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アブルクセン

「ゲームハウスで最近購入したゲームといえば」

ということで、「アブルクセン」です。

「えっ、いつの間に買ったの」

とは、でこねぇさん。

「えー、賞取ったし買うよって言ったやん」

「えっ、なんの賞?」

「『アラカルト・カードゲーム賞』やん」

「それって、家で集めてた?」

「もちろん。」1

という夫婦の会話があって、若干、気まずい空気がながられたかもしれないのは、気のせいです。

「アブルクセン」は、おてばんで1度遊ばせていただいたのですが、不思議な感じのプレイ感で、おもしろくないことはないけれど、まだ、上手に作戦を考えられない感じです。
ルールもまだ、うろ覚え。5人まで遊べるゲームです。

「人数、3人だと少ないかな」

5人までのゲームだと、4、5人がベストゲームということも。

「うーん。まあ、そんなに難しいゲームじゃないので、取りあえやってみようか」

ということで、プレイすることに。
今回は、1回だけのお試しプレイ。

「アブルクセン」は、ちょっと変わったカードゲームです。
軽いんだけど、今まであんまりプレーしたことがない感じのゲームです。直接攻撃ありのハンドマネージメント系といったらいいかな。

手札をなくしてあがるのでゴーアウト系でもあると思うのですが、手札をなくすだけでは勝てないという謎のゲームです。
最終的な勝利条件は、手札をなくすことではなくて、自分の前の場に、いかにたくさんのカードをプレイしているかになります。手札のカードがマイナス点になるので、もちろん手札はできるだけ減らしておきたいのですが、どこかのタイミングで手札を増やさなければ自分の場札も増やすことができないつくりになっています。

プレーヤーは、自分の手番が来たら、手札からカードを自分の前に出します。カードは、どの数字を出してもいいし、同じ数字なら何枚かをセットにして出してもいい。もし、自分の前にそれ以前に出されたカードがあれば、その上に重ねて、自分がプレイした1番新しいカードセットがどれかを分かるようにプレイしていきます。

もし、その枚数が他のプレーヤーの前に置かれている1番新しいカードセットと同じ枚数であり、かつ、数字が大きいものであった場合は、 他プレーヤーへの攻撃が自動的に発生します。

攻撃したプレーヤーは、まず、相手プレーヤーのカードセットを自分の手札に加えるかどうかを選ぶことが出来ます。
相手のカードセットを自分の手札に加えた場合、相手は奪われたカードと同じ数のカードを手札に補充しなければなりません。これを選ぶことで、相手の場札を減らし、相手と自分の手札をふやすことが出来ます。
相手の場札を減らすことは、直接、勝利点を減らすことになります。そして、相手の手札を増やすことによって、あがりにくくマイナスを取らせやすくしています。
自分の手札を増やすことはリスクもあるのですが、ここで取ってきたセットはそろったカードですので、一気にプレイすることが可能です。そして、プレイすることが出来ら、それは得点となります。

さて、攻撃したプレーヤーが、カードセットを引き取らないことを選んだ場合は、後の処理を相手プレーヤーが選択することになります。
1つは、攻撃されたカードセットを手札に引き取るです。攻撃された側は、単純に1手番損したことになります。
もう1つは、攻撃されたカードセットを捨てて、同じ数だけのカードを手札に補充するです。これも、攻撃された側は、自分の場札の数が減って同じだけ手札が増えてしまいます。
しかも、どちらの場合も、全部手札をプレイ出来たとしても、自分のカード自体が増えているわけではありません。
この補充の方法なのですが2種類あって、1つは、共通の場に表向けに置かれたカードから選んで取る方法と、山札から裏向きのカードをドローする方法があります。どう組合わせても、たしかよかったです。
自分のカードセットをそのまま引き取れば、次の自分のターンに同じカードセットを出すことが出来ます。が、共通の場と自分の手札によっては、もっと強いセットを作ってだせるかもしれません。もしかすると、ピンチがチャンスに変わるかもです。

さてさらに、この攻撃は連鎖するというルールがあって、攻撃されてカードセットが取り除かれたとき、そのカードセットの下におかれていたカードセットが、さらに相手から攻撃をされるようなカードセットだった場合、それも攻撃されてしまいます。
例えば、攻撃された自分の場札の1番上が②②②で、相手に⑤⑤⑤カードセットで攻撃された場合、まず、②②②は場から離れます(相手の手札になるか、自分の手札戻すか、捨て札にするか)。その②②②のカードセットの下に①①①のカードセットがあった場合は、この①①①のカードセットも攻撃を受けます。そして、さらにその①①①のカードセットの下に③③③のカードセットがあった場合は、また、そのカードセットも攻撃を受けます。

こうして、だれかがすべての手札をプレイするまでゲームが続きます。
だれかがあがれば、場札が1点、手札がマイナス1点で得点計算をします。

で、実際のプレイなのですが、結果からいうと……。
和邇乃児さんが手札をなくして、1位、和邇乃児さん16点。でこねぇさん15点、りん15点で、同点。

ん?最初の手札が13枚で、16点。
なんか、もっと激しいゲームだった気がしたのだが……。
なんか、攻撃も、3枚とか4枚ぐらいまでの攻撃しか起こらなかった……。前は、8枚とか、言っていた気がするのだが……。
人数か??

