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トランスアメリカ

そして、鉄道ゲームその2です。
でも、このゲームは、大丈夫です。
なぜなら、りんも持っているから。
わたしの持っている鉄道ゲームは、「トレインレイダー」と「トランスアメリカ」だけです。

なんで、鉄道ゲームに抵抗あるのに持っているかというと、いろんなところで紹介されている記事を読んだとき、

「このゲームは、軽い」

と必ず、書かれていたからでした。
たとえ、鉄道ゲームでも、みんなが認める「軽い」ゲームなら、きっとわたしもできるはず。

だから、プレイ自体ははじめてでも、どんな感じかなーとマニュアルを見ながらコマなんかを並べたことはあります。
たしかに、軽い。簡単です。地名の表示がアルファベットでなければ、子どもともできそうな感じです。ローマ字が読めるぐらいになると、抵抗なくできるかもしれません。
カードにも、場所を表すイラストがついていて、アメリカの地理に詳しくないわたしでも、とても、プレイしやすいです。

「トレインレイダー」を妹としたときは、ミッションに書いてある地名をさがすだけでも、ボード中を見回して、あたふたしたもんだ。
しかも、ゲーム中に見失ってしまって、また、おおさわぎでさがしたもんだ。
それから思えば、なんてユーザーフレンドリーなんでしょう。

あの黒い線路の束を目にしたときは、いやーな予感がしたけれど、やってみると、それも、すごく使いやすいものでした。

ただ、1人でコマをならべているだけの疑問は、「運以外の要素」って、このゲームあるのかな?というものでした。

みんなとプレーすれば、きっとそんな疑問も解けるはずです。

ゲームの目的は、アメリカの5つの都市を線路で結ぶことです。
線路を結ぶのが目的ですから、その上を列車が走ったりはしません(笑)。
プレーヤーは、ひたすら都市から都市へと線路を引くことに専念すればいいわけです。

プレイヤーは、まず最初に自分が線路を引かなければならない5つの都市のカードを配られます。
都市は、アメリカ全土で5つの地域にわけられていて、各地域、必ず1つの都市のカードをもらうことになります。
だから、5つの都市は、だいたいアメリカ全土に散らばることになります。

カードは、地域ごとに裏の色が違っていますので、5種類の色のカードを1枚ずつ取るわけです。
表には、都市の名前とそのだいたいの位置を示す地図が書いてあります。

5枚のカードをとったプレーヤーは、じっとそのカードをみて、つながなければならない目的地を確認します。
そして、おもむろに好きな場所にスタートの印をおきます。
このスタートをおくのは、目的の都市の1つの上でもいいですし(これで、1/5目的は達成です)、全然、別の都市でもいいですし(意味があるとは思えませんが)、都市と都市のあいだの線路の継ぎ目においてもいいのです。

各プレーヤーは、自分のスタートの印から、つながっている線路にしか、線路をのばしていくことができません。
線路は、真っ黒です。真っ黒な線路を全員で使います。
そのうちに、わたしの線路と他のプレイヤーの線路がつながってしまいます。

「オー、同じ色だから、だれの線路かわからなーーい」

大丈夫です。つながった線路は、全部自分のものです。スタートタイルからつながっている線路の延長上なら、たとえ人がおいた線路の先にでも、どんどんつなげていくことができます。

そして、はやく5つの都市をつなげた人がでるとひとまず終了です。
つなげられなかった人は、後いくつ線路を最短距離でおけばすべての都市をつなげられたのかを数えて、それが失点になります。

点数を数えたら、ボードから全ての線路を取り去って、カードをすべて引き直して、再スタートです。
失点が、あるボーダーを超えた人がでるとゲームセット。失点の少ない人が勝ちます。

実際のゲームでは、最初、わたしの手札の5都市は、山に囲まれた都市が2都市入っていました。
自分の手番では、線路を2本ずつおいていくことが出来るのですが、「山」や「川」など特別な地形のところでは、1回に1本しかおけません。
しかたがないので、スタート位置は、中央よりの都市から出発することにします。

コツがいまいちわからないので、人が引いてくれている線路を利用しつつ、都市から都市へ最短距離になるように線路を引いていきます。

「でも、結局、都市の周りの山は、自力で越えるしかないんかー」

と山越えしているうちに、ゴールに着いた人が…。

失点5。

2回戦目。
今度は、わりと5つの都市が近いところに。
端から端へと素直に線路を引くために、目的地の都市の上にスタートの印をおきます。
見てると、都市ではないところに、スタートの印をおいている人も。

うーむ。あれは、どういう意味なんだろう?

