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にわとりのしっぽ

「にわとりのしっぽ」は、以前、京都ドイツゲームサークルで見かけて、プレーはできなかったのですが、「よいな~」と思って見ていたゲームです。

アクア・ステップ・アップでも、「ツィッケ・ツァッケ・ヒューナーカッケ」という題名で紹介されていました。
6月のうつぼゲーム会で遊んだゲームでは、「ザップゼラップ」と同じツォッホというメーカーから出ている子どもゲームです。
ツォッホも、子ども用のゲームをいろいろと出しているメーカーです。けっこうひとひねりがきいたゲームが多くて大人でも楽しめます。

「にわとりのしっぽ」は、六角形のタイルと卵形のタイル、そして、ニワトリのコマを使って遊ぶ、すごろく形式の記憶ゲームです。

すごろく方式の記憶ゲーム?なんじゃそりゃ。

卵形のタイルは、24枚。タイルに描かれたイラストは12種類で、同じタイルが2枚ずつあります。
この卵形のタイルを絵の描いた方を表にして、円くならべます。
これが、すごろくのゲームボードになります。
このゲームボードの上を、ニワトリのコマが進んでいくことになります。このあたりは、同じくタイルをつかう「ヘキセンレンネン」とよく似ています。
でも、「ヘキセンレンネン」の場合は、タイルを一直線にならべて、スタートとゴールがありました。「にわとりのしっぽ」の場合は、円形にならべますので、スタートもゴールもありません。ひたすらグルグルとコースを周るだけになります。

スタート地点は、決まっていません。それぞれのプレーヤーのコマが、等間隔で並ぶようにタイルにコマを配置します。
ニワトリには、取り外しが出来るシッポがついています。そして、追いかけっこしていって、前のニワトリを追い抜かしたときに、このシッポを取ることができるんですねぇ。

こういうゲームだと、進むのにサイコロを使ったりします。「ザップゼラップ」では、サイコロの後に樽魔法を使うわけです(そういえば、「ザップゼラップ」も追いかけっこの要素が入ったゲームです)。
でも、「にわとりのしっぽ」は少し変わっていて、進むためには、記憶力が必要です。

円く配置した卵形のタイルの中に、12枚の六角形のタイルをこちらは裏向けに配置します。この12枚には、卵形のタイルと同じ絵が描いてあります。
ニワトリは、卵型のタイルを時計回りに周っていきます。
手番のプレーヤーは、自分のコマが乗っているタイルの次の卵型タイルに描かれている絵と同じ絵の六角形のタイルをめくらなければなりません。進む絵とめくった絵が一致していれば、つぎの卵型タイルに進むことが出来ます。そして、このあたりはもう神経衰弱なのですが、正解している限り、そのプレーヤーの手番がずっと続きます。
1つの卵型のタイルの上には、1つのニワトリのコマしか入れません。だから、人のニワトリのコマを追い越す場合は、2つ隣のタイルと同じ絵柄の六角タイルをめくらなければなりません。
この時々、1つとばしが入るというルールも、なかなかに効いています。順番を覚えていても、1つとばしが入るとわかんなくなっちゃったりするんです。
相手のニワトリのコマを追い越したら、追い越したニワトリのシッポを抜いて、自分のニワトリのおしりにさすことが出来ます。これ、前のニワトリがたくさんのシッポをもう持っていたら、一気に全部自分がとってしまうことが出来ます。だから、一発逆転も、充分に狙えます。

そして、すべてのニワトリのシッポを集めたプレーヤーが勝ちになります。

えーと、何回も繰り返しになりますが、わたしは、記憶力が悪いわけではけっしてありません。
いや、本当は悪いかもしれませんが、自分では悪いとは思っていません。
でも、場所の記憶、空間の記憶が混ざってくると、とたんにわからなくなってきます。

「どんな絵がいくつ出てきたか?」ということは覚えられても、「どんな絵がどこにあったのか?」は、ぜんぜん覚えられないんです。
もしかすると、誰でもそうかな?
でも、このゲームしている限りでは、「どんな絵がどこに」の記憶力が強いという人も確かにいますねぇ。

遊んだのは、わたしとお父さんと、4年生の子と、2年生の子でした。

むかし、このゲームを見かけただけのとき、こんなことを考えていました。

「子どもだけでやったら、終わらんのとちゃうやろか……」

今回、やってみた感想ですが、

「子どもがいなかったら、終わらんかったかも……」

まあ、記憶の問題は、子どもも大人も関係なく、どっちかというと個人的な能力の問題ではないかと思うにいたったわけですな。

なかでも、2年生の子の記憶力が抜群でした。最後の方なんて、12枚のカードの場所を全部覚えてるんじゃないかというぐらいでした。
卵形の24枚のタイルを1手番で1周したら、勝ちです。
4年生の子と、この2年生の子で、抜きつ抜かれつの大レースでした。

