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アクアスフィア

「アクアスフィア」がゲームハウスにやってきました。
今年のエッセン・シュピールのスカウトアクション1位のゲームです。
実は、予約してから日本語版が出るという話を聞いて、ちょっと失敗したかと思っていたのですが、言語依存はないゲームですので良かったです。

次のゲーム会で遊べることを目指して、でこねぇさんとルール確認のためにプレイをしました。

ルール間違えなどがあって、プレイのやり直しなどをして、やっと2回、通して遊ぶことができました。(それでも、まだルール間違えはあったのですが)。これで、あと1つだけ謎なところはあるのですが、なんとか正しいルールで遊べそうな感じです。

わたしが、間違っていたところなどをまじえて、ルール説明です。
間違えやすいルール、忘れやすいルールは、赤字で、実際に間違えてプレーしてしまったところは、青字で書いています。なぞで怪しいところは、茶色字です(笑)
まあ、なかには、なんでそんなことを思ったという間違えもあるのですが、なにかの参考になることもあるかもしれませんので、記録として残して置きます。

あと、最後の謎が残っています。誰か、教えていただけるとありがたいです。これさえわかれば、わたしは、「アクアスフィア」のインストが完璧に出来るような気がする。
気がするだけですが……。

あと、正しいと思って書いてますが、まだまだ、ルールを間違っているかもしれません。もし、お気づきの点があればご指摘いただければ嬉しいです。

ゲームの目的

「アクアスフィア」は、海に眠る謎のクリスタルを採集、分析するための海底研究基地です。プレーヤーは、技術者と科学者のチームを率いて、海の神秘を解き明かしていきます。

このゲームでは、勝利点は知識点と呼ばれています。いろいろな探索をして知識を集めれば集めるほど、この知識点を増やすことが出来ます。
でも、この「アクアスフィア」の1番大切な目的は、あくまでも謎のクリスタルの研究です。クリスタルの研究をおろそかにすれば、いくら他の知識を持っていても評価されることはありません。
知識点を集めるためには、さまざまな方法があります。
ただし、知識点には、それ以上得られなくなるという上限が存在します。その上限を越えるためには、クリスタルを消費しなければなりません。つまり、クリスタルについての採集をしていないかぎり、いくら他の研究をしてもそれ以上知識点が得られなくなるので注意が必要です。
と書いて、ルールを読み直したら、クリスタルがない場合は、プログラミングされたボットを自分の個人ボードのストックに戻すことでも、上限を超えることが出来ることが書かれていました。「これ、クリスタルを取りまくって縛れば、相手は知識点頭打ちになるんじゃない。次に試してみよう」と思っていたのでした。残念。
でも、確かに1回目したときは、このルール覚えていた記憶が。

知識点を集める方法の1つは、研究基地の各セクターへの潜水艦の配置です。各プレーヤーは、各セクターに1隻ずつ潜水艦を配置して、そのセクターを調査することが出来ます。1隻の潜水艦を配置するたびに知識点を得ることが出来ます。潜水艦の配置には、時間を消費します。同じセクターに潜水艦を配置する場合、他のプレーヤーから遅れれば遅れるほど、より時間がかかるようになります。ただし、後のラウンドになるほど潜水艦の配置で得られる得点は大きくなっていきます。
もう1つの方法は、研究カードの獲得です。1枚研究カードを獲得するたびに知識点を得ることが出来ます。研究カードは、プレーヤーの研究の結晶です。獲得すれば、様々な恩恵をプレーヤーにもたらしてくれます。早く獲得すれれば、長期の効果をもたらしてくれるカードもありますが、これも、後のラウンドになるほど研究カードカード獲得で得られる得点は大きくなっていきます。
また、研究基地には、大タコが集まってきます。これは放っておくと研究の妨げになるために、捕獲しなければなりません。この大タコを捕獲することでも知識点を得ることが出来ます。大タコは、1度にたくさん捕獲すればするほど、効率よくたくさんの得点を得ることが出来ます。
さらに、各ラウンドの終わりには、今までの研究の成果を示す中間決算があります。
中間決算では、全セクターのコントロールスペースをその時点で1番多く使用しているプレーヤーに、6点(同点のプレーヤーがいた場合はそれぞれ3点)が与えられます。また、ボットと潜水艦を働かせている数や、所有しているクリスタルの数によっても、知識点が与えられます。ただし、大タコが残っているセクターでは、そのコントロールスペースを使用しているプレーヤーに、大タコの数に応じて失点が与えられます。中間決算では、これらすべての点数を合計して、知識点を得ることが出来ます。
この中間決算のすべての点数を合計してから知識点を得るというのは、クリスタルで得る知識点に係わってきます。すべての計算をした後、クリスタルを消費するかどうか決定することが出来ます。クリスタルの消費を決めても、得られる知識点は先に合計した得点になります。
これは、実はちゃんと個人ボードの中間決算のサマリーのところにΣマークとしてちゃんとかいてあります。

でも、始めは1つずつ動かしながら得点を計算していけばいいじゃんと思ってやっていました。そうすると、クリスタルの計算までに、クリスタルを消費しなければならなくなってしまう場合があって得点が変わってきます。
また、得点の限界は、マイナス点になる時にも適応される(1度越えた限界よりは下がらない)とルールにかかれているのですが、中間決算を1つずつ計算していくと最後に大タコのマイナスの計算があって、限界を越えた直後の場合、この大タコのマイナスがキャンセルされるという変な動きになってしまいます。こういう動きにならないように、中間決算はすべてを足してから考えるということを忘れないように注意して下さい。

ゲームは、4ラウンドでラウンドの終わりには中間決算があります。
4回目の中間決算が終了すれば、最終決算です。いろいろなボーナスを足して終了します。この最終決算では、得られる知識点の上限はなくなります。

どのチームよりも知識点を集めて、アクアスフィアの筆頭チームを目指します。

「アクアスフィア」での研究の進め方

さて、では、こういう研究をどうやって進めていったらいいのかという説明です。
研究は、プログラミングしたボット(ロボット)を研究基地の各セクターのコントロールスペースで実行させることによって行います。

プレーヤーが出来ることは、大きく分けて、「プログラミング」か、「アクションの実行」の2つです。手番では、そのうちの1つを選んで行います。
どちらも出来ない、したくない場合は、手番をパスします。

プログラミング

「プログラミング」がされていなければ、ボットは動くことができません。
プレーヤーは1手番に1回、1つのボットを「プログラミング」することが出来ます。
プレーヤーは、それぞれに個人ボードを持っています。個人ボードは、ボットと潜水艦のストック置き場、ボットにさせたい7つの行動を示す7つのプログラムアイコンがかかれています。
ボットを個人ボードのストック置き場から、個人ボードのプログラムアイコン上に移動することによって、「プログラミング」をしたことになります。

