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ルイス・クラーク探検隊

最後のゲームは、「ルイス・クラーク探検隊」

実はこれは、3月中旬の湖畔のゲーム会のときに、和邇乃児さんとねぇさんとみな蔵さんとで遊んでいたゲームです。
わたしは、みな蔵さんのところの子どもと暴れていました。双子ちゃん。

で、けっこう長い時間がかかるゲームで、みな蔵さんが途中で帰ることに……。

ということで、前回は、ルールがイマイチ良くわからないまま、みな蔵さんのかわりに終盤だけプレイしたという。

多分、これならば、ルールもわかっているから、1時間半ぐらいで終わるから。……嘘でした。2時間半ぐらい(笑)
これも、考えること多い、ゲームです。

これも、ルール説明は、けっこう大変ですね。

レースゲームです。ネイティブアメリカンの助けなんかをかりながら、探検隊がアメリカを横断して西部を目指します。

進むためには、カードをプレイして、そのカードにワーカーを載せて、リソースを払ってそのカードのアクションをしていきます。
このときのリソースは、河を行くのなら船だったり、山を越えるのなら馬だったりします。

初期のアクションカードは、全員同じです。最初は、もっている手札を全部もって好きなカードをプレイすることができます。1度使ったカードは、手札をリフレッシュして、またすべてのカードを手札にするまで利用できません。
でも、手番中に1回、新しいカードを購入することができます。この新しいカードは、それれぞれ1枚しかないカードになっていて、どんどん、みんなのデッキは変化していきます。購入したカードは、すぐに手札に入ってきて、次の自分の手番からは使うことができます。
カードを廃棄して圧縮することもできますので、このあたりは、ちょっとデッキビルドっぽいです。

手札をプレイして、そこにワーカーを載せて手札のアクションをしていく。それとは別に共通のボードにもアクションがあるので、それをしてもいい。

また、カードにもワーカーのマークがついていて、自分のカードのアクションをする場合は、アクションしたカードと一緒に、そのワーカーの代わりにカードを一緒に出してもいい。

アクションをするには、リソース必要なものもあるので、そのリソースを得るためのアクションを計画てきにして置かなければならない。

ワーカーは、自分のカードの上に置いたものは、カードをリフレッシュするときに帰ってきますが、共通のボード上に置いたものは帰ってきません。
共通ボード上に、ボード上のワーカーを全部集めるみたいなアクションがあって、それをタイミング良くやった人が全部持って行きます。

で、そうやって、ボード上の地図の上で、レースをするわけです。

手札は、好きなタイミングでリフレッシュすることができます。このリフレッシュのタイミングで、探検隊がキャンプをして移動が確定します。

で、いつこのキャンプをしてもいいわけですが、手札が残っているのにキャンプをしたり、キャンプしたときに大量のワーカーが戻ってきたりすると、その分、ペナルティが大きくなって、キャンプ地が、進んだところからバックしてしまいます。

話を聞いて、今回は、カードを圧縮しながら小刻みにキャンプしていく感じで進めてみました。
どっちかというと、先行逃げ切りにできたらいいなぁと。

河は比較的進みやすいのですが、山がけっこう大変だったという前回の記憶から、できるだけ河を進んでいる間に山を移動する用意をする感じで行きました。

前半、1つ目の山を越えるぐらいまではうまいこといっていたと思いますが、後半失速していました。

多分、人のカードを使うというアクションが大事になってきそうな気がするのですが、相手がそのカードを使ってキャンプをするまでという制限と自分のタイミングがなかなかあわないのです。

そして、購入できるカードも、ランダムにでてきて、しかもゲームに出てこないカードもあるということで、作戦を見極めるのは、なかなか難しそうなゲームでした。

もっとカードを圧縮できる気がしているのですが、やりすぎると苦しいのかなぁ。

ということで、1位和邇乃児さんでした。
1位以外の順位は、ないようです。

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ダンジョン オブ マンダム

ちょっと、コーヒーブレイクということで、男前ダンジョンこと「ダンジョン オブ マンダム」を。
チキンレースです。

勇者がダンジョンに潜ろうとしています。プレーヤーは、勇者です。みんな同じだけの実力とガチガチの装備です。

防御力をあげてくるれる「鎧」、「盾」。弱いモンスターを寄せ付けない「たいまつ」。アンデット系のモンスターに強い「聖杯」。ドラゴンを一撃で倒す「ドラゴンランス」。そして、無敵の怪物ジャバウォック1さえも倒すという「ヴォーパルソード」。

