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おばけ屋敷の宝石ハンター

夕ご飯は、おでんでした。
食事後、アミーゴちゃんが、

「アミーゴは、みんな勝つか、みんな負けるやつがいいねん!」

と協力ゲームを所望するので、「おばけ屋敷の宝石ハンター」をチョイス。
2014年のドイツ年間ゲーム大賞の年間キッズ大賞に選ばれたゲームです。

プレーヤーは、宝石ハンターになって、オバケ屋敷から宝石を見つけて脱出します。
でも、オバケ屋敷ですから、屋敷にはオバケがいます。このオバケは、時間とともにどんどん増えていきます。1部屋に2体までなら無害なオバケなのですが、3体揃うと悪霊化してしまいます。
6体の悪霊が屋敷にあらわれるとゲームオーバーになってしまいます。

仲間と一緒に、オバケや悪霊を退治しながら、すべての宝石を屋敷から持ち出せれば勝利します。
やることのものすごくわかりやすいゲームです。

初プレートいうことで、エントリールールで遊びました。

手番のプレーヤーは、まず、移動用のサイコロを振ります。サイコロには、1~6までの数字がかかれています。6以外の数字には、オバケマークがついています。
オパケマークがついた目が出れば、カードを2枚めくります。カードには、屋敷の部屋がアルファベットで示されていて、そこに1体ずつオバケが増えていきます。

オバケを部屋に配置したら、いよいよ、プレーヤーは出目の数までコマを動かします。
移動を終了した部屋に、宝石がある場合は宝石を拾ってもかまいません。宝石は、背中に背負います。ちゃんと、コマの後ろに宝石が背負えるようになっています。ただし、宝石は超巨大なので、1つしか持てません。すでに1つ持っている場合は、その宝石を屋敷の外に置いてこない限り、2つ目を拾うことができません。
また、移動を終了した部屋に、オバケがいた場合は、オバケ退治をすることができます。オバケ退治のためのサイコロを振って、オバケの目がでたらオバケを1体取り除くことができます。
このとき、他のプレーヤーのコマが同じマスにいた場合、オバケ退治のためのサイコロを2こ振ることができます。両方のサイコロでオバケの目が出たら、2つのオバケを取り除くことができます。

悪霊は、とてもやっかいです。悪霊のいる部屋に入った場合は、プレーヤーは、悪霊退治以外の行動ができなくなります。そして、この悪霊退治は、2人のプレーヤーコマガ同じ部屋にいないとできません。
2人のプレーヤーコマが同じ部屋にいる場合、手番のプレーヤーは、オバケ退治のためのサイコロを振ります。ここで、1つでも悪霊マークがでれば、悪霊を取り除くことができます。

宝石を背負ったコマが屋敷の外に脱出すると、宝石を背中から降ろすことができます。
こうして、屋敷に潜入、宝石を確保、オバケ・悪霊退治を繰り返して、すべての宝石を奪うことができれば全プレーヤーの勝利、悪霊が6体以上配置されれば敗北となります。
また、プレーヤー全員が別々の悪霊に捕まって、動きがまったくとれなくなってしまっても敗北です。

悪霊化が敗北条件ですから、まあ、悪霊化しないようにしないように進むのが正しい感じかなぁ。

取りあえず、アミーゴちゃんは自由に動かしておいて、わたしは、オバケ退治に徹する作戦で。

1番近くの宝石の落ちている部屋に一直線でコマを進めるアミーゴちゃん。
ボードには、オバケ屋敷の部屋と廊下がかかれています。部屋から部屋には扉で繋がっていたりします。廊下のマスはとても小さいですが、部屋は大きい。でも、マスとしてはどちらも1マスです。つまり、部屋を通って移動した方が、素早く動けます。
最初は、アミーゴちゃん、けっこうこれに気づかずに、廊下を走っていきます(笑)まあ、それもかわいい。

わたしは、極力、退治しにくそうな奥の方からおばけ退治をと思うのですが、オバケの発生はカードで、ランダム。1枚、リシャッフルのカードが入っていて、そのカードが出た場合は、おばけの配置はないけれど、それがでると、カードをすべてまぜてリシャッフルです。ということで、オバケが2ひき貯まったところを中心に、叩いていきます。

わあ、割と順調におばけ退治ができるのですが、それでも、けっこうなスピードでおばけは増えていきます。
アミーゴちゃんも、悪霊化させるのはまずいと思うので、2ひきオバケのいるところで打ちもらした場合は応援に駆けつけて、近くで2ひきオバケがでたらそっちを優先的に倒しに行きます。

後半は、出来る限り退治のサイコロが2つ振れるように動きました。
悪霊化3びきぐらいで、なんとか、全部の宝石をゲットして、屋敷から脱出しました。

感じは、「禁断の島」や、「パンデミック」のような、カードでヤバい場所が増えていく感じの協力ゲームです。
ルールも簡単で、子どもはドキドキして楽しめるいいゲームです。
「禁断の島」などと違うところは、絶対的な時間制限がないところですね。「禁断の島」の場合は、ずっと島を修復し続けても、水位メーターが上がりきってしまったら敗北してしまいます。でも、「おばけ屋敷の宝石ハンター」の場合は、永遠にオバケ退治をしていても、ゲームオーバーにはなりません。
また、「禁断の島」の場合は、カードのリシャッフルが入った時に、リシャッフルされるカードは利用されたカードだけなので同じところでヤバいことがおこりやすくなります。それが、難易度を上げてもいるのですが、作戦をある程度立てやすくもしています。「おばけ屋敷の宝石ハンター」の場合は、すべてのカードが完全ランダムにリシャッフルされるので、作戦というよりは、状況に対処していく形になるかなぁと思います。