ただし、「プログラミング」には、いろいろな制限があります。
1つは、プログラムアイコンに配置できるボットの数は最大2つということです。
最初のプレイでは、1つ「プログラミング」しては、1つ「アクションの実行」をするというようにしていて、効率が悪いことに気づきました。ボットがスタックに置かれていないと中間決算時に得なのです。だから、これ「プログラミング」しまくってスタックを空けて、中間決算して、次のラウンドにアクションしたらいいんじゃないと思ってプレイしてしまいました。が、そういう都合のいいプレイは出来ません。

基本的にボットを置くことが出来るプログラムアイコンは、「司令室」で示され、自分の技師コマが進めるマスのプログラムアイコンのところのみになります。
「司令室」は、共通のボードです。そこには、7つのプログラムアイコンが、フローチャートで示されています。フローチャートのスタート位置には、各プレーヤーの技師コマが置かれています。この技師コマが動くことができるチャート上のプログラムアイコンしか、「プログラミング」として選ぶことが出来ません。

つまり、「プログラミング」をするには、「司令室」の技師をフローチャートに沿って動かして、自分の個人ボードのボットを、そのチャートで示されたのと同じプログラムアイコンに配置する必要があります。
フローチャートは、枝分かれしていて、あるプログラミングを選ぶと、そのラウンドでは選べないプログラミングがあったり、あるプログラミングを選ばなければ、そのラウンドでは選ぶことが出来ないプログラムというものも出てきます。この「指令室」のフローチャートは、プログラムカードによって、ラウンドごとに変化します。「指令室」のとなりには、プログラムカードが置かれていて、それには、次のラウンドのプログラミングのフローチャートの並び方が示されています。つまり、次のラウンドのプログラミングの流れまで見越した計画をしろということです。

また、各プレーヤーは、各ラウンドに1回だけ、時間マーカーを3枚使用することにより、自分の個人ボードのストックのボットを1つ好きなプログラムアイコンに置くことが出来ます。この能力を使用したら、それを示すために、使用した時間マーカーの1枚を自分の個人ボードの右上の時間マーカー置き場に配置します。
この時間マーカーを3枚使用しての「プログラミング」は各ラウンドに1回だけ、というルールを忘れていたために、初期に時間マーカーを大量確保して、自由に「プログラミング」をすると手番数の差がヤバいぐらい出てしまいました。
また、中間決算の「時間マーカー」のルールのところで書かれている「もし個人ボードの右上に時間マーカーがあれば全体のストックに返す」というのは、この能力を使用したことを示す時間マーカー1枚のことです。決して、そのラウンドに集めた時間マーカーのすべてを全体のストックに返してリセットしてから、中間決算が始まるわけではありません。
これ、最初は、中間決算のときの「時間マーカーがあれば全体のストックに返す」というルールを見落としていて、持ち越して遊んでいたのですが、2回目はこのルールを見つけて、誤解して、自分が確保している時間マーカーを全部、全体のストックに返して、潜水艦を出している数だけ新たに受け取ってプレイしました。
そうすると、恐ろしいことに、潜水艦が置けなかった場合は、常に時間マーカー1枚からのスタートになるんですよ。「指令室」のプログラムアイコンの並びによって、常に、「潜水艦配置」と「時間マーカー確保」が離れていて両立できないことがあり、その場合、ずっと潜水艦確保が不可能になってしまうのです。
時間マーカーを確保に行けば潜水艦配置のルートにいけず、潜水艦配置ルートに行くには時間マーカーが確保できない。
うわー、これが、ジレンマか~。クニツィアめ~(フェルトです)と思っていましたが、そんな1人のプレーヤーだけ苦しいようなジレンマはなかったです。

あと、1度置いた「プログラミング」したボットですが、いつでもキャンセルして個人のボードのストックに戻すことができます。ボットをブログラムアイコンからストックにもどすことで、時間マーカーを2枚受け取ることができます。これは、手番の行動にあたりません。

アクションの実行

さて、「ブログラム」をセット出来たら、それを元に「アクションの実行」します。
「アクションの実行」は、全体のボードである「研究基地」を使って行われます。アクションの実行では、1手番に1つのアクションだけをすることが出来ます。
「研究基地」は六角形で6つのセクターに分かれています。各セクターは、隔壁でとなりのセクターと繋がっています。隔壁は、通過するときにかか時間が数字で示されています。セクター間を移動する場合は、その数字分の時間マーカーを使用しなければなりません。
各セクターは、プログラムアイコンに対応したアクションエリア7つと、ボットをセットするコントロールスペース、使用済みのボットが置かれる搬出口にわかれています。

「アクションの実行」は、科学者コマとプログラミング済みのボットを使用します。「アクションの実行」をしようとするプレーヤーは、まず、実行したいアクションのあるセクターに科学者コマを時間マーカーを使用して移動します。そして、そのセクターの実行したいアクションエリアに科学者コマを移動します。そのアクションエリアに、他のプレーヤーの科学者コマがあっても構いません。同じアクションエリアに、複数の科学者コマが入ることが出来ます。このゲームは、ワーカープレスメントではありません。
それから、自分の個人ボードから、「プログラミング」したボットをそのセクターのコントロールスペースに移動させます。もちろん、移動させるボットは、その科学者コマが移動したアクションスペースと同じアクションを「プログラミング」されたボットでなければなりません。もし、コントロールスペースに、他のボットがいた場合は、そのボットはそのセクターの搬出口に移動させられます。搬出口には置けるボットには数量制限があり、制限が越えた場合は、各色1つだけコマを残して、他のコマは個人ボードのストックに戻されます。
2人プレーの場合、搬出口には2つしか置けないという制限があります。押し出されて搬出口に移動してきたボットが3つ目の場合、そのボットも含めた数で搬出口の調整がされます。そうすると、自分のボット2つが搬出口にあり、コントロールスペースにも自分のボットあり、そのセクションで「アクションの実行」をした場合、搬出口のボットは自分の色3つとなり、1つを残して全てを個人ボードのストックに戻すことになります。
これは、若干変に感じて、コントロールスペースから押し出されたボットは数えずに、今いるボットのみを考慮して調整するのかとも思ったのですが、そうすると、自分のボットと相手のボットと1こずつが搬入口にあるとき、調節が出来ないことになってしまいます。

科学者コマは、それぞれに配られた個別の「基本研究室」にアルファベットで示されたセクターに初期配置されています。初期配置の位置によって、はじめに所有している時間マーカーの数が決まります。自分のセクターに接する隔壁にかかれた数字が0のプレーヤーは、最初に時間マーカー3枚、他のプレーヤーは4枚持ってスタートします。この記述も、最初見つけられなくて、時間マーカー0枚からスタートしていました。

