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サンファン

人よりちょっとずれているためか、なぜか話題のゲーム、有名なゲームをあんまりしたことがないということがあります。

「カタン」とかは、このサイトの出来た2002年ぐらいから所有しているゲームですが、はじめて遊んだのは、2003年の7月になってからです。

実は、2003年度のドイツ年間ゲーム大賞をとっている「アルハンブラ」も、きのうまで遊んだことありませんでした。

2002年を代表するゲームといわれている「プエルトリコ」も、実は、1回も遊んだことがありません。
まあ、「プエルトリコ」は、けっこう重量級のゲームということで、縁がないのかなぁと思っていたところもありますが。

その「プエルトリコ」のおもしろさのエッセンスを抜き出して作ったカードゲームが、「サンファン」なのだそうです。
「プエルトリコ」は、1時間以上かかるゲームなのですが、サンファンは、けっこうさっくりと終わって、何回も遊びたくなるというウワサを聞いておりました。
しかもなんと、今回の「サンファン」は、完全日本語版!!
カードに書いてある特殊効果の説明を<b>いちいち和訳シートを確認しなくても</b>、遊べるんですよ。

これは、「買い」でしょう。

ということで、なぜか、「プエルトリコ」も一緒に買ったのですが、プレイする機会が、今まで、なかったのです。

なんでだろうなぁと徒然に考えてみるに、やっぱり、大人とあんまり遊んでいないということがあげられると思います。
「サンファン」も、小学校高学年から中学生ぐらいにならないと、遊ぶのは無理かな。
日本語化されたカードも、漢字がけっこう使ってあります。

「プエルトリコ」は、お金のチップとか、商品を表すマーカーとか、いろいろなものが、いっぱいついている重量的にも、本当にわりと重たいゲームです。
プレイをしている様子を何回か見たところ、商品を作って、お金を儲けるゲームなのかなぁという印象をうけていました。

だから、「サンファン」も、お金のチップぐらい入っているのかと思っていたのですが、内容物からして、すっごいシンプルです。

メインになるのは、カード110枚。
スタートプレーヤーを表す総督タイル1枚。5種類の役割タイルが各1枚ずつ。
相場を表す商館タイルが5枚。

ゲームに使うのは、これぐらい。

あと、鉛筆とスコアシートがついています。
スコアシートがついているゲームは、いっぱい知っていますが、筆記用具がついているゲームは、始めて見ました。

でも、ちゃんと、商品を生産したり、お金を使って売買したりという要素は、しっかりと残っています。
この「商品」と「お金」のアイデアは、最初はちょっとビックリしました。わたし的には、斬新でした。

というのは、ゲームに使う110枚のカードは、基本的にはすべて、ゲーム中に建設する建物のカードです。
でも、これが、同時に「お金」や、「作物」を表したりします。

1つのカードが色々表すということで、わたしが思い出すのは、「フラット・エキスプレス」1です。
このカードの場合は、1枚のカードの上に、色々な複数の情報をかいて、カードの使い方をプレーヤーに選ばせる感じでした。

でも、「サンファン」の場合は、カードにかかれている情報は、建物の種類とその効果、勝利点など、あくまで、建物に付随する情報だけです。
そして、プレーヤーが、手札から裏向けに捨て札にした場合に、お金として扱われます。
「ボーナンザ」のターラー(「ボーナンザ」に出てくるお金です)と似ているかな。でも、「ボーナンザ」の場合は、おマメとして収穫されたものがお金に変化していきますが、「サンファン」の場合は、建物をたてて、その代金として建物として使った以外のカードを使うことが出来ます。
手札のなかから、どのカードを建物にして、どのカードをお金として使うかは、プレーヤー次第です。

お金を儲けるゲームなのかと思っていましたが、実は、このゲーム、建物をたてていくゲームでした。

いろいろな役割を選びながら、建物をたてていくゲーム。
といえば、思い浮かぶのは、「操り人形」です。
特殊効果のある「紫の建物」もあって、「操り人形」をしたことがあれば、ルールの理解も、しやすいと思います。

