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落水邸物語

落水邸物語
さて、自治会から帰ってきたのが20時すぎで、20時半ぐらいから「グラスロード」を始めたので、もう大概の時間です。
でも、4人でしかできないゲームがあるので、ぜひしたい。

ということで、「落水邸物語」です。

トリックテイキング・ゲームです。
わたしはトリックテイキング・ゲーム好きです。
実は、トリックテイキング・ゲームと「ドミニオン」と「ラミィキューブ」は、1日中やっていても大丈夫なレベルです。

1日中やっていても飽きないというわけではなくて、だんだんと頭がトリックテイキング・ゲームや、「ドミニオン」や、「ラミィキューブ」に特化されていって、トリテ脳や、ドミニオン脳や、ラミィキューブ脳になっていく感じが好きなのです。
そういえば、以前、

「『ドミニオン』をしていると、頭の中にドミニオン汁が分泌されている感じになる」

とドミ中1プレーヤー(わたしではないよ)から聞いたことがありますが、トリックテイキング・ゲームしているときのわたしも、多分、同じ感じなのだと思います。

元々、ボードゲームにはまるきっかけは、トランプの「ナポレオン」でした。
ちょっと前までは、「ウィザード」とか、「七つの印」みたいな、割とシンプルなトリックテイキング・ゲームでないとトリップしなかったのですが、最近は、「トリックマイスター」とか「ドワーフの王様」とかのヘンタイ系(笑)でも、トリップ出来るようになりました(爆)

でまぁ、トリックテイキング・ゲームは、機会があればしたいのですが、実はわたしのまわりのゲーマーは、同じようなゲームをそこまでしたいとは感じないようです。
そして、3人ではあまり面白くない。4~5人は人数が必要ということで、あまり遊ぶ機会がなかったのです。

さて、そんなトリテ好きのわたしが、ずっと探していたゲームが、「落水邸物語」です。
同人ゲームで、かつて1度だけ、白紙邸で遊ばせていただいたことがあったのですが、それ以降、なんとか手に入らないかと探していたまぼろしのゲームです。
これを最近、ゲームフィールドさんが、再販したということで購入していたのですが、4人でゲームをするという機会に恵まれず、そのままとなっていました。

そのゲームを和邇乃児さんも、ちょうど購入されていて、かぶった(笑)。
これを、今回の最後のゲームとしよう。

さて、「落水邸物語」は、トリックテイキング・ゲームの中でも、かなりユニークなルールを持つゲームです。
全部のカードをプロットしてから、最後に置いたカードがらほぼ全自動で流れるトリックテイキング・ゲームです。
プロット好きにもたまりません。

裏向けに、カードを出していってすべて置き終えたら、最後に置いたカードからカードをオープンして、トリックを取っていきます。
基本、他のプレーヤーの出したカードを見ずに出していますので、リードしたカードが強いです。でも、スートは3色なので、必ず1トリック中にだれかが同じ色をだしていることになります。それが、リードスートだったりすると、計算したのとは違った番狂わせが起こります。

トリックを取ったプレーヤーは、そのトリックの隣に置かれた得点カードを手に入れます。得点カードは、赤色と青色の得点があって、その得点の差の絶対値が最終的な得点となります。つまり、全部のトリックを取るとプラスマイナス0点になってしまいます。
以前、1回しかやったことないのですが、プラスのカードも、マイナスのカードも取りまくって、けっきょく得点が伸びなかったような記憶があります。

リメイクということで、ちょっと以前とはルールが変わっているのかな?以前は、トリックを1枚もとらなかったら3点というルールはなかったような気がします。

トリックを取りまくるか、まったく取らないかという極端なことはやりやすそうな気がするので、今回は、トリック取らない作戦で。
と思ったのですが、でこねぇさんとわたしの作戦が被ってしまい、2人ともトリックをとってしまいますひどい。

こうして、スタートプレーヤーを交代しながら4回戦が終了したら、今までの得点を合計します。

3点って、けっこう大きいです。ということで、一発逆転を狙って、2回戦以降も、トリック取らない作戦を取ったのですが、これも、ことごとくでこねぇさんと被って、結局、4回戦中1回も達成ならず。ひどい。

1位白紙さん、10点。2位和邇乃児さん、9点。3位りん、2点。4位でこねぇさん、1点。

ということで、今回は終了。

4人、5人で遊ぶの機会も、必要ですねぇ。
また、お越し下さいませ。

  1. ドミニオン中毒 []

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この後、わたしは、自治会の会議があるので、一旦退室。
S本くんも、仕事ということで、

「今日は、2つしかでけへんかった~」

と、帰って行かれました。

わたしは、1時間ぐらい自治会の会議に出ていました。その間に、のこった3人は、「宝石の煌き」、「ラミィキューブ」、「エグニマ」と遊んでいたようです。
わたしが、ゲームハウスに戻ってきたときには、「エニグマ」の真っ最中でした。
和邇乃児さんもパズル強いと思ったけど、白紙さん凄え。タングラム普通に解いてる。

