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手探りゲーム

最初のゲームは、ゆうもあゲーム会でも大人気、お馴染みの「手さぐりゲーム」……ではなくて、なんとハバ社の「手探りゲーム」です。

このゲームは、袋に手を入れて、お題のカードと同じ形のものを見つけ出すというものです。
ただし、タカラの「手さぐりゲーム」と違っていて、手を入れる袋は、1人1袋ずつ持ちます。
だから、全員同じものが入った、同じ袋をもって、

「よーい、ドン」

で探します。
他の人の手に邪魔されたり、要領いい人に自分の近くにガメられたり((ガメる=独占する))ということは、ありません。
その分、まあ、興奮度は、「手さぐりゲーム」よりも、落ちちゃいます。
でも、落ち着いてゲームを楽しむという意味では、こっちの方が上かな。

なかに入っている品物ですが、こちらの「手探りゲーム」は、さすがハバ社ということで、木で出来ています。
まあ、タカラの「手さぐりゲーム」の場合は、プラスチックのゴキブリとかが入ってて、それはそれで、盛りあがるわけですが……。

まあ、上品さは、ハバの方が上ということにしよう。

これは、自分の袋に手を入れるということで、小さい子も、落ち着いて遊べるので、とっても、小さい子とかにも、なかなかわよいなぁと思います。

バルーンズ

アミーゴのカードゲームは、けっこうアタリとハズレの差が大きいなぁと思っています。

アタリだと、「6ニムト」や、「ハンカチ落とし」のように、定番ゲームとなるのですが、「レオナルド」とかは、1回も遊ばれないままです。

理由は、子どもむけすぎるという部分のせいかもしれません。

ただ、大人にはイマイチなゲームでも、子どもにとっては面白いというカードゲームも、存在します。
この「バルーンズ」は、メチャクチャ簡単で、偶然だけが勝敗を左右するようなゲームなのですが、なぜか、とっても、小さい子どもにはウケのいいゲームです。

子どもたちには、ルールの直感的な理解しやすさというのも、とっても大切な要素であるようです。
このゲームの場合は、自分の手札が、あっちこっちに移動しないという部分が、とっても、子どもに優しい部分なのだと思います。

年齢差のある子どもたちと遊ぶときは、どうしても能力差が出てしまって、勝ち負けが固定してしまうことがあります。
まあ、大人と一緒に遊んでいれば、適当にハンデをつけてもらえたりしますが、子ども同士の場合は、容赦なしのかなりサバイバルな状況になってしまいます。

そんなときに、手を抜かなくても、能力差があっても、勝ち負けが偶然で決まってくるこういうゲームが、1つあることは、やっぱり、大切なのだと思います。

やっぱり、小学校の中学年ぐらいになってくると、このゲームは、物足りないところもあるみたいです。
でも、低学年、幼稚園の子にとっては、勝つ可能性がある、そして、ルールを自分でしっかりと理解していると思える「バルーンズ」は、人気のあるゲームです。

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ククカード(カンビオ)

新しい「クク」が出て、もう、速攻で手に入れて、そして、遊んでいなかった……。

この前(7月17日)の「ゆうもあゲーム会・京都」で、スタッフ勉強会のときに、

「新しい『クク』を1回もしていないので、遊びたい~」

と叫んでいましたが、実は、6月のMMGで遊んでいたということが、判明しました。
嘘つきですね。

いや、記憶が……。
たしか、あの時も、

『クク』がしたい~」

と叫んで、それから、みんなから、

変なクク1は、イヤやで!」

と、イジワル(?)をいわれていたような気がします。

えーと、だから、きっと、「クク」を遊んだはずです。
でも、覚えてないや。きっと、あんまり勝てなかったので、覚えてないんだな……。

えーと、ですね。
ゲーム会の終了の時に、みんな集まってきて、「クク」をするのは、とってもよい習慣だと思うわけです。
なんか、

「今日は、一緒に遊ばなかったけど、最後に遊べたよ~」

みたいな。
なんて言うか、余韻のある終わり方?

