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本日、第2回の「ゆうもあゲーム会・草津」が滋賀県草津市の草津市立図書館2階の視聴覚室で開催されました。

「ぱふ・草津店」でのチラシの減り方が尋常ではなく、前回よりも部屋を大きくしたもののパンクするのではないかと心配していました。
2時ぐらいまでは、人数も少なく、一画に作ったおもちゃのコーナーで、小さな子達がクーゲルバーンを飽きずに続ける姿を見つめたりと、スタッフもまったりとした時間がすごせました。

……しかし、2時を過ぎたぐらいから、続々と人が集まってこられて、結局は、部屋からあふれるぐらいのすごい人数になりました。

スタッフをあわせて、その数、69名!!

スタッフの数もたりないのですが、なによりも場所が足りない状態で、はじめは作っていた積み木などのおもちゃのコーナーを潰して急遽ゲームのテーブルを作ったり、となかなかにてんてこ舞いでした。
参加していただいたかたには、充分な対応がしきれなかったかもしりれません。残念です。

スタッフの充実と共に、もっと広い会場を確保していくということが、次回からの課題ですねぇ。

参加している子どもたちの平均年齢が約6歳ぐらいです。

今回は、持っていったゲームが多すぎたようで、次回はちょっと精選したいと思います。
参加してくれた子どもたちの平均年齢は約6歳ぐらい。来てくださる方の傾向がちょっと見えてきたので、次回からはそれをふまえて、チョイスしていこうと考えています。

今回は、「ジャンピングフロッグ」というお手軽なゲームが、とてもよく遊ばれていました。

おもちゃコーナーも、しっかりとコーナーのスペースがあると遊んでもらえるのですが……今回は途中から、消滅してしまったので、ちょっと残念。

わたしが遊んだゲームは、

「ハリガリ・ジュニア」
「ジャンピングフロッグ」
「チキン・メモリー」
「ミッドナイトパーティ」
「ルミ」
「はげたかの餌食」
「キング・ルイ」

などなどでした。
数が少ないのは、草津では、受付担当だから~。でも、ごめんなさい。みんなに任せて、こんなに遊んでます。

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スティッキー

「はげたかの餌食」を遊んだという記録が残っているのですが……。
覚えてないぞ(笑)

ということで、多分、自分で選んだゲームは、「スティッキー」。

このゲームも、「ゆうもあゲーム会」では、「つかみ」のゲームとして定番です。
このゲーム、はじめに見て勧められたときは、わたしは「ふーん」ぐらいの気のない反応だったのですが、やってみて評価が変わりました。
ルール、シンプル。老若男女問わず、誰でも楽しめるといったらこのゲームです。

今回は、4人でやって、なんと残りスティックが3本というすごい展開になったので、よく覚えています。
あり得るんですねぇ。3本。
良くできてます。ビックリしました。

にわとりのしっぽ

わたしが、「ゆうもあゲーム会」でお気に入りの「つかみ」に使っているゲームが、「にわとりのしっぽ」です。

記憶ゲーム苦手なわたしですが、勝っても負けても、このゲームは大好きで楽しいです。

広島さんで、このゲームの6人で遊べる拡張セットというのを売っておられたので、買おうかと思ったのですが……拡張セットは、また違う意味でスゴイですな。
裏切られたと思いました。やるなぁ、ツォッホ(笑)
ということで、拡張セットは買っていません。1

ただ、記憶力ゲームは、何回もすると勝つ人が固定するなぁという欠点があるわけですが……。
「つかみ」としては、関係ないのでいいか?

なかには、わたしのようにやっているだけで楽しいと思う人間もたまにはいると思います。

  1. そして、裏切られたと思いつつ、いつか買ってしまうかもしれない自分がいるという…… []

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10月のゆうもあゲーム会・大阪に参加してきました。

今日は、ゲームをするというより、1、2歳ぐらいの子と遊んでいた時間が長かったかな。
癒される~。

「レーダー作戦ゲーム」(見てただけ)
「はげたかの餌食」(5人)
「スティッキー」(4人)
「ザーガランド」(5人)
「にわとりのしっぽ」(3人)
「穴掘りモグラ」(4人)

それでも、けっこう遊んでいるかな。

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ねことねずみの大レース

すごい懐かしい顔を見ました。
えーと、はじめて「うつぼゲーム会」に行ったときに、一緒に遊んだ子です。たしか、幼稚園ぐらいの子だったと思います。
その後、何回か、「うつぼゲーム会」で見かけてはいたのですが、なかなか、一緒に遊ぶ機会がなかったんてせすねぇ。
いつも、お母さんと2人で来て、楽しんでくれています。

ということで、この子と遊びました。
しかし、この子は、おっちゃんのこと覚えていてくれるのでしょうか?
人見知りは全然しない人なんですが、その分、人の見分けがついているかどうか、不安だ。

この子は、定番ゲーム好きです。
ということで、最初に遊んだゲームは、新しい定番ゲーム「ねことねずみの大レース」です。

このゲーム、はじめてやると、けっこう全部のネズミを逃がそうとして、全部ネコに捕まって全滅というパターンが多いです。
でも、午前中から何回もやっていたようで、けっこう計画的にネズミを振り分けていて、感心しました。

ちゃんと、1点のチーズの部屋にも自分のネズミをすべりこましています。
なかなか、わたしと、お母さんと、この子で遊んでいたのですが、大人とやっても、遜色ないぐらいのいい勝負でした。
かえって、大人の方が欲かいて、捕まったりしていました。
この子が、1番だったかな?