グラスロード

グラスロード
これは、ソロプレイのときの盤面です

それが終わって、4人でできる適当な重さのゲームということで、「グラスロード」をチョイス。
最近、ぞくぞく日本語版が出たり、ゲームが日本に入ってきたりしているウヴェ様こと、ウヴェ・ローゼンベルクのゲームです。

これも、ゲーム会の1週間ぐらい前に手に入れて、でこねぇさんとインストの練習がてら、数回遊んでおりました。
そのときは、まぁ、「アクアスフィア」ほどではないですが、試行錯誤を繰り返して、なんとか正しいルールにたどりつくことが出来ました。
で、そのとき思ったのは、このゲームは、バッティングゲームなので、2人でするよりも4人でした方が面白そうということだったのです。

初4人プレーでした。
でこねぇさん、わたし以外はしたことがないということで、わたしがインストを。

プレーヤーは、15種類の職人を使い、自分のガラス工場とレンガ工場の2つの工場を利用して、自分の個人ボードの土地に建物をたてて、得点を競い合います。

プレーヤーは、それぞれ15種類15枚ある職人カードと、個人ボードと、生産ホイールを受け取ります。
この個人ボードに、建物を建てていきます。この個人ボードに建てた建物が最終的に得点になります。

建物は大きく分けて3種類あります。
1つは、変換系の建物です。これは、ある資源を別の資源に変換したりします。1度建てれば、いつでもなんどでも利用することが出来ます。上手により宇出来れば、ジワジワと効果を発揮します。序盤に建てた方が効果が高そうです。
もう1つは、インスタント系の建物です。建てた瞬間にだけ効果を発揮します。一気に資源をゲットしたりすることができます。これは、序盤、中盤、終盤のいつ建てても、自分の作戦とあえば便利な感じです。ただし、このゲームでは、1度建てた建物を取り除いたりすることは出来ません。だから、よく計画して建てないとあとで邪魔になってしまうかもしれません。
最後の1つは、得点系の建物です。ゲーム終了時の個人ボードや、生産ホイールの状態によって得点を得ることが出来ます。個人ボードには、始めからこの種類の建物が3つかかれています。その建物だけは、アップグレードして、さらに効率のよい建物に変換することが出来ます。これが大きな得点元ですから、基本的には、この建物を目指すのですが、あまりにも序盤に建ててしまうと、効果もないし、自分の戦略が相手に読まれやすくなってしまったりもします。だからといって、あまりにも、終盤過ぎると、思っていたものが手に入らなかったりするかもしれません。いつぐらいから、この建物を狙いだすかは、けっこうポイントになるような気がします。

建物には、それぞれ、その建物を建てるためのコストと、その建物自身が持っている素点もあります。だから、基本的には、得点系の建物をめざしてプレイするのだと思いますが、けっこう素点が4点とかの高い変換系やインスタント系の建物がある場合は、そちらの得点もバカにならないです。

さて、建物をたてるためのコストは、生産ホイールに置かれている資源から払います。
この生産ホイールが、このゲームのすごい発明です。
生産ホイールは、ガラス工場とレンガ工場を表していて、そこに基本の資源を入れることによって、ガラスとレンガを製造します。
普通のゲームだと、

「『珪石』と『飯』 と『炭』と『水』と『木』1を1つずつ支払って、『ガラス』を作ります」

って、いう感じで、プレーヤーが、基本の資源を支払って、「ガラス」や「レンガ」などの高級な資源に変換します。
でも、このゲームでは、なんと、必要な資源が工場に持ち運ばれたら、直ちに、自動的に、「ガラス」や「レンガ」を作ってくれます。プレーヤーの意図に関わりなく、勝手に資源を利用して!!
オートメーション工場。(いや、多分、工場で働いている人はいます)
その処理も、めんどくさくなくて、本当にオートメーションです。それを表しているのが、この生産ホイールです。
はじめ、ルール読んだときは、まったく意味がわかりませんでしたが、理解してくると感動します。
しかも、この生産ホイールという仕組みだけで、基本の資源のもてる上限や、「ガラス」、「レンガ」の持てる上限の数も示しています。
実物と仕組み、ぜひ見てください。

さて、資源を集めたり、建物をたてたりするために、15人の職人を使っていきます。
15人の職人は、資源を集めたり、個人ボードに新しい地形タイルを置いたり、建物をたてたりと、さまざまな能力を2つの組合わせでもっています。職人によっては、コストを払わなければ能力を発揮しないカードもあります。
それぞれもっている15枚の職人カードから、今回使いたい職人カードを5枚選びます。
スタートプレーヤーから順番に、そのラウンドに使うカードをさらに5枚のなかから1枚選び、プレイしして、その職人の能力を使っていきます。
このとき、他のプレーヤーが選んだカードの中にスタートプレーヤーが選んだカードがあれば、たのプレーヤーは、そのカードを出さなければなりません。
ここが、バッティングゲームになっています。もし、他のプレーヤーがだれもそのカードを出さなければ、職人の2つの能力の両方をプレイしたプレーヤーは使うことが出来ます。でも、だれかとバッティングした場合は、バッティングしたすべてのプレーヤーは、2つの能力のうちどちらかしか使うことが出来ません。