でも、「6ニムト」ですら、ラストみんなでするゲームにしては重いと思うんです。
「クク」か、「アップル・トゥ・アップル」あたり、どうでしょう。

  1. 「カンビオ」以外のルールのことらしい []

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赤箱ニムト

みんなもってるけど、なかなか遊んだことがないゲーム(予想)「赤箱ニムト」で遊びました。

遊ばない理由は、今回遊んでみて、なんとなくわかった気がします。
それは、このゲームの出来がどうこうというのではなく、ただひたすらに「6ニムト」の出来が良すぎるというのがあると思います。
「6ニムト」は、シンプルでとっても、すっきりしています。
「赤箱ニムト」は、多少、シンプルさという面で、負けています。

というか、「6ニムト」は、ときに

「どれだそう?」

と考えることがありますが、軽いノリのゲームです。
一方、「赤箱ニムト」は、ずっと、

「どうしよう~」

と考え続けるがまん比べなゲームだと思いました。

だから、プレイした感覚が全然違います。

でも、「赤箱ニムト」を手に取ったときに、わたしたちが期待するのは、「6ニムト」みたいな雰囲気なんでないでしょうか。
で、「6ニムト」に、カードの雰囲気が似すぎていたり、日本語での名前が似ていたりするのは、もしかすると、「赤箱ニムト」にとっては、(商売的にはプラスかもしれませんが)ゲーム的にはマイナスだったかも。

「6ニムト」は、出来るだけ牛をとらないようにするゲームですが、「赤箱ニムト」は、できるだけ「緑の牛」(プラス得点)を取って「赤い牛」(マイナス得点)をとらないようにします。

「6ニムト」は、手番のないゲームで、みんな一斉に、

「せーのーで」

でカードを出します。でも、「赤箱ニムト」は、手番の人から1枚ずつカードを出していきます。
このあたりも、もしかすると、ゲームのテンポや重さに関係しているのかも知れません。
みんな一斉に出すのなら、

「まーいいやー。人が何出すかわからないから~」

てなことを考えて思考時間が短くなるのは、わたしだけですか?

自分の手番では、カードを1枚~3枚プレイします。
カードのならべ方は、「6ニムト」と同じ感じです。
ただし、「赤箱ニムト」のカードは、最初の列の頭になるカードを円形に並べます。ほら、「6ニムト」なら、最初に4枚並べておくカードですね。
人数によって、最初に並べておくカードの数はいろいろです。

円形に並べるのには意味があります。
なんと、このゲームでは、1番大きな数字と1番小さな数字はつながっていることになっています。
だから、「1」のカードをだしても、どこかの列を引き取る必要はありません。
「1」は、1番大きな数字の上に置かれることになります。

そして、列の5枚目の牛カードをプレイすると、その列を引き取ることが出来ます。

手番があると書きました。だから、基本的に、自分できめて5枚目をおくわけです。
だから、得な列の5番目にカードをおきたいわけですが、みんなそんなことを考えています。

そして、何が起きるか?
極端に、おいしい列というのは、潰されちゃって、けっこう全部の列が平均的になります。
↑ ちょっと、地味です。まあ、ときどき、極端なマイナスがデカい列というおそろしい列はありました。

こう、カードをおいてタネを蒔いて、他のプレイヤーが刈り取っていく様子を見るのは、なんとなく「ダミー」を思い出させます。
ただし、このゲームは、重い。

このゲーム、どう見ても、緑の牛よりも赤い牛の方が多いんです。
点数がプラスになったら、かなりよい順位だと思います。
このあたりも、このゲームが重く感じさせられるところです。

苦しかったり、重かったりするのが、決して楽しくないわけではないのですが、「6ニムト」とどっちやるといわれると……。

もし、全然、「6ニムト」と、まったくカードのデザインとが違ったら、また、違う評価になっていたような気も、ちょっとだけします。

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6ニムト

「6ニムト」は、トリックを取っていくゲームではないので、実はトリックテイキングではないのかも。

前回(というと7月のMMGはもうあったのでこのレポートということになってしまいますか?ようするに5月です)のMMGでは、「6ニムト」して、

「極意を会得した~」

とか思っていたのを覚えているのですが、なぜか、今回の「6ニムト」は、全然、記憶に残っていません(爆)

きっと、負けたか、たいしたことなかったんだ(苦笑)

自分が、勝ったことだけ覚えている便利な(ある意味)とても健康に良い頭です。

七つの印

「七つの印」は、すごいお気に入りで、実は自分ではけっこうやるもんだと思っていたゲームでした。

でも、今回は、「七つの印」の熟練プレーヤーたちとプレーして、自分の未熟さを知りました(ホントかよ~)。

もしかすると、わたしと熟練のプレーヤーの人たちとは、プレイ回数とかは、一緒ぐらいかも知れません。
でも、熟練者の人たちは、1回のプレーで、わたしなんかの何倍も熟練していってしまうわけですね。