最初は、全員、1番安い生産施設である「インディゴ染料工場」を1つたてて、手札にカードを4枚ずつ持た状態でスタートします。

まず、総督カードをもったスタートプレーヤーが、5種類の役割カードのなかから、1つ役割を選びます。
これは、「操り人形」のルールとよく似ています。もっとも、「操り人形」の場合は、「暗殺者」や、「泥棒」なんていうアヤシイ役割も入っていました。
でも、<b>「サンファン」</b>の場合は、「建築士」、「監督」、「商人」、「参事会議員」、「金鉱掘り」の5種類で、けっこう堅い職業が多いです。「金鉱掘り」だけは、ちょっと、山師的なところがありますが。

そして、選んだプレーヤーから順番に全員が、その役割のアクションをしていきます。
このあたりは、ちょっと、「操り人形」とは違うところです。「操り人形」の場合は、その役割を選んだプレーヤーのみが、その役割のアクションをすることができました。
でも、「サンファン」の場合は、1人のプレーヤーが、例えば「建築士」を選べば、そのプレーヤーから順番に、全員が「建築士」の「建物を1つたてることができる」
というアクションをすることができます。
全員が、同じアクションができるのならば、役割を選ぶ意味があるのか?
それが、大ありです。役割を選んだキャラクターは、その役割の「特権」を自分の手番に行使することができるのです。
例えば、「建築士」の場合は、建物をたてるときに支払うカードを1枚少なくすることができます。

こうやって、全員が、1つの役割のアクションを終えれば、次のプレーヤーが役割を選んで、また、アクションをします。
こうして、全員が、1通り役割を選び、アクションを終えれば、1ラウンド終了です。
次のプレーヤーに、総督タイルをわたして、スタートプレーヤーを交代して、プレイを続けていきます。

こうして、建物をたてていって、誰かが12こ目の建物をたてた時点で、ゲーム終了になります。
建物にそれぞれ勝利得点があって、そこに、いろいろなボーナス得点をプラスして、最終的に勝利得点の合計が1番多いプレーヤーが勝ちます。

110枚あるカードは、すべて建物なのですが、大きく分けて地道にお金儲けをしていくための「生産施設」と特殊効果のある「紫の建物」の2種類があります。

「生産施設」は、カード1枚でたてられて、スタート時点から1つ所有している「インティゴ染料工場」から、カード5枚でたてられる「シルバー精錬所」まで、5種類あります。
当然、たてるのにカードがいる施設ほど、多くの利益を生み出す可能性を持っています。

「紫の建物」は、いろいろな特殊効果があって、それぞれのカードに説明が書かれています。
そのカードに書かれている建築コストとおなじ枚数のカードを捨て札にすれば、その建物をたてることができます。

ただし、「生産施設」は、同じものをいくつでも作ることができますが、「紫の建物」は、1人のプレーヤーが、同じ建物を複数たてることはできません。

このゲームのすごいところは、この「紫の建物」が複数立ってくると、その効果が連鎖してくるところにあります。

例えば、「監督」の役割が選ばれているとします。「監督」のアクションは、「すべてのプレーヤーが商品を1つ生産する」です。その役割を選んだプレーヤーは、「さらにもう1つ商品を生産できる」という特権を持ちます。
生産というのは、自分のたてた生産施設の上に「商品」を1つおくことができるわけです。1つの生産施設の上には、1つの「商品」しかおくことができません。
ただし、「監督」の役割を選んだプレーヤーは、2つの生産施設に、2つずつ「商品」をおくことができるわけです。

「商品」は、山札からカードを取って、生産施設の上におくことによって表します。
そして、その「商品」を売却するとき、その商品の相場にあった数のカードを得ることができます。

