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王狼たちの戦旗 下 氷と炎の歌2 改訂新版

タマネギ騎士ダヴォスのかっこよさにクラクラしております。

まあ、どこの王家の下につきたいかと言えば、どう考えても、レンリーのところですけどねぇ。一番、王様としてまともそうな気がします。
あっという間に、崩壊したけど……。

ロブのところは戦争ばっかりしてるし、ラニスター家も、スタニスのところも、グレイジョイ家も、過ごしやすそうではないからなぁ。

まぁ、デナーリスのところは憧れないこともないけれど、多分、生き残るのは一番過酷そうです。

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シビライゼーション

思ったよりも、「ハンザ・テウトニカ」が煩雑ではなかったため、舐めてかかっていた「シビライゼーション」。
もとは、パソコンゲームだったとか。ん?でも、そのパソコンゲームの元はボードゲームだったとか?
まあ、けっこう昔からあるゲームみたいです。
ちょっと、むかしのコンピュータのシミュレーションゲームや、ウォーゲームを思わせるところがあります。

まずは、それぞれの担当する国をランダムで決定。
わたしは、ロシア。でこねぇさん、ローマ。和邇乃児さんアメリカ。
国が決まると政治形態と指導者が決まる。ロシアは、共産主義で、指導者はエカテリーナ。ちょっとその組合わせなっとくいかないんですが……。でこねぇさんは、共和制で指導者はユリエス・カエサルだったかな。和邇乃児さんは、民主主義で指導者はリンカーン。
時代も、見事にバラバラです。

まずは、今取った、指導者の独自の能力の説明。
エカテリーナは、人の都市に自分のコマを潜入させて、コマを消費することにより、他のプレーヤーがすでに収得していく技術をただで収得できる。
つまり、敵の宮廷(あるのか?)にスパイを送り込んで、技術を盗んでくる。おぉ、それはちょっと、エカテリーナっぽい(笑)

共産主義は、工業的なことをするのには向いているけれど、文化的なことをするのには向いていない感じ。
で、ローマ、アメリカにも、それぞれ、指導者の能力と政治形態の能力がある。

終了条件は3つ。
1つ目。経済的勝利。お金系の技術を15個集めて15コインを集める。これは、経済的に世界を支配するという感じです。
2つ目。軍事的勝利。だれかの首都を軍隊で落とす。落とすのは、1国だけでいいそうです。
3つ目。文化的勝利。ボード上にある芸術の分野のトラックを進めていって、最後まで持って行く。
4つ目。技術的勝利。技術カードという特殊能力を使えるカードがあって、それは、レベルごとに積み上げていく。5レベルの技術を収得できたら勝利。

それぞれの勝利について、どうやってら、その条件を満たすことが出来るのか、それぞれの説明。

どれもけっこう大変そうです。うーん、感じとしてはエカテリーナは、技術で行けといわれている感じかなぁ。
共産主義は、芸術が苦手みたいなので文化的勝利としいうのは、難しそう。

でも、けっこう、それぞれの勝利が自国の能力アップと絡み合っているところもあって、一点集中にすることは無理そうな感じもあります。

部隊には2種類あって……。部隊を生み出すためには……。
マップ上には、倉庫があって……。未開の村が……。

戦闘には、歩兵、槍兵、騎馬隊の3種類が3すくみの形であって、技術をアップすれば攻撃力が増えて、さらに技術をアップすれば空軍が出来て……。

自分の都市の周りには、いろいろな施設を建てることが出来て、建てるといろいろな効果を発揮して、でも、建てるためにはその建物を建てるための技術が必要で、地形もあっていなくてはいけなくて……。

文化的な建物を建てることが出来て、その建物にも特殊能力があって……。

でも、文化的な建物の特殊能力を無効化するような能力も……。

すいません。「シビライゼーション」なめてました。
ルールブック32ページは、ダテじゃありません。午後3時ぐらいからインストを始めてもらい、ゲームがスタートしたのが午後5時半でした。

