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7月の「京都ドイツゲームサークル」どころか、今や8月の「京都ドイツゲームサークル(in滋賀)」が、この週末に迫っておりますが、まあ、マイペースで行きたいと思います。

最近、なんか毎週ゲーム会があるような感じですな。よいことだ。

1号線で行こう

最初は、4人で「1号線で行こう」。
前回やったときおもしろかったという方が購入された新版です。

ちょっと、前やったときとルールが違っています。
まぁ、前にやったときはルールを間違っていたということがありましたが(道のタイルを置き直すとき、つながりさえすればOKというルールにしていました。正式には、前のタイルの拡張になる形でしか置けません)、それだけではなくって、道がつながってから後半戦のバスの走らせ方が少し変更になっていました。

以前やった旧版(?)では、バスの電車の移動はサイコロだったのですが、今回は、サイコロを使いません。
えーと確か、「前の人が移動した数+1」の数だけ移動できるだったと思います。

はじめの人は、1マス。次の人は2マス。その次の人は、3マス進めるはずですが、停留所で止まらなければならないので、1マス。そうすると次の人は、2マスになるという感じだったと思います。
たしか、自分が進めるマスの数以下なら、自分で操作できます。5マス進める人は、1マスから5マスまでどこで止めてもよくって、その人が1マスしか進めないと次の人は2マスしか進むことが出来ません。
↑ このあたりは、後半が抜きつ抜かれつのレースになったときには、重要そうです。

今回は、タイル置きのルールがしっかりとしていたので、前のようにハチャメチャに意地悪な展開にはなりませんでした。
でも、難しいですよね。
みんなの思惑が絡んでくるのと、手に持っているタイルの数がすごく少ないわけです。
結果、わたしは、またけっこうグルグルの道を引いておりました。

まあ、前回のように8の時の道とかそんなことはなかったのですけどね。

ゲームが始まった瞬間に、

「はっ。なぜ、わたしは、またこんな電車のゲームのグループに入っているのだ??」

と思ったのですが、これは、けっこう嫌いではないゲームです。

「自分で買うぜ」

とまでいかないところが、鉄道ゲームなんでしょう。
順位も、後ろから数えた方が早いですからねぇ。
どうしても、始めに自分が考えた道に執着してしまって、他のプレーヤーにタイルをおかれてしまって新しい展開になったときに、そこから抜けられないんですよねぇ。

ウサギとハリネズミ

5人で遊ぶ「ウサギとハリネズミ」です。
前回、ルール間違っていたので(そんなん多いですな)、正しいルールで。

わたしは、いきなり1番プレーヤーに。

「これって、1番にすることってだいたい決まってるよね~」

「そうそう。まぁ、オーソドックスにはそうするよね」

なんて、他のプレーヤーの人が、話しております。
最初は、「アレ」をしようと思ってはいるのですが、それが、みんなの言う「オーソドックス」と一緒かどうかわかません。
みなさん、ゲームに慣れた方みたいで、でもその最初の1手がなんなのかは、しっかり分からないようにしゃべっておられます。

わたしも、1番プレーヤーでさえなかったら、一緒になって適当に話し合わせて、

「そうそう」

とか言っておいて、1番プレーヤーの動向を見守りますが、自分が1番プレーヤーですから、そういうわけにもいきません。

さて、考えても仕方ないので、初志貫徹で、始めに考えていた作戦でいきます。

「まず、レタスマスに入って、レタスを食べます」

「そうそう。まず、レタスを減らさなくっちゃね」

どうやら、正解だったようです。
へぇ、これが定番なんだぁ。覚えとこ。

「やっぱり、レタスは処理できるうちに処理しとかないとね」

ということでした。

そして、最後の5人目のプレーヤー。
いきなり、最初のイベントますに。

イベントは、順位が後ろになるほどよいことが起こりますので、これはなかなか悪い作戦ではないのですが、サイコロの目に左右されますからバクチにはちがいない。
今回、この方は、この順位後ろでイベントマス作戦を多用されていました。
3つのレタスのうち、2つぐらいイベントで食べちゃったような記憶があります。

大切なのは、ニンジンとレタスのマネージネントですよ。
ということで、わたしは後ろ方で少し進んでもどってを繰り返して、ニンジンをためまくって、最後の最後でロケットダッシュ。

たしか、1位か、2位を取ることが出来ました。
いや、いいように覚えているだけかもしれませんが。

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6月中頃。
白紙さんが、西にちょっとだけ帰ってこられるということで、いつもの場所で、いつもの時間にゲーム会が開催されました。