「あっ!」

と和邇乃児さん。

「これ、りんさんが攻撃したきに、『戻してください』っ言うからカードを手札に戻していたけど、共通の場からとってもよかったじゃないですか」

「あっ。」

攻撃したときに相手のカードを引き取ったときは、山札や共通の場札から補充をしていたのですが、相手にカードの処理を任せるときは、ついつい、

「戻してください」

と言っていて、カードを捨てて新しいカードを補充するというルールが、すっかり抜け落ちておりました。
これでは、カードが揃うはずがないですね。

また、ちゃんと遊んでみなければ。
覚えていなくちゃいけないことは、攻撃をして相手のカードを受け取らないときは、

「戻してぐたさい」ではなくて、「いりません」とか言わないといけないなぁということでした。

あらら。
これを書いて、やっと仕組みが見えてきた。

ヴォルフガング・クラマー,Wolfgang Kramer,
ミヒャエル・キースリング,Michael Kiesling
Ravensburger
発売日 :
  1. コンプリートするには、あと3つくらい必要ですが、そのなかに「マジック・ザ・ギャザリング」が入っているのは内緒です。 []

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キャメル・アップ

「キャメル・アップ」は、今年のドイツ年間ゲーム大賞、赤ポーンのゲームです。
わたしの予想では、今年の赤ポーンは、「宝石の煌き」だったのですが。まぁ、発表まで、「宝石」以外に遊んだことなかったということはありますが。

赤ポーン取ったということで、ゲームハウスでも購入しました。

最近は、日本語版が出た(出る?)そうで、それなら、それを待っても良かったなぁと思いましたが、まぁ、言語依存はまったくないゲームですので、どっちでもいいといえばいいのですが。

もう1この年間ゲーム大賞「コンセプト」も、おてばんで遊ばせていただきました。
楽しいけれど、ゲームかといわれると微妙なところでした。お題とかは、時事ネタもあるし。でも、たまに遊ぶにはいい感じでした。こっちは、お題のカードに日本語化必要で、しっかりされています。

ということで、「キャメル・アップ」です。

ラクダのレースです。
レースといっても、自分の担当するラクダがいるわけではありません。競馬みたいに、ラクダの順位をあてていく競馬(競駝?)系のゲームです。

1周のコースがあって、そこを5色のラクダが走ります。
ピラミッド型のサイコロ振り装置があって、まずは、このギミックが楽しい。
ピラミッドの中にはサイコロが5個入っていて、ボタンを押すと1つだけが出てくる仕組みになっています。
サイコロと同じ色のラクダが、そのサイコロの分だけ進みます。
サイコロは、1~3目しかなくて、基本的にラクダは団子になって進みます。

この団子状態をさらに混乱させるのが、同じマスにラクダが止まった場合、後から来たラクダは先にいるラクダの上になるというルールです。で、下のラクダが動く場合、上のラクダをのせたまま動きます。
うーん、「こぶたのレース」(笑)
きっと、サーカスのラクダなんです。

上に載って動くレースゲームとしては、子ども用ゲームに「カメのかけっこ」があります。
あれは、最初に決められた自分の色のカメを、他のプレーヤーからは正体をしられないように動かしていくゲームでした。

だから、ゲームのルール自体は、ものすごく新しいという感じてはなくて、説明を聞いているだけだといろんなゲームの寄せ集めな感じがします。

ただ、このゲームが他の競馬系のゲームと違うところは、レース中に何回も、「結果発表」のフェイズがあることだと思います。
普通の競馬系のゲームだと、レースの「予想」を修正することはできますが、「結果発表」は、1回だけです。その結果に向かってゲームを進めていきます。
「キャメルアップ」の場合は、6色のサイコロが全て振られるたびに、レースの途中で何回も「結果発表」のフェイズがあります。この途中経過が超重要で、コツコツと予想をあてていかなければなりません。

自分の手番に出来ることは、主に3つだけです。その中の1つだけを選択して実行します。

1つは、サイコロを振るです。1金もらえるタイルを受け取って、ピラミッド型のサイコロ振り装置で、サイコロを振ります。
ピラミッドから出たサイコロは、全てのサイコロが振られるまで、ピラミッドのなかに再充填されません。
つまり、例えば「赤」のサイコロが1度出れば、しばらく(すべてのサイコロが振られて再充填されるまで)「赤」のサイコロはもう出ないということです。

もう1つは、予想です。予想は、大きくわけて2つあります。
1つは、レース全体の予想です。これは、普通の競馬系ゲームにもよくあるものです。決算は、レースがすべて終わって順位が確定した後に1回だけあります。この予想はレース中にいつでも出来ます。もちろん、後になればなるほど予想はしやすくなりますが、早くしたプレーヤーほどたくさんのお金を受け取ることができます。これは、1位だけではなくて、最下位予想もあります。
もう1つは、6つのサイコロがすべてピラミッドから出るまでの間に、どの色が1位になるかという予想です。こちらを選んだ場合は、1位になると思うラクダのカードを取ります。ラクダのカードは、早く取れば取るほど高い配当金が貰えます。1位があてられなくても、2位ならば1金が貰えますが、そのラクダが3位以下になると1金支払わなければなりません。