さて、この「監督」の役割にかかわる2枚の「紫の建物」があります。
1つは、「水道橋」。「商品を1つ追加で生産できる」というものです。
もう1つは、「井戸」。「商品を2つ以上生産できれば山からカードを1枚引く」というものです。

さて、「監督」の役割が選ばれているとき、もし、自分がこれらの建物をたてていたら……。なんと、空いた生産施設が2つあれば、生産をするごとに、カードを1枚ずつもらうことができるのです。

このゲームですが、カードをもらえる機会は、基本的に、「商品」を売ったときと、誰かが「参事会議員」の役割を選んだとき、自分が「金鉱掘り」の役割を選んだときぐらいです。
しかも、「商品」を売ったとき以外は、1枚ずつしか手に入りません。
だから、こういった手札がふえる特殊効果は、なかなか、おいしいのです。

そんな感じで、連続技をねらって決めていくのが、おもしろいところのようです。

ということで、実際にプレー。

なんか、事前に、

「『礼拝堂』が強いぞ…」

という、ウワサをキャッチしていたので、いきなり、手札にあった「礼拝堂」をたててみる。
礼拝堂は、「紫の建物」で、特殊能力は、こんな感じです。

「ラウンドが終了するごとに、手札から好きなカードを1枚『礼拝堂』の下に入れる。ゲーム終了時、このカードが1枚1勝利得点になる」

要するに、1ラウンドに1点ずつ、勝利得点の貯金ができるというカードです。

たしかに、このカードは、強いです。
ただし、ちゃんと、毎ラウンド、毎ラウンド、1枚ずつ手札のお布施ができればの話です。

えーと、ろくにお金のはいるルートを作っていないのに、こんな金(手札)悔い虫な建物をつくってしまったので、常に手札不足状態です。

これは、生産施設をたてなければだめだと思うのですが、手札かないために、建てられる施設は、「インディゴ染料工場」ばっかりです。
この安い工場が、4つぐらい並んでました。

上にも書いたように、連携技があるために、儲かる連携ができると、その人は、どんどん、儲かっていきます。
そして、さらに「紫の建物」を建てて、節約ができるようになります。

「操り人形」の場合は、他のプレーヤーの建物をつぶして、ゲームを長引かせるということができました。
しかし、「サンファン」の場合は、1回たてた建物は、こわされることはありません(多分)。
だから、ゲームが進むと必ずそれほど時間をかけずに終了に近づいてきます。
このあたりは、わたしは、サクサクすすんでよいなぁと思いました。

わたしは、「礼拝堂」で扱いに困っていたのですが、もう1人の方は、「金鉱」という紫の建物をたてて、「金鉱掘り」という博打にはまっておられました。
「金鉱掘り」は、それを選んだプレーヤーだけが、カードを1枚得ることができるという役割です。
で、この「金鉱掘り」、「金鉱」を持っていると、もう1枚カードを追加で得るチャンスがあります。
それは、カードを山札から4枚めくって、そのすべてのカードがの建設コストが違っていれば、そのなかの1枚をもらえるというものです。
でも、はじめてプレイされたカードで、あんまりしっかりとシャッフルされていなかったということもあったのでしょう。
ほとんど、成功していませんでした(笑)

ということで、20ラウンド前後ぐらいで、ゲームは終了しました。

礼拝堂の下には、14枚ぐらいカードが入っていたと思います。建物とあわせて22点でたしか、最下位だったような気が……。

ただ、これ3位とそれほど大きく差がひらいてないので、すごいバランスはいいというか、確かに、「礼拝堂」は、使い方によっては強いのかも。

教訓。
生産施設は、大事です。
お金が入ってくる仕組みをしっかり作ってから、ボーナスの建物を造りましょう。

あと、博打は、やっぱりいけない。

こうやって、次に試してみたいことが出てくるゲームは、よいゲームですね。
そして、試す機会は、その日にもう1回あったのでした。

  1. ちょっと、例えとして出すには、マイナーなような気も……。 []