また、この「基本研究室」にかかれたアルファベットは、自分の科学者コマの初期位置を表しているに過ぎません。決して、自分の研究室を拡張してアルファベットを増やさなければ、他のセクターには移動できないとか、そんなことはありませんのでご注意下さい。なに、その無理ゲー。そんなルール曲解をするのは、さすがに、わたしぐらいかもしれませんが。
ちなみに、「研究基地」の真ん中には六角形の「中央タイル」があります。この中央タイルには、リソースの絵がかいてあって、これが初期配置かなと思うのですが、これは、次のラウンドに置かれるリソースになります。また、「準備概要カード」にかかれているものも、最初にセクターに配置されるものを示していて、各プレーヤーが、はじめに所有している時間マーカーについての情報はありません。

パス

こうして、「プログラミング」か「アクションの実行」を、1手番に1つを選び行動していきます。
そうすると、「指令室」の技師コマが、どんどんフローチャートを進んでいきます。フローチャートの1番上まで来て、他に「プログラミング」をする方法がなくなれば、あとは、「アクションの実行」しかすることが出来ません。
こうして、「プログラミング」も、「アクションの実行」もできない、またはしたくない場合は、手番をパスします。ただし、「指令室」のフローチャートの1番上のマスに技術者コマが達していなければ、パスすることはできません。(「プログラミング」されたボットを残したままパスをすることは可能です。)
以降、そのラウンドはパスしたプレーヤーには手番がなくなります。全員がパスをすれば、そのラウンドは終了でになります。

中間決算をして、次のラウンドの準備をして、次のラウンドは、パスの早いプレーヤーから手番がスタートします。

各アクション詳細

「プログラミング」して「実行」することができる「アクション」は、7つあり、それぞれアイコンで示されています。
7つアクションを見ていきます。

1つ目は、「研究室拡張」。研究員がいるアクションエリアの1番上に置かれている「研究室拡張」タイルを1枚取ることが出来ます。置かれているすべての「研究室拡張」タイルを取れるわけではありません。また、そもそも「研究室拡張」タイルが置かれていない場合は、なにも取れません。
取られた研究室拡張タイルは、基本研究室タイルと合体して、自分の「研究室」になります。
「研究室」は基本的にリソースのストックを保持したり、大タコを退治するのに使われます。「研究室」には、どのリソースをどれだけ持てるのかや、大タコを1度に何びき捕獲できるかを示されています。「研究室拡張」タイルで拡張していくことで、その容量を増やすことが出来ます。
また、「研究室拡張」タイルには、アルファベットがかかれていて、タイルを配置したらすぐに、自分の個人ボードのストックにあるボットをそのアルファベットのかかれたセクターに配置することができます。このボットの配置は、任意でそのプレーヤーが配置するかどうか決めることが出来ます。
これ、本当に良く忘れます。
これは、プログラミングをせずにボットを自分の個人ボードのストックからコントロールスペースに直接に配置できる唯一の手段です。これによって、自分の個人ボードの空きをより増やしたり、より多くのコントロールスペースに自分のボットを配置できるかもしれません。そうして、中間決算で、よりたくさんの知識点を目指します。
また、研究室にかかれているアルファベットは、最終の決算に係わってきます。いろいろなアルファベットを揃えた方が、最終決算で高得点になります。
「研究室」は、「基本研究室」タイル1枚と「研究室拡張」タイル5枚で完成します。「研究室」が完成した場合は、それ以上、「研究室拡張」タイルを取ることは出来ません。つまり、「研究室拡張」の入れ替えなどは不可です。ただ、「研究室拡張」のアクションをして、(「研究室拡張」タイルをなにも取らずに)ボットをコントロールスペースに配置することは可能なようです。

2つ目は、「時間マーカー獲得」。科学者がいるアクションエリアにある時間マーカーを自分の「研究室」の容量が許す限り取ることが出来ます。容量を越える時間マーカーは、そのままアクションエリアに置かれたままになります。すべて取って、多すぎる分を捨てるのではありません。
また、そのアクションエリアに、時間マーカーが、0枚や1枚しか置かれていない場合でも、全体のストックの時間マーカーを加えて、最低2枚までの時間マーカーは必ず獲得することが出来ます。時間マーカーのみは、他のリソースと違いラウンドを越えてアクションエリアに累積していきません。ですから、このルールを忘れるとエリアに閉じ込められて出られなくなることがあるかもしれせん。

3つ目は、「クリスタル採集」。科学者がいるアクションエリアにあるクリスタルを自分の「研究室」の容量が許す限り取ることが出来ます。容量を越える時間マーカーは、そのままアクションエリアに置かれたままになります。すべて取って、多すぎる分を捨てるのではありません。

4つ目は、「大タコの捕獲」です。科学者がいるアクションエリアにある大タコを自分の「研究室」の容量が許す捕獲することが出来ます。容量を超える大タココマは、そのままアクションエリアに置かれたままになります。他のリソースと違って、大タコは捕獲後すぐに全体のストックに返します。捕獲した大タコの数に応じてルールブックの表の通りの知識点を得ることができます。このゲームの中間決算で「のクリスタルの所有数」での得点は、この「大タコの捕獲」の得点と同じになっています。つまり、ルールブックを見なくても、個人ボードの中間決算サマリーの「クリスタルの所有数」の得点の部分を見れば、知識点をどれだけ獲得したのかはわかります。

5つ目は、「潜水艦配置」です。科学者がいるアクションエリアの空きスペースに、自分の個人ボードのストックから「潜水艦」を配置します。各プレーヤーは、1つのセクターに1つずつしか潜水艦を配置することが出来ません。また、「潜水艦配置」には、コストとして時間マーカーを支払わなければなりません。時間マーカーを支払うことができなければ、このアクションを実行は出来ません。潜水艦を配置したら、示された時間マーカーを支払い、「中央タイル」に示された知識点を得ます。
すべての潜水艦を全てのセクターに置ききることができれば、最終決算で5点のボーナスがあります。

6つ目は、「研究カード獲得」です。科学者がいるアクションエリアの1番上に置かれている研究カードを1枚取ることが出来ます。「研究室」の容量以上のカードは獲得できません。
置かれているすべての研究カードを取れるわけではありません。また、そもそも研究カードが置かれていない場合は、なにも取れません。
「中央タイル」に示された知識点を得ます。これも、忘れがちです。「潜水艦配置」、「大タコ確保」は、知識点獲得が主眼になるのですが、「研究カード獲得」は、カードの効果に目がいきがちなので、何度か忘れていました。個人ボードのプログラムアイコンのところには、知識点のマークがちゃんとあります。
研究カードは、獲得した瞬間にだけ効果を発揮するカード、好きなタイミングでゲーム中1度だけ効果を発揮するカード、ずっと効果を発揮し続けるカードの3種類あります。1度獲得したカードは、効果がなくなったカードでも捨てることは出来ません。これは、「研究室」の容量の問題に関わってくるので重要です。