3つ目は、「砂漠タイル」を置く。プレーヤーは、それぞれ「砂漠タイル」を1枚ずつ持っています。
このタイルをレース上のラクダのいないマスに置くことが出来ます。「砂漠タイル」は、ラクダがその場所にいることができないタイルで、ここでラクダの移動が終わった場合は、ラクダは1歩前進か後退をします。前進するか後退するかは、タイルを配置するときにタイルの裏表で決定されます。

こうして、「予想」、「結果発表」を繰り返して決算をしていきながら、どれかのラクダがゴールしたら、最終決算をして、1番お金を儲けていた人が勝利します。

最初は、予想する根拠なんてないわけですから、取りあえずサイコロを振る。
でも、何個かサイコロが振られれば、残っているサイコロから、あとどのラクダが進むのかというのは、見えてくるわけたです。
全体のレース予想という目標もあるのですが、この1回1回の予想というのも、けっこう難しくて熱いです。

なんせ、ラクダは団子になっています。サイコロは、1から3の目までしかないのに、出てくるサイコロの色の順番によって、6マスとか、9マスとか動いちゃうこともあるのです。

でも、安全に1金を稼ぐためにサイコロを振っていたら、次のプレーヤーの予想がイージーになりすぎることもあって、どっかで、リスクを承知で「エイヤ!」と予想のタイルを取っていかなければなりません。

これ、大人でもけっこう難しい。
そして、砂漠タイル。これ、今回は上手にあつかえなったのですが、けっこうラクダをあやつれちゃいます。

最後は、どの色のサイコロが、どの目を出すかという「運」がものをいうゲームですが、「運」だけでもなく、考えるゲームでした。

ねぇさん、このゲーム、けっこう強いです。度胸があるから、パッと飛び出す。わたしは、どうしても後追いになるので、なかなか勝てませんでした。

でこねぇさん38金。和邇乃児さん31金。りん24金。
圧倒的に弱い。

シュテファン・ボーゲン,Steffen Bogen
ホビージャパン
発売日 : 2014-08-10

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イスタンブール

イスタンブール
かたづけ中の写真かも

今年のドイツ年間ゲーム大賞エキスパート賞ゲーム。
黒ポーンを取った記念ということで、ゲームハウスでも購入。
これも、和邇乃児さんが持ってきていて、かぶりました。

これは、前回も、湖畔のゲーム会で遊んでいて、全員、僅差だった思い出が。
僅差で、和邇乃児さんが持って行って、でこねぇさん、りんという順番。

そんなに差が出るゲームじゃないんだよきっと。ゲーム大賞取るゲームは。

と思っていたら、ものすごいスピードで、和邇乃児さんが5つ宝石を集める。

えっ、今、何が起こったの??
という感じで、りん、でこねぇ、ポカーーーン。

いや、前回も、けっこうスピーディな展開にビックリした記憶がありますが、今回、何がおこったのか理解できなかったぞ。

「コンコルディア」を遊んだ後は、

「あぁ、わたし、『イスタンブール』よりも、『コンコルディア』が好きかも!!」

と言っていたねぇさんが、「コンコルディア」の後には言わなかった一言を。

「もう、1回!!」

納得、いかなかったようです。

で、2回線目。

これ、スタートから3手で、宝石1こゲットできる。

店の並びがどう考えても、初手番有利な感じ。
そして、わたしが初手番。

よし、完璧。

わたしの狙いは北。
和邇乃児さんは、南に。でこねぇさんが、東の方へ。
このままでは、でこねぇさんが次にわたしの狙っている場所に入ってくる可能性がある。

うーん、1手、遅くなるけど、でこねぇさんを押さえる方にいったら、確実に邪魔されずに、宝石が取れるよなぁ。

と思ったら、その完璧な動きを和邇乃児さんに、

「カード使って4マス歩きます」

と言って、邪魔されて、一気に思惑を潰されてしまいました。
立て直せずに、3位。

でこねぇさんと和邇乃児さんは、同じターンに宝石を5つ集めましたが、残りのお金がねぇさん0円で、和邇乃児産の勝利。

うーん、ドミニオンみたいに、店が並んだ時点で、どうやって歩くのかあるていどプランニングが超重要かも。

そして、カードなにもってるかも考慮して、柔軟に作戦を変化させる。

うーん、柔軟な変化、苦手だ。

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6月は、ちょっと遊ぶペースがダウンしましたが、7月は、12日(土)、13日(日)は、東京でホビージャパンフェスティバル、19日(土)は京の勉強会と、なかなか充実の日々を送っております。

あと、平日に久方ぶりに子どもと遊んだりもしておりました。子どもと遊んでいたのは、定番の「ラブレター」と「ナダ!」です。
「ナダ!」は、すぐに遊べていい感じですが、若干、物足りなさが残る感じかな。

