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6月は、ちょっと遊ぶペースがダウンしましたが、7月は、12日(土)、13日(日)は、東京でホビージャパンフェスティバル、19日(土)は京の勉強会と、なかなか充実の日々を送っております。

あと、平日に久方ぶりに子どもと遊んだりもしておりました。子どもと遊んでいたのは、定番の「ラブレター」と「ナダ!」です。
「ナダ!」は、すぐに遊べていい感じですが、若干、物足りなさが残る感じかな。

そして、三連休のど真ん中7月20日(日)は、湖畔のゲーム会でした。

コンコルディア

コンコルディア
今回は、ゲームオーダーから日本語版が出たばかりのゲーム、「コンコルディア」からスタートしました。
けっこう、あっという間に売り切れでしたねぇ。日本語版が出るのをみんな待っていたのですね。
今回、和邇乃児さんが購入。ゲームハウスに持ち込む予定をされていたのですが、ゲームハウスでも、購入しておりました。
和邇乃児さんのゲームが届くのが送れていたので、うちのゲームで遊びました。ちょうど良かった。

デザイナーは、「ナビゲーター」を作ったロンデルシステムで有名なマック・ゲルツです。
ただし、今回は、ロンデルはなし。

手札のカードをプレイしていって、カードに書かれたアクションを解決していきます。

カードは、「元老院議員」のカードをプレイすることで購入して増やしていくことができます。デッキビルドっぽいところがあるゲームだということで、デッキビルド好きとしては、大変、期待しておりました。
購入したカードは、手札に入ってすぐに利用することが出来ます。このあたりは、「ロココの仕立屋」とよく似たような感じです。

ローマ帝国のマップとイタリアのマップがあったのですが、今回は、全ローマのマップの方で。
ローマ帝国のマップの方が3~5人用で、イタリアマップが2~4人用で、イタリア面の方がちょっと土地が少ないです。なので、もしかすると3人だとイタリアマップの方がからみが多くて良かったかもしれません。
まあ、初回なのでそんなことはわからずに、「とりあえずローマでしょう」みたいな感じで。

最初、手札にすべての初期カードを持ってスタートします。で、どれを出してもOKです。
そして、使用したカードを全て手札にする能力のある「護民官」のカードを出せば、また全てのカードが使用可能になります。
「護民官」のカードは、このデッキをリセットする能力とともに、捨て札の数に応じてお金を得るという能力もあります。また、決められた資源を払えば、このときにマップ上の自分の入植者コマを増やすことが出来ます。
このカードを出すことで、いつでも手札をリセット出来ますので、使えないカードを廃棄したりする必要はありません。使えないカードは、使わずにリセットをすればいいわけです。
でも、基本的には、パス的な動きをするカードなので、出来るだけプレイしたくない感じです。たくさんのカードを上手に使ってからプレイした方が、収入も増えてよさげです。

最初は全員ローマに、入植者を置いています。入植者は、陸路を動ける人間と、海路を動ける船のコマにわかれていて、最初は各1つずつ配置されています。「建築家」というカードをプレして、この入植者コマを動かしてコマのとなりの都市に自分の家を建てていきます。
都市に家を建てるには、その都市で生産される資源によってきまった資源とお金を払わなければなりません。
最初は、初期資源と初期金で、都市に自分の家を増やしていきます。

マップは、いくつかの都市が集まって、「属州」という地域を作っています。「長官」のカードをプレイすれば、その属州から資源を集めたり、お金を集めたりすることができます。このカードだけ、最初から手札に2枚あります。

資源は、「商人」というカードを使えば、別の資源お金に変換することができます。ただし、このとき2種類の資源しか扱えません。あとこのカードは、プレイしたときに、少し収入があります。

新しいカードを増やすには、「元元老議員」。このカードを出せば、2枚までカードを購入できます。カードを購入するには、カード化にかかれたコストの資源を払います。ただし新しく置かれたカードほど、追加のコストが必要になっています。
そして、カードが購入されると、カードが詰められて置かれて新しいカードが置かれます。

あと、他人の捨て札の1番上のカードの能力をコピーして使える「外交官」。これの使い方が、けっこう大事。

最初からあるカードは、これぐらいかな。

カードが全部売り切れるか、誰かが家を置ききったら、1周りしてゲーム終了になります。

さて、わたしは、スタートプレーヤーでした。なにを選ぼう。
スタートプレーヤーは、ちょっと初期資金が少ないのです。

ボードが陣取りっぽい1ので、最初に有利な場所に家を作るのが大事かなぁ~。
ということで、「建築家」。1番高い資源である「織物」が生産される都市に家を1こ作りました。これで、スタートプレーヤーの初期資金5金を全部使い切る。

うーん。家は、入植者コマの隣にある都市に、資源とお金がゆるすかぎり建設できます。今考えると、1つの都市を全力で建てるより、もうちょっと安い都市を2つ建てた方が良かったかもしれない。

「なんか、『建築家』って、大事だよねぇ」

と、2番手、3番手、2人とも「外交官」で、その能力をコピー。

そのプレイ、本当に正しいか?

と思うけど、多分、前半は、自分の領地を広げていくのは、すごく重要だと思います。
そして、自分の「建築家」は温存。

「長官」は、自分の家がない属州でも指定するだけで資源がでるし、自分の家があれば追加で資源がでるし、「大長官」というカートがあれば、さらに追加で資源がでるしで、かなり便利なカードでした。
でも、自分の以外のプレーヤーの家がその属州にあった場合は、そのプレーヤーも資源を得てしまいます。
わたしは、自分の利益が優先なので、でこねぇさんの家のある属州で何回か長官の能力を使って、自分に「織物」2つ、でこねぇさんに「ワイン」1つてなことをしていましたが、ゲーマーな2人は、他人に資源がでるような長官は、まったくしてくれませんでした。非道い2
後半は、いろんな人と利害がからまってくるので、若干プレイしにくくなりますが、購入して手に入れる「石工」、「農夫」、「鍛冶」、「酒商」、「織屋」などのカードを購入してプレイすれば、自分だけが、それぞれの資源を手に入れられるようになります。