名付けて、「プロジェクトコア高槻店 白紙さん、ちょっとお帰りゲーム会」です。

突然ということもあり、参加したのは、主催者白紙さんと3名の愉快な仲間たちの合計4名のボードゲーム好きな大人たちでした。

大人のゲーム会ということで、遊んだゲームの簡単な感想ぐらいにしておきますね。
けっして、ルールを覚えていないとか、そんなことは……ちょっとあるけど……。

アメンラー

けっこう、時間のかかるゲームです。
ゲームの中に、「競り」があったり、「ジレンマ」があったりと、けっこういろんな要素がきれいにまとまって詰め込まれている感じのゲームでした。

土地を競り落として、そこにピラミッドを建てていくのですが、土地によって、いろいろと特徴があります。
その特徴が、けっこういろいろあるのに、どれが得なのかわからないところというか、結果的にそれほど差が出ないようになっているところは、クニツィアらしいバランスの取り方のようです。

前半戦の旧王朝時代が3ラウンド、後半戦の新王朝時代が3ラウンドの合計6ラウンドあれます。そして、各ラウンドの最初に、土地の「競り」が行われます。

競りで時代に手に入れた土地というのは、その時代を通じてずっと自分のものになります。
でも、時代と時代の節目にあたる3ラウンド終了時にすべての土地の所有が白紙の状態にもどります。
そして、4ラウンド目からは、これまで人が手にしていた土地を手に入れることが出来ます。

前半の3ラウンドは、初めてしたゲームということもあり、あまり人と絡まないような競りをしていて、「ちょっと地味」という感想を持っていたのですが、このあたりからは、けっこう楽しいです。

なんと、時代がかわっても、土地には、以前そこを支配していたプレーヤーが立てたピラミットだとかが残っているわけです。
だから、明らかによく開発された「おいしい土地」がでてきます。
そうすると、そこを巡って「競り」が絡んできます。

前半戦に、いっぱい開発をして点数を稼いでいたプレーヤーは、その分お金が少なくなっていて、後半戦おいしい土地を手に入れにくくなるというあたりも、バランス考えてあって、前半戦沈んじゃったから、もう浮上できないということもありません。

わたしは、その「人が開発した土地を手に入れたりするのが楽しいなー。自分がメチャクチャ力入れても、別のプレーヤーに取られた途端にピンチになるっていいよなー」と思ったので、それが出来るのが、後半戦の3ラウンドだけというのが、ちょっと不満でした。

どうせなら、前半戦、中盤戦、後半戦と、3時代あれば、3時代目の「競り」の攻防なんて熱いだろうなぁと感じました。

いや、「これ以上、ゲームの時間を長くしてどうするねん」という意見もあると思いますが……。

また、1回やってみたいゲームです。

コプフ・クラーゲン

サイコロをいっぱい使ったゲームだったような。
たしか、「終わらないゲーム」とかよばれていて、確かに終わらなかった記憶があります。

でも、こういう単純な賭け事ゲームは、好きだと感じたのを覚えています。
えーと、たしか金塊カードを集めるゲームだったのですが、その前にチップを集めなければならず、そのあたりが二重構造になってて、まどろっこしいのかな。

単純に、チップ集めるゲームにした方がおもしろいのかもしれません。

カウントダウン

その他、「するっとKANSAI」のカードゲームなど、貴重なゲームも見せびらかしていただきました。

「いや、このゲームは、見るだけ。ゲームになってないから」

コレクターアイテムのようです(笑)

最後にしたゲームは、「カウントダウン」でした。

これは、同人ゲームなのですが、なぜか「うつぼゲーム会」などでも、ときどき遊ばれております。
サイコロを振るだけの「運」オンリーのゲームです。だから、子どもたちでも、簡単に遊ぶことが出来ます。でも、とっても盛りあがるよいゲームです。

何で盛りあがるかというと、不思議なことに、このゲームをしているときって、サイコロの目が偏る人は、ひたすら偏るんですよねーー。

「なんで、一気に2、1、0」

が出るんやーみたいな。

この前、わたしは、4ゾロ即爆発の現場を目撃しました。
それは、このときのことではなかったのかな??