結果、子どもたちは、卵型タイルを2周ぐらい周っていたと思います。
お父さんは、1周ぐらいしてたかな。
りんは……5枚か、6枚分ぐらいしか進んでなかったという……。

思いっきり、子どもたちに得意がられていました。
うんでも、こういうゲームを子どもとするのも好きです。
大人と真剣勝負で、ピリピリするのは、ちょっとイヤかもしれませんが。全員のレベルが、りんなみなら、問題ないかも(それじゃ、終わらないって)。

にわとりのしっぽ

/ Zoch


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また書くのを忘れていたという……。
いや、別に書かんでもいいのかという気も。

「ザップゼラップ」のルールですが、ベテランスタッフにお聞きしたところ、いつも最初に子どもに教えるときは、追い抜きスタートもどりのルールはなしでされるそうです。

まだまだ、教わることが多いです。

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ザップゼラップ

これも、定番になりつつある魔法使いの弟子のレースゲーム「ザップゼラップ」です。

まぁ、多少プレーヤーを選んじゃう種類のゲームかなと思いますが、わたしも好きなゲームです。

今回は、何回か遊んだことのあるメンバーだったので、ヴァリアントルールの同行ルールで遊んでみました。
ヴァリアンとと書かれているルールには、いろいろあります。1つは、本当に全然別の遊び方というものです。それからもう1つは、本当は、ヴァリアントのルールで考えられているのだが、そのままだとルールが複雑になりすぎるので、簡易ルールが標準になっているものです。

後者の場合は、ヴァリアントルールにすると難しくなっちゃうということもあって、まあ慣れるまでは普通のルールでということになります。そして、慣れるほどゲームする機会って少ないので、あんまりヴァリアントルールで遊ぶことってないんですよねぇ。「エルフェンランド」しかり、「アンダーカバー」しかりです。

例外は、すごく遊ばれている「ミッドナイトパーティ」ぐらいかな。これは、もともと、版によってルールがかわっているということもあります。

さて、今回の「ザップゼラップ」は、この「同行ルール」をつけ足すことで、どんな感じにかわるのでしょうか?

「同行ルール」というのは。
各色の安全地帯マスの間に1マスだけ色の塗っていないマスがあります。ここには、2種類2色の塔が描いてあります。そのマスのことを「同行マス」と呼びます。
「同行マス」に止まっているコマで、そのマスの塔と同じ色のコマは、誰かが追い抜いてもスタートにもどる必要はありません。
ただし、追い抜いた人がそのコマを連れて行こうと考えた場合、そのコマについて一緒に動いてしまいます。

えーと、どういうことが起こるかというと。

赤の同行マスがあって、赤色のコマが止まっています。赤色のコマは、もう少しいったら自分のゴールに着くことができます。
後から、青いコマがもの凄い勢いでやってきました。同行マスを追い越したとき、赤いコマも一緒にさらっていきます。
なんと、赤いコマは、青いコマに同行させられているので、自分のゴールを通り越してもう1周しなければならないはめになりました。
こっちがイジワルな方の同行です。

とか、

赤の同行マスがあって、赤色のコマが止まっています。赤色のコマは、もう少しいったら自分のゴールに着くことができます(さっきと同じ状況です)。
今度は後から、同じ赤のコマがもの凄い勢いでやってきました。ゴールまで一気に入れる勢いです。おっと、同行マスを通り過ぎるときに、自分の赤いコマをもう1つ連れて行きます。なんと、2コマ一気にゴールインできました。
こっちがラッキーな方の同行です。

まあ、連れて行くコマが敵のコマなら、イジワルするし、自分のコマならラッキーになるという感じです。

で、遊んでみました。

えーと、結論的には、あんまり印象はかわらない感じでした。
同じおもしろさで遊べます。

なんでかな?
イジワルな同行の方なのですが、これ、どうせ追い越されたスタートマスにもどされるんですよねぇ。だから、感覚としてはあんまり変わらないんです。
ただ、同行マスは、普通のルールだと安全地帯なので、ちょっと安全地帯が1つ減った感じです。

だから、機能的におもしろいのは、ラッキーな同行です。
でも、けっこう自分のコマは、1コマずつ確実に動かすことが多いです。たくさん動かすと、動きが分散して鈍くなっちゃうからですね。だから、けっこう自分のコマとコマは、離れたところにいることが多いんですよね。だから、自分のコマが自分のコマを抜かす状況というのは、けっこうないんです。