大人としては、敗北であろうと、終了に向かって収束していく「禁断の島」の方が、やりがいがあるかなぁと感じました。
でも、「おばけ屋敷の宝石ハンター」は、その部分はわかっていて、子ども用ゲームとして、バッサリ切ったのかなぁという気もします。
ちょっと難しめの協力ゲームっは、クリア条件と、一見好ましいけれどやり過ぎると罠な行動のバランスでなりたっているような気がします。でもこのゲームは、あえて罠を少なくしています。
やるべきことを真面目にやっていくのがクリアの近道になるデザインです。
移動の「6」の目が、ラッキーな目でオバケが出現しないというのも、一気に挽回できるみたいな意図なのかなと思いました。

「わたしも~」

とポッドちゃんが言うので、2戦目は3人で。
アミーゴちゃんは、やっきやって慣れたものなので、

「部屋通った方がはやいで!!」

と。
しかし、今度はひと味違いました。
なんせ、サイコロの目が、全員、メチャクチャ悪かったです。

サイコロを2こ振っているのにもかかわらず、オバケの部屋では悪霊の目がでて、悪霊の部屋ではオバケの目がでて。
散々。

「お便所が、悪霊に占領された~」

と、悪霊6体出現して、負けてしまいました。

バ、バランスは、サイコロとカード任せな分、ちょっと粗いかも。
いや、あまりにも、出目が悪かったんですけどね。

クリアが簡単というわけではないようです。

追加ルールとしてはいくつかあるのですが、どれも、ゲームを引き延ばすルールの様な気がします。時間が延びると、さらに、オバケ退治をこまめにしていく感じなんではないでしょうか?

ルール的には、このエントリールールだけで、充分なような気がします。
「禁断の島」や「禁断の砂漠」は、若干、ルールが難しいところもありますので、「果樹園ゲーム」からはじまって、「おしゃれパーティ」の次ぐらいのゲームとして良いと思います。
そして、「禁断の島」や「禁断の砂漠」や「フラッシュポイント」から、「パンデミック」、「アンドールの伝説」へとステップアップしていけば、立派なゲーマーが育ちそうです。

ダメですか?

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2月14日(土)。
でこねぇさんの友だちのみな蔵さんとその子どもの2年生の双子たちと遊びました。

バレンタインデーということで、双子からチョコレートをもらう。

「好きな男子には、あげたの?」

と聞くと、

「じいじだけー。学校に持って行ったらあかんねん」

とのこと。
なんか、4月に進級した当時から、「いらないものは学校には持ってこない」というルールが、かなり徹底されているそうです。
もう、バレンタインチョコとかは、学校に持って行かずに、直接、その人の家に持って行けという感じのようです。

うーん、わたしらが子どもの時も、「学校にはいらないものをもって来ない」というルールはありましたが、バレンタインの日とかは、渡すのだけは割と多めに見てもらっていた気がします。
厳しくなっている背景には、アレルギーの問題とかもあって、難しいところもあるみたいですが、なかなか、厳しい世の中になってきたもんだなぁと。

まぁ、わたしは子ども時代に、身内以外からチョコをもらったような記憶がないので、禁止されていても、いっこうに気にしないというか、禁止されていた方が倖せだったのではないかという気もしないでもありませんが(笑)
大人になって、(義理とはいえ)貰えるようになって大変嬉しいです。チョコ好きですしね。

まあ、そんな話をしながら、双子はゲームを探します。

「あの沈むヤツしたい~」

ということで、持ってきたゲームは、「禁断の砂漠」。
でも、箱をあけて、

「こっちじゃないやつーー!!」

とのたまいます。探していたのは、「禁断の島」の方でした。同じ缶箱に入ったゲームなので、間違ったらしい。
双子2人共、どちらのゲームもしたことがあります。

子ども、特に小さな子どもと遊ぶゲームは、いろいろあるのですが、最近、やってみて鉄板だなぁと割と思っているのは、協力ゲームです。
ルールが簡単なゲームであれば、もちろん協力ゲームでなくても遊べることが多いのですが、勝敗というのは、思いの外、子どもにとって負担になることもあるようです。

例えば、うちのおいっ子は、ものすごい心配性です。幼稚園から1年生ぐらいまでは、基本、勝敗のあるゲームは、ジャンケンですら、断固拒否しておりました(笑)
遊びたい気持ちはいっぱいあるんです。でも、「こぶたのレース」でサイコロをふるのすら、

「悪い目が出たらどうしよう……」

と心配するだけで、サイコロを振れなくなっちゃうのです。
いきなり、サイコロ一投目から硬直されたので、ビックリしましたが、これは、決してルールを理解できていないわけではなくて、どっちかというとルールを理解しているからこそ、過剰に心配になるわけです。
そんな彼でも、安心して楽しめるゲームが、「果樹園ゲーム」でした。
悪いことは起こるけれど、それは自分だけに起こるわけではない。みんな一緒にドキドキして、みんな一緒に喜ぶことが出来る。
まあそれでも、最初は、カラスが貯まってきたら、自分でサイコロ振るのは、超ドキドキして緊張していましたが、それにも慣れてきました。
「おしゃれパーティ」なんかも、簡単な協力ゲームで、楽しめます。

ということで、最近は、小さい子と遊ぶときは、協力ゲームで遊ぶことが多いです。
ただ、「果樹園ゲーム」も、「おしゃれパーティ」も、とても良いゲームなのですが、これ大人が何回もやると飽きてくるという問題があります。
たまにやるとおもしろいんですけどね、考えどころはあんまりなくて、運だけでゲームが進んでいく感じがあります。

最近は、良質のけっこう大人でも手強い協力ゲームがいろいろ出ています。それだと、大人でも、飽きずずに一緒にドキドキしながら楽しめます。

ゲームハウスには、「パンデミック」、「禁断の島」、「禁断の砂漠」のリーネックの3作。バーニングレンジャーな「フラッシュポイント」。ドイツゲーム大賞、黒ポーンの「アンドールの伝説」。ちょっと昔のゲームですが、「キャメロットを覆う影」、「指輪物語」などの手強い目の協力ゲームがあります。
そのうち、「禁断の島」と「禁断の砂漠」、「フラッシュポイント」は、けっこうルールもわかりやすくておすすめです。
「キャメロットを覆う影」、「パンデミック」、「指輪物語」は、ちょっとルールが多い感じがします。
ルールが小出しの「アンドールの伝説」は、多分、子どもと遊びやすいと思うのですが、シナリオとシナリオの時間が空くと前のルールを忘れてしまったり、メンバーが替わるとまた1からスタートしないといけなかったりと、いろいろ難しい感じです。