穴掘りモグラ

そして、これも定番の「穴掘りモグラ」。
これは、めちゃくちゃ強いです。この子。

なぜか、このゲームも、説明書が入っていません。
遊ぶ人数によって、たしかコマの数が、違っているはず。

「えーと、3人だったら、何個ずつだっけ?」

迷っていたら、

「○個だよ。((そして、わたしはまた忘れているという…))」

すごい。人数とコマ数をの関係をしっかりと覚えているようです。
好きこそもののなんとやら、ですね。

穴掘りモグラ

/ Ravensburger


はげたかの餌食

「はげたかの餌食」が定番かどうかは、微妙なところかな?
たしか、この子がはじめて「うつぼゲーム会」に来たときに、はじめて遊んだゲームが「はげたかの餌食」なんです。
で、この子の1番のお気に入りは、今でも「はげたかの餌食」のようです。

で、3人でプレー。
3人の「はげたかの餌食」は、けっこう地味です。
あんまり、バッティングおこらないですから。
お母さんは、もう、この子と、何回も何回も遊んでいるので、多分、子どもの手筋が見えていると思います。
わたしは、子どもと、多分、全然ちがう考え方で出しているんですね。

でも、それでもおもしろかったし、勝てなくても大満足だったようです。

悔しいのさえ楽しいゲーム。

ハゲタカの餌食

/ Ravensburger


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はげたかの餌食

ここで、はじめてゲーム会に参加する子どもたち4人がきたので、わたしは、その子たちと遊ぶことに。
5年生が2人と3年生と1年生の4人です。

「どのゲームしたい?」

と聞くと、

「これ家にある」

とのこと。
その子のもっているゲームは、「はげたかの餌食」です。

「ほな、それするか?それとも、やったことないのするか?」

けっこうゲームがたくさんお家にある子は、新しい、やったことないゲームをしたがる傾向があります。

「でも、これやりかたわからへんから、家でもやったことないねん」

今回は、ちょっと違う感じですね。買ってみたけど、いまいちルールがわからなくて遊んでいなかったようです。
うーむ。簡単なゲームだと思うのですが、いきなり子どもだけで遊ぼうとするとちょっと難しいかな?
口伝え、実際に遊んでみて教えてもらうのでなくては、なかなか、スタートしにくい。そういう難しさが、ゲームにはあるかもしれませんね。
ルールを読むというのは、大人でも難しいです。
特に翻訳物のゲームは、写真は訳の方にはまったく載っていないというこも多いですから。

この「はげたかの餌食」も、口で説明するのはちょっと難しいけど、1回遊べばすぐに覚えられる楽しいゲームです。

2人から5人までで遊べます。
わたしは、5人でするのが1番おもしろいと思いますが、5人は多すぎだろう4人ぐらいがベストじゃないかとおっしゃる方もおられます。
2人や、3人ではちょっとおもしろくないだろうと思います。

15枚のポイントカードを取り合うゲームです。
ポイントカードは、「-1」から「10」まであります。
1枚ずつこのカードの取り合いをして、15ラウンド終了後、このカードのポイントをすべて足して、合計点が多い人が勝利します。

どうやって、ポイントカードを取り合うのか?
プレーヤーは、それぞれ「1」~「15」のでの数字の書かれた色分けされた15枚のカードを持ちます。全員が、「1」~「15」までのカード15枚のカードを持ちますので、全員平等です。偶然が入り込む余地は、まったくありません。

ポイントカードは、プレーヤーの中央に裏向けに山にしておきます。

ラウンドの始め、中央のポイントカードを1枚表にします。
各プレーヤーは、そのポイントカードを見て、自分がカードのなかから1枚どのカードを使うのかを決定します。
1回使った数字のカードは、15ラウンド終了して、すべてのカードを使い切るまで2度と使うことは出来ませんので、無駄にならないようによく考えてカードを出さなければなりません。

ポイントカードが「プラス」の点数だった場合はそのカードが欲しいですし、「マイナス」の点数だった場合はそのカードは出来るだけ人に押しつけたいわけです
「6ニムト!」等と同じように、全員一斉に自分のカードをオープンします。
ポイントカードが「プラス」の点数だった場合は、1番大きな数字を出した人がそのポイントカードをもらうことが出来ます。
ポイントカードが「マイナス」の点数だった場合は、1番小さな数字を出した人がそのポイントカードを引き取らなければなりません。

さて、それなら「10」なんて最高のポイントカードが表になったときは、みんな「15」の数字のカードを出しておけばいいのか?
そんなことはないところが、このゲームの楽しいところです。