ということで、同じぐらいのイジワルさと、同じぐらいの楽しさで遊ぶことが出来ました。
うーむ。子どもと遊ぶときは、普通ルールの方が、わかりやすくてオススメかな。
作戦たてて、見事自分のコマを複数一気にゴールインさせられたら、きっと気持ちいいかもしれないですから、大人と遊ぶときは、ヴァリアントルールもよいと思います。

今、このレポートを書くために、いろいろ調べていたら、以下のようなページを見つけました。
目からウロコ。

訳の違いなのかな?
ここのルール説明では、「追い抜かれたらスタートにもどる」ルールも大人用のヴァリアントルールとされています。
うぉ。このルールなら、イジワルじゃない、あんまり泣かない「ザップゼラップ」が出来るではないですか(笑)
↑ いつも思うのですが、なんでこんな簡単なことを思いつかないんだろう。1

おもしろいのか?
子どもにとっては、こっちのルールの方が楽しいかもしれません。
樽振り魔法だけで、充分におもしろさはつまっていますからねぇ。
試してみよう。

マスターラビリンス

「マスターラビリンス」を持って行ってプレイ。
ベテランスタッフからは、

「ご家族やったら、『マスター』より普通の『ラビリンス』の方がいいで」

とアドバイスをいただきました。
その後、普通の「ラビリンス」をプレイしたのですが、その通りと納得しました。

まぁ、じっくり考えるベテラン同士なら、「マスターラビリンス」の方が歯ごたえがあっておもしろいのだと思います。
でも、入門用には、「ラビリンス」ですね。

長考ゲームで、家族でするときとかは、アドバイスしあいながら楽しめると思いますが、初対面の子ども同士だと、待ち時間がちょっと苦しいかな。
待ち時間も考えたらいいのですが、前の手番の人が魔法のアイテムを取っちゃうと、自分が探すものがどんどんかわっていっちゃういうところがあって、難しいのです。
この点、「ラビリンス」の場合は、自分の手のなかのカードを1つ1つ探していくので、手番以外でも考えやすいです。

あんまり考えて人待たすのがイヤなわたしは、どうしても、弱弱プレーになってしまいます。
今回は、お父さん、お母さん、子どもにまぜていただいて遊んだのですが、やっぱりというかなんというか、最下位でした。

魔法の杖の使いどころが難しいです。
それから、前も書きましたが、これ、2人ぐらいでやった方がおもしろいんじゃないかと思いますが、どうでしょう?

機会があったら、試します。

  1. 現在、このページは閉鎖されていて、どんなことが書いてあったのか不明です。あ~ぁ。 []

石川賢,読書ゲッターロボ,チャンピオンREDコミックス,ハルク,子ども,映画,真説魔獣戦線,石川 賢,秋田書店,魔獣戦線

真説魔獣戦線2

「ゲッターロボ」とかもそうなのですが、石川賢の書く、ハチャメチャなパワーあふれる作品は大好きです。

終わらない物語になってしまいがちなのが、残念なところかな。
でも、小さく収束して終わってもねぇ。

パパがいっちゃってるマッドサイエンティストで、子どもを実験道具にしているあたりは、映画の「ハルク」を思い出しました。
まぁ、よくある設定なのかなぁ。

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クロンダイク

「ダイスじゃないゲームがしたいよー」

と言うことで、次のゲームは「クロンダイク」です。

「次はこれ!お父さんがドイツで買ってきたー!

この人とばっかり遊んでますな。2年生の子が持ってきてくれました。
ドイツで買ってきたーというぐらいですから、もちろん、日本語ルールはついていません。
たしか、子どもゲーム賞のマークが入っていたと思います。

「ルールは?」

「簡単やん」

それで、説明がすんだら苦労はないですねぇ。
なんか、箱のなかからは、謎のものがいっぱい出てきます。

黄色と黒色と灰色のビー玉ぐらいの大きさの玉がいっぱい。

「黄色いのが砂金で、黒いのと灰色のはただの石なの」

ようするに、砂金であるところの金色の玉をたくさん集めるゲームのようです。

ずた袋。

「この袋のなかに、金と石が入ってて、3つとるの。
 全部金やったら、取った人が2つと見てる人1つにわれるの。
 それでえ、全部石やったら、その人の番は終わりになるの。」

アライグマの人形。

「灰色の石が出た人は、アライグマをもらうの」

ロープと大きな鉄のお皿。

「もし、石と砂金が混ざっていたら、このお皿の上で砂金だけとるの」

実際に、玉を3つ載せて実演。
なんと、お皿をどう動かしてもいいから、お皿の上から砂金だけを残してそれ以外の玉を落とします。
すごい。前代未聞のアクションゲームです。