このままダンジョンに潜って、モンスターを退治するのは簡単です。でも、男ならそんなぬるま湯のような状況にぬくぬくと甘えていてはいかんのある。
男なら、いや漢なら、ギリギリで、モンスターを倒さねばならないのである。

「オレなら、聖杯なんてなくっても、大丈夫だぜ!」

「オレも!!オレも!!」

「オレなら、聖杯だけでなくて、ドラゴンランスもいらないぜ(実は、このダンジョンには、ドラゴンはいないんだぜ)」

「オレも!!オレも!!」

てな感じで、どんどん装備を脱ぎ捨てていく勇者たち(笑)

「じゃあ、オレは、鎧も脱ぐぞ!!」

「えー、さすがにそれは無理」

と最後まで残った1人が、残った装備で、ダンジョンに潜って生き残れるかどうかの度胸試しをします。

大きくわけて、出来ることは、モンスターカードをめくるか、パスするかです。
パスをしたプレーヤーは、弱虫として、もうその回のゲームには参加できません。

モンスターカードを1枚めくって自分だけが見た場合、そのカードをダンジョンにセットするか、自分の手札にがめることができます。

ダンジョンにセットすると、どんどん自分たちが倒さなければならないモンスターが増えていきます。

「ドラゴンをダンジョンに配置。こんなモンスターがいても、オレならいける!!(なぜなら、ドラゴンランスは脱がないからだ!!)」

自分の手札にがめた場合は、装備を1つ外します。手札にがめたモンスターは、ダンジョンには配置されません。

「こいついないんだから、この装備を外したって、大丈夫なはず」

まあでも、ときにはブラフをかけて、自分は次の回にパスして、相手の足元をすくいます。

ダンジョンに潜って、2回モンスター討伐に成功すれば勝利になります。
でも、ダンジョンに潜って、1度でも失敗したらその場で、ゲームから脱落です。2

3回目。和邇乃児さん、ダンジョン制覇。

4回目。ヴォーパルソードのおかげで、りん、ダンジョン制覇。

5回目。ヴォーパルソードが残っているので大丈夫と思って、鎧も脱いでみたら、和邇乃児さんがパス。

うーむ。何をいれたかな?さっきは、ヴァンパイア宣言して成功したので、今回も。
と思ったら、ゴーレムがいました。

死んだ。

ということで、和邇乃児さんが唯一の生き残りということで、チキンレースを制しました。

全員1回ずつ、ダンジョンを制覇しました。最後は、がまんが足りない人が負けるかな(笑)

命、大事に。

  1. このゲームには出て来ません。 []
  2. ルール間違えでした。2回失敗したら、脱落でした。
    まぁ、ダンジョンに潜らなくても、周りが全員脱落したら、それも勝利です。

    さて、3人とも今回が初プレイです。

    1回目、和邇乃児さん、りんと男子2名がそうそうにパス。
    残ったでこねぇさんが、勝利。

    2回目、わたし、

    ドラゴンをダンジョンに配置。

    次の手番、ドラゴンランスを脱ぐ。

    次の手番、パス。

    そて、でこねぇさんを死のダンジョンに。
    多分、席順は、りん、和邇乃児さん、でこねぇさんで、りんのパスを見て和邇乃児さんがパス。でこねぇさんは下りられない状況に。
    ここで、1人脱落。 ((すいません。脱落は2回しらたでした。 []

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キーフラワー

キーフラワー
なに、その黄色

3月29日は湖畔のゲーム会。3月2回目(笑)
実は、3月中旬にも、小学生2人とお母さんがプラスして、湖畔のメンバーでちょっと遊んでいたので、本当は3回目かも。
りん家は、今年度は、地区役員で全然ゲーム会に行けなかったのですが、けっこう、それなりに重いゲームも遊べたのは、湖畔のゲーム会のおかげです。

今回、1つ目ゲームは、「キーフラワー」です。

キーシリーズって、「キーラルゴ」しか今までしたことなかったのですが、ものすごい傑作という感じはしなかったです。
けっこうおもしろかったけど、ルールが多いバカゲーという印象でした。
うーん、潜水服と蛸のビジュアルが、バカっぽいかったのかな。海に潜るのは、楽しかった記憶があります。

