいゲームです。

けっこう長く書いたので、これをもって、ゲーム会参加報告、及び、ゲーム会レポートということにさせてもらいます(笑)
本当は、もっと1つ1つのゲームのことを書きたいのですが……。

おてばん,ゲーム会参加報告,ボードゲーム,ボードゲーム日記おてばん,サンクトペテルブルク,サンファン,スカイライン計画,ドクター・シュリュッセルバルト,マンチキン日本語版,ミステリー

ふと、サイトを見直して、10月のおてばんの参加報告をしていないことに(今更)気がつく。

10月のおてばんは、10月21日(土)に行われました。
遊んだゲームは、

「ドクター・シュリュッセルバルト」
「スカイライン計画」
「マンチキン日本語版」
「サンクトペテルブルク」
「サンファン」
「モナリザミステリー」

などでした。

「サンクトペテルブルク」は、始め遊んだ頃は、なにがおもしろいのかわからなかったですが、今更ながら、おもしろくなってきました。

play:game評価,ボードゲームゲームの評価,サンクトペテルブルク,チャイナ,七つの印

先日遊んだ、以下のゲームの評価を書きました。

「デュボン」
http://www.gamers-jp.com/playgame/db_comment.php?comm_id=3958

シリーズ中で、1番遊ぶ機会が多いゲームです。
まわりをかこまれているスタックは動けないというルールをよく忘れています……。