ここ、2人ゲームと3人以上のゲームで少し違っていました。2人ゲームの場合は1人ずつカードを決めてプレイしていくのですが、3人以上でする場合は先に全員で1枚カードを選んでから、1人ずつプレイすることになります。同じラウンドに同じ職人カードをふせた場合、その職人はバッティングしないことになります。
今回、このルールを忘れてしまっていて、通常のルールよりも、バッティングがしやすくなっていたと思います。

こうやって、全員がふせたカードを公開したら、また、全員が1枚ふせて同じようにスタートプレーヤーから公開していきます。
そうして、ふせた3枚のカードを公開したら、1回戦が終了します。
つまり、選んだ5枚のカードのうち、3枚は必ずプレイして、少なくとも2つあるうちのどちらかの効果を使うことが出来るのですが、あとの2枚はバッティングしないとまったく無駄になってしまいます。

1回戦が終了したら、建物を補充して、また、15枚の職人カードから5枚を選ぶ作業にうつります。
そして、次のスタートプレーヤーから2回戦目が始まります。
こうしてた、4回戦したらゲーム終了で、得点を計算します。

選ぶ5枚のカードですが、3枚は必ず出せるわけですから、そこは計画が立つかなぁと。

「これで資源を補充して、これで『森』を除去して、そうすると生産ホイールが動いて、そうすると、このカードであの建物が建つぞ」

てなことを考えるのですが、両方のアクションができるつもりで出したら、バッティングされて、一方しか選べなかったり、人が出したカードとバッティングしていたためにコスト集まっていないのに後から出すつもりだったカードを1枚目から出さざるをえない状況になったり……。
けっこう、やってみなければわからない感じになっています。

それにさらに、慣れない生産ホイールが拍車をかけます(笑)

「あー、まわっちゃった……」

てなことは、やっぱり起こってしまいます。

「うーん、見えにくいゲームやなぁ」

とは、和邇乃児さん。
ルール自体は、ウヴェ様の最近のやりすぎワーカープレイスメント(誰か止めるヤツはおらなんだかい)2なゲームに比べて、とてもわかりやすいものになっていると思うのですが、まあ、どうなるかというのは、何回かやってみたいなと見えにくいところはあります。
たしかに、ワーかプレイスメントは、ルールは多いのですが、そのアクションをした結果というのは、見えやすいです。
得点は、多分30点もとれたら凄い感じかなぁ。その後、何回かソロプレイをしましたが、1番良く取れたときで27点でした。そのあたりも地味な感じです。

始めルールを読んだときは、カードのバッティングということで、「魔法にかかったみたい」を思い浮かべていたのですが、このゲームって実は、「宝石の煌き」に近いのではないかと思っています。
最初に並んだ建物を見て、建物の素点で得点を稼ぐのか?得点系の建物で高得点が稼げるのか?博打を打つのか?みたいなことを計画して、プレイしていく。

そして、3回戦目、4回戦目には、きっと建物をたてる系の職人カードが使われるはずだから、それにむかって、バッティングしても大丈夫なように用意しておく。
あと、ラウンドの始めにいきなり建物をたてる系の職人カードを使われたりして焦ることもあるので、人の資源の様子を見ておくというのも超重要です。けっこう、インタラクションがあります。

まあ、建物の種類が多いので、その組み合わせによって、絶対に強いという確定した作戦というのはないと思います。
それでいながら、ゲーム中に出てくる建物自体は少なく、すべてオープンなので説明は比較的簡単なところもよくて、わたしは、けっこう好きなゲームです。
でも、変換系の建物とかも、どれをどう変換したらお得なのかけっこう難しいです。今回、わたしは、1回戦目に変換系の建物を取ったのですが、1、2回しか使えませんでした。このあたりの使いこなしができると強くなるのだと思います。

結果。1位でこねぇさん、23点。2位白紙さん、20点。3位りん、18点。4位和邇乃児さん17.5点。

今回、でこねぇさんは素点だけで17点。得点系の建物で6点取っています。初期建は、全部0点というかなり極端な得点でした。
得点系の建物は、1つ4点以上ぐらいにならないと苦しい感じですが、それも、オープンになっている建物によるかなぁという感じです。

しばらく、へピーローテーションで遊びたい感じですが、さて。
取りあえず、今回、ルール間違いをしていましたので、次は正しいルールでせねば。

  1. 多分、「ガラス」のなかに「飯」が混入しているのではなくて、これは労働力的なものだと思います。「炭」とか「木」も、炉のためのものですね。 []
  2. 「カヴェルナ」とか、「アルルの丘」とか。 []