7つ目は、「ボットのプログラミング」です。研究員がいるアクションエリアに示されたプログラムアイコンと同じ「プログラミング」ができます。他の「アクションの実行」とは違い「ロボットのプログラミング」は、自分の個人ボードでの動きがあるので注意して下さい。「ボットのプログラミング」に置かれているボットを研究員があるコントロールスペースに移動させた後、自分の個人ボードのストックから該当の個人ボードのプログラムアイコンにボットを移動します。直接、アクションエリアに示されたプログラムアイコンのアクションが実行出来る訳ではありません。

すべての「アクションの実行」は、そのアクションが効果を発揮しなくても、研究者の移動、ボットの配置まではすることが出来るようです。。
そうすると、自分の個人ボードの「潜水艦配置」のプログラムアイコンにいるボットを、コントロールスペースに移動させて、時間マーカーが払えない場合や、そこに自分の潜水艦がすでに配置されている場合は、「アクションの実行」のみが不発になることになります。
ただその場合は、「潜水艦の配置」や「研究カードの獲得」で得られる知識点が得られるかどうかは、わかりません。おそらく、その部分は「アクションの実行」にあたり不発になるのではないかと思います。
これにより中間決算におけるコントロールスペースのエリアマジョリティを取りに行くことが出来ます。

中間決算詳細

中間決算についてです。
全員がパスをしたら、そのラウンドは終了して中間決算になります。
中間決算では、時間タイルと知識点を獲得します。

時間タイルの獲得と研究カードの効果の発動

まずは、時間タイルを獲得します。
もし、このラウンドに時間マーカーを使ってブログラミングをしていた場合、個人ボードの右上にはその能力を使用したことを示す使用済みの時間マーカーが1枚だけのっているはずです。個人ボードの右上の時間マーカーを全体のストックに返します。前でも書きましたが、これは、あくまでも、個人ボードの右上に置かれた使用済みの時間マーカーのみです。自分が今現在持っている未使用の時間マーカーは、保持されます。
「研究基地」に配置している潜水艦1つにつき1枚、時間マーカーを全体のストックから受け取ります。
「研究カード」で、中間決算中に効果を発揮するカードを使用する場合は、ここで時間マーカーを支払って効果を発揮させます。
この「研究カード」を使うタイミングは、時間マーカーを受け取る前でも後でも、OKです。ラウンド終了時に時間マーカーが1枚もない場合は、時間マーカーを受け取ってから「研究カード」を使用したらよく、ラウンド終了時に時間マーカーが豊富にあり、時間マーカーが目一杯受け取れない場合は、先に「研究カード」を使用して時間マーカーを消費しておけばよいということです。

中間決算で得られる知識点

各自の獲得した知識点を示す知識点トラックには、赤線で限界が示されています。この限界を越えるためには、クリスタルを消費するか、プログラミングされたボットを個人ボードのストックに戻すかのどちらかが必要です。どちらもしない場合は、限界以上の知識点を得ることが出来ません。このように知識点の限界を越えるために、プログラミングされたボットをストックに戻した場合は、時間マーカー2枚を獲得することは出来ません。
中間決算では、全ての勝利点を合計してから、クリスタルの消費などを考えます。クリスタルを消費することにしても、合計得点は変化しません。
また、合計した得点がマイナスになった場合は知識点を減らしますが、限界を越えて減ることはありません。
中間決算で得点になるのは、コントロールスペースのエリアマジョリティと、配置済みのボット、所有しているクリスタルの数です。また、残存している大タコの数によりペナルティを喰らいます。
すべての中間決算で得られる知識点は、個人ボードのサマリーで示されています。

コントロールパネルのエリアマジョリティは、中間決算時に、「研究基地」で誰が1番がんばって仕事をしている(ように見える)かによってもらえる知識点です。そのセクターに、ボットを配置しているプレーヤーは、そのセクターの責任者です。たくさんのセクターにボットを配置しているプレーヤーは、アクアスフィアの研究リーダーなのです。
中間決算時にコントロールスペースにいるボットの数調べて、1番たくさんのボットをコントロールスペースに配置しているプレーヤーに6点が入ります。もし、1番のプレーヤーが複数人いた場合は、全員に3点が入ります。

配置済みのボットは、中間決算時に、効率よくボットを使用している(ように見える)ことによってもらえる知識点です。備品であるボットや潜水艦を腐らせておいてはいけません。
個人ボードからボットをプログラムアイコンやコントロールスペースに移動させた場合、ストックの移動させたボットがいた場所に得点がかかれています。対応する潜水艦のない列の最も大きな数字が、得点となります。この個人ボード上の潜水艦とボットの対応は、中間決算時の得点計算のみに使う情報です。けっして、潜水艦が配置されていなければ、対応するボットを使用できないということではありません。

所有しているクリスタルの数は、このアクアスフィアの目的1つであるクリスタルをどれだけ採集、研究したかという知識点です。
6こまでは階差数列で得点が上がっていき、6こ以上になれば、21点です。得点表のサマリーは、個人ボードにあります。

残存している大タコは、研究の邪魔をしてきます。コントロールスペースにボットを置いている各セクターの責任者は、残存している大タコの責任を取らなければなりません。
6ひきまでは階差数列で失点が上がっていき、6こ以上になれば、マイナス21点です。得点表のサマリーは、個人ボードにあります。失点は、大タコの数をセクターごとに数えて決定します。責任者の担当するセクターにいるすべての大タコを合わせて数を決定するわけではありません。

まあ、そんなことをしないとは思いますが、中間決算の合計点が全プレーヤー同じで相対的に差が出ないからといって、全プレーヤーの知識点を動かさずにすませてはいけません。必ずそれぞれのプレーヤーごとに、知識点を得た場合、限界を超えるのかどうかを判定します。

次のラウンドの準備

中間決算が終われば、次のラウンドの準備をします。

すべてのセクターに、「研究カード」と「研究室拡張」を1枚ずつ追加します。「研究カード」、「研究室拡張」が残っている場合は、その上に1枚置きます。Aセクターから補充をスタートして1周などと決めておくとよいと思います。

「研究基地」上に残っている時間マーカーをすべて除去します。除去するものは、時間マーカーのみで、他のクリスタル、大タコ、中立のコマは、累積していきます。
その後、中央タイルにかかれている通りに、すべてのリソースを各セクターに追加します。
2人で遊んでいるときは、補充される中立の潜水艦って、2色のうちのどっちんなんだ問題が起こっていました。中立の潜水艦が8こ必要なのです。これは、まず最初に配置するのは、どっちでもよくて、次に同じセクターに潜水艦を配置するように指示が出たら、それとは違うもう一方の中立の色を置くというのが正解であるようです。わたしは、全部1色使いきって(配置セクターが被った場合はずらして配置し、平均的に中立色1色がすべて配置されて)から、もう一色補充だと思っていました。
配置が終われば、中央タイルをめくり次の中央タイルをオープンにする。新しい中央タイルには、次のラウンド終了後に補充されるリソースがかかれています。