そして、三連休のど真ん中7月20日(日)は、湖畔のゲーム会でした。

コンコルディア

コンコルディア
今回は、ゲームオーダーから日本語版が出たばかりのゲーム、「コンコルディア」からスタートしました。
けっこう、あっという間に売り切れでしたねぇ。日本語版が出るのをみんな待っていたのですね。
今回、和邇乃児さんが購入。ゲームハウスに持ち込む予定をされていたのですが、ゲームハウスでも、購入しておりました。
和邇乃児さんのゲームが届くのが送れていたので、うちのゲームで遊びました。ちょうど良かった。

デザイナーは、「ナビゲーター」を作ったロンデルシステムで有名なマック・ゲルツです。
ただし、今回は、ロンデルはなし。

手札のカードをプレイしていって、カードに書かれたアクションを解決していきます。

カードは、「元老院議員」のカードをプレイすることで購入して増やしていくことができます。デッキビルドっぽいところがあるゲームだということで、デッキビルド好きとしては、大変、期待しておりました。
購入したカードは、手札に入ってすぐに利用することが出来ます。このあたりは、「ロココの仕立屋」とよく似たような感じです。

ローマ帝国のマップとイタリアのマップがあったのですが、今回は、全ローマのマップの方で。
ローマ帝国のマップの方が3~5人用で、イタリアマップが2~4人用で、イタリア面の方がちょっと土地が少ないです。なので、もしかすると3人だとイタリアマップの方がからみが多くて良かったかもしれません。
まあ、初回なのでそんなことはわからずに、「とりあえずローマでしょう」みたいな感じで。

最初、手札にすべての初期カードを持ってスタートします。で、どれを出してもOKです。
そして、使用したカードを全て手札にする能力のある「護民官」のカードを出せば、また全てのカードが使用可能になります。
「護民官」のカードは、このデッキをリセットする能力とともに、捨て札の数に応じてお金を得るという能力もあります。また、決められた資源を払えば、このときにマップ上の自分の入植者コマを増やすことが出来ます。
このカードを出すことで、いつでも手札をリセット出来ますので、使えないカードを廃棄したりする必要はありません。使えないカードは、使わずにリセットをすればいいわけです。
でも、基本的には、パス的な動きをするカードなので、出来るだけプレイしたくない感じです。たくさんのカードを上手に使ってからプレイした方が、収入も増えてよさげです。

最初は全員ローマに、入植者を置いています。入植者は、陸路を動ける人間と、海路を動ける船のコマにわかれていて、最初は各1つずつ配置されています。「建築家」というカードをプレして、この入植者コマを動かしてコマのとなりの都市に自分の家を建てていきます。
都市に家を建てるには、その都市で生産される資源によってきまった資源とお金を払わなければなりません。
最初は、初期資源と初期金で、都市に自分の家を増やしていきます。

マップは、いくつかの都市が集まって、「属州」という地域を作っています。「長官」のカードをプレイすれば、その属州から資源を集めたり、お金を集めたりすることができます。このカードだけ、最初から手札に2枚あります。

資源は、「商人」というカードを使えば、別の資源お金に変換することができます。ただし、このとき2種類の資源しか扱えません。あとこのカードは、プレイしたときに、少し収入があります。

新しいカードを増やすには、「元元老議員」。このカードを出せば、2枚までカードを購入できます。カードを購入するには、カード化にかかれたコストの資源を払います。ただし新しく置かれたカードほど、追加のコストが必要になっています。
そして、カードが購入されると、カードが詰められて置かれて新しいカードが置かれます。

あと、他人の捨て札の1番上のカードの能力をコピーして使える「外交官」。これの使い方が、けっこう大事。

最初からあるカードは、これぐらいかな。

カードが全部売り切れるか、誰かが家を置ききったら、1周りしてゲーム終了になります。

さて、わたしは、スタートプレーヤーでした。なにを選ぼう。
スタートプレーヤーは、ちょっと初期資金が少ないのです。

ボードが陣取りっぽい1ので、最初に有利な場所に家を作るのが大事かなぁ~。
ということで、「建築家」。1番高い資源である「織物」が生産される都市に家を1こ作りました。これで、スタートプレーヤーの初期資金5金を全部使い切る。

うーん。家は、入植者コマの隣にある都市に、資源とお金がゆるすかぎり建設できます。今考えると、1つの都市を全力で建てるより、もうちょっと安い都市を2つ建てた方が良かったかもしれない。

「なんか、『建築家』って、大事だよねぇ」

と、2番手、3番手、2人とも「外交官」で、その能力をコピー。

そのプレイ、本当に正しいか?