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12月20日(土)は、ゲームハウスにて湖畔のゲーム会でした。
いつもは、3人で遊んでいるゲーム会ですが、今回は、なんと5人です。素晴らしい。
メンバーは、和邇乃児さん、でこねぇさん、りんのいつもの3人に、白紙さん、S本さんです。

ただし今回は、わたしはこの日、自治会の寄り合いがあったので6時でいったん離脱するために遊ぶ時間が短いぞということで、午前中からスタートです。

カードライン 動物編

スタートは、10時。バラバラにメンバーが集まってきます。
最初に集まったのは、湖畔のいつものメンバーです。
まあ、待っている間にいつでもやめられる軽いゲームということで、「カードライン 動物編」です。

これは、「タイムライン」の動物版です。

「カードライン」は、トリビア系のカードゲームです。
ルールは、とっても簡単でお手軽です。

カードは、問題面と答え面があって、両面に動物の絵と名前がかかれています。そして、答え面には、その動物の「長さ」、「重さ」、「寿命」がかかれています。

配られたカードを自分の前に問題面を表においてゲームをスタートします。

自分の手番では、自分の前のカードから1枚選んで、それが共通の場に置かれているカードの列のどこに配置できるかを予想して、答え合わせをします。
共通の場のカードの配置は、長さ順だったり、重さ順だったり、寿命順だったりします。この並べる条件は、最初のプレーヤーが決めます。1度、決めたら、ゲーム終了まではその条件は変わりません。

答えが合っていたら、答え面を表にして共通の場の列に追加します。答えが間違っていた場合は、そのカードを捨てて、新しいカードを山から1枚受け取ります。

こうして、自分の前のカードを最初になくした人が勝利します。

「ファウナ」から地図をなくして、カードゲームにしたような感じもあります。でも、「ファウナ」では、具体的な大きさとか、重さを指定しなければならないのに比べると、こちらは、相対的な「どっちが長いか」、「どっちが重いか」がわかればいいので、より手軽に小さい子と一緒でも遊べるようになっていると思います。

今回は、確か「長さ」で。

カードにかかれた動物の種類は、虫から、クジラまで様々です。まあ、最初は、カマキリとシロナガスクジラは、どっちが長いかみたいな超簡単な比較です。

このゲーム、大人だけでルール読んで始めると、

「簡単すぎるから、寿命でしよう」

てなことになりがちで、

「そんなもんわかるかー、クソゲー!!」

ってなってしまうかもと思います。

「インタラクションもねー」

みたいな。

まずは、わかりやすすぎしゃないと感じるかもしれませんが、大きさ、重さから経験してみることをオススメします。

まあ、たしかに、極端に大きかったり、極端に小さかったりするわかりやすい動物のカードが配られるという運は大きいと思うのですが、「これはわかりやすい」と思っていたはずのカードが、1枚先に別の動物を置かれてしまうだけで、あっという間に難しいカードになってしまうキュッと締まる瞬間は、なかなか上手く出来ています。

今回は、わたしの手札には、「アフリカゾウ」がいました。まぁ、シロナガスクジラよりは小さいし、他の動物よりはデカいわな。
これは、楽勝とか思っていたのですが、「アジアゾウ」を置かれた瞬間に、

「えっ、『アフリカゾウ』と『アジアゾウ』って、どっちが大きいの??」

といきなり難問になっておりました。

実は、他のプレーヤーの持っているカードをよく見て、先にどのカードを出しておくのかとか、どこが締まってくるのかをあらかじめ予測しておくことは、けっこう大事かもしれません。あと、失敗したときに引いてくるカードも見えていますので、出来るだけわかりやすいカードが山札の上にあるときに、難しいカードにチャレンジするとか。
けっこう、駆け引きもあって大人でも楽しいゲームです。

「タイムライン」のときも思ったのですが、カードが配置される後半になればなるほど難易度が上がっていくこのシステムは、単純だけど良く出来ています。

今回は、でこねぇさんの勝利。

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蟻の国

蟻の国
3つ目のゲーム。
またまた、サイコロ、コロコロです。

1 アグリコラ
2~4 蟻の国
5~6 サンクトペテルブルグ
7 プエルトリコ14
8~10 ツォルキン
11 宝石の煌き
12 チグリス・ユーフラテス

「ブルゴーニュ」は遊ばれたので、その本命枠には、「蟻の国」が入っています。

コロコロ。
「蟻の国」。本命枠です。
プレイは、2回目。以前遊んだのは約1年前の去年の12月です。その後、和邇乃児さんが、けっこうゲームハウスに持ち込んでいるにもかかわらず、あまり遊ばれていなかったのは、けっこう重いゲームだったという印象があるのと、「蟻」という題材故に割と避けられていたのかも。
なんか、遊ぼうと取り出すまでして、和邇乃児さんがDIYで作った追加タイルまで見たのに、

「でも、これするほど時間ないよなぁ」

と、遊ばれなかったこともあった、ちょっと不憫なゲームです。

でも、面白かった記憶はあります。
そして、最近の湖畔は重ゲーのブームです。
よし、受けて立とうじゃないですか!!