まあ、これを見ていると、自分だけの「属州」を持ったり3、人がいる「属州」にいっちょかみするのは、けっこう大事かもしれません。

自分の手札のカードと資源を上手にマネージメントするという楽しさと、マップの上で他のプレーヤーとどう絡んでいくのかという楽しさの両方が、ほどよくマッチしています。

これだけのルールでも、なんか、けっこう楽しい感じです。ルールも、わかりやすくて例外的な動きも、「ロココの仕立屋」や「イスタンブール」に比べても少ない感じです。
基本、カードをプレイして書かれていることするだけです。

ただし、自由度が高くて、最初は、どうすりゃいいのか、けっこう考えてしまいます。そして、考えないと、けっこう1手が後に残ってしまう感じです。
まあ特に、最初の1手、2手っていうのは、7枚もカードあるし超重要で、多分、今回は安易すぎ(笑)

ちょっとわかりにくいのは、点数です。

このゲーム、自分の手札のカードが、全部得点になります。
カードは、プレイしたときの能力の他に、得点の要素もついています。得点の要素は、それぞれ神様の名前で表されています。
このゲームの題名である「コンコルディア」っていうのも、この神様の名前です。

「ウェスタ」のカードはゲーム終了時に資源を全てお金に変換したあと所有している10金ごとに1点になります。
「ユピテル」は、煉瓦都市以外の都市の家の数が得点に。
「サトゥルヌス」は、家がある属州の数が得点に。
「メルクリウス」は、産出できる資源の種類の2倍が点数に。
「マルス」は、入植者の数の2倍が点数に。
「ミネルウァ」は、それぞれの資源の数だけ種類があって、それぞれの資源を生産する都市に応じて得点が決まっています。
「コンコルディア」は、終了条件のトリガーを引いたプレーヤーが自動的に貰える特別なカードで、7点です。

で、このカードの種類ごとに1枚の得点を計算して、それに持っている枚数を掛け合わせて、すべて足したものが最終得点になります。

点数要素、実はこれだけ。
だから、カードを買わないと点数が増えない。まあ、初期手札のカードにも、神様の名前がついているので、0点てことはないのですが、とにかく自分がボード上でやっていることに合致するようなカードを取っていかなければいけない。

「コンコルディア」はおいとくとして、基本的に「ウェスタ」と「メルクリウス」と「マルス」以外のカードは、全部、家が点数にからんできます。だから、基本、家を作っていくのは大事。
でも、「メルクリウス」は、できるだけいろいろな種類の資源をつくれといい、各「ミネルウァ」は、同じ種類の資源をつくれというわけです。しかも、「ミネルウァ」は、そのカード購入するために必要な資源と、その資源が出る都市に家を建てるのに必要な資源がまったく同じで、いつ、どっちをとるのという選択になります。しかも、各ミネルウァのカードは、ゲーム中1枚ずつしかない。他人に取られれば自分はとれません。

どのカードを獲得すれば得点になるのだろうということと、どのカードを獲得して使っていけば上手に回せるのだろうという2つを考えながら、カードを購入していかなければならない。

このあたり、点数、どれだけとれているのというこや、誰が勝っているんだろうというところが、ちょっと見えにくい感じでした。

ゲームの流れとしては、前半は、資源が出る家を建てていくのことが大事で、後半は、カードが点数なんだから、カードの奪い合いみたいになるのだと思います。

ということを考えて、また、「織物」が豊富だったということもあって4、「執政官」という追加資源を払わなくても1枚カードを購入できるというカードを出た瞬間に、無理無理に「元老院議員」で手に入れたりしていました。

そして、前半は、神様の名前なんて関係なしに効果でカード購入して、後半は神様の名前重視でカード購入していく感じです。5
今回のゲームでは、終盤、カードがあっという間に売り切れて終了しました。
「外交官」のカードも、終盤は、カード購入に使われる感じでした。

わたしは、「織物」をいっぱい作れるので、お金的には困らなかったのですが、「商人」での変換が1度に2種類の資源しか扱えないという制限が、なかなか苦しかったです。これ、うまい制限だと思います。
家を作るのには煉瓦都市以外は2つの資源が必要なのですが、織物を潰してなにか1つしか資源が作れない。
「商人」のカードを購入して、2回ぐらい変換できるようにするとかの必要がありました。

まあでも、この点数の見通しが悪いことで、誰が勝っているのかわからずに最後までもモジベーションをもってプレイを続けていけるという部分もあるかもしれません。
詰んだ……って感じにはなりにくい。実は、詰んでるかもしれないんですけどね。

結果は、1位和邇乃児さん139点、2位りん120点、3位でこねぇさん120点でした。タイブレイクは、「大長官」のカードを持っているかどうかでした。

今年のドイツ年間ゲーム大賞エキスパート賞のノミネート作の3作を並べてみると、多分、「イスタンブール」、「ロココの仕立屋」、「コンコルディア」の順に難しくなるかなぁと思います。
でも、実はルール的には、「コンコルディア」って、「ロココ」、「イスタンブール」よりも、すっきりしている感じがします。

「あぁ、わたしは『イスタンブール』より、こっちの方が好きかも」

と言うのが、でこねぇさんの感想でした。
わたしは、この3作のなかでは、「ロココ」が、1番楽しいです。多分、これはテーマ的なこともあるのだと思います。

この3作のなかでは、確かに、1番プレイ時間が短くて、リプレイ性のある「イスタンブール」が、エキスパート賞だというのは、納得なのですが(基本、エキスパートと言ってもそんな重いゲームがとらないよねぇ)、どれが賞とってもおかしくないなかなかレベルの高い3作だと思います。

ということで、次の日、ねぇさんと2人戦。
同じ用に、スタートプレーヤー、初手「織物」。
カードを減らすのを忘れていて、途中で、突然にカードを減らす事態に。
勝利したと思ったら、コンコルディアの点数で負けてしまいました。

うーん。ちょっと作戦考えた。また、遊びたいです。

さて、その後、 ねぇさんと遊んだり、おてばんで遊んだりしました。

「おてばん」で遊んだときは、わたしがインストしたのですが、得点の取り方の説明が不十分だったようです。
うーん、いつになく上手にインストできたと思ったのだが……。
途中でも、「カード買わないと点数が伸びないよ…」的なことを言ったのですが。