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手探りゲーム

最初のゲームは、ゆうもあゲーム会でも大人気、お馴染みの「手さぐりゲーム」……ではなくて、なんとハバ社の「手探りゲーム」です。

このゲームは、袋に手を入れて、お題のカードと同じ形のものを見つけ出すというものです。
ただし、タカラの「手さぐりゲーム」と違っていて、手を入れる袋は、1人1袋ずつ持ちます。
だから、全員同じものが入った、同じ袋をもって、

「よーい、ドン」

で探します。
他の人の手に邪魔されたり、要領いい人に自分の近くにガメられたり((ガメる=独占する))ということは、ありません。
その分、まあ、興奮度は、「手さぐりゲーム」よりも、落ちちゃいます。
でも、落ち着いてゲームを楽しむという意味では、こっちの方が上かな。

なかに入っている品物ですが、こちらの「手探りゲーム」は、さすがハバ社ということで、木で出来ています。
まあ、タカラの「手さぐりゲーム」の場合は、プラスチックのゴキブリとかが入ってて、それはそれで、盛りあがるわけですが……。

まあ、上品さは、ハバの方が上ということにしよう。

これは、自分の袋に手を入れるということで、小さい子も、落ち着いて遊べるので、とっても、小さい子とかにも、なかなかわよいなぁと思います。

バルーンズ

アミーゴのカードゲームは、けっこうアタリとハズレの差が大きいなぁと思っています。

アタリだと、「6ニムト」や、「ハンカチ落とし」のように、定番ゲームとなるのですが、「レオナルド」とかは、1回も遊ばれないままです。

理由は、子どもむけすぎるという部分のせいかもしれません。

ただ、大人にはイマイチなゲームでも、子どもにとっては面白いというカードゲームも、存在します。
この「バルーンズ」は、メチャクチャ簡単で、偶然だけが勝敗を左右するようなゲームなのですが、なぜか、とっても、小さい子どもにはウケのいいゲームです。

子どもたちには、ルールの直感的な理解しやすさというのも、とっても大切な要素であるようです。
このゲームの場合は、自分の手札が、あっちこっちに移動しないという部分が、とっても、子どもに優しい部分なのだと思います。

年齢差のある子どもたちと遊ぶときは、どうしても能力差が出てしまって、勝ち負けが固定してしまうことがあります。
まあ、大人と一緒に遊んでいれば、適当にハンデをつけてもらえたりしますが、子ども同士の場合は、容赦なしのかなりサバイバルな状況になってしまいます。

そんなときに、手を抜かなくても、能力差があっても、勝ち負けが偶然で決まってくるこういうゲームが、1つあることは、やっぱり、大切なのだと思います。

やっぱり、小学校の中学年ぐらいになってくると、このゲームは、物足りないところもあるみたいです。
でも、低学年、幼稚園の子にとっては、勝つ可能性がある、そして、ルールを自分でしっかりと理解していると思える「バルーンズ」は、人気のあるゲームです。

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オバケだぞ~

この頃は、まだ日本で発売されていなかった「オバケだぞ~」も、無事、日本で発売になりました。

(^^)//""""""パチパチパチ
もちろん、さっそく自分でも手に入れましたともさ。
でも、このとき大阪で遊んだのは、まだルール訳もついていない直輸入の(というか、いっかいさんが直接ドイツで買ってきた)ゲームでした。
このゲームのすごいところは、「ルール訳がなくても、1回遊べば、ルールを覚えることができる」というところですね。
同じくルール訳のない「クロンダイク」は、何回も遊んで、何回もインストもしているのですが、どっか間違っています。
未だに、最初にいくつかずつ金を持ってはじめるのかどうかとか、わからないところ満載です。
↑ りんの「クロンダイク」のインストを信用しないように。
  そのうち、このゲームも、ちゃんと和訳のついているのを購入しようと検討中です。