でも、その後、わたしの周りで再び遊ばれることもなく、それ以降、キーシリーズは遊んでいなかったのですが、今回、和邇乃児さんが新規購入されたということで、キーシリーズの最高傑作の誉れが高い「キーフラワー」を遊びました。

こっちは、ビジュアル的にバカゲーな感じはないです。
六角タイル、色とりどりのミープル(キープルと呼ばれていたような)と木のコマ、ついたて。ものすごくきっちりしたゲームな印象です。

「これは、ヘビーローテーションになる予感がする!!」

という和邇乃児さんのインストでスタート。メンバーは、いつもの和邇乃児さん、でこねぇさん、りんの3人です。

あと、調べてみたら、どうやら「キーラルゴ」は、キーシリーズではないようです。まぁ、印象全然違う。だまされた(誰にだ?)!
ということで、初キーシリーズでした。

多分、ルールは、けっこうややこしいです。
やってみたら、すんなり分かるのだけど、説明するのはややこしいゲームです。楽しいけれど、ゲームハウスで購入はないかなぁ……インストができない。

春、夏、秋、冬の4つの季節、1年間のゲームです。
冬が終わると決算になって、最終的に得点の多い人が勝ちです。

それぞれ、自分の村として初期タイルをもってスタートします。
赤、青、黄色の3色のミープルを8つずつランダムに袋から引いてきて、自分のミープルにします。
これが、競りのお金的なものになり、また、自分がなにかアクションをするときのワーカー的なものになります。
これ、何色をいくつ持っているかというのは超重要な情報になりますので、他のプレーヤーからは見えないように、ついたての後ろに隠して管理します。

それぞれの季節では、いろいろな土地のヘクスタイルを競って、自分の村を発展させていきます。
春には春の土地が競りに出されてというように、それぞれの季節で競りに出される土地タイルの種類は決まっています。
ただし、すべての土地タイルが1ゲームですべて使われるわけではなくて、ランダムで選ばれた数枚だけ使われるということで、1回のゲームごとに展開が変わるようになってきます。

タイルは、競り落とすと自分の土地になります。いろいろな地形があるので、その地形が一致するように自分の村として初期タイルにくっつけて配置していきます。

土地は、そこにミープルを派遣することによって、いろいろな効果をもたらします。例えば、資源を産出したり、ミープルを増やしたりすることができるのです。
ミープルを派遣するだけで効果を発揮する土地もあれば、ミープルを派遣して資源を支払うことで効果を発揮する土地もあります。

この土地の利用、おもしろいことに、自分の持っている土地だけでなく、他人の土地でも、今、売りに出ている土地でも利用することが出来ます。
その土地にワーカーとしてミープルを派遣すると、すぐに、その効果が使えます。

ただし、季節が終わると、そのミープルは、他のプレーヤーの土地を派遣した場合は、そのプレーヤーのところに行ってしまいます。そして、売りに出ているタイルに派遣した場合は、没収になってしまいます。自分の土地に派遣したミープルは自分のところに戻ってきます。

ミープルは、競りをするにも、アクションをするのにも必要。だから、ミープルを減らさないためには、出来るだけ自分の村を魅力的にして、自分のミープルをそこに派遣したり、人に来てもらったりするのが大事かも。

そうすると、自分の村を魅力的にするために、競りをがんばらなくては。
みたいなことを考えます。

ミープルの色も重要です。競りやアクションで、そのタイルに配置できるミープルの色はなんと1色だけです。
だれかが、ある土地を赤いミープルで競りだしたら、その土地はもう、赤いミープルでしかせり上げることが出来ません。赤いミープルを持っていなかったら、その土地の競りに参加することすらできません。
また、アクションも、すでにその土地にミープルが置いてあれば、同じ色のミープルでしかアクションをすることができません。しかも、前に出されたミープルよりも上回る数のミープルが必要になりますし、各土地タイルの上には、合計6つまでしかミープルを置くことが出来ません。

得点は主に、土地タイルについています。だから、土地タイルを自分のものにして村の土地を増やさなければ、点数になりません。そして、おそらく点数の高いカードは、あまりアクションの効果が強くなく、使い勝手がいいカードは点数が低いようになっている…はずです。さらに、アクションをして資源を払うことで、土地を改良してアクションの効果がアップしたり、点数が跳ね上がったりします。

