ゲーム会レポート,プレイ記録,ボードゲーム,ボードゲーム日記,京都ドイツゲームサークル,2003年3月京都ドイツゲームマスターラビリンス,ラビリンス,子ども

マスターラビリンス

自分で持っている「ラビリンス」の方は、まだプレーしていないのですが、こちらの「マスターラビリンス」を先にプレーすることになりました。
まぼろしの名作で、けっこう手に入れにくいといううわさですが、「ぱふ」の宇治店にも、あべの店にもおいてあるのを見かけました。
入手まだの方は、「ぱふ」に急げ!!
急がなくても、いいかも……。

「ラビリンス」と違うところは、「マスターラビリンス」の場合は、宝物(魔法の材料)のチップがボードから独立してあること、魔法の杖があることなどかな?
ルールにも変化があって、ラビリンスは、カードで示された自分の宝物を取っていくゲームですが、マスターラビリンスは、魔法の材料を数字の順番に取っていくゲームになっています。

どっちが簡単かどうかは、うーん、「マスターラビリンス」しかプレイしていないわたしには、わかりません。

「マスターラビリンス」は、刻々と姿を変えていく迷宮を探検して、魔法の材料を集めるゲームです。

ゲームボードは、7×7の正方形のタイルから出来ています。ボードに固定されたタイルと、ボードから離れて自由に動くことが出来るタイルの2種類のものがあります。
タイルは、全部で50枚あって、つねに1枚があまるようになっています。

最初、ゲームボードにタイルをならべて迷宮をつくります。ランダムで適当にタイルをおいていきますので、全然道がつながらないところや、道が壁にぶつかっているところなどができますが、気にせずにタイルをおいていきます。

次に21枚ある魔法の材料のチップを配置します。

この魔法のチップを番号順に取っていくのが、ゲームの目的です。自分のとったチップの番号が、最終的な点数になります。だから、終盤になるほどチップは重要になってきます。

各プレイヤーは、魔法の杖を3本とレシピカード1枚受け取ります。レシピカードには、3つの魔法の材料がかかれていて、この材料を自分のものにすることができれば、ゲーム終了時1品につき20点のボーナス得点になります。

プレーヤーは、自分のコマをスタートにおきます。手番のプレーヤーは、1枚あまったタイルをゲームボードの矢印の部分から差し込むことができます。
すると、今まで手元にあったタイルは迷宮の1部にと姿をかえて、迷宮から新たにあまりタイルが出てきます。
そして、差し込まれた1列がスライドして、あたかも迷宮が生きているかのように、道がつながったり、ふさがれたりします。

迷宮を移動させたら、いよいよ自分のコマを動かします。コマは、道がつながっている限り、どこまででも移動できます。また、その場からまったく移動しなくてもOKです。
ボード上の1番小さな番号の魔法のチップのところにたどりついたら、そこで移動をやめて、そのチップを取ることができます。

移動が終了したら、手番終了です。次のプレーヤーに移ります。

あと、魔法の杖を出すと2回連続で自分の手番をすることができます。ここぞというときに、一発逆転を狙うことができます。

持ち主の方のお話によると、

「レシピカードによるボーナス20点というのは、けっこう高すぎる」

ということでしたが、今回は、ルールそのままでプレーしました。

最初、道はつながっていないことが多いのですが、中盤以降だいぶ整理されてきます。
そうなると、1回の手番で必ず魔法の材料をゲットできるようになってきます。もっと、1回1回の手間がかかると思っていましたので、このあたりは、最初考えていたよりも、スムーズでした。

問題は、魔法の杖の使いどころですねぇ。
わたしは、1回の手番では魔法の材料がとれないときがあったので、そのときに使ってしまいましたが、終盤の大きな番号の材料を取るときとか、ボーナスのあるレシピカードを連続で取りに行くときとかに上手に使えればよかったと思います。

レシピカードですが、4人で遊んでいると3つ先の番号の材料とか、4つ先の番号の材料を狙って取るというのは、ほぼ不可能ではないかと思います。まあ、自分のばんにまわってきたり、魔法の杖を使えるところでまわってきたりするとラッキーぐらいの感じでしょうか。2人ぐらいでやると、多分、狙うことは可能なのではないでしょうか。

けっこう、長考型のゲームだと思います。だから、ワイワイと話をしながらゲームができる雰囲気が楽しむためには大切だと思います。
じっくりと時間をとってあげることができれば、子どもたちでも充分に楽しめそうな感じでした。

