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おしゃれパーティ

これは、小さな子でも遊べるゲームで、とっても、インストがしやすいです。人数が何人でも遊べるということもあって、すごく、スタッフが、いろいろな年齢の子たちにオススメしやすいゲームでもあります。

また、プレーヤー間の勝ち負けがないですので、キリキリした勝負になって、子どもが泣いちゃうことがないというのも、けっこう大事なところです。
まあ、勝敗をいっぱい経験して、負けても泣かないように成長もして欲しいんですけどね。

近畿の「ゆうもあゲーム会」では、定番ゲームですね。わたしは、持ってないんです。うーむ。「ぱふ」にあるからなぁ買うか?
↑ お話を聞いてみると、「ぱふ」にあるのは、ゆうもあの影響らしいです(笑)

このゲームは、よっぽどのことがなければ、テントウムシさんの方が、アリよりも先にパーティに行けるみたいです。
何回やっても、アリが勝ってしまうときは、きっとルールの解釈のしかたが間違っています。

わたしがインストしていて抜けやすいのは、「オシャレが成功したテントウムシさんは、さらに連続で他の人のところにオシャレしに行ける」というところです。
これがないと、そっぽ向いたテントウムシさん同士をしっかりと覚えていないと、なかなか苦しい戦いになります。

それから、もう1つは、以前、「あ・そ・ぼ」の雑談部屋でも話題になっていたアリさんの動き方です。
けっこう、訳文が難しいみたいですが、ようするに、

まず、ルーレットががくのところに止まると、アリさんは、デイジーの「花」の上に置かれます。
つぎに、ルーレットがまたがくのところに止まると、「花」の上のアリさんは1番上の「葉っぱ」の上に移動します。
つぎに、ルーレットがまたまたがくのところにとまると、新しいアリさんが、デイジーの「花」の上に置かれます。
つぎは、「花」から上から2番目の「葉っぱ」にうつります。
というように、アリさんは葉っぱのところに行くために、いったん「花」を通らなければならないのです。
これで、アリさんが全員集合するのは、テントウムシさんの2倍ぐらいの時間がかかることになります。

というのが、正しい動きのようです。

アリさんが、花にいったんおかれずに葉っぱに直接責めてくると、苦しい戦いになります。

この「連続オシャレ」ルールと、「アリさん移動」ルールを両方間違えていると、アリさんの方がかなり強くなってしまいます。
まあ、大人が考えながらするには、これぐらいの縛りが必要かもしれませんが。その場合は、赤と青がひっついて、赤と黄色がはじかれたら、黄色と青はひっつくとか、そういう推理を記憶と同時にしていくわけですな。

えー、子どもゲームですから、あんまり、そこまで考えなくても、勝てるようなバランスになっているのだと思います。

もちろん、わたしは、そんなルールの間違いはしないともさ(今は)
過去のことは、忘れたぜ(笑)

でも、子どもにとっては、やっぱりアリが増えていくのは、ドキドキするようです。特に、オシャレに時間がかかる前半のイメージがあるので、

「間に合うかな」

と思っちゃうようです。
実はそれは錯覚で、後半になればなるほど、準備前のテントウムシが減ってきますので、オシャレがはやくなっていきます。
このスピードの違いというのも、なかなか優れています。

あと、なくしやすいパーツの予備が、ちゃんとついているところもいいです。

ということで、今回も、テントウムシチームは、アリさんよりもはやくパーティに着くことができました。

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さあ、だいぶんレポートの方も、追いついてきました。
第3回11月の「ゆうもあゲーム会・京都」は、11月15日(土)に実施されました。

今回の京都は、エッセン土産の新しいゲームがたくさん来ました。
ファミリー向けのゲーム会といいながら、マニアも羨ましがるような品揃えです。

しかし、秋は、行事が多いシーズンなためでしょうか。参加者は、ちょっと少なめの30数名。
学生ボランティアの方々が来てくださったこともあり、もう、お客さん2人にスタッフ1人がつけるぐらいの贅沢さでありました。

参加人数は少なかったのですが、それでも新規に遊びに来てくださったご家族が3家族。ボランティアの方も見学に来られていたり、新規にスタッフになっていただく方がきてくださったりと、ますます、充実しております。
確実にゲームの輪は、広がっているのを感じます。その分、リピーターのご家族が、スタッフをのぞくと1家族と少なかったのですが、スタッフも充実して、運営も安定してきた「ゆうもあゲーム会・京都」です。これからの宣伝次第で、またまた、たくさんの方に楽しんでいただけることと思います。