「『蟻ゲーにハズレなし』って言うらしいからね」

と、最近、ポットキャストで覚えた言葉を伝えると、

「蟻ゲーなんて、他になんか知ってるか??」

と聞かれました。
このゲーム以外、まったく思う浮かばなかったです。

まあ、これしかなければ、これがハズレじゃなかったら、ハズレなしで問題なし。

ということで、「蟻の国」です。
今回は、和邇乃児さん手作りの追加タイルも使ってのプレイです。

蟻になって、フェロモンをまき散らすゲームです(笑)しかも、フェロモンまいたら死ぬ……いさぎよいな、蟻(笑)
これも、ルールいっぱいの重いゲームです。割とはじめからやれることは多いです。そして、上手にやれば、どんどんやれることが増えていく。そらに、多分、いきなり何にも考えずに進めれば、ハマって身動きがとれなくなっちゃうタイプのゲームです。でも、それぞれの動きの結びつき自体は、「ブリュッセル1893」や、「ブルゴーニュ」みたいに、複雑に絡みあっているという感じではなくて、その部分は見えやすいと思います。
それに、ゲームをするごとに、プレーヤーの行動の指針となるような仕組みもしっかりとあって、ある程度、今回はこうやったらいいのかなぁということを示してくれるようになっています。

なによりも、蟻のコマのリアルさが、このゲームの良さというか……嫌いな人が嫌うポイントのような気がちょっとします。

これも、個人ボードと共通のメインボードを使って遊びます。
「ブルゴーニュ」は、メインボードの方がリソース置き場みたいな感じで、個人ボードの方にタイル配置をしていくというゲームでした。1)
「蟻の国」は、個人ボードの方はリソース管理と行動の計画、メインボードの方が陣取りという感じになっています。
こうやって考えると、個人ボードを使うゲームでも、個人ボードに箱庭を作っていくゲームと、個人ボードでリソース管理をするゲームと2種類あるみたいですね。
「テラミスティカ」や、「ハンザテウトニカ」は、個人ボードはリソース置き場なゲームです。主戦場は、メインボードでのぶつかり合いになります。もちろん、個人ボードでリソースが取られていくということで、自分のステータスを表したりするという重要な役割はあるのですが、あくまで主戦場は、メインボードになります。

「プエルトリコ」は、共通のメインボードの方がリソース置き場で、基本的には自分の個人ボードに箱庭を作ってい感じのゲームです。もちろん、メインボードにも、船の要素など2で共通の要素があります。でも、自分のボードを充実させていくのが重要です。
「ブルゴーニュ」も、この箱庭を作っていく感じが強いです。

「アグリコラ」は、箱庭を作っていくのですが、メインボードでは、ワーカープレイスメインとという強烈なイス取りゲームをしているので、どっちが中心というのは、難しいかもしれません。

「蟻の国」は、個人ボードで内政みたいなことをしながら、メインボードで陣取りをしていきます。個人ボードの方は、行動プロットみたいな感じですが、ワーカーを増やせばやれることが増えていくという面では、ちょっとワーカープレイスメインにも似ています。まぁ、イス取りゲーム的な動きは個人ボードの方ではないので(まあ、個人ボードなんだから当たり前といえば当たり前)、ワーカープレイスメントでは、ないのかなぁ。これも、メインボード、個人ボードどっちが中心ということではなくて、どっちも同じぐらい気をつけていかないといけない感じです。

うーん。書きながら考えていて、考えると細かいところに、自分でもいろいろ矛盾が見えてくるのですが。
「テラミスティカ」や、「ハンザテウトニカ」で、個人ボードが重要じゃないわけではないというか、そんなことはなくて超重要です。
まあ、そう言うと、「プエルトリコ」には、メインボード、個人ボードという軸の他に、もう1こ大きな「役割選択」というシステムがついています。これは、タイルで役割を取るのですが、実はメインボードに役割がかいてあって、そこにワーカープレイスメント的にコマを置くとかでもいいわけで、そのあたりが、「プ」が、ワーカープレイスメインの先祖だと言われるところなのだと思います。
そして、「プ」も、箱庭を作るゲームというと、ちょっと言い尽くせないところがありすぎます。

ただ意識の流れとしては、「プエルトリコ」や、「ブルゴーニュ」や、「アグリコラ」は、箱庭を充実させるために、メインボードのアクションをしているという感じがします。
また、「ティラミスティカ」や、「ハンザテウトニカ」は、メインボードでの動きをサポートするために個人ボードの能力を解放するみたい流れがあるような気がします……。いや、けっこうあの能力(個人ボード)を解放するために、あの場所を取ろう(メインボード)みたいなことも、けっこうしているような……。
じゃあ、もう見た目(笑)

まあ、なにが最初に書きたかったかというと、個人ボードとメインボードを使うゲームでも、個人ボードでの動きが重要になるものと、メインボードでの動きが重要になるなぁというものがあるということ。
そして、「蟻の国」は、そのどっちもの動きが両方とも、重要になるなぁということです。
でも、考えてみたら、「どのゲームでも、どっちも大事じゃないの?」という、はじめの仮定がまちがっていたんじゃないかという、どうしようもない結論にいきついてしまいそうです。
長々かけて、どうしてこうなった?