まあ、確かにでも、そこがこのゲームで1番見通しの悪いところです。
で、最初に遊ぶときは、やっぱり「中間決算」のルールは、やっておいた方が無難かなぁと思います。
これをすることで、ちゃんとプレーヤーが得点の取り方を理解しているかどうか確認することが出来ます。

まぁ、インスト完璧で、理解できない方が悪いといいきれる人は、それでいいと思いますが、わたしは、それほどインストうまくないからなぁ。

ここで、点数の高いプレーヤー順に2金、1金と収入がある件で、

「なんで、点数高いプレーヤーにさらに収入?」

とか、

「なんで、本来のルールでは入らないはずの収入が?」

とかいう疑問があったのですが、これ、本来は得点がはっきりとは見えないゲームなので、1位であるということが周りに知られるというのは、(叩かれやすくなって)不利だということなのだと思います。
まあ、あんまり直接攻撃的なことってないのですが、あいつトップだから、長官はあいつの家があるところではやめようとか、そういう影響は、ジワジワくると思います。
そして、2金、1金プラスというのは、その点数を公開した事による不利をなくすためのもののようで、やっぱりあった方がよいでしょう。

あと、高級ということで、布、ワインに目がいきがちですが、初手、布は、悪手かも。
少なくとも、1番手、布都市に家1つというのは、かなりヤバイ気がしている今日この頃です。

マック・ゲルツ,Mac Gerdts
ニュー・ゲームズ・オーダー
発売日 :
  1. 正確には、他の人の家の置かれている都市でも、お金をたくさん払えば自分の家を置くことができるので、陣取りではないですね。 []
  2. と言うか、でこねぇさんだけぬるい。ずるい。 []
  3. まあ、人はいつでも自由に入れるので、可能ならばですが。 []
  4. 「元老院議員」でカードを購入するときの追加コストは「織物」であることが多いのです。 []
  5. まあ、1点にでもなるのなら、買えるカードなんでも買っとけ的な感じもあったかも。 []

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プラエトル

プラエトル
メルクリウス神殿、爆発直前

えーと。
日本が最速発売だったという話をきく、「プラエトル」です。

世界中でだれも遊んでいない、評価も定まっていないゲームが、日本語版で、しかも、世界最速で出るって、ちょっと凄いですよねぇ。

さっそく、ゲームハウスでも、購入。プレイしてみました。

「あー、これ。でも、この前、ゲーム会でやってたけど、3時間ぐらいかかっていたよ」

和邇乃児さんからは、ちょっと不吉な情報が。
うーん、ルールを読んだところでは、それほど難しい感じではないのですが。

3時間かかろうとどうしようと、面白ければ問題ない。まあ、土曜日だし、時間もあるし、せっかくだからやろうということでスタート。

「プラエトル」は、ワーカープレイスメイントなゲームです。

ワーカープレイスメントは、自分の手番になったら、それぞれ特殊能力のあるどこかのタイルに自分のワーカーを配置して、その恩恵を受けます。
先に、だれかのワーカーが使ってしまったアクションは、基本的に使えません。
ここに、人よりも早く、おいしいアクションを取り合うという楽しさがあります。
そうして、1個ずつワーカーを使っていって、ワーカーがいなくなったらパスをしていき、全員がパスをしたら、また、全ワーカーを自分のところに戻して、新しいラウンドがはじまります。
まあ、それぞれのゲームよって、ワーカーを全部置いてからアクションをしていくとか、ワーカーを置いた瞬間にアクションをするとか、なんかペナルティを払えば人がすでに置いたアクションでも、プレイ出来るとか、いろいろあるのですが、基本的に動きは、こんな感じです。
「プラエトル」は、ワーカーを置いたらすぐにアクションをしていく種類のゲームです。

「プラエトル」の場合の大きな独自アイデアは、このワーカーが、成長して、やがて引退していくというところです。

ちなみに、ワーカーが引退していくゲームとしては、「村の人生」がありますね。
あれは、ワーカーごとに世代という概念があって、時間がたつにつれて先の世代から引退……というか死んでいくというものでした。1
「プラエトル」の場合は、死ぬのではなくて引退。死んでないので、給料(恩給?)は全員ずっともらい続けるという。

「プラエトル」のワーカーは、サイコロで表されています。
1から6までのレベルがあって、6になったら引退します。
これは、資源をとってきたりするときは、レベルが大きいほどたくさん資源を1度に取ることが出来ます。だから、レベルがあがっていくというのに積極的な意味があります。

自分の手番には、アクションのタイルにワーカーをおくことと、パスすることの他に、場にアクションするタイルを増やす建築と、ワーカーのいらない特殊アクションを選ぶことが出来ます。

3人プレイでは、初期のタイルは6枚です。
そのうち3枚は、共有のタイルで、あと1枚ずつは、お金を直接とるというアクションが3枚です。このお金を取るアクションは、それぞれのプレーヤーが持ち主になります。

共有と自分のタイルのアクションは、自分のコマをそこに置くだけで、無料でアクションすることができますが、人のタイルのアクションをするときには、持ち主にお金を支払わなければなりません。

場には、これらもうローマの街に既に出来ているタイル(建物)の他に、各ラウンドごとに、プレーイヤー+1枚の建設可能なタイルというが並べられています。
プレーヤーは、タイルのアクションをするかわりに、リソースを払って、これらの建物を建てて、ローマの街に新たに並べることが出来ます。
ならんだタイルは、すぐにアクションとして利用可のになります。
そのタイルは、もちろん建てたプレーヤーの所有物になり、他のプレーヤーがそのアクションを利用する場合は、所有者に使用料を払わなければなりません。
おそらく、人気のあるタイルをおさえるのは、大事になるでしょう。

あと、このタイルの中には、ワーカーを利用しないアクションというのがあります。
これは、所有者に使用料をはらって、引退したワーカー1つを働かせるというものです。
引退したワーカーは、6レベルです。これで、リソースを集めれば、がっぽり集まる訳です。

建設されるタイルには、それぞれ勝利点があり、建てればその人に得点が入ります。
また、それぞれの建物の四隅には模様がついていて、その模様を合わせることで、追加で得点が入ります。

