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スパイリウム

スパイリウム
おやつたべたら、そろそろ夕方ということで、主婦勢と子ども連れ勢は帰っていきました。
あとは、明日のことなんか考えない荒くれ者達5人が残ります。
ここからは、大人の時間。
うちわけとしては、和邇乃児さん、でこねぇさん、りんのいつもの3人に、1回ゲームしたことある人(ドミニオンのことは覚えている)と1回もゲームをしたことがない新入社員さんでした。

さて、大人のゲーム(健全な意味で)ということで、今まで湖畔のゲーム会で3人でしか遊べなかったゲームで、ぜひ多人数で試したかったということで、「スパイリウム」を。5人は、最大人数です。

スパイリウム。謎の緑色の光る石です。どうやら、超凄いエネルギーを持った、超使い道のある鉱物らしいです。

サイバーパンク的な世界観なのかな。

そこで、競りっぽいことをしたり、ワーカープレイスメントっぽいことをしたりしながら、技術開発したり、建物を建てたり、スパイリウムを集めたりして、最終的に得点の1番多い人が勝ちます。

まずは、初期資源のお金とスパイリウムとミープルを受け取ります。
この3つをやりくりして、得点を増やしていきます。

まず。カードが9枚、3✕3に並べられます。この9枚のカードを取り合うことからゲームはスタートします。
まずは、このカードの取り合いです。このカードが取られたら、1ラウンド終了。
新しいラウンドには、また新しいカードが9枚並んで取り合いをします。

自分の手番になったら、ミープルを欲しいと思うカードの横に配置します。このとき配置は、カードの上ではなくてカードの横。カードとカードの間に置きます。つまり、2つのカードにつばを付けておける感じです。

並べられたカードは、大きくわけて3種類。
人物カードは、上におかれたチップを選んで取ることで、すぐにスパイリウムが手に入ったりします。チップには数字がかいてあって、その数字の分だけもらえます。でも、チップは数に限りがありますし、カードの上にのるチップの数字はランダムです。だから、できるだけ早くチップをとった方が、たくさんのスパイリウムが手に入ります。
建物カードは、購入することができれば自分のものになって、起動するごとにスパイリウムを生み出したり、スパイリウムを得点に変換してくれたりします。ただし、基本的になにかの能力を発動するためには規定数のミープルを配置する必要があります。ミープルを増やすカードもあったかな。また、後半は、そういう能力はないけど単純に得点が高いという建物もあります。
技術カードも、購入することがてぎれば自分のものになります。これは、永続的なな特殊能力を発揮します。

カードを購入したり人物カードの効果を使うときは、ミープルを引き上げます。
ざっくりというと、ミープルを配置するのがフェーズ1、ミープルを引き上げるのがフェーズ2で、プレーヤーは自分の手番の好きなときに、好きなタイミングでフェーズ1からフェーズ2に移ることができます。でも、フェーズ2に移ったらもう、フェーズ1の行動はできなくなりますので、やりたいことをよく考えてフェーズを移らなければなりません。でも、購入は早い者順ですので、モタモタしていると先をこされるかもしれません。

また、カードをあきらめて、ミープルを引き上げるということもできます。こうすると、そのミープルが置かれたとなりにあるカードのどちらかのまわりにあるミープル分(もちろん、普通は多い方を選べばいいわけです)のお金がもらえます。
つまり、人気のあるカードのまわりから引き上げると、その分、たくさんお金がもらえるわけです。
で、そう思って、もっとミープルを置かれてから引き上げようと考えているとします。でも、だれかがそこからミープルを引き上げはじめます。そうすると、次々にミープルが引き上げられて、自分の手番の時には、収入が少なくなっていることもあるかもしれません。
さらにひどいのは、両方のカードを買われちゃった場合。隣のカードかなくなりますので、とうぜん、収入もなくなってしまいます。
たしか、お金をもらえる行動って、これと、ラウンドごとの収入しかなかったような気がします。