素直に素直に、ひたすら真っ直ぐ都市どおしを結んでいくと、あと3つ線路を引けば、全都市制覇というときに、また、先を越されてしまいました。

で、この時点で、ゲームは途中でしたが、他のゲームをされていた方々が終了されたので、こっちもゲームを終了。

軽いゲームは、あつかいもちょっと軽いですか?

うーん。手軽に遊べるゲームなのですが、それでも疑問は残ります。

このゲーム、運以外の要素ってあるの?
人とやってみても、やっぱり作戦が全然思いつかないです。

でも、5都市を結んだ人は、1回戦目も、2回戦目も、同じ人でした。ということは、やっぱり作戦があるのかなぁ。

わたしが思いつくのは、

あんまり、が線路引いていないところに行かない。
人の線路に便乗できないと損になるから。

ひたすら、最短距離を行く。
回り道してもいいことない。

ぐらいなんですが。

うーむ。どうなんでしょう。
疑問だ。

ゲーム会レポート,プレイ記録,ボードゲーム,ボードゲーム日記,京都ドイツゲームサークル,2003年1月京都ドイツゲームきら,バネスト,ボードゲーム,ムガル

ムガル

「The Game Gallery – ボードゲーム総合サイト」のホームページの右側で紹介されているゲームです。
「京都ドイツゲームサークル」に行く以前から紹介されていますので、パッケージの写真は、見て知っていたのです。

で、そのときの印象が

うーん。列車のゲームだ。
「モゲル」かぁ。すごい題だなぁ。いったい何がモゲてしまうんだろう(「もげる」=「ちぎれて離れ落ちる」です。共通語かな?)。電車の車輪とかだったらいやだなぁ。

というものでした。
後半、タイトルを思い違いしていますが。
正しいタイトルは、「Mogul」「ムガル」でした。
「モ」と「ム」は、ともかく、「ゲ」ってどこから出てきたんでしょうか?
読み方には諸説があって、「ムーガル」、「モーガル」、「モーゲル」等とも読むようです。
メビウスさん、バネストさんの訳では、「ムガル」で日本国内では、この名前でこれから有名になっていくようです。
お、そうすると、「モゲル」も、いいせんいってるのかな?

なぜだか理由はわかりませんが(笑)、わたしの体は、「列車のゲーム」を見ると自然に避けて通ってしまう傾向があるようです。
うーん。ゲームセンターの「電車でGO!」は、けっこう遊んだんですが……。

で、パッケージの写真だけみて、しっかりと記事とは読まずにサークルの日を迎えていたのです。

「次は、これをやってみましょう」

と誘ってもらわなければ、多分、自分から近づいていくことはなかったと思います。

さて、ルールですが、しっかり覚えていない部分もあると思いますので、本気でやろうと思われる方は、ルールや、他のページでの紹介をしっかりと読んで、このページの内容を鵜呑みにしないでくださいね(笑)。

えーと。列車のゲームですが、「線路」とかは全然なくて、鉄道会社の株式をやり取りするゲームです。
株式を売ったときに、その株の価値に応じた勝利数が入って、その点数によって、勝敗が決定します。

株は、カードで表されています。
カードには、それぞれの鉄道会社の名前とその会社をあらわす色がかいてあります。

プレイヤーは、それぞれ6枚のチップと、同じ色(会社)の株券を全員1枚ずつもってゲームをスタートします。
手札は、すべて場に見せて、チップは隠してプレーします。

スタートプレーヤーは、山札から、カードを1枚表にむけます。
この時、同じ会社の株券をもっていた人は、株券の数と同じだけ勝利点にボーナスがもらえます。
ボーナスの得点計算が終わると、カードのせりのスタートです。
そのカードがほしい人は、順番にチップを1枚ずつ支払っていきます。
さて、そのカードがほしくない人、または、あきらめた人は、自分の番の時にこの場に支払われているチップをすべてもらうことができます。だから、場にチップがたくさんでているときにおりれば、次のせりにつかうチップを一気に稼ぐことができます。