「指令室」の手番順トラックを、前のラウンドでパスした順番になるように並べ変えます。
科学者コマをスタートに戻します。
プログラムアイコンのフローチャートを今オープンになっているプログラムカードに合わせて並べ直します。プログラムカードを捨てて、新しいプログラムカードをオープンにします。新しいブログラムカードには、次のラウンド終了後に「指令室」に指令室におかれるプログラムアイコンのフローチャートになります。

準備が終われば、次のラウンドが始まります。

最終決算

4ラウンド目が終了したら、中間決算の後、すぐに最終決算をしてゲーム終了です。

最終決算では、得点の限界はなくなります。クリスタルを消費したり、「プログラミング」されたボットをストックにもどすことなく、知識点を加点していくことが出来ます。このため、最終決算では、各得点を1つずつ加点していってもかまいません。最終決算では、「研究室」のアルファベットの種類、未使用時間マーカー、すべての潜水艦の配置ボーナス、「研究室」の完成ボーナスなどの点数が入ります。

「研究室」のアルファベットの種類数によって、知識点が入ります。
6種類までは階差数列で得点が上がっていき、6種類すべて揃えれば、21点です。得点表のサマリーは、個人ボードにあります。
これは、アルファベットの数ではなくて種類です。

未使用の時間マーカーは、1枚1点になります。
そして、これが最大の謎なのですが、ルールブックの説明では、ここで時間マーカーが2枚で2点とかかれています。
でも、この最終決算は、中間決算の直後であるはずです。ルールブックの個人ボードの絵では潜水艦が3つ配置されているので、当然、このプレーヤーは、3枚以上の時間マーカーを所有しているはずだと思うのですが……。最終決算前の中間決算は、潜水艦配置による時間マーカーの補充がないのでしょうか??

6つすべての潜水艦を「研究基地」に配置しているプレーヤーは、5点です。

「研究室」は、1つの「基本研究室」と5つの「研究室拡張」タイルで完成します。完成しているプレーヤーは、5点です。

採集の知識点が1番高いプレーヤーが勝利します。

あとがき

これでまだ、初期配置の話とか研究カードの説明は、書いてなかったりします。
説明としては、こんな感じの流れで話すとわかりやすいのかなぁ。

計画して動かしていくのは、楽しいです。
行動をプロットする「ヒマラヤ」や、「ロボラリー」では、他のプレーヤーの動きがランダムに絡んできて、制御できない感があるものが多いと思うのですが、「アクアスフィア」は、行動のプロット自体を手番で順番にやっていきますので、ガチガチ感が半端ないです。

そして、見えていることが多い!!
次のプログラミングボードにならぶプログラミングの順番、補充されるクリスタル、時間マーカー、タコ。全部見えています。
つまり、そこまで先を見越して、計画を立てろよということなのです。

考えることは、多いです。「蟻の国」なみに、先を考えていかなければならない感じです。
そして、おそらく1手の間違いが、かなり厳しいゲームになると思います。

プレイでしていることは、けっこうイメージしやすいと思いました。
クリスタルがないと勝利点が上がらないというルールも、この勝利点は知識点であり、なんせ、この研究室のメインの研究はクリスタルの解明で、他の研究が進んでいたとしても、クリスタルの解明が進んでいなければ成果として取り上げてもらえないと考えれば、スッと理解できます。
セクターのエリアマジョリティも、ボットを置いている人がそのセクターの今の責任者で、多くのセクターで責任者している人は偉いとか、責任者だから残った大タコの責任も取らないといけないとか、そういう理屈がつけて考えると、割とルールが覚えやすいです。
プログラミングしたボット、各セクターへに運んで仕事させている感じは、けっこう好きです。

今なら、なんとかインストできますよ~。

まあ、計画が大事なので、ちょっと長考になりがちです。
ほどよく競争の要素などで他のプレーヤーとからみはあるのですが、ワーカープレイスメントほど他のプレーヤーの行動で自分の行動が制限されるわけでもありません。

さて、次のゲーム会で動くかな。

もう、今日か?

そういえば、ボックスアート、水の中に沈んでいるのが巨大ロボットみたいに見えたのですが、潜水艦を横から見た絵でした。

シュテファン・フェルト,Stefan Feld
Pegasus Spiele
発売日 :

ゲーム会レポート,プレイ記録,ボードゲーム,ボードゲーム日記,湖畔のゲーム会,2014年10月末湖畔のゲーム会クニツィア,ゲームハウス,ゲームリスト,ゲーム会,セット,トレンディ,交易王,湖畔のゲーム会,

交易王

そろそろ、ラストのゲーム。
実は、数ヶ月前から、「交易王」をもう1回やってみたいと思っていて、

「これ、うちにあるはず」

と必死にさがしていたのですが、全然、見つからなかったのです。

「本当にあるの?」

というでこねぇさんに、

「この辺にあった記憶がある。ねぇさんも、見ただろう??」

とか言って、棚をひっくり返していたのですが、見つかりません。

「あれ、白紙さんか、和邇乃児さんのゲームじゃないの?」

「いや、うちで遊んだし、ウチにあった。ゲームリストにも載っている」

とゲームリストを確認したら、載っていませんでした。

あるゲームをないと思い込むことは今までもありましたが、ないゲームをあると思い込むとは、珍しい……。
お騒がせしました。

ということで、日本語版が出たのを機会に、ゲームハウスで購入。
最近入手したゲームで、時間的にも手軽ということで、「交易王」です。

これ、購入したときに、でこねぇさんと2人でも遊んでいるのですが、やっぱり2人よりも、3~4人いた方が絡みがあっていいよねぇと思います。伸るか反るかなので。

プレーヤーは、貿易商になって金持ちになることを目指します。
ゲーム終了時に、1番金持ちなプレーヤーが勝ちです。

基本、カードゲームです。あとは、それぞれの商品を表すキューブを使います。
キューブは、6種類で色分けされています。それぞれ、「銅」とか、「塩」とかいろいろあるみたいですが、まぁ、「黄色」とか、「白」とか、色で呼ばれます(いきなり雰囲気台無し・笑)
プレーヤーは、6種類のキューブを1セットずつもっています。
それから、その6種類のキューブと対応する6種類の商品カードをランダムで2枚ずつ手札として配られます。

さらに、プレーヤーは、最初から船カードを2枚もっています。
この2枚の船カードは、貿易船です。はじめから、自分の前にオープンして置いておきます。この船カードの上に商品キューブを載せて、商売のために海に乗り出すのです。