インスト2時間半!!
ゲームは、どれぐらいかかるんだろう……。
まあ、いろいろやることを考えて、少なく見積もって3時間ぐらいかなぁ。

ちょっとビビりながらのスタートです。

ルールは多いのですが始めは国同士も離れているし、始めは出来ることも少ない感じで、やってみるととまどうことは、割と少ない感じです。
ときどき、細かいルールとして、ここどうなってるのというのがあるぐらいです。

自分の部隊を生産して、未知の世界に派遣していきます。

和邇乃児さんの国は、未開の村がけっこうあるので、そこを征服しながら。
でこねぇさんは、ローマが文化的な国なので、文化を上げようという目標を立てたようです。

それぞれの国は、首都とは別にもう1つ都市を造ることが出来ます。
都市の周りの土地からは、地形に応じた資源が出てきます。出来るだけ、資源のたくさん出そうなところに、それぞれ都市を置いていきます。
でも、それだけでは資源の出方が弱かったり、出ない資源もあるので、都市の周りにいろいろな施設を建てていくことになります。
まあ、その施設を建てるのにも、資源が必要だったり、技術が必要だったり、地形があっていないといけないのですが。

あっ、わたしの建てた都市の周り、水の地形ばかりだ……。
ということで、超港ばっかりの都市ができておりました。(港は、売り切れておりました)

まあ、そんなこんなで、みんな2つ目の都市を建てました。
で、わたしは、スパイするために、2人の都市の周りをブラブラ。

部隊は、2部隊がくっついて行動することが出来ます。ロシアだけは特殊能力で、最初から3部隊くっついて行動できます。他の国は、技術をあげないと2部隊でしか行動できない。
で、1部隊でフラフラしていると、敵の部隊から攻撃されかねない。
都市に、1部隊をスパイとして滑り込ませると、まだ2部隊あるので、まぁ、それなりに安全。

最初に、戦闘を仕掛けてきたのは、でこねぇさんです。こっちがスパイを滑り込ませて、2部隊に減ったタイミングを見計らって、移動、攻撃してきます。

「戦闘のルール、聞いてもさっぱりわからないから、1回攻めてみるわ」

非道い(笑)
しかも、でこねぇさん、戦闘中に常にカードを後出しできるという文化的な建物を建てています。

キミ、文化で行くのとちゃうのか。殺る気、満々やなぁ。

「移動に割り込んで、1部隊の移動を無効化するカードを使います」

わたし、たまたまそういうカードを引いていました。

「えーー。そんなん知らん」

まぁ、初めてのゲームにはありがちなこと。
これで、1部隊対2部隊に持ち込みました。

戦闘は、基本カードの数比べです。まあでも、それだけで簡単なカードゲームになりそうな感じと和邇乃児さんがおっしゃるとおりいろいろ考えることがあります。

なんとか、防衛。

このスパイ能力は、強いです。
普通は、1ラウンドに1回しか技術を習得できないのですが、これを使うことで1ラウンドに2回、技術を習得することが出来ます。
ユニットは、毎ターン生産できるレベルのもので、使い捨てにしてもそれほど高価な感じはないのです。
しかも、わたしの都市の周りって、工業とお金だけが豊富にでて、芸術はほとんどでないという。
芸術に専念というアクションがあるのですが、やったのは、ほとんどやることがないターンだけでした。

ただし、これ強いのは、他のプレーヤーが、わたしの技術と違う技術を習得している場合だけです。
和邇乃児さんは、技術収得するときに、常にわたしの技術を見て、同じ技術を習得するようにしていたので、結局、和邇乃児さんからは、1回もスパイできませんでした。
でこねぇさんからは、4回ぐらいスパイしたかな。