禁断の島

ということで、まず1つ目のゲームは、「禁断の島」です。
「禁断の砂漠」は5人まで遊べますが、「禁断の島」は4人までのゲームです。
でこねぇさんとみな蔵さんは、積もる話もあるようなので、双子とわたしでプレーです。

「禁断の島」は、沈み行く島から4つの宝物を探し当てて脱出するゲームです。
各プレーヤーは、いろいろな技能をもつスペシャリストになって、島を探検します。
プレーヤーは、島を表すタイルの上を歩き回り、沈み行く島を修復したりしながら、隠された秘法を探します。プレーヤーが行動するごとに、島はどんどん沈んでいきます。

島は、24枚のタイルから出来ています。そのタイルの上にそれぞのプレーヤーのコマを配置します。
手番のプレーヤーは、自分のターンには3回アクションをすることができます。アクションは4種類。1つ目は、移動。2つ目は、島の修復。3つ目は、カードの受け渡し。4つ目は、宝物の入手です。この4種類を好きな様に組合わせて3回アクションをします。
1つ目の移動は、自分のコマを今いるタイルから上下左右のタイルに1つ動かせます。タイルのない場所には移動できません。
2つ目の島の修復は、自分の今いるタイルもしくは上下左右のタイルのタイル1枚を修復します。ゲームが進むに付けて、島はどんどん沈んでいきます。1段階沈なとタイルが裏向けの水没タイルになります。そして、もう1段階沈むと、タイルそのものが取り除かれて、完全に水没した状態になってしまいます。こうなると、その場所には進入不可になってしまいます。また、プレーヤーたちの最後の脱出場所である、着陸ポートが完全に水没してしまうと、脱出不可能になってしまうので、ゲームオーバーになります。そうならないように、水没タイルを修復して表向きに直します。
3つ目は、自分のもっている財宝カードを同じマス目にいる人に渡します。カードは、いつでも使える便利なスペシャルアクションカードと、4枚集めることで宝物への扉を開ける鍵になる宝物カードの2種類あります。
特にこの宝物カードを誰かに集めるために、このカードを渡すという行動は大事です。
4つ目の宝物の入手は、同じ宝物カードを4枚集めて、宝の隠されている特定のタイルに移動します。集めた4枚の宝物カードを捨てることで扉が開き宝物をゲットすることができます。宝物は、全部で4種類あり、すべての宝物を集めたら着陸ポートに集まって島から脱出します。

スペシャルアクションカードは、砂袋とヘリコプターのカードがあります。どちらも、アクションを消費せずに、いつでも使えます。
「砂袋」を使えば、どこのタイルでも好きなタイルを1つ修復できます。どんな魔法だ?
「ヘリコプター」を使うと、ヘリコプターを使ったプレーヤーと同じタイルにいるプレーヤーを一緒に連れて、好きなタイルに一気に飛ぶことができます。
さらに、「ヘリコプター」は、最後にヘリポートから脱出するときにも必要です。

でも、だからといって、大事にとっておきすぎると、手札の制限もあって苦しくなります。
このあたりのバランスが絶妙です。

キャラクターは、ランダムではなくて、自分の好きなキャラクターを選んでいます。子どもに1番人気は、沈みかけた島2タイルを一度に修復できるエクスプローラーです。あと、1ターンに1度だけ、どのタイルにも飛んでいけるパイロットも、結構活躍が期待できるキャラクターです。

今回は、双子の妹のアミーゴちゃんがエクスプローラーを選んだので、姉のポッドちゃんはダイバーを選びます。
わたしはサポートしやすいメッセンジャーを。おそらく、子どもと遊ぶ時に、1番、子どもたちが活躍できて、クリアしやすいのが、大人メッセンジャー作戦だと思います。

エクスプローラーは、1度に2つの水没タイルを修復できる職業です。沈み行くこの島で、水没タイルの修復は大事ですから、まさに花形職業です。
安定の性能で、アミーゴちゃんの負けない選択です。
今回も、どんどん水没タイルの多い場所に移動して、修復していきます。

ダイバーは、他のキャラクターは進入不可になってしまう完全に水没したタイルを1枚、泳ぐことができます。また、水没タイルの上を1歩でどこまでも泳いでいくことができます。
だから、水没タイルが増える荒れ場になればなるほど、行動範囲が一気に増えるという、なかなか、通好みなキャラクターです。これは、移動力を活かして活躍でき、サポートにも強いオールラウンダーですが、使いどころはけっこう難しいかも。
いろいろキャラクターに挑戦しようというポッドちゃんの意気込みを感じます。
実は、ガシガシ水没タイルを修復していくエクスプローラーとは、相性がわるい気がしますが、大丈夫か?

メッセンジャーは、1アクションを消費することで自分の財宝カードを好きなプレーヤーに渡すことができるキャラクターです。同じタイルにいなくても、手にした財宝カードをどんどん他のプレーヤーに渡すというこの能力は、実は、このゲームにおいて非常に強いです。まあでも、この能力を使えば、自分で宝物ゲットとか、島を修復とか、移動とか、目に見える活躍をする機会は少ないです。でも、このサポート能力は、特に、他のプレーヤーが勝手に動きまわる場合は、クリアへのポイントになると思います。

手番のアクションを終了すると、財宝カードが2枚めくられます。この2枚が宝物カードや、スペシャルアクションカードだった場合は、そのまま手札にすることができます。でも、「水が!」のカードがめくられた場合は、アイテムをゲットできない上に、島が沈んでいくスピードがアップしてしまいます。

財宝カードがめくられた後は、水没カードを規定の枚数をめくります。めくられたカードにかかれたタイルが沈んでいきます。
既に水没タイルになっているタイルが選ばれた場合は、タイルが取り除かれてしまいます。