もう、プレイレポートでも何でもなくなってきたので、普通なら、全部消して書き直すところですが、消すと忘れで、また1から同じ事を考えて同じ結論に達したりするので、残して置きます(爆)

実は、わたしが最初に「作戦」を考えるて、それにそって行動していくのが好きというのは、何回か出てきた話です。
で、このゲームの「行動」を計画するというのは、凄い魅力的です。
スタートから、計画をたてて超楽しい。前回は、ルールの多さが若干負担だったような記憶があるのですが、まあ、2回目なので、ちょっと動きもわかっています。
季節ダイスでおきるイベントに合わせて、

「おぉ、完璧!!」

と思うような計画をしているときが、ワクワクします。
でも、実際に手番がスタートすると、

「よーし、兵隊蟻で、テントウムシをやっつけた。思い通り」

とか思っていると、テントウムシをやっつけたので食料をゲットして、

「あっ、しもた。食料が多すぎてストックできない……」

となってしまったりします。
もう、「完璧な」計画ですから、計画では資源はストックできるだけビッシリもらえる予定なのです。でも、ここに計算していなかった虫を倒した時の食料が増えると……。事前に行動をすべて計画していただけに、その食料を使う場所がないのです。
はい、ただの計画時の見落としです(笑)

「あぁ、ここで資源が出るのなら、こっちの行動を計画しておけばよかった~」

無駄足を踏んだ感が、半端ないです。
まあ、毎回、毎回、そんなことをしているわけではないのですが、やるときはやるよ~大きいのを。

わたし、和邇乃児さんは、順調に育児蟻ゴマを増やして、和邇乃児さんは目的タイルの達成などで得点を稼ぎます。途中で、大量に出た資源を捨てたりともったいないこともされていたような。わたしは、外に戦闘にいったりで得点を稼ぎますが、巣の深度がなかなか進みません。でこねぇさんは、逆に深度はけっこう進んでいますが、育児蟻ゴマを増やすのが遅れて苦しそうです。

このゲーム蟻の3年間をプレイするのですが、最後の1年。
1年は、春、夏、秋、冬の4つに分かれていて、冬にするのは、餌の消費だけです。実質、秋の行動をすればゲームセットです。
イベントを見ると、「夏」に「勝利点+1」で、「秋」に「幼虫+2」になっています。
「勝利点+1」は、その季節に入る勝利点が全て+1点になるというものです。点数を集中して取りたい場面です。「幼虫+2」は、幼虫を誕生させると追加で2ひき誕生させられるというものです。
わたしの流れとしては、「夏」の間に「幼虫」を増やして、「秋」にそれを使って目的タイルを達成して得点したい。イベントカードの流れは、まったく逆。
さいわい、幼虫を消費することで、自分だけイベントをずらすことが出来ます。そして、この「幼虫+2」と「勝利点+1」は、幼虫を1ぴき消費するだけでずらすことが出来ます。

「いいこと考えたーー」

ということで、イベントをずらして、夏に「幼虫+2」をして、冬に「勝利点+1」にする。そうすると、イベントをずらすことに利用した分の幼虫を補いながら体制を整えで、冬に一気に複数の得点を取るというのが良さそうです。

動きが多いので、計画は慎重に。思わずノードにやることを書いて、「夏」から「秋」までの動きがへ大丈夫かどうか確かめます。

「夏」は、幼虫のところに育児蟻ゴマ3つ置いて、働き蟻のところに2つ置いて、仕事場に1つ置く。ここは、冬の大攻勢へ向けて準備するのです。
そして、「秋」は増やした働き蟻で、人の陣地をどんどん攻撃していくことと、目的タイルの達成です。

うん、手数も大丈夫そう。

秋、スタート。

「幼虫増えます」

「働き蟻増えます………あれ、蟻のコマがいない」

そうです。自分が持てる蟻のコマの数は、8ぴきで、これ以上はないのでした。そして、わたしは、もう3年目春までにすでの蟻のコマを誕生させていたのでした。

「あー、えー!!」

それのみならず、さっきの計算では、この「夏」の間に蟻ゴマが増えていることが前提だったので、「秋」の大侵攻でコマが足りなくなることが判明しました。

最近多いフリーズ。

「いやいや、まだ手はあると思うよ」

和邇乃児さんは、おそらく、仕事場においてある育児蟻コマを使って、今回、次回と目的タイルを狙えばいいのではないかとそれとなく示唆してくれています。そのコマは、巣の出口を作って、次のターンにそこから攻撃に行く予定のだったのです。
わたし、わざわざ今回、「勝利点+1」のイベントをずらしてしまっています。まあ、たかだか+1点。今、予定通りに巣の出口を作っても、次回戦闘にいける数は、計算より減ってしまっています。3回戦闘するつもりが、2回しかできなくなっています。
自分の得点的だけを考えれば、目的タイルの方が得点が伸びます。でも、その目的タイルは、和邇乃児さんがもう達成しているのです。それをすると和邇乃児さんに得点が入ってしまいます。しかも、「+1点」で。
感じとしては、トップの和邇乃児さんに、これ以上得点をいれさせてはいけない。