場には、6枚の商品カードがオープンになっています。このカードには、商品コマと同じ色の6種類の商品の絵が描かれています。
このオープンになっているカードの枚数が、商品の値段になります。たとえば、場にオープンになっている6枚のうち3枚が白だった場合、自分の船に白いキューブを置いていたら3金貰えます。1つの船カードの上には、1つの商品キューブを置くことが出来ます。もし、2枚の船カードの両方にキューブを載せていると、6金貰えることが出来ます。
ちなみに、貿易に使ったからといって、キューブはなくなるわけではありません。本当に、貿易をしているのかどうかは、ちょっと謎です。でも、相場動かして、貿易している感じはあるゲームです。

さて、プレーヤーは、自分の手番は前半と後半にわかれています。
前半は、船にのっている商品キューブを1つ入れ替えるか、お金を使ってスペシャルカードを購入するか、パスするかのどれか1つが出来ます。スペシャルカードは、それぞれ強力な効果があるカードですが、購入にお金を使ってしまいます。このゲームで、お金は勝利点です。だから、お金を使ってでも強力なカードを購入して後から回収するか、勝利点として貯めておくかがけっこうジレンマです。
後半は、商品カードの決算か、手札の補充のどちらか1つが出来ます。

商品カードの決算は、自分の手札から同じ色のカードを好きなだけ出して場のカードの上に置いて相場を操作してから、決算してお金を手に入れることが出来ます。決算は、商品キューブの色を指定して、その商品キューブの数と場にオープンにされている同じ色の商品カードの数を掛け合わせた分のお金をもらうことができます。このお金を貰えるのは、決算をしたプレーヤーだけではなくて、決算の起こった色のキューブを船カードに載せているすべてのプレーヤーが対象になります。だから、だれかが決算しそうな色の商品キューブを載せておけば、自分の手番でなくても収入が入ってきます。

だから、前半で船の上のキューブの色を合わせて、後半に決算すれば、たくさんのお金を手に入れることが出来るのですが、多分、そんな極端なことをしていたら、他の人の手番では収入がなくなってしまうというジレンマが。

手札の補充は山札からカードを2枚引くことが出来ます。
手札の補充って、基本的に、このアクションを選ぶしかありません。決算ばかりをしていると、あっという間に手札がなくなってしまいます。手札の補充をしている間にお金を集めようとすれば、他の人がどのキューブで決算しようとしているのかをよまなければなりません。

山札が切れたら、その瞬間にゲーム終了で、お金の多い人が勝ちです。

こうやってルールをかいていると、人のトレンドをよんでカードを出していくおんなじクニツィアがデザインした「トレンディ」をちょっと思い出します。

さて、以前、でこねぇさんと2人でプレーしたときは、場のカードを置くときにすべてのカードを少しずつずらして置いていました。
そうすると、商品カードがあと何枚のこっているのかがわかって、まぁ、けっこう考えやすい感じになっていたのですが(その分ガチゲーです)、今回、ルールをよく読むと場のカードは下のカードが見えないように置くということで、正しいルールで。

うーん。まずは、目指すのはスペシャルカードの獲得かなぁ。
スペシャルカードがわざわざあるということは、これらのカードをつかわないと、多分勝てないということだろうと。
そして、使う回数が多ければ多いほど特をするのだから、出来るだけ早く購入するのが大事……という気がする。

スペシャルカードは、4種類あります。1番安いので8金「商館」。これは、毎回自動で1枚手札補充ができるカードです。
10金「船」は、もう1隻船が持てるカードです。3枚の船カードを持てば、その上に3種類までの商品キューブを載せることが出来ます。そうすると、人が決算するときにいっちょかみし易くなります。また、キューブの色をあわせれば、相場次第では爆発的な収入になります。
11金「協定」は、決算で収入を得るごとに2金ボーナスが貰えます。
12金「荷役」は、手番終了時に自分の商品キューブを1つ交換することができます。大きな決算を起こした後、他のプレーヤーの決算にのりやすい商品キューブ変更して手番をおえることが出来ます。

どれも取れれば強力。組合わせるとさらにすごいことができそうなカードです。

8金を貯められたので、すぐに「商館」を購入。
「商館」が1枚あるだけで、ものすごく楽です。後半に手札補充を選べば、手札を3枚増やすことが出来ます。手札が多いと、相場のコントロールもしやすくなります。

それぞれの商品カードの枚数は決まっています。ということは、前半、景気がよかったカードは、後半は失速していきます。
このあたり、どの商品からどの商品に乗り換えていくのかというのは、ちょっと「スモールワールド」の得点の取り方に似ているなぁ……というゲーム中に自分が書いたメモが残っているのですが……今、考えてみると似てるかな??多分、今まで景気が良かった色が急速に失速していく感じが似ていたのだと思います。

豊富な手札で、1度、場のカードを6枚全部紫にして、商品キューブを2つ重ねての決算。

12金!!

「協定」を購入。でも、これは本当は、決算に一緒にのせて貰えなくなるから、あまり良い手ではなかったかも。
まぁ、でこねぇさんが、割と自分の決算を中心に考えてのせてもらえたので、大丈夫でした。

多分、お金リードしているだろうということで、山札を積極的に引いてカードを枯らして終了。

りん43点。でこねぇさん32点。和邇乃児さん22点でした。

「夫婦(協力)プレイや!!」 by 和邇乃児さん。

ライナー・クニツィア,Reiner Knizia
ニュー ゲームズ オーダー
発売日 :

ゲーム会レポート,プレイ記録,ボードゲーム,ボードゲーム日記,湖畔のゲーム会,2014年10月末湖畔のゲーム会Michael Kiesling,Wolfgang Kramer,おてばん,アブルクセン,クラマー,ゲームハウス,ゲーム会,セット,ミヒャエル・キースリング,ヴォルフガング・クラマー

アブルクセン

「ゲームハウスで最近購入したゲームといえば」

ということで、「アブルクセン」です。

「えっ、いつの間に買ったの」

とは、でこねぇさん。

「えー、賞取ったし買うよって言ったやん」

「えっ、なんの賞?」

「『アラカルト・カードゲーム賞』やん」

「それって、家で集めてた?」

「もちろん。」1

という夫婦の会話があって、若干、気まずい空気がながられたかもしれないのは、気のせいです。

「アブルクセン」は、おてばんで1度遊ばせていただいたのですが、不思議な感じのプレイ感で、おもしろくないことはないけれど、まだ、上手に作戦を考えられない感じです。
ルールもまだ、うろ覚え。5人まで遊べるゲームです。

「人数、3人だと少ないかな」

5人までのゲームだと、4、5人がベストゲームということも。

「うーん。まあ、そんなに難しいゲームじゃないので、取りあえやってみようか」

ということで、プレイすることに。
今回は、1回だけのお試しプレイ。

「アブルクセン」は、ちょっと変わったカードゲームです。
軽いんだけど、今まであんまりプレーしたことがない感じのゲームです。直接攻撃ありのハンドマネージメント系といったらいいかな。