せりは、最後の1人が残るまで続けます。そして、1番残った人と2番目に残った人がその株券に対する権利を持ちます。

なぜ2人か?
これが、このゲームの面白いところです。
カードには、2つの役割があります。カードは、外側と内側にわかれていて、それぞれ別の役割をはたすのです。
1つは、内側です。普通のゲームのような、会社の株券としての役割です。
もう1つは、外側です。外側は、内側の会社とは別の色でかこまれています。これは、自分が持っているその色の株券を売ることが出来ることを示す役割をはたしています。

つまり、1回のせりでは、「直接その株券を得る権利」と、「株券の外側にかかれている色の自分の株券を売却する権利」の2つの権利がせりにかけられるわけです。
そして、そのせりで1番残った人は、その2つのうちのどちらかを選ぶことが出来ます。

1番目の人が株券を得ることを選べば、2番目の人は自分の株券を売却する権利を得ます。
1番目の人が自分の株券を売却する権利を選べば、2番目の人は株券を得ることが出来ます。

勝利得点が得られるのは、カードをめくった時のボーナスか、売却のとき、そして、終了時に持っていたチップの数に応じたボーナスだけです。そして、特に大きく点数が入るのが、売却のときですから、買いためているだけでは勝てません。

株券は、自分が権利をせりで得た場合のみ、売却することが出来ます。
売却しても、チップは1つも、儲かりません。
そのかわりに、今場に出ている(プレイヤー全員の手札になっている)同じ色の株式の数と同じだけの点数が入ります。

もし、赤色の株券を自分が売るとき、場に全部で5枚の赤色の株券があれば、5点です。
このとき、同じ赤色が手札に2枚あれば、2枚を一気に売ってしまうことが出来ます。そうすると、5点×2倍で一気に10点得ることが出来ます。
「売る」タイミングが、とても大事になってきます。

売ったカードは捨て札となります。

そして、次は、せりで最後まで残った人が、また山札のカードをめくり、ゲームが続いていきます。

山札の後ろのほうには、「大暴落カード」というカードが隠されていて、このカードが出てくれば、株式は大暴落してゲームは、終了です。

ブ、ブラックな終わり方。
株券は、後生大事に抱え込んでいても、ただの紙くずになってしまいます。
残ったチップは、5枚で1点のボーナスになります。でも、この点数は、そんなに大きくないです。

実際のゲームは、またまた、バラックさんにインストをしていただいて、遊びました。
えーと、わたしの説明のせいでよく理解できないかもしれませんが、実は、とっても単純で遊びやすいゲームです。

  1. カードめくって
  2. せりをして
  3. 1番になった人が、株券をもらうか、自分の株券を売るかを決めて
  4. 2番になった人が、1番の人がしなかった方の行動ができる

の繰り返しです。

ちょっと、不思議な気がするのは、株券を売ってもお金が儲からないという部分と、株券を売るといっても、他のプレイヤーに売るというわけではない。というところでしょうか。
これは、最初、「なんでかな?」と感じるかもしれませんが、すぐに慣れます。

最初にプレイヤー全員に配られる株券は、最低プレイヤーの人数分、はじめから場に出ています。だから、この色を2枚とか集めて売ると、一気に点数を得ることが出来ます。

りんは、ラッキーにも、序盤に、2番目ぐらいにこの株券を売り飛ばすことが出来て、最初、けっこういいポジションに着きました。

でも、そのあと、ゲットした株券をすぐに売ってしまったりして、カードの枯渇状態が続きます。
ゲットしたり、売ったりということで、けっこうせりに最後まで残ってしまって、お金にもけっこう不自由する生活です。

全体のチップの数が、(最初にもらった数)×(プレイヤーの数)で、ゲーム中変化しません。
この最初にもらった数が、結構少なくて、すぐに使い切ってしまいそうになります。

途中から、使い切ってしまっても、わりと簡単にリターンしてくるということと、お金は、ゲームの勝敗には、あまりかかわらないということがわかってきて、手の中にチップあるようなふりをして、最後の1枚まで使い切ってしまったりもしていました(笑)。
他の人も、そんな感じだったのかな?