と思うけど、多分、前半は、自分の領地を広げていくのは、すごく重要だと思います。
そして、自分の「建築家」は温存。

「長官」は、自分の家がない属州でも指定するだけで資源がでるし、自分の家があれば追加で資源がでるし、「大長官」というカートがあれば、さらに追加で資源がでるしで、かなり便利なカードでした。
でも、自分の以外のプレーヤーの家がその属州にあった場合は、そのプレーヤーも資源を得てしまいます。
わたしは、自分の利益が優先なので、でこねぇさんの家のある属州で何回か長官の能力を使って、自分に「織物」2つ、でこねぇさんに「ワイン」1つてなことをしていましたが、ゲーマーな2人は、他人に資源がでるような長官は、まったくしてくれませんでした。非道い2
後半は、いろんな人と利害がからまってくるので、若干プレイしにくくなりますが、購入して手に入れる「石工」、「農夫」、「鍛冶」、「酒商」、「織屋」などのカードを購入してプレイすれば、自分だけが、それぞれの資源を手に入れられるようになります。

まあ、これを見ていると、自分だけの「属州」を持ったり3、人がいる「属州」にいっちょかみするのは、けっこう大事かもしれません。

自分の手札のカードと資源を上手にマネージメントするという楽しさと、マップの上で他のプレーヤーとどう絡んでいくのかという楽しさの両方が、ほどよくマッチしています。

これだけのルールでも、なんか、けっこう楽しい感じです。ルールも、わかりやすくて例外的な動きも、「ロココの仕立屋」や「イスタンブール」に比べても少ない感じです。
基本、カードをプレイして書かれていることするだけです。

ただし、自由度が高くて、最初は、どうすりゃいいのか、けっこう考えてしまいます。そして、考えないと、けっこう1手が後に残ってしまう感じです。
まあ特に、最初の1手、2手っていうのは、7枚もカードあるし超重要で、多分、今回は安易すぎ(笑)

ちょっとわかりにくいのは、点数です。

このゲーム、自分の手札のカードが、全部得点になります。
カードは、プレイしたときの能力の他に、得点の要素もついています。得点の要素は、それぞれ神様の名前で表されています。
このゲームの題名である「コンコルディア」っていうのも、この神様の名前です。

「ウェスタ」のカードはゲーム終了時に資源を全てお金に変換したあと所有している10金ごとに1点になります。
「ユピテル」は、煉瓦都市以外の都市の家の数が得点に。
「サトゥルヌス」は、家がある属州の数が得点に。
「メルクリウス」は、産出できる資源の種類の2倍が点数に。
「マルス」は、入植者の数の2倍が点数に。
「ミネルウァ」は、それぞれの資源の数だけ種類があって、それぞれの資源を生産する都市に応じて得点が決まっています。
「コンコルディア」は、終了条件のトリガーを引いたプレーヤーが自動的に貰える特別なカードで、7点です。

で、このカードの種類ごとに1枚の得点を計算して、それに持っている枚数を掛け合わせて、すべて足したものが最終得点になります。

点数要素、実はこれだけ。
だから、カードを買わないと点数が増えない。まあ、初期手札のカードにも、神様の名前がついているので、0点てことはないのですが、とにかく自分がボード上でやっていることに合致するようなカードを取っていかなければいけない。

「コンコルディア」はおいとくとして、基本的に「ウェスタ」と「メルクリウス」と「マルス」以外のカードは、全部、家が点数にからんできます。だから、基本、家を作っていくのは大事。
でも、「メルクリウス」は、できるだけいろいろな種類の資源をつくれといい、各「ミネルウァ」は、同じ種類の資源をつくれというわけです。しかも、「ミネルウァ」は、そのカード購入するために必要な資源と、その資源が出る都市に家を建てるのに必要な資源がまったく同じで、いつ、どっちをとるのという選択になります。しかも、各ミネルウァのカードは、ゲーム中1枚ずつしかない。他人に取られれば自分はとれません。

どのカードを獲得すれば得点になるのだろうということと、どのカードを獲得して使っていけば上手に回せるのだろうという2つを考えながら、カードを購入していかなければならない。

このあたり、点数、どれだけとれているのというこや、誰が勝っているんだろうというところが、ちょっと見えにくい感じでした。

ゲームの流れとしては、前半は、資源が出る家を建てていくのことが大事で、後半は、カードが点数なんだから、カードの奪い合いみたいになるのだと思います。

ということを考えて、また、「織物」が豊富だったということもあって4、「執政官」という追加資源を払わなくても1枚カードを購入できるというカードを出た瞬間に、無理無理に「元老院議員」で手に入れたりしていました。

そして、前半は、神様の名前なんて関係なしに効果でカード購入して、後半は神様の名前重視でカード購入していく感じです。5
今回のゲームでは、終盤、カードがあっという間に売り切れて終了しました。
「外交官」のカードも、終盤は、カード購入に使われる感じでした。

わたしは、「織物」をいっぱい作れるので、お金的には困らなかったのですが、「商人」での変換が1度に2種類の資源しか扱えないという制限が、なかなか苦しかったです。これ、うまい制限だと思います。
家を作るのには煉瓦都市以外は2つの資源が必要なのですが、織物を潰してなにか1つしか資源が作れない。
「商人」のカードを購入して、2回ぐらい変換できるようにするとかの必要がありました。

まあでも、この点数の見通しが悪いことで、誰が勝っているのかわからずに最後までもモジベーションをもってプレイを続けていけるという部分もあるかもしれません。
詰んだ……って感じにはなりにくい。実は、詰んでるかもしれないんですけどね。