ぜひ、ラビリンスの方も、1回遊んでみねば。
うーん、従兄弟の子どもたちが家に来るのが、1番うれしいのですが。
そろそろ春休み。チャンスがあるといいなぁ。

ゲーム会レポート,プレイ記録,ボードゲーム,ボードゲーム日記,京都ドイツゲームサークル,2003年3月京都ドイツゲームカラバンデ,カラバンデ アクションセット,ゲーム会,セット,バケツくずし

カラバンデ

軽いゲームやりましょうということで、「バケツくずし」をやっている最中に向こうでカラバンデが始まった時は、泣くかと思いました。
それぐらい、やりたかったゲームのナンバー1がこれです。

気もそぞろの「バケツくずし」を終えて、まずは、見学に。
ジャンプ台などのアクションセットもプラスされたコースです。

カラバンデは、おはじきの要領で進めていくレースゲームです。
だいたいのイメージは、今、ここを読んでいるみなさんが頭の中で想像したとおりだと思います。

ただ、おはじきというと、こぢんまりとしたイメージがありますが、このドイツのおはじきは、なかなかに豪快です。

まず、コマ。木でできた丸いコマです。でかい。小さなセンベイぐらいの大きさがあります。こんなん、指で弾いたぐらいで滑るんか?とちょっと思ってしまいます。
そして、コース。コースも、木でてきています。よくぞ、このゲーム会の主催者のバラックさんは、電車で滋賀から京都までこのゲームを運ぶことができたもんだ。それぐらい凶悪にでかくて、重たいコースです。
↑ しかも、当日は雨降っていたというのに……

このコースの上で、コマを弾くと、ビックリするぐらい気持ちよく、このコマが滑るんです。

順番に、コマを指で弾いてコースを走らせます。コースを3周すればゴールです。
もし、自分のコマを弾いたときにコースアウトしてしまったら、その手番ではコマを進めることができません。元の場所にもどります。また、他の人のコマにぶつかることはOKなのですが、他の人のコマをコースから押し出してしまうと、やっぱり、ペナルティで元の場所にもどらなければなりません。あと、ジャンプ台がらみでなくては、あまり起こりませんが、コマが逆さま向いてしまうと、次の手番は1回やすみ(コマを表向けにするだけで手番終了)です。

コースには、壁のついてあるところもあり、その壁に反射させて、カーブを曲がることや、他の車を追い抜くなどのテクニックを使うことができます。

見ているだけでも、けっこう見応えがありました。
アクションセットのジャンプが、やっぱりすごい難しいようでした。
ジャンプ台の前で8の字カーブになっていて、ジャンプ台の下に交差した道が通っていました。
普通、ジャンプ台で失敗してコースアウトすると、ジャンプする前の地点からスタートになるはずなのですが、ここは、チビってしまうと、下の道に落ちてしまうんです。そうすると、もう一度8の字のカーブを曲がってこなければなりません。落ちたはずみで、コマが裏返った日には、泣きっ面にハチ(笑)
2回ぐらい、ハチにさされて苦労している人もいました。

さて、最初の人たちが、カラバンデ終了。
待ってましたということで、わたしたちが、次のゲームに。

こんな感じで、順番待たれたゲームって、あんまりないと思います。
しかも、後半も、ちゃんとギャラリーついてました(笑)

やってみると、やっぱり見てるより楽しいです。

特に今回は、直線とジャンプが、楽しかったです。
カーブのところは、わざと壁が使いにくいようにセッティングされていて、ビビリながら走らせていた感じでしたが、直線で一気に距離を稼ぐときの快感と、ジャンプが華麗に決まって、ギャラリーから拍手もらったときの快感は、やみつきになりそうでした。

といっても、たいして上手なわけではなく、わたしが3周する間にバラックさんは4周してゴールまで行っておられたあたりは、さすがに持ち主(持って来主)の貫禄でした。

あんまり、こればっかりやりすぎたら、飽きてきちゃうのかなぁと思わないではないですが、とにかく、今回やったゲームのなかでは、1番オススメで、楽しかったです。

惜しいのは、このゲームが手に入りにくいということですねぇ。
このサイト立ち上げてすぐぐらいの時に、「ほしい。ほしい。」と書いたので、わんこさんがいろいろと調べてくださったのですが、どうも、本体だけ中古製品で3万円から4万円ぐらいで売られているようです。
バラックさんも、それぐらいのお値段で手に入れられたようです。
ドイツまで行くと、ときどき1万円ぐらいで見かけるという話も聞いたのですが……。今のところ、難しいですねぇ。