冬のタイルは、基本、条件を満たすことで点数になるカードです。これだけは、ランダムにめくられるのではなく、最初、各プレーヤーにランダムに配られた冬タイルの中から、冬が始まるときに1枚以上選んで出すことになります。
自分の秋の終わりの状況で、最も都合のよいタイルが出せるということですし、また、このタイルで最大限の点数がゲットできるように冬に向かって備えていくということでもあります。

さらにさらに、土地のタイル配置も重要です。資源は、基本、資源が出る土地の上に産出されます。
そして、別の土地でその資源を利用するためには、その産出した資源を利用する土地まで移動させる必要があるからです。
だから、資源を産出する土地の近くに資源を利用する土地をできるかぎり上手に配置したいわけです。

だから、「マイトフォロー」でミープルを「競り」と「ワーカープレイスメント」(エリアマジョリティもついてるよ)しながら、「リソースマネージメント」して、「タイル配置」しろ。しかも、全部が影響し合っているよ~というゲームなのです。
まぁ、おそらくこの説明だけでは、なんのこっちゃだと思います。わたしの説明がテキトーということもありますが、でも、本当にそういうゲームなのでした。

でも、不思議とプレイが始まると難しい感じではないのです。

1つは、最初に配られた冬タイルによって、自分の方針がある程度きめられるというのがあると思います。
今回、わたしの手の中には、資源タイルを集めたら得点という土地タイルが2枚ほどあったので、それに向かっていこうという感じで進めていきました。

それから、基本やることは、ミープルの配置だけ。ミープルを競りに使ってビットするか、ワーカーとして使ってアクションするかのどちらかです。

まぁ、それでも、最初はオープンされたタイルの分だけのアクションがあるわけですが、資源の必要なアクションは、資源をとってからすることになりますし、人がミープルを置いたところは、もうその色のミープルしか置けなくなりますので、割と序盤の選択肢って
「何していいのか、わからーーん」

とはならない感じでした。

土地をゲットして配置したりというのは、季節と季節の間で、これも思ったよりもわかりやすいです。

ただし、かなり計画的にしていかないと、資源が足りなかったりしますので、事前の計画は大事で、計算のために長考する場面はありますが。

でも、煩雑なことをしている感じではなくて、考えていることがつながっている感じがあって良かったです。

さて、わたしは、今回、初手番でした。
まぁ、普通に考えて競りかなぁ。で、タイルを見渡してみたら、アクションをしたら、なんでも好きな基本の資源が1つ出るというタイルがありました。これ、タイルを改良すると基本の資源3種類が一気に出るタイルになります。

「これだー!」

ということで、競りに。
割と、わたしのミープルの色は、ばらけていました。

「あー、それ強そう」

てな声を聞きながら、まぁ、これを頑張って取っていこうと。そして、夏が始まってすぐに土地を改良して…ということで、資源もとって……。

どんどん、順番にミープルを配置していきます。

……和邇乃児さん、でこねぇさん、どんなけ黄色のミープル持っているねん……。

春が終わってみれば、わたしのゲットできた土地は、それ1枚。他は3枚ずつ……。
やっちまっちゃったかな??

ということで、夏からできる限りタイルを取る作戦。基本、点数の高いタイルを取っていきます。
あと、冬タイルに備えて、ミープルの数よりも資源タイルを重視で。

さて、基本のミープルは、「赤・青・黄色」の3色なのですが、土地でアクションすることによってもらえる「緑色」のミープルがあります。
これは、アクションしない限りもらえないので、なかなか手に入りません。これで、競りに行ったり、アクションにいったりすると、レアなので、その土地を押さえやすいです。この土地タイルを和邇乃児さんが押さえます。多分、夏か秋のタイル。
緑のミープルを持っているのは和邇乃児さんのみ。

でこねぇさんは、地道にミープルを増やしたり、資源を変換していく作戦のようです。

冬。自分の手札からわたしが出したタイルは1枚。3点✕1種類の資源タイルの枚数分という効果の土地タイルです。
このために、同じ資源タイルばかりを集めて、使わずにキープしていたのです。
多分、ミープルが少ないわたしは、全力でこの1枚をゲットすればいいはず。逆に、他のプレーヤー達は、このタイルをもらっても点数にならないだろうから狙ってこないだろう。