結果は、1位和邇乃児さん139点、2位りん120点、3位でこねぇさん120点でした。タイブレイクは、「大長官」のカードを持っているかどうかでした。

今年のドイツ年間ゲーム大賞エキスパート賞のノミネート作の3作を並べてみると、多分、「イスタンブール」、「ロココの仕立屋」、「コンコルディア」の順に難しくなるかなぁと思います。
でも、実はルール的には、「コンコルディア」って、「ロココ」、「イスタンブール」よりも、すっきりしている感じがします。

「あぁ、わたしは『イスタンブール』より、こっちの方が好きかも」

と言うのが、でこねぇさんの感想でした。
わたしは、この3作のなかでは、「ロココ」が、1番楽しいです。多分、これはテーマ的なこともあるのだと思います。

この3作のなかでは、確かに、1番プレイ時間が短くて、リプレイ性のある「イスタンブール」が、エキスパート賞だというのは、納得なのですが(基本、エキスパートと言ってもそんな重いゲームがとらないよねぇ)、どれが賞とってもおかしくないなかなかレベルの高い3作だと思います。

ということで、次の日、ねぇさんと2人戦。
同じ用に、スタートプレーヤー、初手「織物」。
カードを減らすのを忘れていて、途中で、突然にカードを減らす事態に。
勝利したと思ったら、コンコルディアの点数で負けてしまいました。

うーん。ちょっと作戦考えた。また、遊びたいです。

さて、その後、 ねぇさんと遊んだり、おてばんで遊んだりしました。

「おてばん」で遊んだときは、わたしがインストしたのですが、得点の取り方の説明が不十分だったようです。
うーん、いつになく上手にインストできたと思ったのだが……。
途中でも、「カード買わないと点数が伸びないよ…」的なことを言ったのですが。

まあ、確かにでも、そこがこのゲームで1番見通しの悪いところです。
で、最初に遊ぶときは、やっぱり「中間決算」のルールは、やっておいた方が無難かなぁと思います。
これをすることで、ちゃんとプレーヤーが得点の取り方を理解しているかどうか確認することが出来ます。

まぁ、インスト完璧で、理解できない方が悪いといいきれる人は、それでいいと思いますが、わたしは、それほどインストうまくないからなぁ。

ここで、点数の高いプレーヤー順に2金、1金と収入がある件で、

「なんで、点数高いプレーヤーにさらに収入?」

とか、

「なんで、本来のルールでは入らないはずの収入が?」

とかいう疑問があったのですが、これ、本来は得点がはっきりとは見えないゲームなので、1位であるということが周りに知られるというのは、(叩かれやすくなって)不利だということなのだと思います。
まあ、あんまり直接攻撃的なことってないのですが、あいつトップだから、長官はあいつの家があるところではやめようとか、そういう影響は、ジワジワくると思います。
そして、2金、1金プラスというのは、その点数を公開した事による不利をなくすためのもののようで、やっぱりあった方がよいでしょう。

あと、高級ということで、布、ワインに目がいきがちですが、初手、布は、悪手かも。
少なくとも、1番手、布都市に家1つというのは、かなりヤバイ気がしている今日この頃です。

マック・ゲルツ,Mac Gerdts
ニュー・ゲームズ・オーダー
発売日 :
  1. 正確には、他の人の家の置かれている都市でも、お金をたくさん払えば自分の家を置くことができるので、陣取りではないですね。 []
  2. と言うか、でこねぇさんだけぬるい。ずるい。 []
  3. まあ、人はいつでも自由に入れるので、可能ならばですが。 []
  4. 「元老院議員」でカードを購入するときの追加コストは「織物」であることが多いのです。 []
  5. まあ、1点にでもなるのなら、買えるカードなんでも買っとけ的な感じもあったかも。 []

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プラエトル

プラエトル
メルクリウス神殿、爆発直前

えーと。
日本が最速発売だったという話をきく、「プラエトル」です。

世界中でだれも遊んでいない、評価も定まっていないゲームが、日本語版で、しかも、世界最速で出るって、ちょっと凄いですよねぇ。

さっそく、ゲームハウスでも、購入。プレイしてみました。

「あー、これ。でも、この前、ゲーム会でやってたけど、3時間ぐらいかかっていたよ」

和邇乃児さんからは、ちょっと不吉な情報が。
うーん、ルールを読んだところでは、それほど難しい感じではないのですが。

3時間かかろうとどうしようと、面白ければ問題ない。まあ、土曜日だし、時間もあるし、せっかくだからやろうということでスタート。

「プラエトル」は、ワーカープレイスメイントなゲームです。

ワーカープレイスメントは、自分の手番になったら、それぞれ特殊能力のあるどこかのタイルに自分のワーカーを配置して、その恩恵を受けます。
先に、だれかのワーカーが使ってしまったアクションは、基本的に使えません。
ここに、人よりも早く、おいしいアクションを取り合うという楽しさがあります。
そうして、1個ずつワーカーを使っていって、ワーカーがいなくなったらパスをしていき、全員がパスをしたら、また、全ワーカーを自分のところに戻して、新しいラウンドがはじまります。
まあ、それぞれのゲームよって、ワーカーを全部置いてからアクションをしていくとか、ワーカーを置いた瞬間にアクションをするとか、なんかペナルティを払えば人がすでに置いたアクションでも、プレイ出来るとか、いろいろあるのですが、基本的に動きは、こんな感じです。
「プラエトル」は、ワーカーを置いたらすぐにアクションをしていく種類のゲームです。