いろんなところでゲームをやるようになって、混ざってきてしまっています。

そして、ゲームは終わり、白紙さんは月の世界(?)に帰っていってしまいました。
また、遊びませう。

すいません。
いつも、何の断りもなく、ネタにさせていただいています。
「ここは秘密」、「ここはダメ」ということがあれば、ご連絡下さい。
↑ と書いておけば、許されると思っているわたしであった。

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ダイナマイト

最後は、ちょっと考えるゲームということで、「ダイナマイト」です。
20からだんだん数を小さくしていく、引き算のゲームです。

今回は、年齢が小学校中学年ぐらいの子たちが中心ということで、引き算に困る子はいません。まあ、1人1年生ぐらいの子がいたのですが、この子は、お母さんがバックで指示を出します。
いろいろと工夫すれば、小学校の1年生ぐらいからでも充分に遊べますが、やっぱり、3年生ぐらいからが、スムーズなのかなぁという気がします。

手札3枚でプレーしていきますので、カードを出した後、手札の補充を忘れると、まず勝てなくなってしまいます。手札補充は、超重要です。

最初の1、2ゲームぐらいは、カードを引くのを忘れたりしたら、

「忘れているよ」

と親切に教えるのですが、ゲームに慣れてきたら、もうそんなことは言ってもらえません。

「へへへっ。忘れとる、忘れとる」

と、心の中で邪悪な笑みを浮かべるだけです。
まあ、もちろん、お約束として、

「あっ、しもた。おっちゃん、取るの忘れた」

ということもあって、

「後から取ったらあかんにゃで~」

と子どもに言われたりもするのですが。

「爆弾カード」というのがありまして、これは、出すとすぐに爆弾が爆発します。
つまり、出せないカードです。
これが手札にくると、そのカードを除外して考えなければなりませんから、手札が実質2枚とかになってしまいます。

「なんじゃこりーー」

ゲームが終わって、自分の手札に爆弾カードが2枚ぐらいあったとき、

「見て見て。これで、乗り切ったで」

とか、

「こんなカードばっかりやったら、ほら、負けるわーー」

と、みんなに見せて、楽しさを共有できるようになったら、子どもでも、もう「いっちょまえ」と呼んでいいでしょう(笑)
えっ、本当のゲーマーは、自分の負けた原因は内緒にしておいて、次の作戦を考える?
いやいや、自分の弱点をさらけ出して、そこを攻撃されてこそ、人は強くなっていくのだよ。

けっこうウケのいいゲームです。
ただ、1ゲームがすごく短くて、それが何回も続きます。
「ノイ」みたいに、「何ゲームとったら勝ち」ということが、明確には決まっていませんから、

「いつ終わろう?」

みたいなところは、あります。
いや、飽きてきたら、いつ終わったっていいんですけどね。
ゲームとゲームの間のすき間の時間とかには、やりやすいと思います。

自分たちで、「だれかが3回勝ったら」とか、「だけかが3回負けたら」というように、勝利条件を決めてやるのも楽しいと思います

そっとおやすみ

「ダイナマイト」で最後のはずでしたが、ちょっとだけ時間があまりました。

「あと、ちょっとだけ時間があるねぇ。なにやりたい?」

と聞くと、

「おねむちゃん!!」

と、前回ころぽっくるの家のゲーム会に参加した子から<b>「そっとおやすみ」コール</b>が(笑)
いや別に、りんが脅しつけて言わせたわけではないですよ。
ただ偶然、わたしのカバンのなかに「そっとおやすみ」が入っていたので、準備するのは、早かったですけどね。
偶然。偶然。

初めてやる子が1人いたので、最初の1回は、練習。
確かこのときは、お母さんも1人、一緒に入ってもらって遊びました。

1年生ぐらいのこと、はじめの子がいて、その子たちにとっては、ちょっと難しかったみたいです。
でも、ゆっくりな子が2人いるというのも、1人に「おねむちゃん」が集中するよりは、いいのかもしれません。
けっこう、この2人が、ライバルを意識して楽しんでおりました。

ゲームが終わると、お店の方にもどって、保護者の方は、お店の方から今日遊んだゲームの一覧をメモしてもらいます。

「いいのあったら、買って家でも遊んでね」

という感じですね。
そのとき、お店の方が、そのゲームのオススメのポイントなんかをお話しされます。

「『おねむちゃん』なんかは、集中力を鍛えたり、周りに気を配るというのに、なかなかいいですよ」

その会話を聞いたわたしは、ハッとしました。

「すいません。ちょっと、今日遊んだゲームのリスト見せてもらえます?」

メモ書きを見せていただくと、

「ダイナマイト」の下に「おねむちゃんカードゲーム」の文字が!