宝物をゲットするためのタイルは、各宝物について2枚ずつあります。その宝物をゲットしないうちに、そのタイルが両方とも完全に水没してしまえば、全員負けになってしまいます。
また、ヘリポートが完全に水没してしまっても負けです。
それ以外のタイルでも、完全に水没してしまったことで、宝物のあるタイルやヘリポートへの道が絶たれてしまっても負けです。
さらには、時間制限まであります。

勝利するためには、4つの宝物をすべて集めて、ヘリポートに集合して、全員で「ヘリコプター」のスペシャルアクションカードで島から脱出する必要があります。

「水だ!」カードが引かれるたびに、今までめくられた水没カードがシャッフルされて、水没カードの山の上に載せられます。
そうすると、すでに水没しているカードがさらに出て来やすくなります。
水没したタイルと水没カードは、ゲームから取り除かれていくので、どんどん、水没カード自体も少なくなってきて、回転が速くなります。

キャーキャー言いながら、楽しみました。

最初は、アミーゴちゃんが、「水が!」カードを引きまくりでした。でも、メッセンジャーのわたしが、子どもたちの手札に宝物カードを集中させます。
財宝カードの引きによっては、メッセンジャーは、「だれにどのカードを渡せばいいの?」という状態になるときもあって、そうなると苦しいです。
でも、今回はそんなこともなく、ほとんどのアクションをカード渡しに専念できました。

「おっちゃんは、もうヘリポートの近くで、ウロウロしといて」

子どもたちは、島を駆け巡り、おっちゃんはのんびり(?)サポートといういい流れ(笑)

南半分を、アミーゴちゃんがガシガシと修復して、北半分の水没地帯をボットちゃんが泳ぎまくって宝物を集めてきました。

今回は、割と余裕で島を脱出できました。
まだまだ、初級レベルです。
そろそろ、中級にチャレンジするときが来たか……。

「ちょっと難しくして、もう1回やるか?」

「いやー」

まぁ、子どもにとっては、ちょっと重たいゲームなので、2回続けるのはしんどいかな?もしかしたら、ちょっと難しくという言葉がダメだっのかもしれません。

まあ、ゲームも時間もいっぱいあるし。

よく確かめてご購入下さい。
ときどき、日本語ルールがついていないものもあります。
Amazonは、そのあたりわかりにくいです。

カードなどを日本語するシールなどがネットに公開されています。
それほど日本語化が必要なゲームではありませんが、やっておくと子どもとは遊びやすいです。

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ツォルキン マヤ神聖歴

ツォルキン 部族と予言

夕食後。3つ目のゲームで、この日も最後です。
サイコロ、コロコロ。

1 アグリコラ
2~4 炭鉱讃歌
5~6 サンクトペテルブルグ
7 プエルトリコ14
8~10 ツォルキン
11 宝石の煌き
12 チグリス・ユーフラテス

「ティカル」が遊ばれたので、11番の枠が「宝石の煌き」に変わっております。
夕食後。まったく新しいゲームは、これからするのは、ちょっと苦しい。

3つ目が、「炭鉱讃歌」だったら、この日「クラマー&キースリング」祭だったのですが、「マハラジャ」も、「ティカル」も、デザイナーを気にせずに楽しんでおりました。
ウォルフガング・クラマー、ライナー・クニツィア、アレックス・ランドルフあたりは、ボードゲームを始めたとこに、1番に名前を覚えたデザイナーさんですな。

でも、サイコロの目が示したのは、「ツォルキン」でした。

記録(記憶ではない)が正しければ、今年5回目のツォルキンです。通算では、10回目。
ツォルキンは、確か去年からのゲームですので、今年に入っても、けっこうコンスタントに遊ばれています。
これは、今年になってから拡張セットが出て、拡張セット込みで遊んでいるからですねぇ。
ということで、今回も、拡張セットありです。「部族と預言」。

ボードゲームの拡張セットは、今までは、けっこう購入していても遊ばれないことが多かったです。

「電力会社」や、「乗車券」のような、マップ(ボード)が変わって、ルール自体は比較的変わらないものについては、それなりにプレイするのですが、「カルカソンヌ」や「アルハンブラ」は、拡張セットがあっても、拡張セット入りでほとんどプレーしていません。

「拡張、かっても遊ばないよね~」

ということが多かったです。
まあ、初めて遊ぶ人がいる場合は、ルールがややこしくなる拡張セットは避けられて、まず基本からということがあると思います。
また、拡張セットを入れてするということは、そのゲームを短時間のうちに相当回数集中して遊んでいるということでもあるのかなぁ。
2年前に遊んだゲームとかの場合は、まあ、拡張無しでとか言いがちかも。
あと、案外遊ばれないのは、人数が増える拡張。4人プレーが5人プレーできるようになったりするのですが、まあ、あんまりそんな人数では遊ばないよなぁと(笑)湖畔のゲーム会の場合は、3人が基本ですし。1

でも、最近は、だんだん、変わってきている気がします。
まあ、同じゲームを同じメンバーで繰り返して遊ぶ機会も増えているということもあると思うのですが、遊びやすい拡張が増えてきた感じもします。