実は、同じ数字を出したプレーヤーは、ポイントカードの奪い合いに参加できない。そして、次のカードの人(「プラス」のポイントカードの場合は次に大きいカードを出した人。「マイナス」のポイントカードの場合は次に小さなカードを出した人)が、そのポイントカードを得るというルールがあるのです。

つまり、自分が例え最高の「15」を出しても、他に「15」を出したプレーヤーがいたら、自分たちはキャンセルになって、次に大きな数字を出した人にポイントカードがいってしまったりするのです。

「プラス」のポイントカードを得るためにも、「マイナス」のポイントカードを受け取らないためにも、大切なのは、自分の手札の数字の大きなカードです。それを温存するために、時には1ラウンドの小さな勝負を捨てて、小さなカードを出さなければならないときもあります。
しかし、そんなとき大きな数字を出した他のプレーヤー同士でキャンセルがおこったら!!
大ラッキー、笑いが止まりません。

取りたくない「マイナス」のポイントカード。これだけ大きなカードを出しておけば安心だろうと思って出した数字のカード。でも、自分より小さな数字のカードを出した他のプレーヤーがいて、キャンセルがおこったら!!
ミラクル・アンラッキーです。

こういう、自分の作戦がばっちりはまったときだけでなく、自分の作戦がボロボロになったときも、楽しめるゲームです。

じゃあ、「10」のポイントカードが表むいたとき、自分のカード「15」は悪い手か?
実は、そんなことありません。
みんなが他のプレーヤーが「15」を出すと思って、「14」や、「13」ばっかり出しているかもしれません。その裏をよんで「15」を出して1人だけなら、「10」は自分のものです。でも、裏をよんでいるプレーヤーがいるから、さらに裏の裏をよんで、「12」ぐらいを出しておくか?このポイントカードはすてて「1」あたりを出して、他のポイントカードを確実に取るために小さいカードを減らしておくか?
などなど、いろいろな思惑が、渦巻きます。

性格が同じなのか、おもしろいほど一緒のカードを出してしまう人がいるものです。

さて、なんで、4から5人ぐらいで遊ぶのが最適かは、理解できたことと思います。
人数が多ければ多いほど、このキャンセルがおこる確率が大きくなっていくんですね。

キャンセルこそ、「はげたかの餌食」の華です。

子どもとやるときは、この手のゲームは、「1回目練習」ということにしておいた方が、おもしろいと思います。必ず「15」のポイントカードに「10」の手札をぶつけてきて、キャンセルがおこります。

でも、思ったほど子どもたちとやるときは、キャンセルはおこりません。
2回戦目から後は、子どもたちもすごく考えて遊びます。大きなカードを後に取っておくなど作戦もすぐに出来るようになります。

でも、どんなにすごい作戦を思いついたとしても、人との関係のなかでそれがどんどん変化していきます。

やっぱり、小学生1年生の小さい子にとっては、少し複雑すぎるゲームだったかもしれません。
3回したのですが、1年生の子がちょっと沈んでいました。

ものすごく、奥の深いゲームです。

こぶたのレース

5人ということ、みんなあんまりゲームになれていないだろうということ、それから、これなら偶然の要素が強いので、1年生の子も、活躍できるだろということで、「こぶたのレース」を紹介しました。

まあ、平均年齢が高いということで、簡単に説明だけしてチップ付きのルールで遊びます。

ブタの上にブタが乗ると、

「う、う。重い~。の、乗るな~」

とか、

「さぁ、どんどん連れて行って」

とかいう会話が飛び交っておりました。
うん。わかりやすいし、盛り上がるゲームです。

これぐらいの年齢になると、

「チップおいて道をのばさないと、、終わっちゃうよ~」

「えー、もうないし。おっちゃん勝たしたらあかんから、○○ちゃんおいてや」

てな感じで、なかなか戦略も出てきます。

結局、2回遊びました。

終了後、

「うーん。でも、チップをおくタイミングってわかんないんですよねぇ。ぼくは、サイコロふる前でも、サイコロふった後でもOKにしているのですが……」

とスタッフの方と話していると、

「いや、あれは、チップを自分の手番においたら、それで手番終了。サイコロはふれないよ」

とのこと。

また、ルールを間違えておりました。

「でも、サイコロふらずにコースをのばしても、なんにも自分に得がないからなぁ。
ぼくも、サイコロもふって、道をのばせるようにしているよ」

そうですねぇ。道をのばすということは、自分が遅れているということです。それなのに、1手番とばして道をのばしても、ちっともオイシイことはありません。

ということで、今度からも、わたしがチップを使って遊ぶときは、このルールでいこうと考えています。
でも、「本当は、こういうルールだよ」という説明は、必要かもしれません。

このゲームだけでなくって、「ミッドナイトパーティ」のように、簡単で何回もリメイクされているゲームは、ゲームの版によってルールが微妙に違っていたり、ヴァリアントがいろいろありますので、「どのルールであそぶのか」という確認が、必要かもしれません。