「ごめんなさい。わたしが悪かったです。
 『おねむちゃんカードゲーム』じゃなくて、『そっとおやすみ』です」

ころぽっくるの家では、すっかり「おねむちゃん」で、名前が定着してしまったようです。
あぁ、そういえば、普段のわたしと遊んでいる子どもたちも、「おねむちゃん」と呼んでいます。

子どもたちが、「おねむちゃん」というとき、それがりんと関わりのある子たちなら、それは「そっとおやすみ」のことです。
あしからず、ご了承下さい。

「そっとおやすみ」というタイトル、わたしは、すごい気に入っています。

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ピザの塔

アクションゲームでした。
たしか、円柱じょうの長い棒(削ってない赤鉛筆みたいなのを想像してください)を積んでいくゲームだったような気が……。

キャンプファイヤーの火をもやすヤツみたいに、「井」のかたちに積み上げていくんですよ。

なんか、サイコロも使ったような……。

記憶に残っていません。

フロッテ・フロッセ

これは、5月にころぽっくるの家に行ったとき、お店の方に教えていただいたゲームです。
こけも、カルタ系のゲームになるかな。
手でタイルを

「ハイッ」

と取るかわりに、魚取り用の小さな網がついていまして、それでタイルを取るところは、「みつけてピカチュウしっぽでバンバン」に似ています。
ゲームそのものは、めくったタイル(読み札)と同じ絵のタイルを探して取るだけなので、もしかすると「妖精さがし」よりも簡単かもしれません。
ただし、タイルには裏と表があって、裏の魚は凶暴です。裏をむいている場合は、取ってしまうとペナルティがあります。

この顔が凶暴かどうかというのは、魚が牙を向いているかどうかで判断するのですが、けっこう間抜けな顔なのに牙をむいているのやら、悪そうに見えて実は牙をむいてないのやらもあって、けっこうわかりにくいです。
うーむ。わざとか?
文化の違いで、そう見えるだけかもしれません。

あと、読み札には「釣り師」のタイルがあって、それがめくられたら、釣り師のおっちゃんの人形を網で取ります。

やっぱりというか、なんというか、。子どもたちには、これがウケておりました。

「おっちゃんやー!」
「おっちやんだけは、ゆずれへんでー」

もう、マニアといっていいぐらいの「おっちゃん」ファンが出来ていたことは、書いておくべきでしょう。
「おっちゃんマニア」の男の子。

うーむ。あやしい響きだ(笑)

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妖精のゲームを2種類。

色いろおふとん

これは、すごいかわいらしい絵柄で、覚えています。

これまた、木のタイルのゲームです。

長方形のタイルには、1枚1枚にマクラを頭に横になる5色の妖精の絵がかいてあります。人間かな?多分、妖精だと思います。

プレーヤーは、この5色の妖精のタイルを自分の前に置きます。

木のタイルは、もう1種類正方形のものもあります。

これは、5色のふとんです。

自分の5色の妖精さんに、この同じ色のおふとんをかけてあげるゲームです。

長方形の妖精さんのタイルの下半分に、正方形のふとんのタイルをおいてあげるわけですね。

サイコロを振って、出た色のふとんをそれに合う色の妖精さんにかけてあげます。

でも、5色の妖精さんの他に、実はイタズラ妖精さんもねています。

サイコロの目は、6つ。でも、妖精さんの色は5つです。だから、サイコロには、妖精さんの色ではない色が1色あるわけです。

その1色が出たら、(たしか)イタズラ妖精さんにふとんをかけてあげなければいけません。

しかも、このイタズラ妖精さんは、寒がりなのか、なんとふとんを2枚もかけてもらったりするわけです。

イタズラ妖精さんがふとんをかぶっているということは、誰かのふとんが足りないということです。

さぁ、誰が早く5色の妖精さんすべてにふとんをかけてあげられるでしょうか?

という感じです。

またしても、「感じ」で申し訳ない。

ルール若干違っているかもしれません。

まぁ、だいたい(笑)

えーと、この妖精たちが、かわいいです。

どれぐらいかわいいかというと、もう、ゲームしている低学年の男の子たちが、全員、照れちゃうぐらいにかわいいです。

で、照れてどうするかというと、男の子全員、ねむっている妖精さんの<b>顔の上</b>にふとんをおいていました。

まぁ、微笑ましいというか、意識しすぎというか、

「女のゲームやー」

と、ちょっと、ツッパリたいのですが、なぜか、拒否できないものがあるというか。

けっこう気に入りました。

ただ、木のタイルなので、ちょっとお値段高い目です。

 

 

妖精さがし

今回のゲームのテーマは、「妖精」と「サイコロ」かな?