ゲーム終盤には、効果はないけれど得点が高いという建物があるのは、この手のゲームでは、定番ですね。

1ラウンドに1枚、長城という得点タイルがめくられます。リソースを支払って、「長城」を建てることで、即得点にすることができます。
「長城」は、少しずつですが、建てればたれるほど得点が累積するようになっています。

ラウンドが終わると、全てのワーカーが帰ってきます。
このとき、建物の建築に使用したワーカーと赤色のアクションスペースで使われたワーカーは、1レベルアップします。
でも、6レベルになったワーカーは、即、引退します。

次のラウンドは、点数の低い人から順番にワーカーが置けることになります。

それを、1ラウンドに1枚ずつめくられる長城タイルがなくなるか、1ラウンドに人数+1枚ずつめくられる建物タイルがなくなるまで続けます。

後は、どんなタイルにどんなアクションがあるかですね。
まあ、今回は、初プレイということで、まあ、一覧を見ながらやってみました。

最初は、お金かなぁとか、いろいろ思っておりましたが、お金のアクションは、実は、序盤以外はそんなに大事ではないようです。
それよりも、資源を増やして「市場」のアクションで一気にリソースをお金に変換する方が、効率的なようでした。

ということで、資源系の建物が重要そうだということで、わたしは、大理石がで「大理石採石所」を建てたりしていました。

建物を建てるときに、建物タイルの四隅に模様があって、その模様を合わせるとちょっとボーナスの点数が入ったりと、なかなか細かいところで考えるところの多い感じです。

引退したワーカーを使える「強制労働作業場」タイルもけっこう重要そうと思って自分で建てましたが、これは、タイルが2種類あって、しかも、ワーカーを置かなくてもできるアクション(同じターン中二他のプレーヤーも同じアクションを選ぶことができる)ということで、そんなに影響はなかったかな。
まあでも、普通のタイルは、1ターンに1回しか使えないけれど、このタイルは全員が1回ずつ使用できますので、みんな使い出すとガッポガッポ収入が入ってきます。3人プレイだと、これを自分で建てられなかったプレーヤーは、かなり厳しくなるかもしれません。

ねぇさんは、長城を建てたりしていて、点数的にはちょっと、出遅れたかなぁという中盤、すごいタイルが出てきました。
資源を見せるだけで、得点。しかも、1個2点。その名も、「メリクリウス神殿」。
そして、わたし、資源をけっこうたくさんもっていたんですね。
そりゃあもう、たくさん。

「じゃあ、このタイルをします。
 資源が、17個あります。34点」

「待て待て待て。それ、ペアにつき1点では?」

「でも、1個につき、2点って書いてある……」

あとは、資源を増やして、そこに行けば、1回につき40点以上ずつ入っていくという……。最終的には、1回で5、60点入ってました。

今まで、一生懸命、タイル端の模様を合わせて1点、2点を考えていたのは、いったいなんのため???

まあ、全員がタイルの構成をしらなかったというのもありますが、ちょっと強すぎなタイルでした。

うーん、このゲーム、バランスとれてないんじゃない?
なんか、アイデア自体は悪くないのだけど……。

結果は、りん326点。でこねぇさん217点。和邇乃児さん179点。
こんな、無茶苦茶な点差がつくゲームって……。

後日、これで、このゲームを2度とプレイしなくなってしまうのはあまりにも惜しいということで、ねぇさんと2人で、タイルを知った状態でやってみました。

ねぇさんは、長城メインで。わたしは、またまた資源メインで。

その結果、わかったことは、このゲーム、バランスとれています。
資源メインで、得点をバリバリとっていくプレーをするためには、赤いアクションをバリバリしていく必要があります。
その結果、わたしのワーカーは、全部どんどん年をとっていって、全ワーカーが引退するまでになりました。
2人プレイの場合は、「強制労働作業所」は、1枚しかないために1ターンに1人しか働かすことが出来ずに、手数が足りなくなりました。
そして、じわじわと貯まっていく長城タイルのねぇさんに、逆転されてしまいました。

で、そのバランスよりも、問題に思えたのが、収束性でした。

長城タイルが切れたら終了。タイルは14枚なので、14ラウンド終われば終了。
そして、建物がなくなれば終了。

必ずゲームは、終了に向かっていきます。その意味では、収束性は、しっかりあります。
ただ、14ラウンドは、ちょっと長すぎです。そして、建物は、1ラウンドにプレーヤー人数プラス1枚までしかめくられず、購入されなければそのまま残っていきます。

たしかに、積極的に各ラウンドで出ている建物をガンガンからしていけば、それなりの納得のスピードで終了します。
でも、そこに、このゲームならではの罠がしかけてあります。

建物を建てると得点が入ります。得点が入ると、手番順が遅くなってしまいます。
手番順が遅くなっているときに、「メルクリウス神殿」の様に高得点がとれるような建物や、「強制労働作業所」のようなそれなりに重要な建物がでてくると困るので、自然と、そんな建物がでるまでは、しゃがみ続けることになります。
また、先手番をとれないと、それらの高得点アクションができませんから、そこでも、しゃがまなければならない。つまり、その建物を建てた後、点数を取り始めたら、一気にゲームを終了にもっていかないと、けっこう簡単に逆転されてしまいます。
多分、1ターンで70点ぐらいけっこう平気ででちゃうゲームです。
だから、自分が有利なポジションにつくまで、しゃがみ続けます。

さらに、建物の建設のアクションや、資源を出したり、高得点を出すアクションは、ワーカーのレベルを上げてしまうアクションになります。
プレイした感じだと、引退したワーカーのお金自体はそれほど心配しなくてもいいのようです。でも、やり過ぎると、自分のワーカーがあっという間に全員、引退していってしまいます。だから、出来るだけレベルが上がるような無駄なアクションはしたくない。

全員がしゃがみ続けると、自然、建物が建たなくなります。
そうすると、アクションが少ないまま、ジリジリと続いていきます。
そして、長城タイルは1ターンに1枚ずつしかでません。

多分、このありのジリジリとした感じは、そのように調節されたものなのだと思います。
少ないけれど累積していきワーカーのレベルもあがらない「長城」アクションを取り合いながら、タイミングを見計らって、リスクの高い爆発力のある直接得点のアクションを取り合う。
わざとだ。わざと。