わたしは、他国に攻め込むつもりなんて一切なかったです。技術を平和的に教えていただければ、それだけでOK。いわば、国際友好のためだけの部隊。
まったく、戦争なんて不毛なだけですよ。
でも、3部隊で他のプレーヤーの国のまわりに部隊を待機できるというのは、でこねぇさん、和邇乃児さんにとっては、大変プレーシャーだったみたいです。

でこねぇさんは、技術で戦闘レベルをあげるものを積極的に取っていきます。
そうすると、わたしの国際友好のための部隊も襲いかかられると危険ですので、同じ技術を上げざるおえない。

「いいの?そんな不信感の死のレースを走って?」

平和を願う我が国の願いは聞き入れられず、しかたなく……、

「ロシア、空軍持ちました」

「ローマ、核技術……。あっでも、ウランがない」

ウランは、自然にはでない資源のようで、カードの中や、未開の村に眠っている可能性があるみたいです。
でも、この時点で、残っている未開の村は、1つだけ。

核武装する古代ローマ。そんなローマは、嫌だ。

でこねぇさんも、技術はロシアの後追いをしなければならないことに気がつき、技術レベルではなくそして、文化のレベルを中心に上げていきます。
都市の周りは、文化的な建物ばかりで、1ターンに2、3個文化トラックを進めていきます。
和邇乃児さんは、方向転換、コインを集めを。

前半のダッシュによるロシアの科学技術は、レベル3。しかも、きれいなピラミッド型で、最大効率で技術を集めています。

首都を落とされたらゲームオーバーですし、都市を攻められると周りの施設も全滅になって大ダメージです。
それだけは、避けたい。

とすると、攻められないためにすることは、軍拡か?軍拡なのか?

軍拡だ~。

こわいのは、文化で取れるカードのレベルがどんどん上がっていくことです。レベル1でも、けっこう強力なのに、レベル3のあのカードのなかには、どんな非道いのがあるか。
まあ1回無政府状態にされたり、しながらなんとか耐える。

「ここで、好きにさせたら負けるので、ロシアに捨て身の攻撃をかけます!」

「その移動に割り込んで、1部隊移動不能にします!!」

「えっ!」

今度は、レベル1の技術でした。
なんとか、しのいだ。

「あ、最後の村からウランが出てきた!」

それが、この世界で唯一のウランでした。

「ロシア、宇宙技術完成!!」

平和が1番。
でも、抑止力は必要……かも。

でも、でこねぇさんも文化で、あと1歩まで進んでいたし、和邇乃児さんも、コイン11個ぐらいまで集めていました。
多分、2人ともあと2、3ラウンドで終わってたかも……。

ゲーム終了まで5時間……。
晩ごはんも食べずに……。

いやもう、「コンコルディア」は出来ないから(笑)

「でもこれ、ルール説明が再度必要になる前に、もう1回しないと時間がもったいないなぁ」

今回、ちょっと戦闘ルールとか間違っていたところもあったようで、近いうちに再戦。

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永遠の0

ストーリーは、凄くいい。
実際、最後の2章なんて、寝る時間を削って読み進みました。
主張していることにも、ものすごく納得できます。

でも、なんだ?このノレなさは。

これが、小説ジャンなくてルポタージュなら、超感動したと思うんですよ。
小説であっても、多分、回想の部分が、三人称で書かれていたら、もうちょっと入り込める気もするのですが。

何だろう。
老人たちが、自分たちの戦争体験を蕩々と話す。

「それは昭和○○年、○月○日のことじゃ……」

事典?なんか、カンペでも見て話しているような感じがして、しかたない。

「そして、わたしはそのとき、妻を思いっきり抱いたのじゃ」

って、そんなこと、この世代の人たち、絶対に言わないからと思ってしまいます。

そして、この主人公兄弟と新聞記者のなんか、薄っぺらさ。

うーん。特効に対する主張、海軍やマスコミに対する問題提起(それは、今への問題提起でもある)は、ものすごく正しいと思うのです。

でも、それをなんか生きていない登場人物を通して見せることで、なんか全部嘘くさくなっている気がする。

うーん。主張したいことはわかるし、共感もするのだけども、物語というか小説としては、おもしろいとは感じなかったです。

だから、もしかしたら映画とかマンガは、もっと面白いのかもしれないと思いました。
うーん、わりとわたしは基本原作至上主義者なんですが。

デビュー作だから、粗のかなぁ。
本屋大賞の「海賊とよばれた男」は、面白いのかな?あわない物はあわないような気もする……。

映画見た方、どうですか?