さて、今回は、人数も少なめということで、子どもたちと一緒になって、いっぱいゲームを遊んできました。

ラビリンス

まずは、最初のゲームは、軽ーーく「ラビリンス」。
どうしても、長考型になってしまう、「マスターラビリンス」よりも、簡単なこっちの方が、頭が単純に出来ているわたしは、好きです。

前から、ずーーっと

「これを遊びたい!」

と幼稚園の子にリクエストされていたのですが、この子の方がゲーム会にこれなかったり、わたしがゲームを持っていくのを忘れたりとしいうことがあって、なかなか、遊べなかったんです。

うむ、「ゆうもあゲーム会・京都」、2カ月に1回ですからねぇ。1回遊ぶ機会を逃すと、待つ間が長い長い。

ということで、この幼稚園の子と、小学校2年生の子と、りんでプレイ。

なかなかに、考えるゲームでおもしろいです。
ちょっと、初期配置によって損得が出ちゃうところがあるので、けっこう運の要素が強いような気がします。
でも、考えて道を思いついたときのうれしさとか、そういったのは、なんか、この手の考えるゲームをする醍醐味ですよね。
わたしは、この

「自分って、もしかして天才かも?」

って思う瞬間が、大好きです。
いや、そう思っている時点でアホだろうということは、おいといてね(笑)

このゲームができれば、ちょっと遊べるゲームの種類も増えてきたかなぁという感じですねぇ。
これを楽しめるかどうかが、スゴロクとか、メモリー系、アクション系とはちょっと違ったゲームも楽しめるようになる分岐点の様な気がします。

前は、「カード・ラビリンス」を遊びました。「カード・ラビリンス」の方が、ちょっと簡単かなと感じたので、今調べてみますと、「カード・ラビリンス」が7歳から、「ラビリンス」が8歳からのゲームになっています。
あぁ、「マスターラビリンス」は、10歳以上だ。「カタン」と一緒。
やっぱり、このあたりからステップアップしていくのが、妥当な気がします。

今回のプレイでは、幼稚園の子が、少し初期配置が悪くて出遅れてしまって、ちょっとむくれておりました。
でも、差は、2枚ぐらいだったんですけどね。
小学2年生の子は、自分が宝物を取りに行くことだけでなくって、相手の邪魔することを考えてプレーしています。

本気プレーで、最初の宝物をパタパタと取れたこともあって、なんとか、大人の面目を保てました。

Ravensburger ラビリンス

/ 河田


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セット

12月のプロコアゲーム会最後のゲームは、時間もないのですぐに終われるものということで、わたしが買ったばかりの「セット」を遊びました。

「セット」。聞き覚えのあるゲームです。
このサイトを開いたばかりのちょうど1年ほど前、子どもと一緒に遊べるゲームということで、紹介していただいたことがあるんですよねぇ。

それから、時は流れ、「うつぼゲーム会」や、「ゆうもあゲーム会・大阪」では、その姿を見たり、遊ばれているところを見たりしていたのですが、自分で遊ぶ機会はなかったのです。
カードが、けっこう抽象的な絵なので、難しそうだと思っていたのも、その一因だと思います。

さて、実際は?

セットは、表向けにならべられた12枚のカードから、条件にあった3枚のカードを見つけ出すゲームです。
見つけけ出した人はその3枚のカードをもらって、空いた場所にはまた新たな3枚のカードがおかれます。
これをカードがなくなるまで繰り返して、1番たくさんカードを取ることが出来た人が勝ちです。

カードには、超能力の実験で使うような不思議な絵が描かれています。
その絵には、4つの要素があります。
「色」、「形」、「数」、「模様」の4つです。

セットにかるカードの条件は、

「色」がすべて同じか全て違う。
「形」がすべて同じか全て違う。
「数」がすべて同じか全て違う。
「模様」がすべて同じか全て違う。

以上の4つを全て満たすものです。
こうやって、かくとややこしいのですが、やってみて、指摘されると理解できました。

やってみると、想像通り、わたし的にはけっこう頭痛くなっちゃうゲームでした。でも、けっこう必死になります。

今回は、約1名、右脳全開な方がおられまして、もう、めくった瞬間に、

「セット!!」

の声が。
まあ、得意・苦手がけっこう出そうなゲームでした。
子どもとやれば、わたしでも、同レベルぐらいになるかな。

あと、ポイントは、人が「セット」を宣言して間違った後です。
大概、そういう場合は、2枚のカードまではあってるので、あと1枚のカードを入れかえるとセットになる可能性が(笑)