でも、それが、ものすごくゲームのテンポを悪くしている感じがあるのです。
なんか、プレーヤーにとっては、したいことがそこに見えているのに、ものすごくものすごく、先送りされている感じ。

うーん。
ゲームしている時間をできるだけ引き延ばしたがっているような印象。
それは、なんか、子どもと泥沼なゲームをしている感じににています。

最初に3人でしたゲームでは、そういうゲームだと思っていなかったので、爆発して終わってしまいましたが、多分、ちゃんとわかって遊ぶと、それが、特に終盤のあと1歩で終わりそうだと感じたところで、特にひどくなる。
そこからが、長いゲームなんです。
そのせいで、余計にテンポ悪く長く感じてしまうのだと思います。

ゲームのアイデアは、けっこう面白いと思います。
でも、テンポのいい現代のゲームになれてしまっているわたしには、ちょっと、その後半、終わらない感じが難しいゲームでした。

うーん、そんなに嫌いではないのだが、もっとサクッと終われば良かったのにと思います。
例えば、長城も建物タイルも、更新フェイズではなくて、購入されたらすぐめくられるようにしてみたりとかしたら、どうなるんだろう?

なんか、おしい感じのゲームでした。

  1. しかも、死ねば得点(笑) []

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宝石の煌き

最後は、「宝石の煌き」。
「カシュガル」とともに、最近のゲームハウスの定番ゲームです。

前回の湖畔のゲーム会で、和邇乃児さんにコツを教えてもらった後も、ゲームハウスで、りんとでこねぇは研鑽を重ね続けております。

だいたい、ゲーム会が終わって、和邇乃児さんが帰った後に、でこねぇさんとりんで、反省会がてらに1回しております。
そして、最近は、1日1「宝石」か、1日1「カシュガル」しております。

プレイ時間が、丁度よいのです。30分ぐらいあれば出来て、すごく考えてゲームをしたなぁという気分になります。

これが、「エネメントドメイン」や、「ロココの仕立屋」、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」だと、若干長い。1

昔の「カタンの開拓者たち カードゲーム」や「ジャンボ」も、けっこうお気に入りで何回も遊んでいたことがあるのですが、あれも、けっこう時間がかかるので、忙しくなるとしだいに出来なくなっていって……という感じです。

でも、最近は、このあたりの丁度よい時間で出来るゲームが増えてきている気がします。
「ブルームーン」とかも、1日1回遊べそうな感じです。
「タシュカラール」は、ちょっと長い感じかな。多分、慣れれば層でもなさそうに思うのですが。

まぁでも、このあたりの2人用の直接攻撃系のゲームは、あまりでこねぇさんは好まないので、遊べていない感じですが。

ということで、今回のラストは「宝石の煌き」。

さて、前回、和邇乃児さんに教えていただいたコツは、ボーナスタイルを見て、ボーナスタイルで色がかぶっているものをだけを出来る限り効率的に集めて、ボーナスタイルを2つ取れば6点。
あとは、できる限り、カードを取るときも点数のあるカードをとっていくということで、つまり、手数の無駄を減らせということでした。

「なるほど」

拡大再生産だからと思って、レベル1のカードばっかり取っていたら無駄になる。それを取ることで、ボーナスタイルを取れるという得点に繋がるような選択をしていかないといけないよという話でした。

うわぁ、今まで、なんとなく取れるやつを取ってたわ。(アホな子?)
まあ、出来れば、そりゃあタイルの色と思っていますが、あんまり考えずに点数のないカードも取っていました。
目から、ウロコ。

で、前回、和邇乃児さんが帰ってから、でこねぇさんと2人だ研究したのですが、

「うーん。ボーナスタイルが、まったくかぶってないときは、どうするんだ??」

とか、みんなが、ボーナスタイルを狙ったところ、場に、ボーナスタイルの色の宝石が1つもなくなって、硬直状態になってしまったり。

そして、ボーナスタイルを2人とも取れないままで、15点で終了することも。

「これ、ボーナスタイルの1枚3点って、それほど大きくないかも」

レベル3のカードは、4点、5点で、それだけでこの「ボーナスタイル」よりも大きいわけです。

特に、同じ色を重ねて取るカードは、点数が大きい。そして、1手番に同じ色の宝石を取ることは出来ないので、宝石だけでは取りにくいのです。でも、カードを積み上げていくと取れるようになってきます。

この同じ色を重ねる系の宝石がたくさん場に出たときは、何となく、いつもと同じことをやっていたらいけないような気がする……。

気がする。気がする。気がするだけだけど、和邇乃児さんが、前回言ってたほど単純でもなさそうな気がする。

和邇乃児さん自身も、ネットで戦略を見たりされていて、ボーナスタイルだけではなくて、カードの点数の重要性もそれなりに重いらしいと考えておられたようです。

ということで、再戦。

今回は、ボーナスタイルまでいかずに終了しました。

えーとですねぇ、なんにも考えずに取りやすいレベル1のカードをバンバンとっていると、場のカードが回転して、ボーナスタイルも取りやすくなのですが、全員が、ボーナスタイルを意識し出すと、キーになるカードが出た瞬間に、1枚手札に握ってがめようとします。がめたカードをプレイするときは、場のカードはめくられません。

そうすると、場のカードの展開が遅くなるのです。みんながみんな、効率よくと思えば思うほど。

さらに、宝石の数が絶妙で。けっこう、必要な宝石が枯れている……。
もしかして、金取るの重要??

これは、もしかして、自分の宝石をできるだけ放出しないように頑張る洗面器ゲームでは。

普通、洗面器ゲームは、我慢できなくなったとたんに失点を喰らってしまうので、すごい悲しい気持ちになってしまうのですが、このゲームでは、なんらかなカードを獲得できてしまうので、そんな風には感じません。
でも、自分の宝石を放出することで、誰かが同じ色の宝石を2枚取りできちゃうような状況がしょうじるなら……。

もしかして、今まで、騙されていた??