「プラエトル」の場合の大きな独自アイデアは、このワーカーが、成長して、やがて引退していくというところです。

ちなみに、ワーカーが引退していくゲームとしては、「村の人生」がありますね。
あれは、ワーカーごとに世代という概念があって、時間がたつにつれて先の世代から引退……というか死んでいくというものでした。1
「プラエトル」の場合は、死ぬのではなくて引退。死んでないので、給料(恩給?)は全員ずっともらい続けるという。

「プラエトル」のワーカーは、サイコロで表されています。
1から6までのレベルがあって、6になったら引退します。
これは、資源をとってきたりするときは、レベルが大きいほどたくさん資源を1度に取ることが出来ます。だから、レベルがあがっていくというのに積極的な意味があります。

自分の手番には、アクションのタイルにワーカーをおくことと、パスすることの他に、場にアクションするタイルを増やす建築と、ワーカーのいらない特殊アクションを選ぶことが出来ます。

3人プレイでは、初期のタイルは6枚です。
そのうち3枚は、共有のタイルで、あと1枚ずつは、お金を直接とるというアクションが3枚です。このお金を取るアクションは、それぞれのプレーヤーが持ち主になります。

共有と自分のタイルのアクションは、自分のコマをそこに置くだけで、無料でアクションすることができますが、人のタイルのアクションをするときには、持ち主にお金を支払わなければなりません。

場には、これらもうローマの街に既に出来ているタイル(建物)の他に、各ラウンドごとに、プレーイヤー+1枚の建設可能なタイルというが並べられています。
プレーヤーは、タイルのアクションをするかわりに、リソースを払って、これらの建物を建てて、ローマの街に新たに並べることが出来ます。
ならんだタイルは、すぐにアクションとして利用可のになります。
そのタイルは、もちろん建てたプレーヤーの所有物になり、他のプレーヤーがそのアクションを利用する場合は、所有者に使用料を払わなければなりません。
おそらく、人気のあるタイルをおさえるのは、大事になるでしょう。

あと、このタイルの中には、ワーカーを利用しないアクションというのがあります。
これは、所有者に使用料をはらって、引退したワーカー1つを働かせるというものです。
引退したワーカーは、6レベルです。これで、リソースを集めれば、がっぽり集まる訳です。

建設されるタイルには、それぞれ勝利点があり、建てればその人に得点が入ります。
また、それぞれの建物の四隅には模様がついていて、その模様を合わせることで、追加で得点が入ります。

ゲーム終盤には、効果はないけれど得点が高いという建物があるのは、この手のゲームでは、定番ですね。

1ラウンドに1枚、長城という得点タイルがめくられます。リソースを支払って、「長城」を建てることで、即得点にすることができます。
「長城」は、少しずつですが、建てればたれるほど得点が累積するようになっています。

ラウンドが終わると、全てのワーカーが帰ってきます。
このとき、建物の建築に使用したワーカーと赤色のアクションスペースで使われたワーカーは、1レベルアップします。
でも、6レベルになったワーカーは、即、引退します。

次のラウンドは、点数の低い人から順番にワーカーが置けることになります。

それを、1ラウンドに1枚ずつめくられる長城タイルがなくなるか、1ラウンドに人数+1枚ずつめくられる建物タイルがなくなるまで続けます。

後は、どんなタイルにどんなアクションがあるかですね。
まあ、今回は、初プレイということで、まあ、一覧を見ながらやってみました。

最初は、お金かなぁとか、いろいろ思っておりましたが、お金のアクションは、実は、序盤以外はそんなに大事ではないようです。
それよりも、資源を増やして「市場」のアクションで一気にリソースをお金に変換する方が、効率的なようでした。

ということで、資源系の建物が重要そうだということで、わたしは、大理石がで「大理石採石所」を建てたりしていました。

建物を建てるときに、建物タイルの四隅に模様があって、その模様を合わせるとちょっとボーナスの点数が入ったりと、なかなか細かいところで考えるところの多い感じです。

引退したワーカーを使える「強制労働作業場」タイルもけっこう重要そうと思って自分で建てましたが、これは、タイルが2種類あって、しかも、ワーカーを置かなくてもできるアクション(同じターン中二他のプレーヤーも同じアクションを選ぶことができる)ということで、そんなに影響はなかったかな。
まあでも、普通のタイルは、1ターンに1回しか使えないけれど、このタイルは全員が1回ずつ使用できますので、みんな使い出すとガッポガッポ収入が入ってきます。3人プレイだと、これを自分で建てられなかったプレーヤーは、かなり厳しくなるかもしれません。

ねぇさんは、長城を建てたりしていて、点数的にはちょっと、出遅れたかなぁという中盤、すごいタイルが出てきました。
資源を見せるだけで、得点。しかも、1個2点。その名も、「メリクリウス神殿」。
そして、わたし、資源をけっこうたくさんもっていたんですね。
そりゃあもう、たくさん。

「じゃあ、このタイルをします。
 資源が、17個あります。34点」

「待て待て待て。それ、ペアにつき1点では?」

「でも、1個につき、2点って書いてある……」

あとは、資源を増やして、そこに行けば、1回につき40点以上ずつ入っていくという……。最終的には、1回で5、60点入ってました。

今まで、一生懸命、タイル端の模様を合わせて1点、2点を考えていたのは、いったいなんのため???