メチャクチャ拡張セットを遊んでいるのは、「ドミニオン」ですねぇ。これは、基本のルール自体はほとんど変わらなくて、カードの効果が追加されています。「アグリコラ」のカード拡張や、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」でカードが増えていくのも、同じ感じですね。もともと、たくさんの効果があったカードに、さらに別の効果のカードが追加されていきます。まあ、追加のルールは、カードのテキストを見ろという感じですね。こういうゲームの拡張は、うちではけっこう遊ばれています。「ドミニオン」は、それでも、遊んだことがない人がいると基本のカードからするかなぁと思いますが、「アグリコラ」のカードの追加なんかは、始めからカード多すぎで、どれが拡張のカードかなんて、ほとんど意識していないですしねぇ。2
この要素は、どのゲームの拡張セットでも、少しは入ってくるかと思います。「カルカソンヌ」なら、新しいタイルが増えたり。
「電力会社」の「新発電所カード」とかもそうかな。
でも、「カルカソンヌ」も、「電力会社」も、うちで拡張入れ遊ばれないのは、そういうカードの数とか、カードの内容が、ものすごく強い要素としてゲームに入り込んでいて、これらのゲームをするときの戦略と強く結びついてしまっているからのように感じます。
なんか、ちょっと違うゲームの様に感じてしまうのです。
もちろん、「ドミニオン」も、「アグリコラ」も、拡張入れたら大きくかわるし、カード1枚1枚は、要素として強い(「ドミニオン」なんて、カードだけですし)のですが、もともと、「ドミニオン」も、「アグリコラ」は、ゲームの感じか変わることすらも、はじめからゲームのデザインの中に取り込んでいるので、変化することに抵抗がないのかもしれません。

そう考えると、「ドミニオン」、「アグリコラ」のメチャクチャの数のカードを用意して、使うのはちょっとだけ。組み合わせ次第で、ゲームが変わるというデザインは、つくづく凄いです。

わたしらみたいな「ドミニオン」好きは、コンボゲーで1人のターンが終わらなくても、「魔女」を始めとするアタックカードでグダグダのゲームになっても、使えるカードがなくてステロのお金ゲームになっても、まあ、イライラすることはあっても、

「それが、『ドミニオン』じゃん」

と思いますが、

「『魔女』禁止!!」

「絶対『村』系のカードを入れないと、バランスのいいドミニオンにならない!!」

という人は、そのチェンジャブル部分が合わないのかもしれません。

今回の「部族と預言」の場合は、新しい建物やモニュメントが追加がそれにあたります。ここの部分は、もともとのゲームでもチェンジャブルなので、抵抗は少ないです。

だから、元々チェンジャブルな部分がかわるのではなく、「アグリコラ 泥沼からの脱出」のように、ゲームのルール自体が大きく変わってしまう拡張は、あんまり遊ばれないようです。

他の拡張セットの要素としては、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の拡張1の「嵐の予感」の目標タイルのように、プレイの指針になるような要素の追加される場合があります。
今回の「部族と預言」の預言タイルも、このプレイの指針になる要素の追加ということになると思います。
これも、ルール自体はそれほど大きく変わらなくて、ゲーム中に小さな目標が出来て、少し得点する(失点したりもしますが)方法が追加された感じになります。
これは、ゲームとしては、多少プレイの自由度がへってしまう危険はあるかもしれません。でも、こうやって目標を絞ることにより、より、プレイヤー間の関わりを増やすことが出来たり、小さな目標が出来ることでプレイのときに考える筋道がつけやすく遊びやすくなるという効果があります。
これは、プレー感はあまり変わらずに、いろいろな勝つための複数のルートを教えてくれます。普段は、自分が取らないような作戦を「小さな目標」を設定することで取らせ、ゲームの多彩な可能性を教えてくれます。

そのゲームを繰り返して遊ぶということは、そのゲームが好きだからです。ルールが大きくかわってしまって、そのゲームらしさがうしなわれてしまったら、

「いや、これ別のゲームでいいやん」

ということになってしまいます。
そのゲームらしさ(というのがどこまでかという問題はいつもあるのですが)をそのままに、要素が追加されていくというのが、わたしが望んでいる拡張なのかなぁと思います。これって、けっこう保守的なのかもしれませんが。

こう考えると、自分が購入していい拡張セットと、購入してもあまり遊ばれない拡張セットというのが、だんだん見えてくる気がします。
今までは、そんなことを何にも考えずに、好きなゲームだと拡張……と思っていましたが。

ただ、最近ははじめから、チェンジャブルな部分をはじめからゲームに入れていて、そこの拡張を出してくるメーカーような感じです。拡張、作りやすそうな作りというヤツですね。

「部族と預言」には、もう1つ新しい要素として、「部族」ルールが導入されています。
最初に部族を選ぶことでプレーヤーごとに違った特殊能力を持ってゲームをすすめていくことになります。
今までは、手番順と初期タイル以外は、違いがなかったものが、特殊能力を活かしたプレイということになります。
これもまた、大きなルール変更というよりは、「この能力の部族ならば、どう動いたらいいだろう」という指針を与えてくれる拡張といえると思います。
また、いろいろな種族がいると、他の種族でやってみたいというリプレイへのモジベーションもアップします。
まあ、何度もプレイしているうちに、部族によって強さの強弱があるだろうと感じられたりして、ゲームデザイナーのバランスの調整は難しいだろうなぁと思います。

今回は、わたしは、「イシュタム族」をチョイスしました。
普通は2枚しかキープ出来ない初期タイルが3枚取れるという能力をの部族。ただし、どれかの神殿レベルを1つ下げなければなりません。
ゲーム中に発揮される特殊能力がまったくないので、面白みは少ないような気がします。でも、コーン系の初期タイルが集まるといきなりすべてのワーカーを配置しても、そんなに無理矢理な感じでなくダッシュが効くかも。しかも、手番1番だし。
先行逃げ切りな感じをイメージします。
でも、神殿レベルを1つさげるというのは、結構、このゲームでは大ダメージです。神殿大事。
ちょうど、もらった初期タイルの中に神殿レベルを上げるものがあったので、これをキープしてプラスマイナスを0に。
あとは、1人分のコーン無料というタイルとコーン多めのタイルを選びます。

和邇乃児さんは、「イツァムナー族」。技術レベルが上げやすい部族です。しかも、どれかの技術レベルを3から進歩させるたびに、任意の技術レベル4のボーナスを受けることが出来ます。
チート種族。これは、ゲーム中に面白いというか、怪しい動きが出来そうな能力です。

