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第7回「ゆうもあゲーム会・大阪」が、2月29日に開催されました。
1月分である第6回が2月のはじめにずれ込んでいたので、気持ち的には、なんだか、遊んでばっかりという感じですね。いい感じだ(笑)
その分、レポートの方が大変なことになっております。
特に、記憶が~。
同じゲームをしているときは、ほかの時の記憶と混ざってしまっているときもあるかもしれませんが、そのあたりは、ゆるゆると読んでください。

2月29日は、めずらしく雨でした。
雨が降ると、みんな家から出にくくなって、お客さんが減っちゃうのかなぁと思えば、全然そんなこともなく、この日はなんと、午前中からけっこうたくさんの人がきてくださっていました。

カード・ラビリンス

今回最初に遊んだゲームは、かるーく「カード・ラビリンス」です。
これは、最近、お気に入りのゲームで、よく遊んでいます。

この前、近くの小学2年生の子どもたちに、「ジュニア・ラビリンス」を教えようと思っていたのですが、1回動かしてみないと動かした後の状態って、なかなかわからないようでした。
だから、もしかしたら、「ジュニアラ・ビリンス」よりも、「カード・ラビリンス」の方が簡単かもしれません。
年齢表示を見ると、「ジュニア・ラビリンス」が5歳から、「カード・ラビリンス」が7歳からになっていて、「カード・ラビリンス」の方が若干難しいということみたいですが……。

まあ、このあたりの年齢表示というのは、けっこう感覚的なものもあるのかなぁと思います。
たしかに、ルール的には、角だけが接するカードができちゃう場合、とってはいけないという例外が発生する「カード・ラビリンス」は、他のラビリンスに比べると若干ルールがシンプルでないといえるかもしれません。
もちろん、子どもたちのこれまでのゲームの経験というのも、けっこう大きな差にもなってきます。
ゲームが作られて、よく遊ばれているドイツと、テレビゲーム大国・日本では、また、経験差というものも、大きいと思います。
あくまで、めやすです。

えーと、今回は、お母さんと、中学年ぐらいの子と、わたしの3人で遊んで、それなりにウケがよかったという記憶があります。
たしか、お母さんからのリクエストで、遊んだんだな。
遊んだ後、

「中学年ぐらいの子どもさんなら、普通の『ラビリンス』も楽しいですよ」

と言うと、

「えっ。これが、ラビリンスとちがうの?」

真の目的は、「ラビリンス」を遊ぶ事だったようです。
ということで、次のゲームは、「マスターラビリンス」でした。1

マスターラビリンス

今度は、お父さんも混ざっての「マスターラビリンス」
わたしも、ちょっと入りたかったのですが、今回はお客さんが多いので、入ってしまうとちょっと他から声がかかったら困るということで断念しました。

最近は、「ラビリンス:指輪物語」なんていうシリーズも出ているようですが、これも、「マスターラビリンス」を元にしているような感じですね。

さて、「マスターラビリンス」ですが、やっぱり、難しそうだなぁというのが、感想ですね。

強い人は、なんだか、自分のコマから宝物までの道が、光って見えてるみたいです。
ある意味、「ハイパーロボット」の道さがしと、けっこう似ているところがあるかもしれません。
訓練もあると思うのですが、わかる人にはわかる。わからない人は、解法を教えられても、「???」となっちゃう気がします。

今回は、お父さんがメチャクチャ道が見える人でした。
そして、道が見えるということは、自分の道をつなげながら、相手の道を妨害できちゃうということみたいです。

圧倒的にお父さんが強かったので、ゲームは、サクサク進んでいきました。

でも、お母さんと子どもは、ちょっと騙されたというか、納得いかない気分だったかも。
難しいという印象をもたれたような気がします。

  1. 普通の「ラビリンス」は、この日の大阪にはなかったようです []

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デュボン

そろそろ、将棋を一戦終わった子たちも出てきて、その子たちが、「デュボン」を教えてほしいということで、インストをしました。

「まあまあ、適当でいいから、かわりばんこにコマをボードにおいていきな。
 最初は、この赤いコマからね」

まあ、いい加減な説明ですが、子どもの場合は、とりあえず1回プレーをしてみた方が、長々と説明が続くよりも理解が早いようです。

「ならべるのは、実は超重要だけど、なんで重要かは、やってみたらわかるしー」

ということで、コマが全部、ボードに配置されました。

「では、いよいよ、ゲームスタートです」

白いコマと黒いコマの勝負です。
白からはじめます。

自分の手番では、自分のコマを1つ動かします。
ただし、動かすコマは、1番外側のコマでなくてはいけません。

最初は、ボードのマスのすべてにコマがのっています。
つまり、コマを動かせば、必ずどこかのコマの上に乗っかることになります。
というか、コマの移動は、他にコマがいるマスにしか移動できません。
将棋とかだと、このコマを獲得できて、ゲームボードから取り除いたりするわけですが、このゲームでは、取り除かずにどんどん積み上げられていきます。