た、楽しいそうだ。

「じゃあ、上手に砂金だけお皿の上に残せたら、それをもらえるんだ?」

そんなアクションの練習さえしたらいい単純なゲームではありませんでした。

予想カード。

「砂金取りをするとき、他の人は、何個金が残るか予想するの」

予想用のカードが3枚あります。カードはそれぞれ、砂金が「2つ残る」、「1つ残る」、「1つも残らない」です。
見ている人は、何個の砂金が残るのか予想して、裏向けにして自分の前に出しておきます。

木の小皿。

「ここに、見ている人は、自分がかける砂金をのせるの。
 それで、残った砂金の数がはずれていたら、かけた砂金をあげないといけないの。
 残った砂金の数があたっていたら、砂金取った人は、その分、その人に砂金をあげないといけないの。
 お皿の上に残った砂金は、砂金を取った人がもらえるの。

円いロープ。

「これは、お皿の周りにおいて、玉がころがらないようにするの」

すごく、細かい気配りです。

とにかくやってみようということで、それぞれ最初に4つの砂金をもってスタートです。
さて、石1つと砂金2つが混ざっています。さっそく、砂金取りです。

「じゃあ、わたしは、砂金を2つ賭けるね」

お皿に砂金だけを残すテクニックは、いろいろあるようです。
グルグルまわしていって、石だけを遠心力でとばしてしまう方法や、お皿をうちわのようにあおいで、いらないものだけを外に放り出す方法。
オーソドックスなのは、グルグルと遠心力で飛ばす方法かな?

 鉄のお皿の上を3つ玉が転がるので、けっこういい音がします。体動かして、五感をしげきしながら出来る遊びというのは、とっても楽しいです。

「なんで、まわさんとこうと思う砂金だけがまわるんやーー」

とか、いろいろ予想外のことがおこってきます。一説によると、「砂金と石の玉の重さが微妙に違っていて、砂金の方が飛びやすくなっている」といううわさが、大人の間でまことしやかに流れていました。
ホンマかいな(笑)

「あー、砂金1こしか残らんかったー」

この1個は、砂金取りをしたりんがもらいます。

「予想は、『1個』です」

なんですと?
そうすると、予想があっている人に、その人が賭けた分の砂金をはらわないといけません。今回は、2個賭けています。だから、2個渡さないといけない。
差し引きマイナス1(泣)

もちろん、グルグルまわして砂金をとっていくというアクションが、なによりもすごくおもしろいです。なんか、昔、似たようなことをして遊んだ気もします。懐かしい感じがしますが、ゲームとして今までなかったです。だれや、こんなこと思いついたのは。

さらに、この残る砂金の量を予想して賭けるという部分がすごいです。上手に砂金を取れる人が勝てるとは限らない。
上手な人なら、2この砂金を確実に残せるかもしれません。でも、予想されちゃうと、自分が苦労してとった以上の砂金をもっていかれてしまいます。
じゃあ、無理に全部金を飛ばしてしまうか?でも、相手が0を予想していたら、大赤字になってしまいます。
よそうカードが3つというのも、かなり考える幅を減らして、深く考えるようにしてくれます。
とった玉のうち砂金が1つしかない場合なんかは、「0」か「1」かの二択でけっこうきついです。

賭ける方も、賭がはずれたら、掛け金をもっていかれてしまいますから、けっこう慎重にならざる得ない。
そして、勝負の行方を見守らないといけないので、自分の手番でなくなっても、けっこう手に汗にぎるという感じなんですねぇ。

今回、遊んだゲームの中でも、けっこう気に入った、オススメのゲームです。
遊んだゲームは、ドイツ直輸入のようなので、もしかしたら、あんまり手に入りにくいのかなぁ。
できたら、子どもゲームのお店で扱ってほしいですねぇ。

ギミックいっぱいなので、けっこうなお値段のようですが、オススメです。
わたしは、通販以外で見かけたら買いますね。
製造元は、ハバ社。ジョルダン社、輸入はどうよ。

「ところで、アライグマの意味は」

「だから、3つ砂金が出たとき、わけるの!」

すまん。全然、このアライグマだけ全然意味がわかりませんでした。
どうやら、ネットで調べてみると、「3つとも砂金だったとき、2つは砂金を取った人がもらって、もう1つはアライグマのコマを持っている人のところにいく」というルールでした。
2人でしていたので、いつも、2つと1つに分けていたような気がします。だから、機能していたのかどうかわからなかったんですね。

ゲームが終了するときには、子どものギャラリーがついていて、

「遊ばせてー!」

の声。
アクションは、外から見ていても楽しそうなので強いです。