でこねぇさんは、「バラム族」。ワーカーに小さい番号の仕事をさせるとき、普通は1ステップ戻るごとに1コーン払わなければなりませんが、代わりにコーンを1つ貰えるという部族です。
普通は、基本的に同じ歯車での小さい番号の仕事は、今いる番号の仕事よりも弱いことが多いのです。が、ヤシュチランや、ティカル、ウシュマルなんかの歯車は、それぞれの番号に意味が違うアクションが設定されています。
ワーカーを引き上げる時期を調整できるのは、実は地味に便利です。しかも、調節しながら、本来なら減るはずのコーンが増えます。

さて、預言タイルも確認。
預言タイルは、ゲームの最初に3枚、ランダムで選ばれます。3枚のタイルにはこれから起こる災厄の預言が記されています。
1期は、なにもおこらず、2期、3期、4期に起こります。プレーヤーは、その災厄に巻き込まれないように、その時期までに準備をしなければなりません。預言によく備えたものは、大きな恩恵を受けることが出来ます。

今回出た預言タイルは、2期目「混雑した都市」、3期目「忘れられた知識」、4期目「冒涜」。

うーん、「混雑した都市」が2期目。
「混雑した都市」は、建物を建てるたびに、追加の資源を払わないといけないという災厄です。で、2期目の終了時に建物を2つ以上建てていれば、追加の勝利点。1つも建てていなければ失点です。
わたし、「ツォルキン」で、建物ってあんまり建てたことないんですよねぇ。コーン軽減の系の建物以外、建物もモニュメントも良くわからない。
基本は、前回もかいたようにチチェン・イッツァで「まんまんちゃん、あん」な作戦ですから。
しかも、2期目って、そんなに早く建てられるのか??
この時期は、捨てる?捨てて、3期、4期に備える??
あんまり、預言が「小さな目標」になっていないという(笑)

3期目。「忘れられた知識」。テクノロジーのレベル2の能力が使えない。なのに、テクノロジーのレベルを上げないといけない。
普通のわたしのプレーだと、「神学」だけはこの時期には3レベルに上がっているはずです。あと、「農園」は上げたことがあります。でも、「資材採取」と「建築」は、あんまりさわったことがない(笑)
全部

4期目。ドクロがないとバーン。ドクロはあるはず。

ワーカープレイスメントは、ワーカーを増やすのが大事です(多分)。
「ツォルキン」は、歯車の上にワーカーを置いていくワーカープレイスメントです。
自分の手番では、ボード上の歯車の上のアクションスペースに自分のワーカーを置くか、すでに置かれた自分のワーカーを取り除くかのどちらかをします。
ワーカーが取り除かれたときにアクションがされます。このワーカーが置かれてから、取り除かれるまでの時間のギャップによって、アクションの能力がだんだん高性能に変化していくという独特のシステムを持っています。
この時間の変化を表すのが、ボード上に5つある噛み合う歯車です。この歯車は、見るからに、

「面白そう!!」

と思わせるこのゲームの重要要素です。でも、今回、写真を取るのを忘れております(笑)
この歯車の上にワーカーを置いておくと、歯車がまわって、ワーカーをどんどん自動的に強いアクションのところに連れて行ってくれます。
ということで、ワーカーを置いて、あとは時期が来るまで放っておきたいのですが、自分の手番には、必ずワーカーを「置く」か「取る」かしなければいけません。
ワーカーの数が少ないと、なかなか、時間のかかる強いアクションを選ぶのが難しいのです。

初手番。
ということで、ワーカーを増やせる「ウシュマル」の歯車に2こワーカーを置きます。追加でワーカーを置くには、コーンを大量に使わなければならないのですが、今回は、初期タイルを3枚持っていますので、スタートダッシュのコーンは、多めです。
コーンが豊富ということで、もう1このワーカーも置けるということで、それもウシュマルに置こうと思ったのですが、この歯車にはダミーが載っています。ウシュマルにもう1こ置いてしまうと、ちょうど「ワーカーを増やす」アクションスペースにのってしまいます。そうすると、次の自分のターンには歯車がまわってしまって「ワーカーを増やす」アクションが出来ません。
でこねぇさんの「バラム族」なら、下位のアクションで1コーンゲットになってラッキーなんですが……。
そもそも、このゲームでワーカー6人もいるのか??

ということで、ちょっと迷ったけど、「ティカル」の歯車にもう1こ。レベル上げとくの大事だし。早いうちに、「神学」をレベル2まで上げておこう。

さて、1周してきました。

「あれ?」

置くワーカーがなければ、ワーカー取らないといけないじゃないですか。歯車1こしかまわってないじゃないですか。
まだ、ワーカー1つも、「ワーカーを増やす」のところにも、「テクノロジーのレベル2つアップ」のところにも達していないじゃないですか。
まあ、当たり前なんですけどね。全部、見えてる情報だしね。
わたし、ワーカーないのに、なぜか、このターンもワーカー置く気、満々でした。
10回していて、まだこのレベル(笑)

仕方がないので、ティカルの「テクノロジーのレベル1つアップ」のコマを引き上げて、「農園」のレベルを1つ上げます。
まあ、「ツォルキン」をやっていると、この見えているはずなのに数え間違えってことが、よく起こりますよねぇ(笑)
ついつい、ワーカーを置くと、ワーカーを引き上げるを同時にできると錯覚してしまいます。

あとの2ターンほどは、ウシュマルから、ワーカーを引き上げるだけの簡単なお仕事です。

「ウタマルから、ワーカーを引き上げてワーカー増やします」

今は、調べながら書いていますので、歯車の名前も正確ですが、やっている間は、「ティカル」と「チチェン・イッツァ」以外の歯車の名前は、けっこういい加減です。

よし、ワーカー5こになった。ここからが、本番だと思ったら、当然ながらもう、1期はなかばです。
でこねぇさんは、すでにチチェン・イッツァにワーカーを置いています。でこねぇさん、ドクロもってないじゃんと見ると、ちゃっかり(?)、もう1つのワーカーは「ヤシュチラン」の歯車にのっています。「ドクロ」取ると同時に、チチェン・イッツァに奉納する
あれ、後出しで、チチェン・イッツァの上位のアクションスペースにワーカー置ける予定だったのに…。3