建物カードと技術カードは定価が決まっています。あらかじめそのカードの横に自分のミープルを配置していれば、モープルを回収して料金を支払うことで、そのカードを購入することができます。
が、人気のあるカードは、その定価通りに購入することはできません。そのカードのまわりにある全ミープル分について1金ずつ、値段が高くなります。
カードのまわりにミープルを置くのは、そのカードが欲しいからだけではありません。さっきの説明のように、お金が欲しいと思っている人は、できる限り人気のあるところにミープルを置こうとしているはずです。
だから、そういった人たちが、ミープルを引き上げた後でカードを購入しないと損です。でも、カードは1枚しかありません。購入は早い者順です。ときには、強引に購入に行かなければ、欲しいカードを横取りされてしまうかもしれません。

あと、そのラウンドごとに、特別にできるアクションがあったり、ある得点をとったら、お金をもらえたり、ミープルが増えたりするボーナスがあったりします。

ミープルを置くことも、ミープルを引くことも、ミープルを使って建物の効果を発揮すること全部してしまって、やることがなくなったら、パス。
全員、パスしたら、そのラウンドは終了です。

カードは、あとのラウンドになるほどに、効果が強いカードがでてきます。
だからといって、効果の弱いカードを無視していると、能力を起動する回数が減ってしまうかもしれません。
効率を考えて、購入、能力の起動をしなければなりません。

3人でも、なかなかになやましいゲームなのですが、5人だとお金の動きが大きくなって、さらになやましい感じです。

わたしは、最初にかなり無理無理に技術カードを購入しました。これは、カードを購入するときに、まわりのミープルを無視して定価で購入できるという技術で、かなり強そう。
でも、その後、お金がなくて、建物の購入が全然できませんでした。
序盤から中盤まで、ずっと建物は、ワーカーなしで1個(だったかな?)スパイリウムを生産する鉱山だけでした。

まぁ、中盤よりも、後半の効果が大きな建物に全てをかけていたので、それはそれでよいのですが、思ったよりもスパイリウムが集められなかったのと、序盤、はでに使いすぎてお金がかなり苦しい状態だったので体制を整えられなかったです。

うーん。
あと、後半になるまで、まったく得点を動かさなかったため、得点ボーナスであるお金とミープルを全然使えなかったのも、敗因かなぁ。

前半から得点ボーナスを目指して小刻みに点数をとりながら、スパイリウムを集めていたでこねぇさんの勝利でした。

もっと、たくさん安いカードを狙うべきだったかなぁ……。

と、いろいろ次にやりたいことがわいてくるゲームです。こういうゲームは、良いゲーム。

また、5人で遊びたいですねぇ。

ウィリアム・アティア,Willam Attia
Asmodee
発売日 :

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十二季節の魔法使い

十二季節の魔法使い
そろそろ、時間的にラストゲーム。
明日もあるので、まぁ、ルールを説明しなくてもできるようなゲームをということで、久しぶりに、「十二季節の魔法使い」です。

「拡張、ないの?」

「拡張、日本語版が出てないんですよ~(泣)」

これと、「クォーリアーズ」の拡張と、「エミネントドメイン」の拡張は、日本語版が出たらマストバイなのでずか、出ないんですよねぇ。

まぁ、エミネントドメインなんて、日本語で拡張が出るどころか、海外版の拡張が日本に入ってきてすらいないのですから、海外版でも訳付きで拡張が入ってきている「十二季節」は、まだいい方だといえますが。
「クォーリアーズ」も、3つも拡張出たし満足しないといけないのかも……。

さて、「十二季節の魔法使い」は、カードをドラフトして、ドラフトしたカードを3期に分けて、カードをプレイしていき点数を稼いでいくゲームです。

もともと、TCGプレーヤーではないので、ドラフトのゲームってそんなにしたことないです。
「世界の七不思議」と「ヴォーパルス」とこれぐらいしか知りません。

で、「七不思議」も、「ヴォーパルス」も、「十二季節」も、楽しいゲームなのですが、「七不思議」だけは、変なテイストです。

「世界の七不思議」が、他のドラフトゲームと違うところは、ドラフトしたカードをすぐにプレイすることろだと思います。
これがあることで、少しずつですが、なんとなく他のプレーヤーがやりたがっている作戦が見えてくる(ような気がする)。
他のゲームは、ドラフトのフェイズとプレイのフェイズが完全にわかれています。

まぁ、3人ぐらいでやっていれば、同じ札の束がまわってきたときになくなっているカードを見て、

「だいたい、こんなことを考えてるのかなぁ~」

ぐらいの感じになります。

あぁ、七不思議の場合は、7人とかでやれば、同じ札の束がまわってこないこともあって、その場合相手の作戦がまったく分からなくなって、インタラクションを感じなくなるので、そういうデザインなのかも。