ものすごい、息つまるゲームに(笑)

そして、勝利したのは和邇乃児さん。

……勝てない。
むむむ。

ということで、りんとでこねぇは、打倒、和邇乃児さんを誓って、ゲーム会終了後も、反省会に余念がないのであった。

  1. 若干なので、やるときは平日夜でもやっていましたが(笑) []

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炭鉱讃歌

炭坑讃歌
エレベータ、映ってない

5月25日(日)。
和邇乃児さんが「炭鉱讃歌」を手に入れられた。
1回遊んで、今ならインスト完璧。との連絡をうけて、いつものメンバーで湖畔のゲーム会でした。

前日のでこねぇさんとわたしの会話。

「和邇乃児さん、『炭鉱讃歌』を買ったらしいよ」

「ドワーフ♪ドワーフ♪ハイホーハイホー♪」

「そういうゲームなの?」

「そりゃもう、炭鉱といえばドワーフでしょう」

「なるほど。『お邪魔もの』みたいなゲームなんだ」

全然、違いました。

けっこう、話題のゲームです。

「でも、ちょっと地味で、拡大再生産はしない」

まあでも、地味でもじんわりくる系のゲームでありました。

基本のルールは、ワーカープレイスメントな感じのゲームでした。
最初に持っているワーカーは、15個!!

どこが、地味やねん!!

説明きいてゲーム始めたときは、わしもそう思いました。

普通のワーカープレイスメントと違うとろこは、すでにワーカーがおかれたアクションにも、ワーカーを置いて選ぶところです。
その代わり、同じアクションを選ぶ場合は、前に置いてあるワーカーよりも1つたくさんのワーカーを配置しなければなりません。

つまり、後で行動はできるけれど、後ほど行動が重たくなってくるということ。完全に先にブロックされて動けなくなるという窮屈さはあまりないのですが、それでも相手よりも先に動くというのは重要になってきます。
ワーカーが少なくなる後半は、もちろん、足りなくなってアクションできないという状況も出てきます。

ワーカー一気に15個というけっこうべらぼうな数は、そういう訳だったのですね。
そして、このワーカーですが、一切、増えません。

ラウンドが進むにつれて、ワーカーか増えて手数が多くなったり、できるアクションするスペースが増えて後半ほど強いアクションがでてくる……ということが、一切、ありません。

各プレーヤープレーヤーがもつ個人ボードは、エレベーターがあって実際にこのエレベーターが実際に上下して素敵です。まあ、炭鉱ということで実際のイラストとか、色合いはけっこう暗い感じなんですけどね。

個人ボードは、4階層にわかれていて、それぞれの階層でとれる資源の石が違います。多分、1番下が黒で、良質の石炭。上ほど質が悪いイメージなのかも。
この4層をエレベーターで移動して、石を地上に上げて出荷していきます。

アクションスペースは、5種類あります。

1つは、注文書を取り行くところ。ならんでいる注文書の数だけスペースがありますので、欲しい注文書のところにワーカーを置いて、1枚取ります。取った注文書は、個人のボードの横において、これが、荷造りのスペースになります。この自分の注文書の上に注文された石炭を置いていってそろったら出荷します。取られると、山札からランダムで新しい注文書が補充されます。
注文書には、「どの種類の石を何個もってこい。その時、どの乗り物で出荷しろ」みたいな指示が書いてあります。これにそって、仕事を実行していくことで直接、勝利点が入ります。
欲しい注文書がどうしてもない場合は、山札から複数(5枚だったような)引いて1枚手に入れるというアクションもあります。だから、博打にはなりますが、場の注文書が動かなくて困るということなさそうです。

注文に応えるためには、石炭を掘らなければなりません。ということで、石炭を掘るアクションがあります。
このアクションスペースにも、複数のタイルがならんでいて、欲しいタイルのところにワーカーを置いて1枚取ります。取ったタイルの上に石炭のトークンを載せて、自分の個人ボードの横の所定の位置に配置します。取られたら、ランダムでタイルを補給です。
タイルには、トロッコとつまれた石炭と電灯の絵がかいてあります。トロッコの数は1つのものと2つのものがあって、これもランダムでてきます。まぁ、2つあるのを取った方がお得ですが、石の種類や、電灯が灯っているのがいいのか、消えているのがいいのかなど、いろいろ迷う要素があります。
石炭には種類があって、下の階層から掘れるものほど高価です。このアクションをしたときには、出てくる石炭の分のお金をはらわなければいけません。
ラウンド終了時に、このアクションにたくさんワーカーが置かれていたプレーヤーは、次のラウンドのスタートプレーヤーになります。

お金は、高級な石炭ばかりほっていたらすぐになくなってしまいます。だから、お金をもらうアクションスペーズもあります。
お金をもらえるアクションスペースは3種類あって、それぞれお金を貰える量が違います。まぁ、普通はたくさんもらえるところに置くでしょう。でも、値段の高いスペースがうまってしまうと、ちょっとしか貰えないところに置くか、ワーカーを多く支払っても、たくさんお金の貰えるところに置くかは、ちょっと迷うところです。

さて、石炭を掘っただけでは注文は完了しません。
掘った石炭を地上まで運んで、荷造りする必要があります。そのためには、荷物を運び、エレベーターを動かすアクションをしなければなりません。
このアクションを選ぶと、エレベーターを動かしたり、荷物を運ぶためのアクションポイントが手に入ります。このアクションポイント分、荷物を動かすことができます。
アクションポイントは、それぞれ数の違う3つのアクションスペースから選びます。みれもやっぱり、基本的にたくさんアクションできるスペースから埋まっていきます。

さて、荷物を荷造りできたら出荷です。
出荷は、大八車、馬車、トラック、機関車など種類があって、注文書にどれを使うかが指示されています。
その乗り物のところにワーカーを配置すれば、めでたく注文書をクリアしたことになります。