あとは、スタートプレーヤーがとれれば、そのマーカーが何でも資源の代わりになるので、スタプレも取れたらラッキーぐらいのつもりで。

ミープルは、対応できるように3色ばらけて集めました。でも、これは数が少なくなるので失敗だったかも。

でこねぇさんは、資源を移動させて、土地タイルを改良したい感じです。

で、和邇乃児さん。

「じゃあ、でこねぇさんのところのこの移動を使って、資源をこっちに動かします」

「ギャー、それわたし、今、使おうと思ったのに!!」

最後は、ミープルが減ってもいいということで、人のアクションも使いまくり(笑)

「このタイルは、緑のミープルで競ります」

和邇乃児さん以外、誰も置けません。

でも、あの和邇乃児さんの村の土地タイルを使えば、すぐに、緑のミープルは手に入る。
「じゃあ、この緑のミープルを産むアクションを緑のアクションでしよう~」

鬼(笑)

緑のミープルは、最後まで和邇乃児さんが独占でした。

そして、競り。

「えー、まだ黄色でてくるの~」

ことごとく、わたしは競りに負けてしまい、自分の出したタイルも取れませんでした。
うむむ。

というか、

「和邇乃児さん、何枚黄色もっているねーーん!!」

緑だけでなく、黄色のミープルもいっぱい。
冬タイルをけっこう、取られた。

多人数だと、多分、各季節に置かれるタイルが増えると思うので、また広がりが増えるかな。もしかすると、4人とかの方がさらに楽しいかもしれません。6人だと、見るところが多すぎになって難しくなりすぎる気がします。

結局、和邇乃児さん 62点、りん、42点、でこねぇさん34点でした。

最後の競りに一切勝てなかったのが……。
いっちょかみするつもりで、ミープルの色をバランス良くしていたのが敗因かなぁ。あと、資源タイルを集めるのに必死で最終ラウンドにむけて充分なミープルがなかったです。

次は、あーしてみたい、こーしてみたいと、リプレイ性が高いのに思わせる。
再戦したくなるよいゲームです。

セバスチャン・ブリーズデール,Sebastian Bleasdale,
リチャード・ブリーズ,Richard Breese
R&D Games
発売日 : 2012-11

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TransmuteSecret ChamberMarket SquareHorse TradersNomad Camp

3金-4金スタート。

「青空市場」がある。+アクションは、それだけ。で、手札を廃棄できるカードは、「変成」と「再建」。

+アクションのカードがないので、あんまりアクションカードを増やしたくない。
「変成」だと、「屋敷」を捨てて「金貨」、「青空市場」で「金貨」で、購入外に一気に「金貨」2枚獲得とか……。
まあ、他にもポーションコストがあって、「ポーション」にいっとくようなサプライなら考えないでもないですが……。

ということで、「再建」をいれる。
できれば、これ以上は、「青空市場」以外のアクションを入れたくない感じです。

でも、「魔女」がある。これは、打たれれば打ち返さないとないとやってられないかなぁ……。

相手は、2金-5金スタート。2ターン目、「魔女」。まぁ、そうだよねぇ。

ドナルド・ヴァッカリーノ,Donald X. Vaccarino
ホビージャパン
発売日 : 2009-04-10
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発売日 : 2009-07-03
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発売日 : 2012-12-15
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発売日 : 2013-08-21

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Hunting PartyRebuildTorturerFairgroundsHunting Grounds
CellarUniversityForagerMasqueradeMarauder

なんか、強そうなカードが並んでるサプライ。

「大学」-「拷問人」からの「拷問人」ロックが見える……気がする。圧縮も、「採集者」と「仮面舞踏会」がある。
でも、「仮面舞踏会」があるということは、「呪い」を取られてまわされる可能性も大。「呪い」がつきれば、相手に対する効果は少なくなる。
1手目でポーションに行って、パーツを集めるのには、時間がかかりすぎるのではないか?

スタートデッキには、「避難所」なし。そして、「建て直し」。
これは、「建て直し」場なのでは?「拷問人」打たれても、「建て直し」さえ手札にあれば、勝利点カードをグレードアップしていける。

そして、初手で取ったら甘えといわれるらしい「仮面舞踏会」がある。圧縮かけながら、相手の妨害もできる。
「拷問人」の牽制にもなる。

珍しく3人戦。

初手。
1人目は、5金で「建て直し」に。
2人目は、4金で「ポーション」に。
3人目のわたしは、「仮面舞踏会」に。

さて。

ドナルド・ヴァッカリーノ,Donald X. Vaccarino
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発売日 : 2009-07-03
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