「これは、もっかい出さなあかんわ」

とわたしは言っておったのですが、決して、今すぐもう1回出してゲームすると駄々をこねていたわけではなく(ちょっと、そういう意味もあったかも)、

「再販希望」

と言っていたわけです。

木のゲームだということが、けっこうネックになっているようでした。
もちろん、木のぬくもりとか、良さが損なわれることを承知でいうのですが、このゲーム、プラスチックの製品になってもいいから再販してほしいなぁ。

切に願います。

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ミシシッピクイーン

「持ってるけどやったことのないエポック発のゲームをしよう」企画第2弾です(笑)
ちなみに、第1弾は、「エルフェンランド」で、第1回の京都ドイツゲームサークルで遊ばせてもらいました。

「6ニムト」と「アフリカ」は、けっこう遊んでいますので、次回は、「ニューエントデッカー」を持っていこうと思います。
長そうなのですが、だれか遊んでくれますか?

「ミシシッピクイーン」は、蒸気船のボートレースのゲームです。
カッチョイイ5色の蒸気船のコマを動かして遊びます。
このコマのどこがカッチョイイかというと、船は外輪船のかたちをしているのですが、この外輪の部分が動くんです。

もちろん、外輪の部分が動くのには、ちゃんと意味があります。
外輪には、1から6までの数字がかかれています。左の赤い外輪の数字は、その船のスピードを表し、右の黒い外輪の数字は、その船の石炭の残量を表します。

ゲームの目的は、2人のお嬢さんを船に乗せて、できるかぎり速くゴールすることです。

船は、6角ヘクスで表された川のゲームボードの上を走っていきます。
ボードは、いくつかに分かれていて、先頭の船が新しい川のボードに入った時点で、次のボードを継ぎ足します。ミシシッピ川は、グネグネと曲がりくねっているので、川が直進しているのか、右折しているのか、左折しているのかは、その時にならなければわかりません。

また、川の所々には島があって、そこには、お嬢さんたちが待っています。船は、ゴールするまでにこのお嬢さんを2人船に乗せなければなりません。
思いっきりスピードを出している船に、スカートのお嬢さんが飛び乗れるはずはありませんので、お嬢さんのいる船着き場では、船のスピードを1まで落とさなければなりません。

はじめは全員、スピード1、石炭残量6からスタートします。
自分の手番ではプレーヤーは、スピードを1変化させることと、船を1回だけ60度の角度にカーブさせることが出来ます。
しかし、川には障害物もたくさんあります。ときには、川が思わぬ方向にカーブすることもあります。また、レースの駆け引き上、どうしても相手を引き離したいときもあります。お嬢さんのいる船着き場の前なので、減速をしなければならないこともおこります。
1以上の急なスピードアップや、スピードダウン、急カーブの時などは、その度に、石炭を消費していかなければなりません。
最初は6ある石炭ですが、ゲーム中減ることはあっても増えることはありません。
0になってしまえばそれ以上は、無茶な運転がいっさいできなくなります。そのまま、島にぶち当たったりしてしまえば、ゲームオーバーになります。
だから、石炭は、ここぞという勝負どころで、しっかりと使っていかなければなりません。

2人のお嬢さんをしっかりと船に乗せて、すべてのミシシッピ川のボードを走りきれば、ゲーム終了です。

さて、ゲームスタートです。
5人でできるゲームということで、最大人数の5人でスタートしました。でも、途中、まだ序盤のあたりで、事情のため1人抜けてしまったので、ほとんど4人でのレースとなりました。

スタート。
みんなは、スピードを1から2へ上げてのごく真っ当なスタートです。
わたしは、いきなり石炭を1使って、スピードを3まで上げてのロケット(というほどでもないか)スタートを切りました。

やけくそではなくて、もちろん作戦があります。
トップを走るというのは、確かに川の流れがよめないというリスクがあります。スピードを出して走っていて、突然、前に障害物が現れたりすると、石炭を大消費してそれをされることになったりする可能性があるわけです。
でも、川はとても幅が狭いのです。前に船がつまっていると、それらを飛び越えて進むことはできません。特にお嬢さんをのせる船着き場のあたりは、島があったり、前を進む船が減速したりと混み合ってしまいます。
このゲームは、手番が「左回り」とか限定されていません。トップを走っているものから順番に自分の船のコマを動かしていきます。
ですから、トップを制していると、いいポジションを制しやすいのです。