手札をなくしてあがるのでゴーアウト系でもあると思うのですが、手札をなくすだけでは勝てないという謎のゲームです。
最終的な勝利条件は、手札をなくすことではなくて、自分の前の場に、いかにたくさんのカードをプレイしているかになります。手札のカードがマイナス点になるので、もちろん手札はできるだけ減らしておきたいのですが、どこかのタイミングで手札を増やさなければ自分の場札も増やすことができないつくりになっています。

プレーヤーは、自分の手番が来たら、手札からカードを自分の前に出します。カードは、どの数字を出してもいいし、同じ数字なら何枚かをセットにして出してもいい。もし、自分の前にそれ以前に出されたカードがあれば、その上に重ねて、自分がプレイした1番新しいカードセットがどれかを分かるようにプレイしていきます。

もし、その枚数が他のプレーヤーの前に置かれている1番新しいカードセットと同じ枚数であり、かつ、数字が大きいものであった場合は、 他プレーヤーへの攻撃が自動的に発生します。

攻撃したプレーヤーは、まず、相手プレーヤーのカードセットを自分の手札に加えるかどうかを選ぶことが出来ます。
相手のカードセットを自分の手札に加えた場合、相手は奪われたカードと同じ数のカードを手札に補充しなければなりません。これを選ぶことで、相手の場札を減らし、相手と自分の手札をふやすことが出来ます。
相手の場札を減らすことは、直接、勝利点を減らすことになります。そして、相手の手札を増やすことによって、あがりにくくマイナスを取らせやすくしています。
自分の手札を増やすことはリスクもあるのですが、ここで取ってきたセットはそろったカードですので、一気にプレイすることが可能です。そして、プレイすることが出来ら、それは得点となります。

さて、攻撃したプレーヤーが、カードセットを引き取らないことを選んだ場合は、後の処理を相手プレーヤーが選択することになります。
1つは、攻撃されたカードセットを手札に引き取るです。攻撃された側は、単純に1手番損したことになります。
もう1つは、攻撃されたカードセットを捨てて、同じ数だけのカードを手札に補充するです。これも、攻撃された側は、自分の場札の数が減って同じだけ手札が増えてしまいます。
しかも、どちらの場合も、全部手札をプレイ出来たとしても、自分のカード自体が増えているわけではありません。
この補充の方法なのですが2種類あって、1つは、共通の場に表向けに置かれたカードから選んで取る方法と、山札から裏向きのカードをドローする方法があります。どう組合わせても、たしかよかったです。
自分のカードセットをそのまま引き取れば、次の自分のターンに同じカードセットを出すことが出来ます。が、共通の場と自分の手札によっては、もっと強いセットを作ってだせるかもしれません。もしかすると、ピンチがチャンスに変わるかもです。

さてさらに、この攻撃は連鎖するというルールがあって、攻撃されてカードセットが取り除かれたとき、そのカードセットの下におかれていたカードセットが、さらに相手から攻撃をされるようなカードセットだった場合、それも攻撃されてしまいます。
例えば、攻撃された自分の場札の1番上が②②②で、相手に⑤⑤⑤カードセットで攻撃された場合、まず、②②②は場から離れます(相手の手札になるか、自分の手札戻すか、捨て札にするか)。その②②②のカードセットの下に①①①のカードセットがあった場合は、この①①①のカードセットも攻撃を受けます。そして、さらにその①①①のカードセットの下に③③③のカードセットがあった場合は、また、そのカードセットも攻撃を受けます。

こうして、だれかがすべての手札をプレイするまでゲームが続きます。
だれかがあがれば、場札が1点、手札がマイナス1点で得点計算をします。

で、実際のプレイなのですが、結果からいうと……。
和邇乃児さんが手札をなくして、1位、和邇乃児さん16点。でこねぇさん15点、りん15点で、同点。

ん?最初の手札が13枚で、16点。
なんか、もっと激しいゲームだった気がしたのだが……。
なんか、攻撃も、3枚とか4枚ぐらいまでの攻撃しか起こらなかった……。前は、8枚とか、言っていた気がするのだが……。
人数か??

「あっ!」

と和邇乃児さん。

「これ、りんさんが攻撃したきに、『戻してください』っ言うからカードを手札に戻していたけど、共通の場からとってもよかったじゃないですか」

「あっ。」

攻撃したときに相手のカードを引き取ったときは、山札や共通の場札から補充をしていたのですが、相手にカードの処理を任せるときは、ついつい、

「戻してください」

と言っていて、カードを捨てて新しいカードを補充するというルールが、すっかり抜け落ちておりました。
これでは、カードが揃うはずがないですね。

また、ちゃんと遊んでみなければ。
覚えていなくちゃいけないことは、攻撃をして相手のカードを受け取らないときは、

「戻してぐたさい」ではなくて、「いりません」とか言わないといけないなぁということでした。

あらら。
これを書いて、やっと仕組みが見えてきた。

ヴォルフガング・クラマー,Wolfgang Kramer,
ミヒャエル・キースリング,Michael Kiesling
Ravensburger
発売日 :
  1. コンプリートするには、あと3つくらい必要ですが、そのなかに「マジック・ザ・ギャザリング」が入っているのは内緒です。 []

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キャメル・アップ

「キャメル・アップ」は、今年のドイツ年間ゲーム大賞、赤ポーンのゲームです。
わたしの予想では、今年の赤ポーンは、「宝石の煌き」だったのですが。まぁ、発表まで、「宝石」以外に遊んだことなかったということはありますが。

赤ポーン取ったということで、ゲームハウスでも購入しました。

最近は、日本語版が出た(出る?)そうで、それなら、それを待っても良かったなぁと思いましたが、まぁ、言語依存はまったくないゲームですので、どっちでもいいといえばいいのですが。

もう1この年間ゲーム大賞「コンセプト」も、おてばんで遊ばせていただきました。
楽しいけれど、ゲームかといわれると微妙なところでした。お題とかは、時事ネタもあるし。でも、たまに遊ぶにはいい感じでした。こっちは、お題のカードに日本語化必要で、しっかりされています。

ということで、「キャメル・アップ」です。

ラクダのレースです。
レースといっても、自分の担当するラクダがいるわけではありません。競馬みたいに、ラクダの順位をあてていく競馬(競駝?)系のゲームです。

1周のコースがあって、そこを5色のラクダが走ります。
ピラミッド型のサイコロ振り装置があって、まずは、このギミックが楽しい。
ピラミッドの中にはサイコロが5個入っていて、ボタンを押すと1つだけが出てくる仕組みになっています。
サイコロと同じ色のラクダが、そのサイコロの分だけ進みます。
サイコロは、1~3目しかなくて、基本的にラクダは団子になって進みます。

