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けん玉

コマ

続き。

コマや、けん玉なんかは、最初全然できなくて、突然、できるようになる遊びだという話を金曜日に書いてました。

お手玉なんかも、これにあたります。

ボードゲームだと、「彦根カロム」なんかも、これに似た上達のしかたをします。

多分、「なわとび」とか、スポーツ系のことも、そんな感じで、きっと、そういった遊びは、たくさんあふれていたのだと思います。

そう、昔は。

子どもは、遊ぶ選択肢が少なかったということもあったのだと思いますが、そういった遊びを繰り返すことで、最初は、単調で下手でも、そのうちに必ず上手になって、おもしろくなっていくということを理解することが出来ました。

たとえば、すごく上手にコマをあやつる友だちがいて、それを見たときに、

「今は自分は下手だけども、ずっと続けていれば、あの高みに続いている」

と感じながら、継続することが出来たのだと思います。

最近の子どもたちのこらえ性がなくなってきたのは、こういった経験の薄さというのも、ねしかすると影響しているのかもしれません。

子ども自身もいそがくなって(?)、簡単に、楽しさをえられる遊びがどうしても、主流になりがちです。

もちろん、テレビゲームでも、アクションが中心のものは、自分自身の上達があります。
格闘ゲームなんかは、特に、そのあたりは強く出るでしょう。

また、「マリオ」みたいなアクションゲームや、シューティングゲームは、確実に、自分が上手になっていくのがわかります。

ただし、テレビゲームの上達の仕方は、昔の遊びの上達にくらべると、ものすごく段階的なんですね。
ある意味、自分の上達が簡単に見えやすい。((とか書くと、じゃあ、やってみろとか言われるわけですが。やりましたとも、「ストリートファイター」シリーズなんかは、手の皮がむけるほど))

テレビゲームなんかは、制作されている方が言っておられるように、最初の3分の食いつきがとても大切です。
だから、最初にプレーした3分間に、そっぽ向かれると、もう、遊んでもらえない。

格闘ゲームや、シューティングゲームは、多分、1番、昔の遊びに似ているんだと思います。
だから、ある意味、プレーヤーを選んじゃいます。
高みにあがるまでの下積みの期間がけっこう長い。

でも、アクションゲームなんかだと、「バランス」という言葉に表されているように、やっぱり、難易度が遊びやすいように遊びやすいようにつくられている気がします。

そして、それは、「おもしろい」んです。
多分、人の「おもしろさとはなにか?」という部分を研究されているが故に。

でも、本当に、その「おもしろさ」や、「おもしろさ」の連続は、人にとってプラスなのでしょうか?
なんとなく、違う気がする今日この頃です。

実は、何かを乗り越えるようにして出来る経験というのが、やっぱり人の成長には必要なのではないでしょうか?

「遊び」を一歩下のものとして見ているわけではなく、とても大切なものとしてとらえたとき。((ただし、知育なんてくだらないものではなくて))

と、最近、昔の遊びを遊びながら、現代っ子のわたしは、こんなことを考えています。

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ヒストリエ2

本質的なところは、かなり幼い時点で、決定されているのかもしれません。

でも、それを隠して、理想を目指すことが出来るのも、人間のおもしろいところです。

エウメネスは、子どもの時点で、それぞれの人間に対する処方を知っていたかのようです。

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今日は、2月第8回「ゆうもあゲーム会・草津」が開催されました。

シトシトと降る雨の中、そうけい25名の参加があり、まったりとゲームを楽しみました。
今回は、子どもたちは、なぜか小学生が中心で、けっこう難しいゲームも遊ばれていました。

さて、わたしが遊んだゲームは、

「デュエル」
「そっとおやすみ」
「ロッティ・カロッティ」
「ねことねずみの大レース」
「熊の子ゲーム」

などでした。
インストしたゲームは、

「ラミィキューブ」

などでした。

あぁ、あと積み木の部員の方が、積み木部の基本「ネフスピール」と「アングーラ」を買っておられました。

また、会場では、「ネフスピール」と「アングーラ」を使ってつくったおひな様が飾れておりました。
ちょっと、時期がずれていたので、あまりおひな様とは、気づいてもらえなかったようです。

「蒼迷宮・ひぐらし日記2月19日の日記」

4月は、どんな作品がかざられるのでしょう?
今から、楽しみですねぇ。

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けん玉

コマ

この日は、けん玉、コマなんかがけっこう置いてあって、こういったゲーム以外の手で遊ぶおもちゃでも、遊んでいました。

わたしの子ども時代は、もうこういった遊びは、すっかり廃れていまして、まあ、あんまり遊んだ記憶がないです。
子ども時代は、ひたすら、「ケッタ」とか「缶蹴り」とかいわれた「かくれんぼ」で遊んでいたか、自転車に乗って遊んでいた記憶しかありません。