注文書にかかれた勝利点が、即、入ってきます。

こうやって、全員がワーカーを置けなくなるなどして、パスをすれば、1ラウンドが終了します。
これを3ラウンド行います。

実は、拡大再生産はなしとかいていますが、拡大するものもあります。それは、ラウンドごとの得点の範囲です。

1ラウンド目は、プレーヤーに契約した注文書に使った石炭を種類ごとに数えて、1位と2位に得点が入ります。当然、下の階層の高級な石炭ほど、高得点です。

2ラウンド目は、石炭の種類ごとの1位2位の得点に加えて、プレーヤーに契約に使った乗り物を種類ごとに数えて、1位と2位に得点が入ります。
3ラウンド目は、石炭の種類ごとの1位2位、乗り物の種類ごとの1位2位に加えて、プレーヤーの石炭を運び出した後のトロッコの種類ごとの数を数えて、1位2位に得点が入ります。

ラウンドが進むごとに、入る得点の範囲が大きくなっていきます。
後のラウンドに加点される得点ほど大きいのですが、小さい点数でも複数回、加点されればそれよりも大きくなるかもしれません。
下の階層で取れる高級な石炭やそれが入ったトロッコは確かに高得点なのですが、お金や石炭を移動させるのにアクションがたくさんかかり、効率は悪いかもしれません。
そういうことを考えながら、計画的に注文をこなします。

ワーカープレイスメントですので、圧倒的に初手番が有利だと思います。今回、わたしは、初手番でした。
その代わりに、初期に注文書を何枚か選ぶのですが、その選ぶ順番は、初手番のプレーヤーは最後になります。

めくられた注文書は、9枚。「汽車」がメチャクチャ多かったです。あと、4種類の石炭が1つずつ全部必要な仕事が2枚ほどあって、それが、「10点」という破格の点数でした。

うーん。今、手元にゲームがないので確かめられないのですが、もしかすると、「汽車」が多かったということは、注文書で指定される乗り物の数は、平均的ではないのかもしれません。

1ラウンド目と3ラウンド目で点数になる石炭の種類とトロッコの種類は、トロッコを選ぶときに代金を払っていて、明らかに代金が高価なものが高得点です。トロッコについては、さらに、高得点なものは下の階層に置かれているので、そこから石炭を動かすのにはたくさんのアクションが必要です。

でも、2ラウンドに点数になるこの乗り物は、別段、高得点に設定されているものほどたくさんアクションが必要なわけでも、高価なわけでもありません。

だから、数の違いによって、軽重がつけられていたのかもしれません。
普通は、レアなものほど高価であったりするのかと思うのですが、こういう1位2位と取った枚数を争うものは、たくさんあるほど集めにくいということで、もしかすると多いものほど点数が高くなっていたのかもしれません。1

2人が1枚ずつ契約カードを選んで、残っている注文書から、まずは1枚選びます。

うーん、汽車を選ぶと、汽車のアクションをするのが大変だよなぁ。
10点っていうのは、魅力的。しかも、これは「汽車」じゃない。
ということで、全石炭1つずつで10点とい注文書を選びました。

あとは、極力、「汽車」を使わない仕事ということであんまり考えずにチョイス。
最後は、残り物でした。

さて、スタートプレーヤーのわたしから。
まず、最初のアクションは?

契約カードは初期に選んだのがあるので必要なし。
荷造りができていないので、出荷も無理。

石炭を見つけに行くか?
これも、初期に4種類全て1こずつですが、ボードに乗っています。
それに、この石炭を見つけるスペースは、8つもスペースがあります。

お金を取りに行くか、石炭を移動させるか。

「エレベーターを動かします」

エレベーターを1番下まで動かして、下から順番に1つずつ石炭を積んでいきます。
1番下までいって1アクション。
黒い石炭積んで2アクション。
1階上に上がって3アクション。
灰色の石炭積んで4アクション。
1階上に上がって5アクション。
茶色の石炭積んで6アクション。
1階上に上がって7アクション。
黄色い石炭積んで8アクション。

ここまでだー。
エレベーター1階まで戻ってきませんでした。
めっちゃ、効率悪い(笑)基本、同じ色の石炭を集めて、階を決めて動かした方が賢いです。
まあでも、今回は依頼自体がばらけてますので。

あと、5アクションないと積み込みが完了しない。
アクションが無駄にならないように、次に動くときは、石炭を掘ってからというのがいいかも。

「まぁ、最初に、全種類のとったら、それも大事だよねー」

と和邇乃児さん。

「でも、お金も重用」

とお金へ。
ふむふむ。でこねぇさんも、お金。そうすると、お金は、1番少ない空きスペースを選ぶか、それても、2ワーカー使ってたくさんもらえらるのに行くか。
まあ、せっかく空いているんだから、空きスペースの方に。4金しかもらえないけど。

てな感じで進めていきます。
だんだん分かってくるのは、石炭の掘り出し。ランダムでタイルが並ぶのですが、2つ石炭がとれるものと1つしか石炭がとれないものがあります。
そして、それが同じ価値でならんですいる。
ということは、2つのっている石炭、重要です。

まあでも、欲しいのがどうしてもない(または、支払うワーカーの数に見合わないと思った)場合は、5枚山から引いてくるという手もありますので、そんなに厳しい感じてはなかったです。

ラウンドの終わり頃には、みんな石炭の積み込みも終わって、出荷ラッシュになります。

人とかぶっているような交通機関は、先に行っておかないとどんどん必要ワーカーか増えてしまって、出荷できなくなります。

初期の3つの注文書のうち、積み込みまではできたのに、1ラウンド目に出荷出来たのは、10点の石炭全種類のやつだけでした。

他の人をみてると、2、3枚達成している……。
ヤバイ感。

まぁ、2ラウンドがはじまれば、2枚とも割と早い時期に出荷出来るのですが、1ラウンド目の点数は入らないという……。

まぁ、1ラウンドに達成できる注文書のは1~3枚ぐらいのようです。
前のラウンドに用意がすんでいて4枚。5枚は無理じゃないかなぁという感じでした。

そして、得点計算。
もうはいっている注文達成の得点は、1枚だけなので少ないです。でも、1枚10点というのは、なかなか高得点で、それほど離された感じではありません。
黒い石炭には1つしか絡めていないので、3位で得点なし。
でも、最初に、全部の石炭を使うという依頼をしたのは、正解だったのかも。
1つあれば、トップは無理でも、2位タイは割と取れます。まぁ、1位がとれていないので点数的には低いのですが。それでも、大幅に遅れてはいない……ような気がする。