この団子状態をさらに混乱させるのが、同じマスにラクダが止まった場合、後から来たラクダは先にいるラクダの上になるというルールです。で、下のラクダが動く場合、上のラクダをのせたまま動きます。
うーん、「こぶたのレース」(笑)
きっと、サーカスのラクダなんです。

上に載って動くレースゲームとしては、子ども用ゲームに「カメのかけっこ」があります。
あれは、最初に決められた自分の色のカメを、他のプレーヤーからは正体をしられないように動かしていくゲームでした。

だから、ゲームのルール自体は、ものすごく新しいという感じてはなくて、説明を聞いているだけだといろんなゲームの寄せ集めな感じがします。

ただ、このゲームが他の競馬系のゲームと違うところは、レース中に何回も、「結果発表」のフェイズがあることだと思います。
普通の競馬系のゲームだと、レースの「予想」を修正することはできますが、「結果発表」は、1回だけです。その結果に向かってゲームを進めていきます。
「キャメルアップ」の場合は、6色のサイコロが全て振られるたびに、レースの途中で何回も「結果発表」のフェイズがあります。この途中経過が超重要で、コツコツと予想をあてていかなければなりません。

自分の手番に出来ることは、主に3つだけです。その中の1つだけを選択して実行します。

1つは、サイコロを振るです。1金もらえるタイルを受け取って、ピラミッド型のサイコロ振り装置で、サイコロを振ります。
ピラミッドから出たサイコロは、全てのサイコロが振られるまで、ピラミッドのなかに再充填されません。
つまり、例えば「赤」のサイコロが1度出れば、しばらく(すべてのサイコロが振られて再充填されるまで)「赤」のサイコロはもう出ないということです。

もう1つは、予想です。予想は、大きくわけて2つあります。
1つは、レース全体の予想です。これは、普通の競馬系ゲームにもよくあるものです。決算は、レースがすべて終わって順位が確定した後に1回だけあります。この予想はレース中にいつでも出来ます。もちろん、後になればなるほど予想はしやすくなりますが、早くしたプレーヤーほどたくさんのお金を受け取ることができます。これは、1位だけではなくて、最下位予想もあります。
もう1つは、6つのサイコロがすべてピラミッドから出るまでの間に、どの色が1位になるかという予想です。こちらを選んだ場合は、1位になると思うラクダのカードを取ります。ラクダのカードは、早く取れば取るほど高い配当金が貰えます。1位があてられなくても、2位ならば1金が貰えますが、そのラクダが3位以下になると1金支払わなければなりません。

3つ目は、「砂漠タイル」を置く。プレーヤーは、それぞれ「砂漠タイル」を1枚ずつ持っています。
このタイルをレース上のラクダのいないマスに置くことが出来ます。「砂漠タイル」は、ラクダがその場所にいることができないタイルで、ここでラクダの移動が終わった場合は、ラクダは1歩前進か後退をします。前進するか後退するかは、タイルを配置するときにタイルの裏表で決定されます。

こうして、「予想」、「結果発表」を繰り返して決算をしていきながら、どれかのラクダがゴールしたら、最終決算をして、1番お金を儲けていた人が勝利します。

最初は、予想する根拠なんてないわけですから、取りあえずサイコロを振る。
でも、何個かサイコロが振られれば、残っているサイコロから、あとどのラクダが進むのかというのは、見えてくるわけたです。
全体のレース予想という目標もあるのですが、この1回1回の予想というのも、けっこう難しくて熱いです。

なんせ、ラクダは団子になっています。サイコロは、1から3の目までしかないのに、出てくるサイコロの色の順番によって、6マスとか、9マスとか動いちゃうこともあるのです。

でも、安全に1金を稼ぐためにサイコロを振っていたら、次のプレーヤーの予想がイージーになりすぎることもあって、どっかで、リスクを承知で「エイヤ!」と予想のタイルを取っていかなければなりません。

これ、大人でもけっこう難しい。
そして、砂漠タイル。これ、今回は上手にあつかえなったのですが、けっこうラクダをあやつれちゃいます。

最後は、どの色のサイコロが、どの目を出すかという「運」がものをいうゲームですが、「運」だけでもなく、考えるゲームでした。

ねぇさん、このゲーム、けっこう強いです。度胸があるから、パッと飛び出す。わたしは、どうしても後追いになるので、なかなか勝てませんでした。

でこねぇさん38金。和邇乃児さん31金。りん24金。
圧倒的に弱い。

シュテファン・ボーゲン,Steffen Bogen
ホビージャパン
発売日 : 2014-08-10

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イスタンブール

イスタンブール
かたづけ中の写真かも

今年のドイツ年間ゲーム大賞エキスパート賞ゲーム。
黒ポーンを取った記念ということで、ゲームハウスでも購入。
これも、和邇乃児さんが持ってきていて、かぶりました。

これは、前回も、湖畔のゲーム会で遊んでいて、全員、僅差だった思い出が。
僅差で、和邇乃児さんが持って行って、でこねぇさん、りんという順番。

そんなに差が出るゲームじゃないんだよきっと。ゲーム大賞取るゲームは。

と思っていたら、ものすごいスピードで、和邇乃児さんが5つ宝石を集める。

えっ、今、何が起こったの??
という感じで、りん、でこねぇ、ポカーーーン。

いや、前回も、けっこうスピーディな展開にビックリした記憶がありますが、今回、何がおこったのか理解できなかったぞ。

「コンコルディア」を遊んだ後は、

「あぁ、わたし、『イスタンブール』よりも、『コンコルディア』が好きかも!!」

と言っていたねぇさんが、「コンコルディア」の後には言わなかった一言を。

「もう、1回!!」

納得、いかなかったようです。

で、2回線目。

これ、スタートから3手で、宝石1こゲットできる。

店の並びがどう考えても、初手番有利な感じ。
そして、わたしが初手番。

よし、完璧。

わたしの狙いは北。
和邇乃児さんは、南に。でこねぇさんが、東の方へ。
このままでは、でこねぇさんが次にわたしの狙っている場所に入ってくる可能性がある。

うーん、1手、遅くなるけど、でこねぇさんを押さえる方にいったら、確実に邪魔されずに、宝石が取れるよなぁ。

と思ったら、その完璧な動きを和邇乃児さんに、

「カード使って4マス歩きます」

と言って、邪魔されて、一気に思惑を潰されてしまいました。
立て直せずに、3位。

でこねぇさんと和邇乃児さんは、同じターンに宝石を5つ集めましたが、残りのお金がねぇさん0円で、和邇乃児産の勝利。

うーん、ドミニオンみたいに、店が並んだ時点で、どうやって歩くのかあるていどプランニングが超重要かも。

そして、カードなにもってるかも考慮して、柔軟に作戦を変化させる。

うーん、柔軟な変化、苦手だ。