時間が来たので、途中で終わりました。

うむ。これなら、時間もそれほど気にせずに切り上げられますし、何人ででも出来そうです。
ルールさえ知っていれば、後から来てもゲームに入れそうなところなど、ちょっと、他のゲームにはないよさがありますねぇ。

定番になるかどうかは、これからの子どもの反応次第(笑)
問題点は、地味なところと、取っつきです。

ということで、けっこう収穫のあった「プロコアゲーム会」でした。

セット

/ Ravensburger


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七つの印

次に遊んだゲームは、来た方がその日に購入された<b>「七つの印」</b>でした。
はじめルールの説明を聞いているときは、なんか難しそうだと思っていたのですが、やってみるとごく普通のわかりやすいトリックテイキングでした。

トリックテイキングは、「ぐるぐる温泉」の「ナポレオン」をしてから好きになりました。
テレビゲームをしていたころというのは、遠い昔のように感じます。
今では、テレビすらほとんど見ない生活ですからねぇ。

「1」から「15」までのカードが5色あります。
プレーヤーは、最初に15枚のカードを配られます。

親からリードをはじめて、同じ色のカードをもっていれば、子はかならずそのカードを出さなければなりません。なければ、好きなカードを出します。

全員がカードを出し終わると、カードの強さを比べます。
実はこのゲーム「赤」がいつでも絶対に切り札になります。だから、まずは、「赤」のカードがでていないか。複数枚の赤があったら、数字の一番大きい数のカードが強いことになります。
つぎに強いのはリードされた色です。親が「黄色」を出していれば、「黄色」のカードで一番大きい数のカードが勝ちになります。

そのトリックを取った人が次の親になって、15回戦戦ってすべてのカードがなくなったら、ゲーム終了です。

うーむ。すごいオーソドックスだ。
でも、ゲームの勝敗は、たくさんのトリックを取ればいいとかいう単純なものではありません。

15枚のカードが配られた時点で、プレーヤーは、自分のカードをみて、何色で何トリック取れるかを予想しなければなりません。
「ナポレオン」とかだと、この予想をつり上げていって、予想の分以上取れればOKという感じなのですが、この「七つの印」の場合は、予想の数とピッタリあうようにトリックを取らなければならないのです。
このピッタリとるというのが、けっこうくせ者です。

プレーヤーは、順番に自分が取れると思ったトリックの「色」のチップを予想した「数」だけ取っていきます。
例えば、赤いチップ2枚と黄色いチップ1枚という具合にです。
そして、ゲームが始まって、予想通りその色でトリックを取ることができれば、1枚ずつチップを返していくことができます。
だから、ゲーム終了後に手元に残っているチップは、失点になります。1枚ごとにマイナス2点です。
みごと、チップが手元になくなれば、0点です。

それなら、少ない目にチップをとれば……。
でも、自分がトリックを取ったときに、手元に対応するチップがなければ、黒いチップを受け取らなければなりません。
この黒いチップは、1枚なんとマイナス3点です。

だから、予想以上に取れなかったときよりも、予想以上に取ってしまったときの方が、失点が多くなります。

チップには、白色のチップというのもありまして、これは、何色でとりつくを取ったときでも、すぐに返せるオールマイティなチップです。でも、ゲーム終了時に持っていると、1枚でマイナス4点になるというリスクの高いチップです。

あと、「妨害者」というチップを取らない役目の人もいて、これは、ペナルティが少ないかわりに、人に黒いチップを取らせるようなテクニカルなプレーをしなければなりません。
今回、遊んでからですが、この妨害者のペナルティがちょっと甘いんじゃないかということで、ヴァリアントルールが公開されているということが、「Table Games in the World」に載っていました。

今回は、ヴァリアントルールではなく普通のルールで遊びました。たしかに、この「妨害者」を何回も選んでおられた方が、強かったようです。
↑ ただし、「妨害者」って、どうプレーするのがいいのかは、イマイチ難しそうです。終わったとき、その方、疲労困憊されてました。

このゲーム、単純ななかにもけっこう考えるところがあって、気に入りました。
「ナポレオン」みたいに、トリックをたくさんとっていくゲームだと、どうしても強いカードを持っていると必然の流れみたいな物が出てくるのですが(そして、よくプレー中におこわれるという)、このカードの場合は、みんなの思惑が絡んでいい感じです。

ちょっとこれは、購入リストにいれておこう。
箱がなんだか、こんなに単純なゲームがはいってるとは思えないような箱なので、ここで遊ばなかったら、一生出会うこともなかったかも……。