十二季節は、七不思議と比べると、そのあたりはものすごくオーソドックスな感じがします。
まぁ、カードの効果が、けっこう攻撃的ないやらしいものがあって、プレイしている感覚は、まぁなかなか激しい感じです。

最初、なんせ、たくさんのカードをドラフトして選んでいきます。
それぞれ、プレーヤーごとにカードの束をもらって、1枚とっては左にまわす。
そして、右からまわってきたカードの束をもらって、1枚とっては左にまわす。
こうやって、自分のデッキを作っていく。

ほとんどのカードに、特殊能力がついていて、それを全部読んで、考えてカードを選択していかなければならないので、インストが超面倒くさいゲームだと思います。
まぁ、

「効果は、読んだ通りだ!!」

で済ますしかない感じです。
基本、人の持っているカードはブラインドで、その場で説明ってできまない。
なら、最初にすべのカードの説明をするのかというと、50種類100枚のカードだったかで、膨大な種類があって、しかも、ゲームに登場しないカードもたくさんあるという……。

例外処理とかは、カード番号から、自分でルールブックを見て調べられるぐらいの人でないと遊べない。
ということで、初心者には全然、やさしくないゲームです。
だから対象年齢も、ちょっと高い目の14歳からになっております。なんだろう、この微妙な年齢設定は。
でも、フレーバー的には、ファンタジーで闘っていて、小学生が喜びそうな感じです。
はっ、まさか中二……そういうことか?1

でも、こうやって、自分でデッキを組み立ててる感じが楽しいのです。
これは、多分、デッキビルドとはいわないと思うのですが、こういう、カードを使って計画建てていくゲームが好きなようです。

こうやって作ったデッキで、3年間、十二季節を闘っていきます。
今、ドラフトしたカードを1年目から使うカード、2年目から使う山、3年目から使うカードに計画的に分けます。

2年目、3年目のカードは、2年目、3年目にならないと、手札に入ってきません。
カードは、プレイするのにコストが必要ですので、基本的に重たいコストのものは2年目、3年目にまわして、1年目にはプレイしやすいコストのものを選ぶような作戦になると思います。
でも、継続的に効果を発揮するようなカードなら、少しぐらい無理して、1年目から使い続けた方がいいかもしれません。

コストは、季節ごとに種類によって生産される割合が変化する4種類の魔力トークンと勝利点であるクリスタルです。
それをカードのモンスターやアイテムを召喚するコスト分だけ消費して、カードをプレイして効果を発揮します。

早く出したいカードがあっても、季節が変わるまで、プレイのコストの魔力トークンがでないなんてこともあります。
でも、魔力トークンを変換する能力のあるカードがあれば、それを先にプレイして……と、計画するのが楽しいゲームです。
まぁ、たまにゲームがはじまったら、ものすごくどうしようもなくなってしまうこともあるのですが、少なくとも、こうやって計画たてているあいだは、ものすごく楽しい。
これは、アグリコラをしてて、最初に配られた職業カードと小さい進歩カードを見ているときと同じ様なワクワク感です。

昔、パソコンゲームで、「フロンティアブレイン」というロボットの動きをプログラムして闘わせるゲームがあったのですが、これが、実際の戦闘が始まれば、介入が一切出来ずに見ているだけだったのですが、超おもしろかった。
それと、よく似た感覚です。
だから、プロットして、結果をみるというのに、わたしは基本的に楽しさを感じるようです。
そういえば、「落水邸物語」も、1回しかやったことがないけれど、超好きで、もう1回やってみたいゲームです。
あぁ、このゲームを作った人は、レジス・ボネッセ。どうやら、「ヒマラヤ」を作った人と同じようですね。あのゲームも、プロットして結果をみるというようなゲームで、システムは全く違うのだけど、テイストは似ている気がします。

まぁ、十二季節の方は、計画の後、ある程度、臨機応変に切り抜けられる余地があります。

最初、プレイ人数+1個のサイコロを振ります。
サイコロには、それを選んだときに得られる魔力トークン、クリスタル、召喚ポイント、変換能力、カードドローなどのアイコンがかかれています。