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シャーマンキングFLOWERS5

最近の武井ヒロのテーマは、「戦争」のような気がします。
ちょっと、今の日本が動いていく方向に、警告を出しておきたい気持ちもあるのかもしれません。

死んで強くなるシャーマンキング(そして、ジャンプのマンガ)ですが、今回は、これでこの手は封じられるみたいです。
まぁ、神様がついているから、そんなこといいつつも。

しかし、いよいよ、ハオと葉が、どこをどう対立しているかがわからない感じですよねぇ。
もともと、葉のモジベーションとしては、ハオを救いたいというのが強かったし。

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エミネントドメイン

エミネントドメイン
星に効果がないとつにらい

「エミネントドメイン」は、デッキビルドです。
初期デッキに10枚のカードを持っていて、5枚引いて、初期手札。
このあたりは、まったく「ドミニオン」です。

自分の手番にできることは、カードをプレイしてその効果を得ることと、新しいカードをデッキに入れることといえば、これも、まったく「ドミニオン」です。

ただカードの手の入れ方が、そのときにつくられいたデッキビルドとは全然違う方法をとっていました。

プレーヤーは、自分の手番では、手札を使って「アクション」と「任務」という2つのことを行います。

このうち、「アクション」というのは、カードを1枚プレイして、そのカードにかかれているカード効果を発揮することです。
この「アクション」は、してもしなくてもいいです。
「エミネントドメイン」には、「ドミニオン」でいうところの財宝カードはありません。また、なんのアクションもついていない「勝利点」カードが手札に入ることもありません。
手札5枚のカードのなかから、したいアクションを1つだけ選んでします。

基本、カードの種類は、「探索」、「軍事」、「入植」、「生産・貿易」、「研究」の5種類です。
あと、初期カードとして、基本カードの5種類のどれかに置き換えられる「政略」というカードが1枚だけ初期デッキの中に入っています。
「探査」をプレイするとカードを追加で2枚引くことが出来ます。
「軍事」をプレイすると戦闘機コマを1こ手に入れることが出来ます。
「入植」をプレイすると自分がキープしている裏向きの惑星の下にそのカードを入れることが出来ます。または、キープしている裏向きの惑星の下にカードが充分貯まっている場合は、その惑星を表向けにして自分の支配下に置くことが出来ます。
「生産・貿易」は、「生産」か「貿易」かのどちらかを選びます。生産の場合は、自分の支配している惑星の資源置き場に、対応する資源を1つ置くことが出来ます。「貿易」の場合は、自分の支配している惑星の上にある資源を1つ出荷します。資源を1つ出荷すると1点の影響力チップという得点をもらうことが出来ます。
「研究」は、手札からカードを廃棄して、デッキのカード枚数を減らします。

さて、この「アクション」は、5枚のうち1枚しか使いません。
また、「お金」にあたるカードはありませんので、あとの4枚の手札はどうなるのか?
また、デッキのカードはどうやって増えていくのか?
そういう疑問を解消するのが、「任務」です。

「任務」は、必ずしなければなりません。
「任務」は、場にある「探査」、「軍事」、「入植」、「生産・貿易」、「研究」のそれぞれのカードの山から、1枚とって、自分のデッキに加えます。
加えると共に、それぞれのカードにかかれている「任務」の効果を発揮することができます。