この積み上げられたコマをスタックと呼びます。
1度スタックになったコマは、分裂させることは出来ません。
だから、どんどん積み上がっていきます。
ようするに、スタックは、一番上にのっている色のコマの一種とみなされます。

普通のコマは、1つとなりのマスにしか移動できません。
しかし、スタックは、その積み上がったコマの分だけ、移動しなければなりません。
5つ積み上がったスタックは、必ず5つ移動しなければならないわけです。
だから、高く積み上げると、そのうち、移動すればボードから飛び出してしまうようになって、移動できなくなってしまいます。

どんどん、スタックを積み上げていって、すべてのコマが移動できなくなったとき、お互いのスタックの高さを比べて、勝ち負けを判定します。

でも、このゲームにもう1つアクセントをつけているのが、タイトルでもあるデュボンコマです。

デシュボンコマは、赤色をしています。
ゲームボードに3つだけおかれて、白・黒どちらのプレーヤーも、直接このコマをもって移動させることは出来ません((ただし、スタックのなかに組み込んで移動させることは出来ます))。

さて、このデュボンコマですが、かなり重要です。
なぜなら、このコマから、接続がきれてしまったコマは、すべてボードから取り除かれてしまうのです。

子どもたちですが、最初は、高いスタックの取り合いをやっています。
なんせ、どんなに高いスタックをつくっても、となりにスタックになったいない単品の敵のコマがあれば、

「えい」

と1つ動かすだけで、そのスタックが全部とれちゃうわけです。
でも、そうやっているうちに、ボードがスカスカになってきて、

「あー、デュボンコマとはなれちゃったので、ここのコマは、全部なくなります~」

という感じで、今まで争っていたスタックごとごっそりボードから取られたりしていました。

「うわ」

でも、その豪快さが、けっこうウケてたようです。
次は、どうやったら、相手のコマの集まりから、デュボンコマを切り離せるかとかを考えていました。

「ゼヘツ」に比べると、「今度こうやってみよう」という戦略が立ちやすくて、試しやすいところが、良かったようです。

1戦終了後、

「おもしろかったな。じゃあ、われのわかったところで、もう1回しよう」

ということで、2戦目がはじまっていたのも、いい感じでした。

ということで、これからは、「デュボン」を押していこうという結論の出た、第3回の囲碁・将棋クラブでした。

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ゼヘツ

ということで、ブロックスと将棋のメンバーからあぶれた人たちを集めて……1人しかいませんね。

まあ、その子と「ゼヘツ」をして遊びました。

今までも、いろいろなゲーム会なんかに持っていったりして、けっこう遊ばれているゲームなのですが、なぜか、わたしは遊んだことがなかったという……。

ということで、初ゲーム。

「ゼヘツ」は、ギプフ・シリーズです。ということで、2人用のアブストラクトゲームです。

たくさんのリングを六角形になるように配置します。
これが、今回のゲームのボードになります。

マーブルが、コマです。
マーブルは、白いマーブルと灰色のマーブルと黒いマーブルの3種類があります。
白いマーブルの数が1番少なくて、黒いマーブルの数が1番多くなっています。

今回のゲームでは、何色のマーブルがだれのコマということは、決まっていません。
というか、自分のマーブルとか、そういうものはないです。

手番のプレーヤーは、好きな色のマーブルを1こ取って、リングの上に配置します。
配置したマーブルも、別にその人のマーブルというわけではありません。

マーブルを配置したら、1番外側にあるリングを1こ取り除きます。
リングは、ゲームが進むにつれて、どんどん取り除かれていきます。
つまり、このゲームは、ゲームボードがどんどん小さくなってくゲームなのです。