作戦は、とにかくトップを維持して、はやくお嬢さんを2人乗せて、一気にゴールに躍り込むです。

コロコロ。
川の流れの向きは、サイコロを振って決めます。六面のダイスには、右と左と直進の矢印が描いてあり、出た目通りに次の川のボードをつなげていきます。
川の中には、船着き場がある島があることがあって、そういった島には、お嬢さんが船を待っているのです。

「小屋があるから、ここには、お嬢さん2ひきね」
1ぴき、2ひきって言わない!」

減速して、船着き場に到着します。

「では、お嬢さんを1人拉致します(笑)」
拉致って言わない!」

なんでしょう。ほら、普段、こういうふんわりスカートでパラソルさしたお嬢さんにあんまり縁がないもんだから、きっと照れているんでしょう。

ゲットしたお嬢さんは、手元においておきます。船に乗せなくてもいい(笑)。
船の構造上、思わず乗せたくなりますが……2人は乗れないんですねぇ。
でも、誰が何人のお嬢さんを乗せているのかというのは、けっこう大事な情報だから、乗せて見えるようにするというのは、けっこう良いアイデアだと思います。

サイコロの出目もそれほど悪くなく変な方向に川が曲がることもなく、最初のダッシュもきいて、お嬢さん2人もゲットして、順調にトップを走っています。
いよいよ、最終のボード。ゴール地点が、見えてきました。

ゴールするときもお嬢さんを乗せるときと同じで、ゴール地点の船着き場に速度1で止まらなければなりません。
後から、わたしの船についてくる船が1艘ありますが、ここまでくれば、もう大丈夫でしょう。

減速して、スピード1。あと1マス。次の手番には確実にゴールです。
後の船も、横からゴール地点を目指してあと1マスのところに移動。スピードは2。

3位、4位の人も動かしていきます。

???

次の手番は、もっとも前を走っている船からです。そして、どちらも同じ場合は、スピードの速い方から。

えっ!

ゴールまでの距離は、わたしも、相手も1です。
そして、スピードは、わたしが1。相手が2。

いすから転げ落ちました(笑)
最後の最後で!

相手の手番が先です。

「1減速して、スピード1にして、ゴール!」

「そのままの速度で、1進んでゴール」

最後の最後に、逆転2位……。
これは、どう考えても、最後に気を抜いたわたしの操船ミスでした。

最後の最後にさられてしまいましたが、なかなか、楽しいレースでした。

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サーカスフロカティ

「サーカスフロカティ」は、バラックさんのレポートを読むまで、その存在を忘れていました。
えーと、なんか騙されたような印象が残ったゲームです。
1回だけでは、ルールの把握だけで精一杯でした。また、これから何回かやってみたいゲームです。

バースト系のカードゲームです。
手番のプレーヤーは、カードをバーストするまで何枚でも引くことができます。カードは10色あって、同じ色のカードが出てきたらバーストです。また、表になっているカードの中で気に入ったカードがあり、それを取ったり、アクションカートをめくったりすれば、手番は終了します。
バーストしてしまった場合は、カードはすべて捨て札になりますが、バーストしなかった場合は、場に残っていきますから、次の手番のプレーヤーは、カードをめくらずにそこから安全にカードを選んでもよいことになります。

カードは、0から7までの数字がついています。

ゲームは、山札がすべてなくなるか、だれかが、手札に10色のカードをそろえて、上がりを宣言すれば終了です。上がりを宣言したプレーヤーは、10点のボーナス得点を得ることができます。

各色の最大の点数を合計したものが、自分の点数になります。

また、もう1つ点数を得る方法があります。
それが、「トリオ」とよばれる方法です。
「トリオ」は、同じ数字のカードを3枚集めれば成立します。1つの「トリオ」につは10点を得ることができます。
ただし、「トリオ」をつくるのに使用したカードは、手札にもどることはありません。
だから、低い点数の札で「トリオ」を狙って効率よく点数を稼ぐこともできます。

今回は、バースト系ということで、がんばって引いていって、いいカードを集めて上がることを考えました。
ただ、けっこう最初の時点で、点数の高いカードがバーストして消えていましたので、どこかで、作戦を変更しなければならなかったようです。