そして、よく見れば、でこねぇさんのワーカーが4つある。

「いつの間に、子ども産んだの??」

「わたし、初期タイルにワーカー+1こっていうのがあったの」

おぉ、1期半ば過ぎて知る、衝撃の真実。ずるい、それ。

その後、せっかく、「農園」のレベルを1に上げておいたのに、「パレンケ」の歯車は池で引き上げなければならなくなったり(ボーナス無し)と、間抜けなことを繰り返しながらゲームは、進んでいきます。
そんな感じで、2期目の預言「混雑した預言」はガン無視していきました。
-5点くらう。

その後、わたしとでこねぇさんが、チチェン・イッツァのドクロ奉納競争をしています。
和邇乃児さんは、ワーカーを徹底的に増やさない作戦。レベル3に上げたテクノロジーをたたいて、「農園」のレベル4を使って直接神殿のレベルを上げてきます。
でも、ドクロ奉納をしていないので、得点的には、伸び悩んでいる感じです。

3期の決算前。
バレンケには、でこねぇさんのワーカーの後ろに、わたしのワーカーが。
もうすぐ、フードデイ。コーン9つが欲しい。でも、木のタイルが上にのっています。
でこねぇさんが先にいるので、「木」をとってくれたら、下のコーンがとれます。4
でも、でこねぇさんの方も、歯車を1つまわした後で、わたしが「木」タイルを取った後に、1つ戻ってコーンをとれば、「バラム族」の能力を利用して、さらに+1こしてコーンを最大効率で集められます。
でこねぇさんは、資源をとるかコーンをとるか?
まあ、本当は、こんな風に人のプレイによって自分の運命が変わるようなことにならないようにしないといけないんですけどね。けっこう、こういう状況に陥ってます。
でこねぇさんが、資源の方を選んだので、ラッキー。なんとか、フードデイを乗り切れました。

3期のフードデイでは、災厄を見越してテクノロジーのレベルを上げておいたので、けっこうプラスに。めずらしく、「農園」、「神学」以外のテクノロジーも上げてみました。
テクノロジーを上げやすいはずの和邇乃児さんは思ったほど上げられなかった様です。これは、1つのテクノロジーを3まで上げてしまったら、ボーナスが貰えるので他のテクノロジーを上げる意味をあまり感じないというイツァムナー族の罠かも。

4期にはいって、ドクロ奉納は全部埋まってしまったので、神殿レベルのアップ競争。もう、ここまでくると詰め将棋みたいに手数を読んでプレイしないと………。

「アレ、アレ、計算違う~」

でも、今回のベストプレイは、でこねぇさんが見せてくれました。
ラスト近く。
ティカルのアクションスペースが頂上以外、全部埋まっています。
渾身の力をこめて、コーンを払って、1番上のアクションスペースに。

「おぉ!!」

でこねぇさんのターン終了。そして、ラウンド終了。
スタートプレーヤーの和邇乃児さんが、歯車を1つ動かして、一言。

「はい、じゃあこの人、のけますね!!」

さっき、頂上においたばかりのワーカーが、アクションスペースから押し出されています(爆)
あたりまえじゃ~(爆笑)
まあ、わたしとでこねぇさは、気づいていなかったんですけどね(笑)

和邇乃児さんは、気づいていて、何も言わずに歯車まわしてました。鬼(笑)

最近、アワアワするのは、わたしの専売特許でしたが、久しぶりに、でこねぇさんがパニック。

「なしなし。それ、今のなし」

和邇乃児さんも、鬼じゃないので、さすがにそこは巻き戻し。まあ、大会やったら終わってるな。

あとは途中で、実はドクロをとってチチェン・イッツァで奉納よりも、後半はむしろ、神殿レベルが簡単に上がる建物があったことに気づいたり、そもそも、ドクロを複数取る方法は、ティカルで資材2こ払って「テクノロジーのレベルつアップ」して神学のレベル4のボーナスを取るよりも、そもそも神学レベルが3なら、「ヤシュチラン」の歯車で「ドクロ採取」したら資材を使わずに2個貰えてお得だということに気づいたり、もう、このプレイでは取り返しつかないけどね。
しかも、この発見、多分、拡張セットを入れる前のプレイで気づかないといけないことではないだろうか。

うーん、なんか、いつものボードゲーム脳と違う部分の脳みそを使っている感じがするわぁ。
頭煮えます。
でも、次はこうしたら上手くいく(ような気がする)と思わせるゲームです。おもしろい。

そんなこんなで、ゲーム終了。
最終得点。1位りん68点、2位でこねぇさん60点、3位和邇乃児さん48点。
今回は、りんとでこねぇさんは、資材の得点計算までいかないとどちらが勝利かわからない僅差でした。

その後、和邇乃児さんをお家に送っていった後の車の中で、でこねぇさんと、その日のプレイの反省会。

「『ティカル』がね、もっと上手に使えて、建物建てられたら」

「競りでどれぐらい点数かけいいいか、わからないよねぇ」

「競り」?微妙に話が通じません。

「『ティカル』だよ『ティカル』。『ティカル』の話」

「うん、『ティカル』」

この日は、「ティカル」をした後、「ツォルキン」を遊んだので、どっちの「ティカル」かよくわからなくなっていたという。

さらに、後日。
このブログの記事を書くために、ネットで「ツォルキン」を調べ中、こんな記述が。

この2つの要素を入れた場合、1位になるために必要な得点が100点~110点ぐらいまであがった。(基本のみだと70点前後が1位になる勝敗ラインだった)
ツォルキン拡張雑感 Nakajiのダメさ加減が炸裂する日記

えー。拡張入れて100点~110点??拡張なしで、70点前後が勝敗ライン??

拡張あり、1位りん68点……。

ぼくら……。

「ねぇさん、『ツォルキン』、拡張入れたら100点ぐらいとらなあかんみたいやで」

「ほら、わたしら4人やから、ダミー置くからら、そのせいで点数低いんじゃないかな」

本当に、そうか??