「任務」をするときは、自分の手札から同じアイコンがかかれているカードを出して効果をブーストことが出来ます。また、そこに、自分が支配している惑星にかかれているアイコンも加えて数えることが出来ます。同じアイコンのカードが多ければ多いほど、大きな効果を発揮することができます。これは、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」惑星に、いろいろなフェイズ効果がついているのに似ています。
また、「任務」は、「サンファン」の役割選択や「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」のフェイズ選択とよく似ています。他のプレーヤー達も、手番プレーヤーが選んだ「任務」に手札から同じアイコンを持つカードを出すことで、便乗することが出来ます。手番プレーヤーは、他のプレーヤーよりも少しお得な効果がつきます。便乗をしなかった場合は、手番以外のプレーヤーは、カードを1枚引くことが出来ます。

このゲームをわかりにくくしている部分が、この「アクション」のときの効果と「任務」のときの効果が、同じカードと違うカードがあるところです。
「探査」と「研究」は、この「アクション」と「任務」がまったく違う効果になります。
「生産・交易」は、基本的に「アクション」と同じ効果です。
「軍事」、「入植」は、「アクション」のときと同じ効果と、そりとは別のもう1つの効果があります。
このために、どれがどの効果だっけ、この効果は「アクション」だっけ「任務」だっけという確認や勘違いが、なんだかこのゲームをわかりにくくしているなぁと感じさせます。

「探査」の任務を選ぶと、「探査」のアイコン分-1枚の未知の星を探査して、1枚をキープすることができます。
未知の惑星は、裏向きの山として管理されていて「探査」を選ぶとその山から惑星のカードを引いて1枚キープすることができます。
「探査」のアイコンが多いとその分だけたくさんのカードを引いて見ることが出来ます。
惑星には、それぞれ、属性や、得点、追加の効果、支配下のしやすさなどが設定されていますので、「探査」の任務をブーストすることができれば、惑星の選択肢が増えていきます。
手番プレーヤーは、ボーナスとして、惑星カードを1枚追加で引くことが出来ます。

「生産・貿易」は、それぞれ、「生産」を選べば、資源を生産、「貿易」をすれば資源を貿易して得点チップを手に入れるという「アクション」と同じ事が出来ます。ただし、アイコンによってブーストすることで、アイコンの数だけ複数「生産」したり、「貿易」したりすることができます。
手番ボーナスは、カードが切れてしまうまでありません。

このあたりは、まったく効果が違ったり、効果が同じなので、間違えにくいのです。
で、どうだったっけと思うのが、次の「軍事」と「入植」の2つです。

「軍事」は、アクションと同じ効果として戦闘機を手に入れます。ブーストすれば、それだけたくさんの戦闘機を一気に手に入れることが出来ます。
じゃあボーナスはというと、追加で1こ戦闘機を手に入れるだと思うでしょう?でも、違うのです。
「軍事」のボーナスは、「戦闘機を手に入れる代わりに惑星1つを攻撃する」なのです。

惑星を攻撃。戦争だ。インタラクションだ。
違います。

これも、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の伝統(?)にのっとり、攻撃できるのは、自分がキープしている惑星だけです。
自分のキープしている惑星は、軍事制圧か、入植によって自分の支配している惑星となりカードを表に向けることが出来ます。
惑星のカードの裏側には、「軍事」、「入植」のぞれぞれでどれだけの条件を満たせば支配下に置けるのかという条件がかいてあります。
この条件のどちらかを満たすことで、その惑星を表に向けることが出来るのです。

「軍事」の手番ボーナスの「惑星1つを攻撃する」を選んだ場合、今まで集めた戦闘機をその条件のかずだけ消費して、その惑星を支配下に置くことが出来ます。
だから、こちらの「任務」の効果を選んだ場合は、バーストさせてもなんの意味もありません。