これで、手番終了。
相手の手番になります。

相手の手番も、基本的に好きなマーブルを置いて、リングを取り除くことで進んでいきます。

ただし、自分の手番になったときに、マーブル同士が列んでいて、一方のマーブルで、もう一方のマーブルを飛び越えられるときには、マーブルを必ず飛び越えなければなりません。
飛び越えちゃうと、自分の手番は終了になります。
そして、飛び越えられたマーブルを獲得することが出来ます。

相手よりも速く、白いマーブルを3つか、灰色のマーブルを4つか、黒いマーブルを5つか、3色のマーブルを2つずつゲットした方が勝ちというゲームです。

スゴいところは、飛び越えてマーブルを捕獲していかなければならないのに、そういうマーブルを取れる状況を生み出すのは、常に相手のプレーヤーなんですね。

だから、相手が必要としていないマーブルを取らせつつ、自分の有利な状況に相手がせざる得ないようにもっていく……。

ボカン!

無理です(断言)
2手先読むのがせいぜいのわたし(たち)には、ちょっと、どうしていいのかわかりません。

だいたい、いらないマーブルをとらぜるといっても、全色2こずつ取らせちゃえば、負けですからねぇ。
もう、どうしろと……。

とりあえず、次の人がとれないように、序盤は、端っこの方にばっかり置かれるマーブルでありました。

あと、どのリングを取り除くことが出来るのかというのが、いまひとつわかりにくいなぁ。
リングじゃなくって、これ自体も六角形の形とかしていて、ピッタリと隣同士で引っ付いたりした方が、わかりやすかったかも。

これは、最初に、けっこう雑にならべてはじめたからかもしれません。

結局、なんだかわからないうちに、わたしが白いマーブルを3つ取ってかちました。

相手も、わたしも、なっとく行かない様子です。

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ボーナンザ

なんか、小学生の子は、

「『あやつり人形』がしたーい!」

と言っていたのですが、今回は、大人の間で「あやつり人形」が大ブレイクしていたようで、続けて遊ばれていたようで、無理でした。

しかし、考えてみたら、ゆうもあゲーム会・大阪は、「あやつり人形」を子どもだけでプレイできるのでは……。このゲームをプレイできる子どもが、5、6人ぐらいならすぐに集まりそうですねぇ。
すごいことです。末たのもしいです。

ということで、同じみんなでできるカードゲームということで、「ボーナンザ」を遊びました。

えーと、「バルーン・カップ」のあたりから気付いていたのですが、わたし、小学生の子と「マスターラビリンス」から「バルーン・カップ」まで、ずっと一緒に遊んでいるのですが、1回もこの子に勝っていません。

ここはひとつ、大人の威厳を見せるためにも、勝たねば。

ということで、張り切ってプレー。

「うーむ。キミとは、交渉しない」

イジワルおじさん、全開です(笑)
イヤ別に、個人的な恨みというわけではなくて、たまたまですよ。たまたま。

さて、結果ですが、「ボーナンザ」は、ニコニコ交渉ゲームです。積極的な交渉で、相手もニコニコ、自分もニコニコした者こそ、勝利できます。
交渉しないなんて言っているプレーヤーが、勝てるわけないという(笑)

また、負けておりました。


九路盤囲碁

ちょっと、みんなから離れていた幼稚園の子と遊びます。
なんと、囲碁ができるということで、九路盤囲碁を。
すごいですねぇ。この年で、ちゃんと囲碁が理解できるというのは。

わたしが、今回のゆうもあゲーム会・大阪で、唯一勝ったゲームとなりました。

鬼?
というか、小学生以上には、勝てませんか?

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バルーン・カップ

以前から遊びたかった2人用ゲーム「バルーン・カップ」をプレイしてみる。

2人用ゲームは、あんまり遊ぶ機会がないんですねぇ。それは、2人用ゲームに、アブストラクトゲームが多いからかと思っていましたが、そうでもないみたいです。
ゲーム会なんかだと、

「せっかくだから、たくさんで遊べるゲームをしよう」

とか思っちゃうんですね。
あと、2人用のゲームは、実力差が出やすいので、ちょっと遊びにくいのかなぁという意見も聞いたことがあります。

何はともあれ、「カラバンデ」が終わった後、ヒマそうにしていた小学生のゲーム好きの子をさそってプレーしてみる。
割とこのゲームは、小学生でも遊べそうという期待もあります。まあ、今回、一緒に遊んだ子の場合は、「カタン」とかも、難なく遊んでしまう子ですので、あんまり参考にならないかもしれませんが。