「トリオ」のことはほとんど全然考えず、「上がり」をひたすら目指したプレーをしました。

ゲーム感のある人(経験者?)は、途中から「トリオ」をとる作戦に切り替えてきたようです。
わたしも、終盤ぐらいに、こらだめだと「トリオ」をつくろうとしたのですが、全然間に合わず。

上がられて終わってしまいました。

バーストゲームといっても、「キャントストップ」や「フォレロッテ!」みたいな、どんどん自分で進めていって自爆するようなゲームという印象ではなくて、けっこう臨機応変にまわりの状況をよみながら、考えて進めていかなければならないゲームという感じです。

うーむ。度胸だけではとうれない(^_^;)
バースト系なのに、知的。そのあたりが、「騙された気分」の中身だったかもしれませんね。

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ドラダ

「ドラダ」は、へびのゲームとなぜか誤解していましたが(多分見た目だけ)、実はスゴロクゲームだということが判明しました(笑)
見た目通りのシンプルなスゴロクです。

ゲームボードは、わたしがへびだと思った長い1本道が延びています。その上をプレーヤーは、自分のコマを進めていきます。
ゲームボードには、まるいマスが描かれていて、ところどころに、○マス進むの場所、、落とし穴のある場所、ワープポイントの場所などがあります。

自分のコマは、4つです。自分の手番ではサイコロを振って、4つのうちの好きなコマを動かしていくことができます。

さて、ここまでは、オーソドックスなスゴロクですが、ここから先が、このゲームの面白いところです。

まず、落とし穴なのですが、落ちたらそのコマはゲーム終了です。1回休みとか、復活とかのルールはありません。落ちたコマは、裏返されます。コマの裏側は、あら、通常のマスと同じになっています。つまり、1番に落ちたコマは、後から来るコマの足場になってしまうのです。
この落とし穴、けっこうたくさんあります。だいたいコースのから1/3ぐらいが、落とし穴だったと思います。
ゴール前なんて、落とし穴が4つ続いているというめちゃくちゃさです。直前で止まって4か、5を出さなければ、トップの人間は絶対にゴールできないという……。

では、だれもゴールできないかというとそうでもありません。このゲームには、ワープポイントがあります。どこまでワープするか?ゴールまでです(笑)

じゃあ、どんどんコマをワープに送り込んでいけばいいのか?
そんなに単純なものではありません。
ゴールしたコマは得点を得ることができるのですが、なんとこの得点は、後からコールすればするほど、高くなるのです。

さらにもう1つルールが。
コマがすでにいるマスにさらにコマが入った場合です。そのコマは、前にいるコマの上に置かれます。

わかった。次、下動かすとき、上も一緒に動くんだ!

いえいえ、それは「こぶたのレース」のルールです。
「ドラダ」のルールは違います。なんと、1番上のコマ以外は動かせなくなるのです。

ルール自体は、1年生ぐらいの子でも理解できると思います。でも、考えることはなかなかに多いゲームです。

まずは、自分のコマをいかにゆっくり進めるかということがあります。できるだけ進めるコマを分散させていきたいです。また、落とし穴のマスや、ワープポイントのマスには、極力のらないように進めていきたいわけです。

自分のコマが他の人のコマに踏まれると、そのコマは動けなくなりますから、ラッキーと思うこともあるのですが、そうすると、動かせるコマの選択肢が減っていきます。
動かせるコマが1つの時は悲惨です。たとえ前方が落とし穴であっても、サイコロの目に従って、ぜったいに動かしていかなければなりません。
でも、自分のコマをすべて踏まれているときは、サイコロをふる必要もないので、本当にラッキーです。これ、紙一重の差。

「落とし穴に落ちるよりは、ゴールした方がましか…」

ということで、ゴールするときは、笑っちゃうほどあっという間にゴールしちゃうこともあります。

基本的には、やっぱり、たくさんのコマをゴールに送り込むことが大切かな?と思いました。

楽しいのですが、コマがまるいチップだったりして、ストーリーがないのがちょっと地味かなと思ったりもしました。
「こぶたのレース」みたいに、かわいい動物なんかの形をしていたら、

「上にのりました」

「ムギュ~」

とか、いろいろ盛り上がりどころも増えたかもしれないなぁ。
そうすると、落とし穴のところが、ちょっと「俺の屍越えていけ」みたいでいやかな?

楽しいゲームですが、そういうかわいさがあったら、さらによいなぁと思いました。