「入植」も同じような感じで、普通の効果は、惑星のしたに「入植」のアイコンのあるカードを入れることです。アクションでは1枚しかいれられませんでしたが、「任務」の場合は、「入植」のアイコンのある手札のカードを一気にキープしている惑星の下に入れることが出来ます。
たまに、自分の支配している惑星にこの「入植」のアイコンのある惑星がある場合があります。その場合は、キープしている惑星に入れなければならない「入植」カードの数がその分、少なくてすみます。
「入植」の手番ボーナスは、惑星の下にカードを入れる代わりに、条件を満たしている(充分にカードが下に置かれた)キープしている惑星を表向けにして自分の支配下に置くことが出来るです。

さて、この場合、「入植」するために使用していた惑星の下に置かれていたカードは、一気に、捨て札に置かれます。
そうすると、デッキが「入植」のカードばかりであふれてしまうことになります。

つまり、惑星を支配して表を向ける方法は、基本的に、この「軍事」と「入植」のときに、リーダーボーナスを利用するしか方法がないわけです。
惑星を支配していって、点数を獲得していくゲームなので、これ、重要です。
「軍事」でいくの?「入植」でいくの?いつ、人の「任務」に便乗して自分も「任務」ができるの?
手番の任務で、ボーナスを使える状態になっているの?

このあたりの他のプレーヤーとのインタラクションが「エミネントドメイン」の面白さの1つなのですが、もう、1つ大きなデッキビルドとしてのおもしろさが、このゲームのなかには、組み込まれています。
それが、「研究」です。

「研究」の任務は、3つ以上「研究」のアイコンのあるカードがなければ、発動しません。
「任務」のときは、山から「研究」のカードをとってきますから、基本的に、手札5枚中2枚に「研究」のアイコンがなければなりません。
最初に入っている研究のカードは2枚だけ。デッキ10枚。そして、かならず手番ごとに「任務」がありカードが増えていきます。
その中で2枚の「研究」が同じ手札に入る確率は?
と考えればわかるように、かなり意識的にデッキを構築しなければ、効果のないカードです。

「研究」の任務を選び、条件を満たすことが出来れば、特別なテクノロジーカードを手札に入れることが出来ます。

テクノロジーカードには、3つの系統があり、それぞれの系統でレベル1からレベル3までのカードがあります。

系統は、自分の支配している惑星の属性に関係があり、自分の支配している惑星の属性のカードしか選ぶことが出来ません。
また、レベルは、惑星の数と必要な「研究」アイコンの数に対応していて、レベル2のテクノロジーカードを入手しようとすれば、同じ属性の惑星を2つ持った上に「研究」のアイコンを5つ示さなければなりませんし、レベル3のテクノロジーカードを入手しようとすれば、同じ属性の惑星を3つもった上に「研究」のアイコンを7つ(!!)示さなければなりません。

テクノロジーカードは、入手が難しいことがあり、強力なアクションができたり、1枚のカードに複数のアイコンをもっていたり、得点がついていたりします。

で、このテクノロジーカードが、39枚あります。
これが、なんと39枚のユニークカードなのです。

正確に書くとレベル1のカードは、カード名は6種類で4枚ずつ同じ名前とアクション効果をもったカードがあります。ただし、同じ名前のカードでも、カードについているアイコンは、すべて違います。
レベル2、レベル3のカードは、完全に、それぞれまったく違った効果を持ったカードになります。

これらのカードを自分のデッキに投入することによって、自分だけの独自の効果的なデッキを組み立てていくことになります。

これらのカードは、条件がそろったカードのなかから、1枚選ぶことができます。
つまり、条件にあった複数のカードのなかから、「これだ!!」というカードを選ぶのです。

特定のカードを得るためには、属性のあった惑星を集めて丘な蹴れ長谷なりません。また、ユニークカードなので、相手が同じカードを狙っていた場合は、相手よりも早くデッキを構築してテクノロジーカードを取りに行かなければならならないでしょう。