今回のテーマは、「『妨害者』しっかり仕事をする。」だったと思います。
いやあ、今まで、お邪魔者というのは、自分の手札が中間だったりして何枚取れるかわからないときに消極的に取りに行くもんだと思っていましたが、あんなに、攻撃力があるとは思いませんでした。

と、いうか、わたし、妨害者のせいで、えらい目にあってしまいました。なんか、マイナス15点とか、20点とか、はじめてとらされたよ~。

で、「妨害者」をどんなときに選択して攻めていくのかというのは、実はわかんなかったりする。
わかったことは、つまり、「『妨害者』は、使えるぞ」と。
あぁ、使えない~。

で、「妨害者」を選ぶために、ペナルティが増えていくというルールは、妥当なような気がします。
↑ 自分が、「妨害者」を選ばないものだから、「妨害者」に厳しいルールの方が、実はうれしい(笑)

あと、トリック数の宣言をするときは、今までは、「力いっぱい取れるだけ」宣言していましたが、「人が宣言しているチップを見ればその人がどんなカードを持っているかもわかるよ」ということを理解しました。

奥が深くて、おもしろ~~い。

ボトルインプ

「ボトルインプ」は、とっても不思議な感じのトリックテイキングでした。

まず、カードが変わっています。
スート(色別)の違いがあるんですが、各スートの数字が連続になっています。
えーと、「6ニムト」みたいに、ザーーーッとならんだ数字のカードがあると思ってください。それが、それが、メチャクチャに3色(だったかな)に色分けされているような感じです。

そして、マスト・フォローのトリックテイキングです。
リードする人が、黄色いカードを出せば、あとの人は持っていれば黄色のカードを出さなければなりません。
基本的には、数の大きい人が、そのトリックを取って、取ったカードの数字がそのまま点数になります。

でも、このゲームには、貧しきものにも幸運をもたらしてくれる悪魔の入った壺がでてきます。
壺には、値段がついています。
そして、その壺を、今ついている値段よりも安く買い取る人は、壺の魔力によって幸運を得ることが出来ます。

つまり、今の壺の値段とされているカードよりも小さな数字のカードを出した人は、なんと、そのトリックを取ることができちゃうのです。
ただし、壺の悪魔も、一緒についてきます。

さて、幸運をもたらしてくれる「壺の悪魔」ですが、所詮、その正体は悪魔です。
それを買い取った人は、ゲームが終了するまでに、その壺を自分が買い取ったよりも安い値段で誰かに売らなければなりません。
そうしなければ、おそろしい不幸(と書いてペナルティと読む)が、まっているのです……。

カードの絵柄は、雰囲気たっぷりです。
文字ばっかりのカードもあって、きっと、「壺の悪魔」のお話がのっているんだと思います。

いつ、壺を人に押しつけるのか?
もう、いくらトリックを取っていようと、壺があれば、いきなり負けになってしまいます。
すごい、ドキドキです。

おもしろい!!

基本的に、「ナホレオン」1とかも好きなので、トリックテイキングには、甘めの評価をしているかもしれません。

えーと、ただひとつだけ難点がありました。
このゲームの得点、カードの数字の合計なんです。
で、その計算が、メチャクチャ、ジャマくさいです。
えーと、「6ニムト」で自分の取ったカードの点数を足さなきゃいけないとすれば……なんて、考えてみてくださいな。

要、電卓。

  1. 「ボードゲームやりてい!!」と思ったのは、「ぐるぐる温泉」の「ナポレオン」の影響もデカいかも。 []

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第4回のゆうもあゲーム会が、無事に終了しました。
図書館3階ギャラリーは、クーラーも効いて、広くて大変気持ちよい場所です。

会議室からテーブル類を移動しなければならないことだけが、ネックですね。
今日は、行ってみると会議室での会議がのびていたようで、ちょっとヒヤヒヤしました。

遊んだゲームは、

「オバケだぞ~」
「ジュニアラビリンス」
「カード・ラビリンス」
「ブルーナードミノ」
「6ニムト」
「窓ふき職人」

などなどでした。

幼稚園の子と、積み木をして遊んでいた時間の方が長かったかも。