このゲームですが、遊ぶときは、2回連続で遊ぶことをわたしたちは推奨しています(と書くと自分が考えたように見えますが、ベテランプレーヤーの受け売りです)。
1回目は、コマだけを入れかえっこする簡単ルールでします。
これは、スゴロクですし、自分のコマを覚えておけばそれだけでいいので、とってもルールは簡単です。
そうですねぇ。小学校に入る前の子は、それでも、ずっとゲームに集中して自分のコマを見ておくのは難しそうですから、そういう子たちには、これで充分だと思います。
でも、小学生になると、さすがに自分のコマぐらいは覚えてしまいます。
そこで、2回目は、チップを交換するルールを混ぜてするわけです。
そうすると、けっこう誰でも、すごく簡単にルールを覚えることができます。
今回遊んだ子たちは、ゲーム慣れしているので、自分のコマ以外のコマをフェイクで動かす動かす。
もう、一瞬の気のゆるみが命取りな展開でした。
そうして、こういう展開で、気がゆるんでしまうのは、大人だったという……オチ?

 

 

アンダーカバー

「アンダーカバー」も、できたら2回続けて遊んでほしいゲームです。これは、特に初対面の人同士の場合は。
これは、「オバケだぞ~」みたいに、簡単ルールと追加ルールという意味ではありません。1
やっぱり、1回遊んでみないと、その人が、どんな作戦をとってくるのかわからないじゃないですか。
1回目のプレーでそれを見極めて、2回目につなげます。
でも、なかには、1回目と2回目では、全然、コマの動かし方を変えてくるプレーヤーも出てくるわけです。
そういう読み合いがおもしろいゲームなのだと思います。
でも、この日は残念ながら、時間切れで、1回しか遊べませんでした。
「オバケだぞ~」、「アンダーカバー」と、スタッフ以外の大人であるお母さん方と遊んだのですが、どっちも、なかなかお母さんたちのウケもよかったようです。

  1. あっ、でも、このゲームは、確か追加ルールがありますな。カードを混ぜる方は煩雑になるという話ですが、誰が何色なのかを当てるルールの方は、おもしろそうで1回遊んでみたいです。 []

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ゆうもあゲーム会・大阪は、毎月開催されております。
といっても、会場を押さえる都合とかがありまして、たまに、その月にはできなくて、次の月のはじめに開催されることもあります。
ということで、1月分の「ゆうもあゲーム会・大阪」は2月8日(日)に開催されました。

毎月開催ということで、レポートがたまりまくっております。
このところ週1か、2週間に1回ぐらい遊んでいますので、ネタ的にはこまらないのですが、書くスピードが遅いというのはどうしようもないです。
割と子どもたちと定番なゲームをすることが多いので、ゲームの1つ1つの印象も、以前に比べると薄くなっちゃうんですねぇ。

これは、1か月の前の記憶だったのか、2か月前の記憶だったのか、いや、もっと前の記憶だったのかが、けっこう曖昧になってしまいます。

ということで、記憶違いとかもあるかもしれませんが、ご了承ください。
ちょっと、簡単なレポートになるかなぁ。

カード・ラビリンス

さて、もう桜の季節も終わってしまいましたが、今年はじめての「ゆうもあゲーム会・大阪」でのゲームは、「カード・ラビリンス」でした。

「カード・ラビリンス」は、最近のわたしのお気に入りです。
ラビリンスのシリーズはいろいろあって、わたしは、「ラビリンス」、「マスターラビリンス」、「ジュニアラビリンス」、「カード・ラビリンス」の4つを知っています。
このうち、「ラビリンス」、「マスターラビリンス」、「ジュニアラビリンス」は、ボードとタイルを使って遊ぶゲームです。「カード・ラビリンス」は、その名の通りカードを使って遊びます。

ダンジョン(ラビリンスですが……)の仕掛けが動いて道がつながっていく雰囲気とかは、実は、ボードゲーム系のラビリンスの方がいいと思います。
特に、りんのオススメとしては、「ラビリンス」です。適度な難易度だと思います。