ということで、結局、長考の後、仕事は巣の出口設置に。
最近、ときどき、でこねぇさんの長考をとやかくいえなくなってきています。
人に優しく。

「秋」。
まあ、計画したほどあばれることはできませんでしたが、それでも、ボーナスの「+1点」で3~4点ぐらいは稼いで成功。

1位、和邇乃児さん61点。2位、りん52点。3位、でこねぇさん41点。

うーん。おもしろいんだけども、やっぱり考えることが多くてちょっと飽和してしまう感じがありますねぇ。
行動を前もってプロットするゲームは、自然と考慮しなければならないことが多くなるので、しかたないのかもしれません。
あんまり選択肢を狭めてしまうと毎回同じようなプレイになってしまうし、多要素だとゴチャゴチャになってしまいます。
まあでも、そのあたりは、要素が多すぎるかどうかというのは、わたしの経験とか、能力にもよるような気がします。
わたしにとっては、どっちかというと、このゲームでしてしまうミスは、人とのからみで出てくるのではなくて、自分の読み切れなさから出ている感じです。
まあ、もちろん、陣取りの部分で、

「こっちくんな!!」

とかはあるのですが。
ん?
このブログを書きながら、いろいろ調べていたら、タイルにエラッタがあるらしいです。
和邇乃児さんのは、大丈夫かな??
これは、再戦のフラグ??
今なら、まだ出来る(まだ、ルールは覚えている)。

  1. そういう意味では、個人ボードの方が実はメインといっていいのかも []
  2. まぁ、本当はメインボードにないのですが、共通の場という意味で []

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密使

密使
11月1日(土)。
11月になって初めての湖畔のゲーム会ですが、実は、三週連続しての湖畔のゲーム会です。
凄いな。
メンバーは、相も変わらずいつもの3人です。

和邇之児さんを待ちながらゲーム棚を見ていると、チラホラ(?)と遊んでいないゲームが。
コスモスの2人用ゲームは、まぁ湖畔では遊べないので後にしておくとして、となりに置かれているウィニングムーブズの棚にも、遊んでいないのがあるなぁ。

ということで、和邇乃児さんが来る前に、箱をあけてルールを確認。

「これ、厚紙、抜いてもいないじゃないですか……」

数年前、一気に大量に知人からボードゲームを安価で譲っていただくということがありまして、そのあたりのゲームは、まっさらというものも。

そのゲームの名前は、「密使」。

ふむふむ。パズルゲームですな。
ルールは、シンプル。時間もそんなにかかるような感じじゃないなぁ。
すぐに出来そうな感じ。

とか思いながら、実際にボードを広げて、動かしながらルール確認をしている間に、和邇乃児さんがゲームハウスに到着。

「せっかく、広げているだから、それからしましょう」

「でも、そのゲーム、おてばんで遊ばれていた感想聞いたことがある気がする。
 なんか、最後、『あ~ぁ』みたいな感想だった気がするよ」

と、でこねぇさん。なんで、そんなゲームが、うちにあるんだ??
そして、なぜ始める前に、そんなネガティブな評価を(笑)
まあでも、それほど時間もかからなそうだということで、プレイ開始。

宮殿に手紙を届けるゲームです。きっと届ける手紙は、ラブレター……ではない。
プレーヤーは、ボードの1番下にある草原の宿屋マスからスタートして、どんどんボードのマスを上に上にとすすんで行って、頂点にある宮殿マスに手紙を届ければゴールです。いち早く手紙を届けたプレーヤーが勝利します。

各マスには、複数の宿屋が描かれています。宿屋は、4つの部屋に別れています。

プレーヤーは、自分の色の使者タイルのセットの山を持っています。全員同じセットですが、それを自分の前にシャッフルして裏向きの山にしておいてここから使者をランダムで引いてきます。
使者は、「将校」、「コサック」、「婦人」、「外交官」の4種類。この4種類は、宿屋で泊まれる(配置できる)部屋が決まっています。ということで、同じ種類の使者がいる宿屋には泊まることが出来ません。

部屋は4つあるのですが、なぜか3人泊まると満室になります。そして、満室になれば、次のマスの宿屋に旅立っていくことが出来ます。満室にならなければ、旅立つことができずに、その宿屋に泊まり続けることになります。