スタートプレーヤーから、まず、このサイコロを選んでいきます。

召喚ポイントは、これがないとカードのプレイが出来ないので、重要です。
けっこう、最優先でとっていくべきものだと思います。
まぁ、今回のゲームでは、割と3つ以上召喚ポイントのついた目が出ていて、あんまり不自由した感じではありませんでしたが、けっこう珍しいのではないかと思います。

変換能力は、今自分が持っている魔力トークンをクリスタルに変換します。季節によって、変換レートが違います。その季節にレアな魔力トークンほど、高いレートで変換することができます。

「カードを引く」は、最初に自分がプロットした以外のカードを山から引いてきます。
何を引いてくるのは、完全ランダムの博打です。
でも、ドラフトでだれも見たこともない思いがけないカードを引いてくることになるので、これが、勝負を決めることもあります。
ただし、最終的にプレイできなかったカードは、マイナス5点になりますので、ドローしすぎには注意が必要です。

あとは、自分の手持ちのカードのコストや、計画に合わせて、魔力トークンやクリスタルを取っていきます。

1つだけてプレーヤーに選ばれなかったサイコロができます。このサイコロも重要で、このサイコロで、時間がどれぐらい進むかが決まります。
1季節、4コマでてきています。そして、このサイコロによって、この季節が、1~3コマ進みます。
非道いときは、夏、1回しかなかったなんてこともおこりますし、秋が長ーーい、ということもあります。
残り物のサイコロなので、あんまり顧みられないことも多いのですが、実は、重要かも。

今回は、わたしの手に集まってきたカードは、写真を見てもらうと分かる人は分かると思いますが、非道いカードばっかりです。

「アルカノ蛭」2ひき。
「相手がなにかを召喚するとき、その人から1個クリスタルを奪う」✕2という、非常に嫌らしい感じですね。
さらに、「泥棒フェアリー」。「パワーカードを発動するたびに、相手から1個クリスタルを奪い、さらにクリスタルを1個得る」

みんなのクリスタルを枯渇させて、自分に集中させようという作戦ですな。
これは、けっこう、和邇乃児さんを直撃していた感じ。
クリスタルが0だと、わたしへの支払が出来なくて、魔力トークンがそろっていても、召喚できない。

でも、なぜか、でこねぇさんは、クリスタルが豊富にありました。

ゲーム終了時には、けっこう、クリスタルは圧勝。

でも、それに、ゲーム中に使った特殊能力の分、マイナスをして、プレイしたカードの点数をプラスします。

基本的に、強い効果のあるカードは、点数が少なくなっています。非道いカードは、マイナス点です。

逆に、点数が高いカードは、効果が緩やかになっています。

非道いカードが多かったわたしは、カードの点数は軽め。

逆に、でこねぇさんは、

「やったーー!逆転だ!!」

「えーー!!」

マジですか??

でこねぇさんは、人から奪わないながらも、ターン終了ごとにクリスタルをもらえたり、季節が変わるごとに条件があえばクリスタルをもらえるカードが多かったのです。

そして、今回、多分いつもよりも、ゲームの進み方がゆっくりでターンが多かった。
そして、たしかに、カードドローもしていたので、プレイしたカードも多かったのです。

「でも、だからって、なんでそんなに点数が……」

「だって、カード点がが高いから。基本的に高いカードばっかり選んでいたもん」

そういえば、この前2人でプレイしたときも、

「えー、そんなことすんの~」

とか、ゲーム中さんざん非難されていたて、クリスタルで圧勝していたのに、カードの点数で逆転されたことがありました。

そんな、ゲームです。

拡張入れて、やってみたいですね。
英語版???
スリープ必要???