あと、「ツォルキン」の基本版日本語版は出ていますが、拡張セットの「部族と預言」は海外版しかありません。
でも、本当は、言語依存のない「ツォルキン」の基本版ではなくて、部族カードが和訳されていた方がうれしい「部族と預言」の方に、日本語版が欲しいところです。

まぁ、拡張というのは、かならず本編ほどは売れないものなので、難しいのかもしれませんが。

その点、「村の人生」は、どっちも日本語版が出てよかったです。
うちは、拡張の「酒場」だけが日本語版です。

ダニエレ・タスキーニ, Daniele Tascini
シモーネ・ルチアーニ,Simone Luciani
Rio Grande Games
発売日 :
ダニエレ・タスキーニ, Daniele Tascini
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  1. とかいいつつ、「アンドールの伝説」の人数拡張は、あれば、面白そうとか思っていますが。 []
  2. そして、今更、ルール知らない人に1から説明して「アグリコラ」をするチャンスがあるのかという話もあります。 []
  3. それが楽に出来るのは、自分が後手番の時だけです []
  4. このとき、焼き畑のルールをすっかり忘れていました。実は、木を取らなくても下のコーンとれるのですね。 []

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カシュガル

思ったよりも、スピード感があって、あっという間に終わるので、もう1回プレイ。
1回目は入れなかった、インタラクションが増える追加カードを全部入れる上級ルールで遊びました。
全員に影響するドミニオンでいうところのアタックカードがみたいなのが増えます。

プレイしているときは、カードの名前なんて考えないで、もう効果しか見ていなかったのですが、名前を見てみたら、けっこう味わい深いです。
「村の美女」がプレイされたら、全プレーヤーの「族長」を先頭に持ってくるとか。美人見るために、族長かぶりつき状態になってます(笑)

2回目。

でこねぇさん。
また、「蹄鉄職人」と「農夫」がキターということで、博打プレイに。
前回勝者にもかかわらず、

「えー、『契約する』っていうカードがないと『契約カード』って普通に手に入れることが出来ないの??」

と、ものすごくこのゲームの根本的なルールがわかっていないことが判明。

「わたしだけ、別のゲームしてる??」

と、今回も、右手の引き運にすべてをかけています。

和邇乃児さん
どっちかというとキャラバンごとに、機能を特化させる感じのような。1
「村の美女」で全「族長」のハートをギュンギュンいわせながら、自分の「族長」を破棄して、列を整えたり。
「農夫」を1人に集めさせてはヤバそうということで、「農夫」をカット。

りん。
前回、最終ターンに「契約する」というカードが先頭になくて、後悔したのでそのありを意識して。そして、1回目プレイしてやっぱり、ラマ大事というのを実感したので、ラマが補充できるカートがでるまでは、「女族長」よりも「族長」重視で。
わりと早く「パトロン」という便利なカードをゲット。
各キャラバンで機能特化するよりは、全キャラバン、バランス良い感じにしたい。
「農夫」は、ヤバそうな気はするけど、今回は無視。

2回目は、ねぇさんの引きも、爆発せず。

「えー、1枚ちがっていたら、もらえていたのに~」

けっこう、香辛料を万能に補充できる「パン屋」とラマの補充の「パトロン」で、リソース補充して、各列の「香辛料商人」と「貴族」で、バンバンできる限り高い「契約カード」を入手して、今回は、りんの逃げ切り勝ちでした。

でも、けっこう、僅差。
多分、「女族長」で、でこねぇさんが、「農夫」を拾っていたらねぇさんが勝っていたかも。

今回は、契約のカードを多く入れてみたけど、序盤にいれすぎて、パスも1回してしまいました。2
まだまだ、研究の余地がありそうです。

うーん。楽しい。
日本語化されないかなぁと思う1品でした。

ヘビーローテーションになってもいい感じのゲームでした。

今年に入ってから、遊んだゲームは、けっこうハズレなしです。1番遊んでいるのは、実は、「シェフィ」だったりするのですが。これは、19回ぐらい遊んでいます。ほっといたら、1日、1シェフィぐらいできちゃいますよねぇ(笑)
だいたい、ねぇさんも、テーブルの上にスペースがあれば、シェフィをやっています。

で、2番は、「ダンジョン オブ マンダム」で、6回。これは、前回、湖畔でやったあと、「ゆうもあゲーム会・草津」に持って行ったら、小学生にメチャクチャうけて繰り返し遊びました。軽くていいゲームです。

3番は、「ロココの仕立屋」と「アンドールの伝説」と「ドブル」と「ラブレター」が5回です。
「ラブレター」は、もう定番というか安定のゲームですよねぇ。「ドブル」は小学生低学年とか、小さい子どもと遊ぶことが多いという特殊事情も影響していると思います。「アンドールの伝説」は、ねぇさん試しで遊んで、小学2年生の子どもとと遊んで、シナリオ2以降できていないのが残念です。

で、今年、今のところ1番じゃないかと思っているのが、この「ロココの仕立屋」なのです。テーマも、システムも、重さも丁度いい感じなのです。

この「カシュガル」。短い時間で、ゲームしたと感じさせられるのと、いろいろ作戦を試してみたくなる良ゲームです。

「ロシアンレールロード」、 「ルイス・クラーク探検隊」は、楽しいのですがちょっとわたしには重い感じです。
「スパイリウム」は、もう1回したいです。

うーん、今、ボードゲーム大賞のアンケートしたら、「ロココ」と「カシユガル」、「ダンジョン オブ マンダム」は確実に入れるな。
「シェフィ」は、楽しくてものすごく遊んでいるけど……ゲームかなぁ。パズルかも。
いや、去年は、「ロビンソン漂流記」に入れたんだったけ?

  1. 基本、初期の「ドミニオン」のプレイ感とよくにていて、自分のデッキを育てるのに必死で人の作戦までみている暇がないので、正確なところはわかりませんが。 []
  2. 全キャラバン先頭が、「契約する」カードになった。 []