感謝。

ゲーム会レポート,プレイ記録,プロコアゲーム会,ボードゲーム,ボードゲーム日記,2003年12月プロコアゲーム会アイム・ザ・ボス,ゲーム会,コヨーテ,プロジェクトコア高槻店,子ども

アイム・ザ・ボス

最初のゲームは、「コヨーテ」ですか?
でも、周りには、TCGゲーマーな方がひしめき合っています。
ここで、「コヨーテ」というのも、なかなか、勇気のいる選択だ。

「まあ、『コヨーテ』は、人がへってきたらということで」

ということで、後のお楽しみです。

「大人のゲーム会やし、大人しかできないゲームを……」

持ってきておられたゲームは、「アルハンブラ」と「アイムザボス」。
「アルハンブラ」を遊んだことないので遊んでみたいなぁ。

「じゃあ、大人のゲームということで、『アイムザボス』を。
 これは、人間関係をつぶすゲームだから、子どもとは遊べない」

ということで、「アイムザボス」をプレーしました。

「アイムザボス」は、基本的には、全プレーヤー共有のコマをサイコロの数だけ動かして、止まったボードのマスにかかれた仕事を請け負うことによって、収入を得ていくというゲームです。
0円(?)からスタートして、最終的にお金をたくさん儲けた人が勝ちです。
けっこうルール自体は、簡単な方だと思います。

肝心のお金を儲ける仕事の仕方なのですが、スタート時には、各プレーヤー1人ずつ投資家を持っています。
ボードのマスには、どの投資家がいれば、その仕事が成立するかがかいてあります。
そこで、手番のプレーヤーは、

「この仕事請け負います。
 わたしのところには、投資家の○○さんがいるので、残りの投資家の○○さんと○○さん、手を貸してください。」

てな感じで、みんなにお願いするわけです。
うまく他のプレーヤーの投資家の力を借りることができたら、仕事成功です。

この仕事をするときには、手札の特殊カードを使用してもかまいません。なかには、「投資家の従兄弟カード」なんてのもありまして、投資家のかわりに使えたり、「旅行カード」で邪魔な投資家を不在にさせることができたりします。
「アイムザボス」カードは、なんと、手番を奪って自分が取引の親になってしまうという強烈なカードです。

さて、このゲームの何がスゴイかというと、ルールが少ないことです。
そして、ルールにない部分は、全部、交渉になります。

えーと、1人の投資家だけで成立する仕事は多分なかったので、仕事をしようと思うと、必ず誰か他のプレーヤーの協力を得なければなりません。
なんの旨味もないのに、他のプレーヤーが協力してくれるわけはありませんので、こんな会話が飛び出ることになります。

「じゃあ、協力してあげるから、報酬として1/3もらうね」

相手の方が、投資家をたくさん出していれば、

「こっちの方がたくさんの投資家を出しているんだから、こっちが、2/3もらうよ」

とか言われてしまうときもあります。
しかも、この交渉、だれが割り込んできてもいいんですよ。

「彼は、2/3取るっていってるけど、ぼくは同じ条件で折半で言いよ」

なんて声が聞こえたら、そっちと組みますよねぇ。
よし、交渉成立かと思ったら、

「ちょっと待った。キミの投資家さんは、今、旅行に行ってるよ」

とキャンセルされてしまったり、1円単位(本当は1万だったかな)の値引き競争があったりと、激しい戦いです。

交渉するときに、相手の邪魔をできる手札の特殊カードは、とっても重要です。
ただし、カードを補充すると、その自分の手番は、仕事ができないというリスクがあります。

あと、仕事の報酬は、

「その仕事の大きさ」×「相場」

という感じになっています。仕事の大きさは、ボードにはじめっからかいてあって、人がたくさんいる仕事ほどビッグなわけですが、相場の方は、仕事が1つ成立するたびに少しずつ大きくなっていきます。
だから、最初の仕事より、後の仕事の方が、報酬がデカくなります。

今回は、最初にとばして仕事をした人が、メチャクチャ警戒されていたので、あとの方で、こそこそと仕事がしやすかったです。
あと、人の仕事に乗っかるのも大事ですが、やっぱり自分が指導権をもっている時に、仕事を成立させるとガッポリもうけやすい感じでした。

今回は、わりとみなさんクリーンな取引をしたということでした。
なんか慣れてくると、もっとえげつない交渉も、バンバンとびかうそうです。
口約束を担保にみたいな……。

りんは、まだまだ子どもなのでよくわかりません。

終わってみたら、けっこう儲けていたというのは、内緒です。