  1. 多分、違う。 []

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犯人は踊る

「ルイス・クラーク探検隊」がちょっと長かったので、簡単なカードゲームをということで、「犯人は踊る」。

今ひとつ、わたしがルールをしっかり把握していなかったために、イマイチ、盛り上がらず。

よくわからなかったのは、犯人カードをもっていて、さらにアリバイカードももっていたとき、探偵から、

「お前が犯人だ!!」

と指摘されたら、

「違います」

と言えるのだけど、アリバイカードを見せなくていいのかということ。
わたしは、見せないとダメだろうと思っていたのですが、どうやら、ルールをみんなで協議したところ、これは見せないようだと。
でも、そうすると、嘘ついてるかどうか、わからんのじゃないかと。

うーん。
どっちにしろ、3人は適正人数ではないですね。あまりにも、ランダムに省かれるカードが少なすぎです。

「もしかしたら、多人数でしたら楽しいのも」

「でも、明日はしないから。コレ」

翌日は、でこねぇさんの会社の人たちが来ての多人数のゲーム会。
でも、あっさり、却下されました。

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ルイス・クラーク探検隊

ルイス・クラーク探検隊
デッキビルドしたり、ワーカープレイスメントしたりしながらするレースゲーム。「ルイス・クラーク探検隊」。

今回、1回目か、2回目の手札リセットのときに、でこねぇさんの思惑を読み違えて、大幅にマイナスを喰らって、スタート地点から5マスもバックした最後尾まで下がってしまいました。

その後、ロケットのような移動を目指して馬をひたすら集めていましたが、レースにまったく絡まずに、終わってしまいました。

「馬、集めてたけどさぁ、山まできた?
 あ、気にした?
 なんて、声をかけたらいいの?」

と、傷口に、思いっきり塩を塗り込まれてしまいました。

コノ恨ミ、晴ラサデオクベキカ……。

あとから、考えたら、最後尾で、もうペナルティなんて考えなくてもいい場所にいたのに、一生懸命、カードハンドリングしてリセットの時期を考えていました。
あれ?なんにも考えずに、好きなときにリセットし放題だったのではないかと……。

そして、ワーカーを大量に集めて、カードは、移動系ばかりあつめて、他は圧縮して……。
ってしたら、もしかして、なんとかなったのかも。

うーん。再戦希望。

ちょっとゲームとしては、長すぎるんですけどね。

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大家はつらいよ

大家はつらいよ
フリードマン・フリーゼのデビュー作のリメイク、「大家はつらいよ」の日本語版です。

テキストいっぱいのゲームなので、日本語版は、うれしいですね。

おもいっきり、人を攻撃することができるゲームで、人を選ぶというか、フリーゼらしい尖ったゲームです。

購入後、外のゲーム会に行くこともできず、今までは、でこねぇさんと2人で遊ぶことしかできませんでした。
まぁ、ルール確認です。
でも、これは、3人以上で遊びたいよねぇということで、今回、和邇乃児さんにおつきあいいただきました。

えーと、以前、この3人で「フリーデマテンテン」というゲームをしていて、これも、大概、ひどい(ほめ言葉)ゲームです。テイストはそれと似た感じです。
フリーゼマテンテンは、わたしはけっこう好きで、がんばって日本語化もしたので遊びたいのですが、なぜか、2度と遊んでもらえていないゲームです(笑)
多分、拡張の「SET2」が日本に入ってきて、日本語化したら遊んでもらえると思うのですが、その後、「SET2」が入ってくる様子はありません。

でも、ひどい、ひどいといいながら、ちゃんとゲームになっているところが、フリーゼのゲームのすごいところだと思います。ほんとに。

自分のアパートを作って、店子を住まわせて、お金を儲けていくゲームです。
こうやって聞くと、けっこうオーソドックス。

で、プレーヤーは、自分の手番に手札からカードをだして、アパートを建てたり、店子をアパートに住ませたり、アクションカードをプレイして、人のアパートを爆破(笑)したりします。

このカードの使い方が、ものすごいフリーダムです。

カードは、裏向きに置けばアパートの1フロアーになります。
屋根代を払って、屋根をもらって、その下に1階建てから5階建てまでのアパートを作ります。アパートを建てれば建てるほど、屋根代は高くなっていきます。
じゃあ、できるだけ5階建ての高いアパートを作ればいいかというと、そうでもない。割と、高いアパートには住みたくない店子も多いのです。

1回の手番で、カードを好きなだけ使って、好きなだけ好きな様なアパートを作ることができます。
もう、手札全部、アパートにしたってOKなんです。
なんて、フリーダム。

カードの表面は、大きく分けて、店子のカードとアクションカードと屋根や地下室を拡張する建物カードの3種類があります。
これが、プレーヤーに規定枚数、まったくランダムに配られているのです。