自分の手番の「アクション」と「任務」が、終了したら、プレーヤーは、残った利用していない手札から、好きなだけ捨てて、手札5枚になるまでカードを引くことが出来ます。

ですからら、今回使わなかったカードも、有効活用することが出来ます。
「研究」など、複数枚がそろわなければならないカードも、手札に残して置くことでそろいやすくなっています。
また、自分の手番がまわってくるまでに、誰かが、「任務」しそうなカードがあるのなら、それを残して置いて便乗するのもいいでしょう。

このように、周りのプレーヤーの動きを見て(読んで)動いていく部分と、計画的にカードを手に入れて利用していくというデッキビルドの計画的な部分の楽しさを両方詰め込んだのが「エミネントドメイン」です。

ゲームは、すべての得点チップがなくなるか、「任務」のたびに減っていくカードの山が、規定の数だけ切れれば、終了となります。

得点チップ、惑星の得点、テクノロジーカードの得点を足して、1番得点の多いプレーヤーの勝ちとなります。

さて、このように、いろんな楽しさを詰め込んだ「エミネントドメイン」なのですが、詰め込んだ分、ちょっと見通しの悪いゲームになっております。

1つは、さっきもかいた同じカードを使うのに、効果が微妙に違ったり、同じだったりするという部分です。
これは、実は、テクノロジーカードが入ることで、よけいにややこしくなっています。
例えば、テクノロジーカードには、「アクション」で出すことによって、「戦闘機を2つ得て、惑星を1つ攻撃する」というカードがあります。
基本的に、「惑星を1つ攻撃する」というのは、「任務」でしかできない効果なのです。でも、このカードを使えば、アクションで出来る。
このカードを使うことで、人に便乗されずに、「惑星を攻撃」出来るわけです。そこが、このカードを選んで使う醍醐味です。
でも、基本的には、「惑星を攻撃」は、「任務」でしかできなかったために、カードを使うときに、

「これ、『任務』として使うんだっけ?」

と思ってしまうのです。

もちろん、「任務」というのは、種類ごとの山札からカードをとることで、ユニークカードであるテクノロジーカードには山がないので、「任務」として使うことはありえないのですが、取ったカードがすぐに手札に入ってくるということもあり、なんか、そう勘違いしてしまいがちなのです。

さらに、他のプレーヤーも、

「それに便乗します」

と言いたくなってしまうのです。
まあこれは、実は、普通のアクションのときでも、「軍事」や「入植」、「生産・貿易」の「アクション」を選んだときには、起こりがちです。
「任務」にある効果をしているときは、つい、便乗したくなるのです。

もう1つの見通しのわるさは、種類の多いテクノロジーカードです。

ルールブックには、慣れるまでは、テクノロジーカード無しにプレイして、慣れてからテクノロジーカードを入れてプレイしようと書いてあります。

でも、入手するのに手札を整えなければならず、効果的に使えば超強力な「「テクノロジーカード」を、計画して選んで自分のデッキに入れるというのは、このゲームが、デッキビルドである肝の部分であり面白さの中心です。

でも、このテクノロジーカードを「選ぶ」という部分は、このゲームの敷居を高くしてしまっています。

ゲーム中に、すべてのテクノロジーカードが使用されます。
基本、すべてのテクノロジーカードの効果がちゃんとわかっていなければ、デッキ構築のしようがないのです。
ゲーム前に、テクノロジーカードの効果を読み込んで、理解しておかなければなりません。

まあ、ゲームしながら慣れればいいわということで、ゲーム中、「研究」の「任務」をした場合でも、レベル1のテクノロジーカード8枚のなかから、カードテキストを見て1枚選ばなければなりません。

このあたり、ちょっとずつ特殊能力があるカードが増えていき慣れていくのではなく、ある時点で、バッとカードが増えて自分で選ばなければならなくなる。
もちろん、それが自由度の高さなのですが、同時に敷居も高くなってしまいます。