ということで、たまに、なにかのおみやげでコマなんかをもらったりすることもありましたが、自分では、全然、まわすどころかひもを巻くこともできませんでした。
そんなわたしが、大人に近い年齢になってから、再びコマを手にすることになろうとは、まったく思っていなかったのです。

転機は、大学時代でした。
わたしはなぜか、幼稚園教諭の免許なんか持ってまして(笑)、その免許習得のために幼稚園に教育実習にいったのです。
ちょうど、その当時、生活科が導入されかけたぐらいの時期で、幼稚園でも、そういったコマとか昔ながらの遊びが見直されているときだったのです。

まあ、その時は、わたし自身、

「今の子どもが、この遊びをすることに、意味があるのかなぁ…」

とすごく疑問視していました。
自分も、出来ませんしねぇ。

でも、そこの幼稚園の子たちが、とっても、上手にコマをまわしていたんですねぇ。

………。
……。
…。

ほら、教生といえどもも「先生」ですから、子どもに負けるわけにはいかない……。

ということで、そのあたりから、けっこう特訓して、出来るようになりました。

コマとか、けん玉をしてみて、わかったことは、これらの遊びって、最初は、ずっと出来ない状態が続きます。
で、ある時、突然、出来るようになる瞬間がある遊びなんだと思います。

続く。

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伝説のかけら

えーと、実は、このあと「スクイント」とか、「デュエル」とかを遊んだと記録にありますが、記憶にないのでとばします。

「デュエル」は、あんまり受けなかったような記憶がかすかにありますが、「スクイント」は、やったおぼえすらないなぁ(笑)
だいたい、『ゆうもあ』で遊ばれるゲームとは、とても思えないのですが??
この日は、ノンビリしていたので、スタッフの研修をかねて遊んだだけかも。

ということで、おぼえているのは、「伝説のかけら」です。

『ゆうもあゲーム会・高松』では、けっこう遊ばれているゲームなのだそうですが、実は、関西圏の『ゆうもあゲーム会』では、あんまり遊ばれているのをみたことのないゲームです。
ただ、トレンディング・カードっぽいおもしろさがあって、遊んでみると、けっこう子どもにはウケがよいそうです。

ベテランスタッフと、子どもと3人でプレーしました。

不思議なプレー感のあるゲームです。

えーと、ゲームの勝利条件は2つあって、それが、矛盾しています。
1つは、手札をたくさん集めること。
1つは、手札を0枚にすること。

だれかが、このどちらかの勝利条件を満たせば、1ゲーム終了になります。
手札を集めてゲームが終了した場合は、もっている手札は、プラスの点数になります。自分の場に出しているカードは、マイナスの点数になります。

手札をなくしてゲームが終了した場合は、もっている手札は、マイナスの点数になります。自分の場に出しているカードは、プラスの点数になります。

つまり、自分が、カードを一杯集めるプレーをしてあと少しであがれるときに、誰かがカードをなくしておわったりすると、おそろしいことになります(笑)

そして、カードには、1枚1枚、かなり強烈な特殊能力があって、これが、けっこうトレンディング・カードライクなのです。

えーと、わたしは、3回目がまわってきたぐらいで、「王」というカードを出しました。
はっきり言って、このカードえげつないです。
特殊能力は、「山札を1枚だけ残して捨て札にする」というものです。そして、このゲーム、勝利条件を満たす以外にも、「山札がなくなったら、1ゲーム終了」というルールがあるんですね。

つまり、このカードを出してしまったら、次、だれかが山札を引けば、それで1ゲーム終了になってしまうという……。

いきなりです。

「あっという間に、おわるじゃないか!」

この場合、自分の場にあるカードがプラスの得点になって、手札の方がマイナスの得点になります。
わたし、手札がけっこう少なかったので、一気にゲームを終わらせにいったのですね。
しかも、この「王」のカード、場にあるだけで「5点」ですから。

で、すぐに終わると思っていたのですが、ここから、あとの2人が粘る粘る。
手札を出している限りは、山札を引かなくてもいいですからねぇ。
そして、「商人」を使ってわたしに手札を引かしたり、リバースして、わたしの順番をとばしたり。

んなていうか、「テトリス」とか、「ぷよぷよ」をしていて、こう上の方にブロックが貯まってきているのをなんとかしのいでいる感じというんですか?
そんな感じで、けっこうすぐには、ゲームが終わらなくて、耐えている感じがあって、けっこうおもしろかったです。

えぇ、わたしには、あんまり順番まわってこなかったんですけどね。というか、まわってきたときには、わたしも手札が増えていて、終わらすわけにはいかなくなっていた。

このあたりのゲームを崩しちゃうように見える派手な特殊効果なのに、上手に相殺されるようにできているところは、ものすごく計算されつくされた感じでした。

たしかに、トレンディング・カードっぽいのですが、トレンディング・カードほど、雑なつくりでないという感じですねぇ。

その分、爽快感というよりも、頭を悩ませる楽しさの方が強かった印象をうけました。

まあ、1回しかプレーしていませんので、その印象が正しいかどうかは、わかりませんが。