まあ、全員がタイルの構成をしらなかったというのもありますが、ちょっと強すぎなタイルでした。

うーん、このゲーム、バランスとれてないんじゃない?
なんか、アイデア自体は悪くないのだけど……。

結果は、りん326点。でこねぇさん217点。和邇乃児さん179点。
こんな、無茶苦茶な点差がつくゲームって……。

後日、これで、このゲームを2度とプレイしなくなってしまうのはあまりにも惜しいということで、ねぇさんと2人で、タイルを知った状態でやってみました。

ねぇさんは、長城メインで。わたしは、またまた資源メインで。

その結果、わかったことは、このゲーム、バランスとれています。
資源メインで、得点をバリバリとっていくプレーをするためには、赤いアクションをバリバリしていく必要があります。
その結果、わたしのワーカーは、全部どんどん年をとっていって、全ワーカーが引退するまでになりました。
2人プレイの場合は、「強制労働作業所」は、1枚しかないために1ターンに1人しか働かすことが出来ずに、手数が足りなくなりました。
そして、じわじわと貯まっていく長城タイルのねぇさんに、逆転されてしまいました。

で、そのバランスよりも、問題に思えたのが、収束性でした。

長城タイルが切れたら終了。タイルは14枚なので、14ラウンド終われば終了。
そして、建物がなくなれば終了。

必ずゲームは、終了に向かっていきます。その意味では、収束性は、しっかりあります。
ただ、14ラウンドは、ちょっと長すぎです。そして、建物は、1ラウンドにプレーヤー人数プラス1枚までしかめくられず、購入されなければそのまま残っていきます。

たしかに、積極的に各ラウンドで出ている建物をガンガンからしていけば、それなりの納得のスピードで終了します。
でも、そこに、このゲームならではの罠がしかけてあります。

建物を建てると得点が入ります。得点が入ると、手番順が遅くなってしまいます。
手番順が遅くなっているときに、「メルクリウス神殿」の様に高得点がとれるような建物や、「強制労働作業所」のようなそれなりに重要な建物がでてくると困るので、自然と、そんな建物がでるまでは、しゃがみ続けることになります。
また、先手番をとれないと、それらの高得点アクションができませんから、そこでも、しゃがまなければならない。つまり、その建物を建てた後、点数を取り始めたら、一気にゲームを終了にもっていかないと、けっこう簡単に逆転されてしまいます。
多分、1ターンで70点ぐらいけっこう平気ででちゃうゲームです。
だから、自分が有利なポジションにつくまで、しゃがみ続けます。

さらに、建物の建設のアクションや、資源を出したり、高得点を出すアクションは、ワーカーのレベルを上げてしまうアクションになります。
プレイした感じだと、引退したワーカーのお金自体はそれほど心配しなくてもいいのようです。でも、やり過ぎると、自分のワーカーがあっという間に全員、引退していってしまいます。だから、出来るだけレベルが上がるような無駄なアクションはしたくない。

全員がしゃがみ続けると、自然、建物が建たなくなります。
そうすると、アクションが少ないまま、ジリジリと続いていきます。
そして、長城タイルは1ターンに1枚ずつしかでません。

多分、このありのジリジリとした感じは、そのように調節されたものなのだと思います。
少ないけれど累積していきワーカーのレベルもあがらない「長城」アクションを取り合いながら、タイミングを見計らって、リスクの高い爆発力のある直接得点のアクションを取り合う。
わざとだ。わざと。

でも、それが、ものすごくゲームのテンポを悪くしている感じがあるのです。
なんか、プレーヤーにとっては、したいことがそこに見えているのに、ものすごくものすごく、先送りされている感じ。

うーん。
ゲームしている時間をできるだけ引き延ばしたがっているような印象。
それは、なんか、子どもと泥沼なゲームをしている感じににています。

最初に3人でしたゲームでは、そういうゲームだと思っていなかったので、爆発して終わってしまいましたが、多分、ちゃんとわかって遊ぶと、それが、特に終盤のあと1歩で終わりそうだと感じたところで、特にひどくなる。
そこからが、長いゲームなんです。
そのせいで、余計にテンポ悪く長く感じてしまうのだと思います。

ゲームのアイデアは、けっこう面白いと思います。
でも、テンポのいい現代のゲームになれてしまっているわたしには、ちょっと、その後半、終わらない感じが難しいゲームでした。

うーん、そんなに嫌いではないのだが、もっとサクッと終われば良かったのにと思います。
例えば、長城も建物タイルも、更新フェイズではなくて、購入されたらすぐめくられるようにしてみたりとかしたら、どうなるんだろう?

なんか、おしい感じのゲームでした。

  1. しかも、死ねば得点(笑) []