「バルーン・カップ」は、カードを使った2人用のゲームです。簡単な足し算の力があれば、子どもでも理解できそうなシンプルなゲームです。
ルール的には、アブストラクトな感じですが、気球を題材にしてあるところは、なんというか、すごく理解しやすくなっていて、いい感じです。

カードをお互いに出していって、その数の大小を比べていくゲームです。
以前遊んだ小人のつな引きのゲームが、よく似たようなシステムをしていたと思います。あのゲームの場合は、1本のつなのこっち側とあっち側にカードをおくという感じだったのですが、「バルーン・カップ」の場合は、その引っぱるつなが複数ある感じです。

ゴールタイルというのがありまして、これをはさんで、こちら側とあちら側で対戦します。
ゴールタイルは、「1」から「4」までの数字がかいてありまして、これが、これが、そのタイルのとなりにおけるカードの規定枚数になっています。

つまり、「1」のタイルなら、こちら側に1枚、あちら側に1枚ずつカードがおけるわけです。
そして、規定枚数分のカードがおかれたら、こちら側とあちら側で、数の合計の大小を比べます。

数の大小を比べると書いて、なぜ、大きい方がいいのか、小さい方がいいのかを書かなかったかというと、このゲームは、このゴールタイルの表裏によって、高い点数の方が勝つ場合と、低い点数の方が勝つ場合があるからです。

つまり、高い点数を出して気球をできるだけ高く飛ばすテクニックをきそうか、低い点数で地上ギリギリを飛ばすテクニックをきそうかが、ゴールタイルごとに示されているわけです。
このあたりが、気球という題材とあいまって、すごくわかりやすいと思います。

プレイも簡単です。
手札からカードを1枚選んで、好きなゴールタイルの横に置くだけです。カードには、点数が書いてあります。
カードは、こちら側の横にも、あちら側の横にも置くことができます。
だから、高く飛ばすゴールタイルの自分の側に高い点数のカードを置いていってもいいですし、相手の側に低い点数のカードを置いていってもいいわけです。
もし、置いたことで、カードが規定枚数に達すれば、点数計算をして、その試合でどちらが勝ったかを調べ、勝った方は賞品マーカーを手に入れます。
手番終了時に、1枚カードを引いておわりです。

こうやって、賞品マーカーを集めて規定の数を集められると、そのマーカーの色に応じたトロフィーを手に入れることができます。
賞品マーカーの色は、全部で5色。トロフィーも全部で5つです。5つのトロフィーのうち、3つを先に集めた方が勝ちです。

あと、出すカードには、もう1つだけ縛りがあります。
それは、ゴールタイルの上に5色の賞品マーカーが、カードの規定枚数と同じだけランダムに置かれるのですが、手札から出しておくカードも、この賞品マーカーと同じ色のカードでなければならないというルールです。
だから、例えば「2」のコールタイルの上に、赤色と黄色の賞品マーカーが置かれていれば、その横には、こちら側に赤色と黄色のカード1枚ずつ、むこう側に赤と黄色のカード1枚ずつしかおけないということです。

賞品マーカーの数は、色によってそれぞれ違っています。レアなものは、少ない数で賞品を集めることができますが、カード自体もそれにあわせて少なくなっているので、集めにくくなっています。

ということで、プレーしてみたのですが……地味でした。
なんかもっと、派手派手な展開を期待したのですが、けっこう手札から出せるカードというのが、限られてくるんですねぇ。
しかも、勝負の決まる最後の1枚カードを置くのが自分なので、その勝負での勝敗が見えるんですよ。そうすると、都合が悪いと、別のところに当然置きます。ということで、けっこうジリジリ、ジリジリという感じでゲームが展開していました。

うーむ。この地味さとジリジリした感じは、最近どこかで味わった気が……。

と思い出したのが、「シークエンス」です。
あれも、出したいわかっているのに、そのカードがなかなか手に入らなくてジリジリしたゲームです。

レアな賞品マーカーを取るためのカードは少ないなど、すごく計算されてつくられている感じなのですが、その計算されている部分が、ちょっと、地味さにつながっているような気もしました。

後半、トロフィーを取っちゃった(取られちゃった)色の賞品マーカーの使い道がなくなっちゃうのも、無駄な手番を増やすだけという気がちょっとしました。

わたしみたいなちゃらんぽらんプレーヤーよりも、じっくり遊ぶ人むけかな。

負けたから、評価が低いというわけではないと思います。多分。