宿屋の部屋が3人で満室になった場合、そこから次のマスに旅立てるのは2人だけです。その2人は、上のマスの別々の宿屋に配置されなければなりません。1人は、残らないといけません。要するに、踏み台的な存在になります。できるだけ、自分の使者が踏み台にならないようにして上のマスに上がっていきたいわけです。

上のマスに移動するときに、上のマスの宿屋に配置できる場所がなかった場合は、ジャンピングチャンス。さらに上のマスに1マスとばして移動することが出来ます。

なんか、なんでその設定になったという謎な動きが多い使者たちです。えーと多分、基本、フレーバーになんの意味もないです(笑)
でも、そのあたりはのフレーバーの無理矢理感は、嫌いじゃないです。

自分の手番では、使者をスタートさせるか、手紙を他の使者に渡すか、次のマスに出発するかの3つのアクションから1つ選んで実行します。

使者をスタートさせる場合は、自分の山札から使者カードをめくって、それを一番下のマスのどこかの宿屋に配置します。配置することが出来ない場合は、そのまま表向きに自分の前に置いておきます。自分の前にすでに表向けに置かれた使者カードがあり、それが配置できる場合は、山札をめくらずに表向きのカードを配置してスタートさせてもかまいません。

各プレーヤーは、使者に届けさせる手紙を1つずつ持っています。その手紙は、使者のうちのどれかが持っているのですが、可能なら、同じマスにいる自分の使者にその手紙を渡すことが出来ます。
早く、次のマスに移動しそうな使者がいる場合は、その手紙を託して持って行ってもらうわけです。

部屋が満室の宿屋がある場合、空き部屋(満室なのに空き部屋があるという不思議!)から時計まわりに数えて、2番目、3番目の使者タイルを上のコマに薦めることが出来ます。コマを進めるときは、必ず2つ枚の使者タイルを進めなければなりません。これによって、自分の手番以外でも、自分の使者タイルを上のコマにすすめてもらえることもあります。これらの使者タイルは、次のマスの違う宿屋に配置しなければなりませんので、先に置く使者タイルの場所を考えて後の使者タイルの配置場所がないようにすれば、後の使者タイルは、1マスとばして上のマスに進めることが出来ます。

わたしは、1番にこれを使って移動しましたが、そうすると1つの自分の使者タイルだけが突出して進んでしまいます。そして、後半は、足場にされてばかりでした。
おそらく、前半は、ジリジリと自分の使者タイルを押し上げておいて、後半にいっきにまくるのが正しいやり方だったかもしれません。

非常にパズルチックに動いていきます。でもかなり、自分の山札のめくりにも左右されますので、ガチガチな感じもなく、まあ、盛り上がりという部分はすくないのですが、地味に楽しい感じはあります。

最初に、宮殿にたどり着いたのは、和邇乃児さんです。
宮殿の前では、門番が待ち構えていて、賄賂を要求してきます。人のタイルは、賄賂の高い門番のところへ、自分のタイルは、賄賂の安い門番のところへ。

「宮殿にたどり着いたら、お金のチップを1枚ずつめくります。これをルーブルといいます。『ハズレ』が出るまで何枚でもめくることが出来ます。ハズレが出たら、今までめくったお金をすべて捨てなければなりません。途中でやめたら、今までめくったチップは保持されます」

衝撃的。いきなりのバーストゲームです。
そして、バースト。

「これ、また1からスタートするの??」

ルール確認中。

「ルーブルの行動をしたプレーヤーは、以降、ルーブルの行動しかできません」

あとは、お金をめくって集めるだけ。賄賂を渡しているはずなのに、なぜにバーストゲーム??

そうこういっているうちに、でこねぇさんも、門の前に。
わたしは、門の一歩前のマスで、完全に手詰まり状態になっていることが判明。手紙を渡すためには、1番下のマスからちょっとずつ新しい使者を移動させなければなりません。

考え無しだから……。

でこねぇさんは、いきなり0金のチップをめくって、ハズレのチップをめくってバースト。

そんなこんなで、和邇乃児さんが、6金を集めてゴール。

「なかなか、パズルなところは悪くないと思うんですが……」

「いや、なんか、おかしいでしょう、このゲーム」

うーん、なるほど。最後に、「あ~ぁ」っていう感じではあります。
でも、やってる最中は、そんなに悪くないような感じもあるんですが。

けっこう、プレーヤー同士のからみは多いです。
まぁ、考えなしでやるとわたしみたいにはまちゃう部分と、最後があまりにもビックリの博打だというギャップが、不思議なテイストのゲームでした。

成仏したかな?

これ書き終わった後、ネットをウロウロしていたら、この「あ~ぁ」ってなる感じは何かをものすごく明確に書いてくれているサイトを見つけました。

「ボードゲームにおけるランダム性と公平性」

まあ、いきなり全員で、コイントスが始まるわけではないですが、コレコレ、この感じです。