でも、「カード・ラビリンス」もそれを補ういいところがあります。

まずは、その人数制限。ボードゲームのラビリンスは、すべて最大4人までのゲームなのですが、「カード・ラビリンス」は、6人まで遊ぶことができます。

また、セットアップが簡単です。まあ、ボードゲームの方も、それほど大変というわけではないですが、カード4枚ならべればすぐにゲームを始められるというのは、ゲーム会以外では、時間に追われて遊んでいる身にとっては、けっこう魅力的です。

それから、ボードゲームのラビリンスの場合は、1回の手番で複数のタイルが影響しあってしまうので、自分の手番が来るまでに手を考えておいても、けっこう考え直しになって、長考ゲームになってしまいます。
でも、「カード・ラビリンス」の場合は、影響するカードが、2枚ぐらいなので、わりとプランを立てやすいのではないかと思います。
もちろん、それでも、取ろうと思っていたカードを取られたり、置こうと思っていたところに置かれたりと、こっちの計画通りにはいかないのですけどね。

今回は、子ども1人と、大人2人の3人で遊びました。

ああ、あと、ボードゲームのラビリンスは、3人で遊ぶと、真ん中に座っているプレーヤーは、何となく2人からの影響を受けやすくて損な気がします。2人で対角線に座るか、4人で遊ぶのが、「ザップ・ゼラップ」とラビリンスの正しい遊び方のような気が……しませんか??
でも、「カード・ラビリンス」の場合は、自分のコマという考え方がないので、奇数でも、不公平な気分にならないという利点もあると思います。

宝物が、複数ゲットできるようになってくる後半以降が、このゲームの肝です。
他のラビリンスに比べると、偶然の要素がちょっと強くなっているかもしれません。
ボードゲームのラビリンスは、上手な人は、自分の宝物をゲットしながら、他のプレーヤーの邪魔を……というすごいプレイを見かけますが、<b>「カード・ラビリンス」</b>では、そこまで、激しいプレーは見られないかな?

人によっては、そのあたりが不満に感じるところだと思いますが、わたし的には、それぐらいのぬるさが好きです。

マスターラビリンス

以下しばらく、小学生4年のゲーマーの子と大人たちで遊びます。

ということで、「マスターラビリンス」。

わたし的には、「マスターラビリンス」は、ちょっと難しすぎるという評価です。
大人ばかりで遊ぶのなら、それでもいいと思うのですが、小学校の子をいれて遊ぶには、ちょっと難しいかなと思います。

が、一緒に遊んだ子は、ゲームをいつも楽しんでいる子でした。
だから、ルールの理解もはやく、すぐにコツを理解していました。
やっぱり、いろいろなゲームを小さいときからしていると、頭が柔らかくなるのかなぁと思います。

そこにいくと、わたしは、頭が固いです。というか、1度に1つの事しか考えられないんですねぇ。
だから、このゲームの場合は、次の宝物(このゲームでは、魔法の薬の材料だったかな)を取りに行くことは考えられても、同時に邪魔するとか、そういうのは、難しいのです。

でも、この小学生の子は、「宝物を取りに行く」のと「他のプレーヤーの邪魔」を後半は、しっかりと考えてプレーしていたようです。

プレー中、お父さんが、やってきて、

「おっ、このゲーム終わったら、ご飯ぐらいの時間かな」

と一言。
この一言が、後の悲劇を呼びます(笑)

結果、この子は、2位に輝いておりました。
大人3人のうち、2人が、ひねられておりました。
もちろん、わたしは、その2人のうちの1人だったという……。

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面白いほどよくわかる源氏物語

以前に、「源氏物語」のキャラクターは、とっても立っているという話を書いた気がします。

なにか、心配事があると物の怪がついたりするところも、確かに、リアルだなぁと思うところです。