2ラウンド目。
今度は、注文に使った乗り物の数によって得点が入ります。
新しい注文書をとっていかないといけません。

うーん。この時点で、でこねぇさんの「汽車」が3枚ぐらいで、今度も「汽車」を集めている感じです。

もともと、初期の依頼から、「汽車」さけていました。
あれ、絶対、追いつくの無理。

ということで、「汽車」と「黒い石炭」の注文は、高価なんだけれど完全無視して、他の組み合わせに。

2ラウンド目後半。
でこねぇさんが、「汽車」にワーカーを1こ置いて、2枚の注文を一気にクリア。

「えーっ、1個のワーカーでいいの?乗り物、同じなら、1回で行けるの?」

ビックリしました。
しかし、でこねぇさん、和邇乃児さんは、今の今まで気がついていなかったりんにビックリ(笑)

「いや、1ラウンド目も、散々してたから」

あー、だから、乗り物を合わしていたのかー

自分の手を考えるのに必死で、人の動きなんてほぼ見ちゃいないという。
いや、正確には、あれもう出荷出来そうだなぁとかは、それなりにちゃんと見ていたつもりで、なにげに意地悪なゲームだなぁと思ってはいたのですが、どのアクションをしたかは見てても、どうやってアクションしているかまで、気がまわっていなかったという。

アホですな。
わたしは、まったく、自分で自分のワーカーを増やすようなことをしたら損だと思っていたので、できる限り注文書の乗り物を散らしていました。

拡大再生産がなく、ホーカーの数も、増えもしない代わりに減りもしないということで、1ラウンドでも、2ラウンドでも、3ラウンドでも、同じぐらいの時間、アクションでと終わります。
ちょっと、淡泊に感じるかもしれませんが、そこが凄く気持ちいいゲームでした。
多分、インストがなければ1時間ぐらいでサクッと終わる感じ。

最終の得点計算なですが、実は、わたしが勘違いでした乗り物を散らすというのは、結構、よい作戦のようでした。

乗り物の点数は、それなりに高くて2ラウンド目と3ラウンド目の2回計算されます。
で、「汽車」をはじめっから捨てていたおかげで、他の乗り物は固まっています。そうすると、「汽車」以外の乗り物では、1位か2位をとれました。

トロッコは、無理矢理、石炭をのけるまではすることができました。
残った石炭は、エレベーターの中でちょっともったいないけど。

多分、重要なのは、捨てたところ以外で2位でもいいので得点に絡むことだと思います。イッチョカミ重要。印象的には、この得点システムは、「アルハンブラ」っぽいなぁと思ったりしました。
全然、違う?

で、得点計算をしていくと、なんと、総合得点1位でした。
多分、ルール勘違いしていなければ、違う動きになったと思うので、これは、勘違いの勝利(爆)

いいのか、これで。

うん。地味で、ものすごい目新しさは少ないのですが、良いゲームだと思います。
何回も遊びたくなるような感じですね。

今は、「カシュガル」と「宝石の煌き」がゲームハウスでは、ヘビーローテーションですが、これもよいかも。
2人は、辛いかな?

ヴォルフガング・クラマー,Wolfgang Kramer,
ミヒャエル・キースリング,Michael Kiesling
Pegasus Spiele Gmbh
発売日 : 2014-04
  1. まあ、まったくそんなことはなくて、仕事の難しさと「乗り物」が関連づけられたりしていたのかもしれませんし、気になる方はご自分でお確かめ下さい。 []

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ロココの仕立屋

最近、リプレイ欲を刺激するゲームというのは、ものすごく歪んだところのあるゲームだなぁと考えています。

ゲームハウスでリプレイ率の高い「ドミニオン」、「アグリコラ」、最近では「カシュガル」なんかは、どこかすごく歪んでいるところがある。
「ドミニオン」は、王国カードの組み合わせによって、まったく違ったゲームになります。そこが、クソゲー呼ばわりされるところでもあるんだけれど、多様性を生んでいます。
「アグリコラ」は、あの圧倒的な「職業」と「小さな進歩」の数と組み合わせで、やっぱり、ゲームバランスがどうのこうのといわれながら、やっぱり、いろいろなことを試したくなる。多分、「テラミスティカ」なんかのキャラクターそれぞれで種族が違うというのも、それぞれの能力の違いと組み合わせの違いでプレイ意欲を持たせているのだと思います。
「カシュガル」や「サンファン」も、カードの引きが大きい部分があるのですが、そこが面白さを生んでいる気がします。
もちろん、本当に「もう、このカード取れば勝ち」というようなものではなくて、歪んでいながら、ちゃんとバランスがあるというのがとても大事なことなのですが。一方で、

「あのカードを取られたら負けだよね」

とか、

「それ、強すぎ」

とかもいわれがちでもあります。
でも、その分、ドラマチックな展開になるような気がします。
そういう話しを、でこねぇさんとしていたときに、

「じゃあ『ロココ』はどうよ?」

と聞かれました。

和邇乃児さんも、

「何回かすると、ある程度、最適手が決まっちゃうゲームかも」

と言っておられました。

あぁ。
たしかに、「ロココの仕立屋」は、多分、そういう歪みがほとんどないゲームです。
まぁ、仕立てる服と材料はランダムですし、その出方によって調節しなければならない部分はあるけれど、材料だけで考えれば、布4種類と糸とレースの6種類しかありません。
アクションカードは、出てくる順番は少し変わりますが、1、2ラウンド差があるぐらいで、常にゲームにすべてのカードが登場します。
だから、その意味では極端な展開、びっくりするような多様な展開というのはおこらないようになっている気がします。

わたしが、このゲームに感じているのは、完成度の高さなのかも。
一方で、そうやってわざとバランスの一部を崩して多様性をもたせるゲームがあるとしたら、もう一方で、常に一定の水準の面白さを保証するゲームというのがあって、それが、「ロココの仕立屋」であったり、「プエルトリコ」であったりするのかもしれません。1

マティアス・クラマー,Matthias Cramer
ルイス・マルツ,Louis Malz
シュテファン・マルツ,Stefan Malz
Pegasus Spiele Gmbh
発売日 : 2014-04
  1. まぁ、「プ」は、まだまだ、そう感じるまでプレイ出来ていないですが []