「サンファン」や「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の場合は、自分の手の中にあるカードの効果だけを気にすればよくて、それは、5枚とかわりと限られた数です(全部が特殊効果のあるカードということはめったにありませんし)。そして、特殊能力のあるカードの中でも、今、自分が使えるカードというのがさらに限られています。
そうやって、ある程度選択肢を絞る。

「エミネントドメイン」の場合は、その手札にまわってきたカードを使うという選択肢の前に、使うためカードを選ぶというメタな選択肢が出来ているのです。これは、「アグリコラ」をいきなりドラフトありではじめるみたいなものだと思います。

さて、このゲーム、必ず自分のターンに1枚ずつカードが増えていきます。
そのままにしておくと「研究」なんかそろうわけがない。
また、同じアイコンのカードを集まれば、効率的に任務を果たすことが出来ますが、いろいろなことをバラバラにしていると、なんか、単発の動きだけがあって、何が面白いのかわからないゲームになってしまいます。

普通のデッキビルドだと、お金がいっぱいあれば、何となく強そうなカードを買っているだけで、以外となんとかなったりすることがあります。

でも、このゲームの場合は、かなり意識してデッキを構築しないと、うまく動くことができません。

今時のゲームだと、それでも、適当にアクションしていれば、なんらかの点数が入ったり、救済処置があったりして、進んでいくのですが、このゲームの場合、そういう仕組みが、ほとんどありません。

ダメなデッキを作ってしまうと、本当に序盤から終盤まで、身動きがまったくとれなくなってしまうことがあります。
しかも、それが、カード引きという運少しあるのですが、すべて自分のやった結果として戻ってきます。

そして、それぞれの基本のカードは、最高のパフォーマンスを発揮するためには、他のカートがない方がよいという形でつくられています。

だから、最初は、「探索」をしっかりして、惑星カードが集まったところで、どんどん「入植」していこうとか、最初、「研究」でカードを圧縮して、惑星カードを集めたりするのは、後追いにまくろうとか、かなりしっかりとした計画が求められます。

このなんとなくではなくて、最初から、かなりしっかりした計画をもってデッキを構築していかなければなりません。
このあたりも、ちょっと敷居が高いところかなぁ。

だから、はじめての人がこのゲームをすると、「なにをしたらいいのか、まったくわからなかった」ということになりかねません。

今時のゲームとしては、親切なガイドがついていない感じのゲームです。

でも、この他のプレーヤーとのからみの部分とデッキビルドの部分のからみが、ちょっとでも見えてきたら、とても楽しいゲームになります。

まぁ、初見で面白くて、やりこみが出来るゲームがあるのに、初見が微妙な感じのゲームをする必要があるのかといわれれば、確かに、そういう親切さにはかけると思います。

特に、このゲームは、「デッキビルド!!」として、宣伝して売り出されました。
「デッキビルド」はその時の大きな流れだっただけに、ファンもいっぱいいたと同時に、アンチな人もいっぱいいました。

ファンからは、デッキビルドとしてゲームとして抽出された部分のあまりにも斬新さに、

「これじゃない!!」

といわれた気がします。そして、アンチな人からは、デッキビルドであるということで、

「ノット・フォー・ミー」

と拒否されました。

「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の世界で、「ローマの栄光!」みたいなカードの使い方をしながら、デッキビルドするというテーマ、システムが、既存のゲームのキメラな部分のよせあつめに見えるところ。そして、そう見えながら、テイストが全然違うところが、反感をかってしまったところもあったかもしれません。

でも、今までのドミニオンクローンではないデッキビルドゲームを作ろうとしたものすごいチャレンジャブルなゲームだと思います。

わたしは好きで、遊ぶ機会があれば逃したくないゲームです。

ちょっと(日本では?)早すぎたゲーム。
それが、「エミネントドメイン」だと思います。

まあ、機会があれば、2、3回続けて遊んでみて下さい。

あと、やっぱり、いきなり輸入されずに日本語版が出たゲームって、ちょっと評価が低くなっている気がします。