ということで、りんが苦手なことで有名な「妖精さがし」です。

何回もこのサイトでも、取り上げられている「妖精さがし」ですが、今、このサイトを検索してみたら、まともに遊んだところのレポートがないことに気がつきました。

厚紙のタイルわ使って遊ぶゲーム。ゲームを出しているのは、セレクタ社です。

セレクタ社は、けっこういろいろな子ども用のゲームを出しているのですが、オススメのポイントとしては、はじめっからついているルールブックに日本語訳がついているところです。

だから、直輸入しても安心です。

ヴァリエーションルールが訳されてないよ~とかいう不満も、ありません(子どもゲームでは、簡単な遊び方とか、より高度な遊び方がついている場合も多いです)。

↑ すべてのセレクタ社のゲームがそうなのかは、かわりません。

逆にマイナスのポイントとしてぱ、後から日本語訳をつけたゲームは、箱そとに日本語のルールがついていて、買う前にどんなゲームか知ることができますが、セレクタのゲームの場合は、ルールブックは箱の中に入っているから、どんなゲームかは、想像しないといけません。

けっこう似た感じのゲームがあるので、このあたりは、なかなかなやましいです。

さて、この「妖精さがし」ですが、カルタ系のゲームです。

タイルには、かわいい妖精の絵がかいてあります。かわいいといっても、「色いろおふとん」ほどかわいすぎるということはなく、男の子も意識しすぎずにに遊べます(笑)。

なんか、この妖精たち、英語では”Dwarves”だそうです。単数形にしたら、ドワーフ。あの「ハイホーハイホー」な人たちですね。でも、ご安心、ヒゲは生えていません。

妖精はみんな、帽子をかぶって、セーターを着て、ズボンをはいています。

帽子、セーター、ズボンの色の組み合わせがいろいろあります。

サイコロが、3つ。目は、「色いろおふとん」と同じように数字のかわりに色がついています。

この3つのサイコロを振って、出た目の色の組み合わせと同じ組み合わせの帽子、セーター、ズボンの妖精のを探すのがゲームの目的です。

サイコロをコロコロっと振って、目が出そろえば、全員一斉に用意スタートです。カルタと同じように、

「はい」

っと言って、1番最初にタイルに手をおいた人が、そのタイルをもらうことができます。

この手のカルタ系のゲームで、ドイツゲームってすごいなぁと感じさせるのは、実は「終了条件」です。

日本のカルタだと、どんどんカードが少なくなって、最後の1枚は、ほとんど反射神経で取りにいかなければなりません。

でも、ドイツの子ども用のカルタ系のゲームは、終盤になっても楽しめるように、だれないように、いろいろと工夫がなされています。

「妖精さがし」の終了条件は、「サイコロを振って同じ組み合わせが2度目に出る」ことです。だから、最速では、同じ目が2回連続で出れば、1枚カードを取っただけで終わってしまいます。

その時点で、1番たくさんカードを持ってる人が勝ちになります。

実際このゲーム、タイルが取れるか取れないかは、けっこう得意、苦手がでます。

わたしは大人ですが、強い小学校の中学年ぐらいの子どもよりもたくさんタイルを取ることはできません。

ヴァリエーションの勝利条件として、「サイコロを振って同じ組み合わせが2回出たとき、そのタイルを所有していた人が勝つ」というルールもあります。

このルールだと、たまたま取った1枚が「勝利のタイル」になる可能性もありますから、けっこう差がついていても、あきらめずに遊ぶことができます。

りんとしては、こういった偶然の大きい勝利条件の方が、うれしいです。

ただ、強い子にとっては、なんかだまされたような気がするかもしれません。

まあもちろん、タイルをたくさん所有していれば所有しているほど、勝てる可能性は増えるので、悪くないかなぁと思います。

正式なこのヴァリエーションでは、3色同じ色の帽子、セーター、ズボンをはいている妖精のタイルを抜いて遊ぶことになっていますが、抜かなくても問題ないと思います。

これ以外にも、ヴァリエーションルールは、いろいろあります。

勝利条件を、「5枚カードを集めたら」というのは、けっこう理解しやすいオーソドックスなヴァリエーションだと思います。

また、公式なルールブックにはありませんが、「みつけてピカチュウしっぽでバンバン」と同じように、サイコロを振って人が持っているタイルと同じ組み合わせが出たときは、それを横取りできるというふうにしても、けっこうおもしろいと思います。

色を3つみつけるのが難しい小さい子でも、お母さんと一緒に、

「お花もっている妖精はどれだ?」

とかいって、見つけるのもおもしろいと思います。

「ころぽっくるの家」で遊んだときは、5枚とったら勝利のヴァリエーションルールで遊びました。

1人、滅茶苦茶強い女の子がいました。

わたしはその子に、「女・白紙さん」という名前をつけてあげました。

ほら、男の子はシャイだから、強引に取りに行けないの。

嘘です。男女差、年齢差は、はっきりいって、あんまりないです。

ちょっと、シビア~。