「あー、店子カードが1枚もない……」

てなことも起こります。店子がいないアパートばったり建てて、どうしろというのだ!!1
なんて、フリーダム。

アクションだって、1ターンに1回なんてケチなことは言いません。自分のターンなら、好きなだけプレイして、好きなだけアクションすることができます。
おいしい店子を人のアパートから自分のアパートに「引っ越し」させるたり、邪魔な店子を「暗殺」したり、アパートを「爆破」したり。
なんて、フリーダム。

まぁ、フリーダムには、義務と責任がつきまとうのです。
犯罪をおかせば、もちろん、刑務所にいかなければならなくなることもあるでしょう。
大家さんが、刑務所にいるあいだは、店子は、一切、お金を払いません。
でも大丈夫です。アリバイさえがあれば、かわりにとなりのプレーヤーが刑務所に行ってくれます(爆)
そうすれば、次のそのプレーヤーのターンに、5金の保釈金を払うのはそのプレーヤーです。無茶苦茶や(笑)

基本の仕事はアパート経営です。
1回の手番で、カードを好きなだけ使って、店子をアパートに入れることができます。
まぁ、店子もけっこう難物揃いで、1階にしか住まないとか、3階以下の建値のにしか住まないとか、家族が多いから2フロアー貸してとか、いろいろわがままを言うわけです。
貴族なんて、1階建てにしか住まないけれど、2フロアー貸してとか、メチャクチャいいます。
が、条件にあいさえすれば、好きなだけアパートに放り込むことができます。
しかも、自分のアパートだけでなくて、人のアパートにまで、放り込めます。1金も払わない「いそうろう」や、「不法占拠者」のような行儀の悪い下宿人は、どんどん、子とのアパートの空き部屋に掘り込んでしまいましょう。
なんて、フリーダム。

このアパートの建設、アクションカードのプレイ、店子の入居を好きな順番に、好きなだけすることができます。
なんて、フリーダム。

自分のターンの終わりに、店子は、それぞれ決まった家賃を払ってくれます。店子が住んでいない部屋からも、なぜか1金もらえます。でも「不法占拠者」がいるようなアパートからは、収入がありません。
そして、今稼いだお金を使って、カードを買い足していきます。
お金のある限り好きなだけカードを購入することがてぎます。
なんて、フリーダム。

山札のカードは、こうやって買われて使用されていくばかりなので、いつかつきます。このカードがつきたら、ゲーム終了です。
それぞれ1回ずつ最終手番をして、1番お金をもっているプレーヤーが勝利します。

そうです、結局、世の中、お金なのです(笑)

実際のプレーでは、わたしのところには、今回、「ひっこし」が集中していました。
で、人のところから、住人を引っ張ってきてということが多かったです。

カードのうちの何割かは、アパートとして裏向けに並べられて、効果を発揮しません。
もちろん、プレーヤーの性格にもよると思いますが、攻撃系(犯罪系)のカードは、けっこう、リスクも高いので、アパートにされちゃうことが多い気がします。
でも、だからこそ、クリティカルにあたったときは、かなり痛い。
対策カードを持っておこうということになります。
このリスクとリターンのバランスがなかなか素晴らしくて、コレ、けっこう、まともなゲームだと思います。

ハッカーしか住んでいないハッカーアパートを作ってみたり、

「『母子家庭』、悪いけど、いい店子が入るので、ちょっと退いて」

とか、

「『変わり者』の住んでいるマンションには、『不法侵入者』も入居できませんって、どんなけ、かわり者やねん!!」

とか、いろいろ、フレーバーを楽しむ部分も多いのですし、

「あぁ、さっきから、1枚も店子を引いてこない~~」

という悲鳴があがって、カードの引きの部分も大きいのですが、なかなか、楽しいゲームです。
多分、カードの中身がわかって、2回目からは、もっと面白いのではと思います。

わたしは、計算違いで「科学者」が作り出した「怪物」(けっこう良質な店子です)を入れる自分のアパートがなくて、泣く泣く人のアパートに斡旋したり、最後のターンに、『貴族』に『居留守』を使われたりして、2位でした。

フリードマン・フリーゼ,Friedemann Friese
アークライト
発売日 : 2014-04-05
  1. まぁ、店子がいない空き部屋でも、1部屋1金もらえます。だから、家賃0金の居候は、焼き部屋以下(笑) []