最初は、チップが少ないときは、すぐにせりからおりていたのですが、途中で気づきました。場にチップがないときにおりてしまうと、1円にもなりません。
そこで、

「うーん、もう1枚出しておいて、1周まわってチップが増えてから回収しよう」

とか思うわけです。
でも、自分の前の手番の人まで周って、その人が、

「おりた」

とかいって、たまったチップをとってしまった日には、泣きそうになります。
もう1枚出して、チップをためるのか?あきらめるのか?

株券は、売らなければ点数になりませんし、買わなければ売ることは出来ません。
いつ売るか?いつ買うか?

「ここは、絶対にせりに勝って買っとくぞ~」

というときもあります。
また、

「ここは、売るときだから、2位になっても大丈夫。あの色の会社の株券を売る権利は、こっちにくるはず」

とか思っていたら、1番になった相手が、「売る権利」の方をとってしまって、あわてることも。

同じ色の株券を集めていたら、カードをめくって同じ色だったときのボーナスが馬鹿にならないし、だからといって、ためこんでいたら、ゲーム終了になったら紙切れだし。

すごい。すごいです。このゲーム。
簡単、単純なのに、考えるところがいっぱいあります。
さらにチップの数以外の情報がオープンなので、相手の思惑も想像することが出来ます。
チップも、正確な数はわかりませんが、なんとなく誰がたくさん取ったなーというのは、覚えられるかもしれません(わたしは、無理ですが…)。

簡単で、深い。
コンパクト。しかも、そんなに値段も高くない(らしい)。
そんなゲームでした。

あとで、「The Game Gallery – ボードゲーム総合サイト」の記事を読み直すと、

システム上は鉄道ゲームにしなくちゃいけない理由は何処にもない

としっかり書いてありました。なるほど。しっかりと読んでおけば、最初ビビる必要なかったのに。

これは、自分でも持ちたい一品でした。
食わず嫌いをしなくてよかったです。

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クク

あと、「クク」でちょっと追加したいことがあるので、少しだけ。
自分で「クク」を購入して遊んでいるときは、なんでこんなルールがあるんだろうと思っていたルールがあって、それが、今回、京都ドイツゲームサークルで、ゲームさせていただくことによって、クリアーになりました。

その1つ目は、「ククのカード」のルール。

ゲーム中最強のカードである「ククのカード」は、

いつでも、「クク宣言」をして、ゲームの決着をつけることができます。

という特徴と、

自分が「ククのカード」を持っているとき、右隣の人に「チェンジ」と言われたら、カードを交換しなければならなりません。

という特徴を持っている

というルールがあって、このルールは、お互いに矛盾するのではない?
というか、「クク宣言」のルールがあったら、絶対自分にカードがきた時点で、宣言するはずだから、2番目のルールは、意味がないじゃないか?と思っていたのです。

これが、今回、出来るだけクク宣言を遅らせて、「人間」の効果などでの脱落者を出してから「クク宣言」をして、1人でもライバルを減らすという作戦もあることを教えてもらいました。

「まあ、でも、普通は、『どうぞ』の次にすぐククと言うことが多いけどね。これを、『どうぞクク』という」

だそうです。

まだ、自分の順番まで間があると思っていても、「家」や、「馬」などの特殊効果で、いっきに自分の順番になってしまうこともありますので、要注意です。

もうひとつの疑問は、どうしてわざわざルールに

「親が『どうぞ』と言ったらスタートします」

と明記してあるのかということでした。

これは、子どもたちとするときは、結構、いい加減にプレーしていました。
でも、「クク宣言」にそういった作戦があるとすると、しっかりと「どうぞ」と言ってからスタートするのは、充分に意味のあることです。
なんせ、今までは、「クク宣言」をカードが配られた瞬間ぐらいにしていましたのでそういったことはなかったのですが、しっかりと「どうぞ」のルールを加えると、ちょっと、ボーッとしていて、ククとのカードをチェンジされてしまうこともありえます。

これから、よりエキサイティングに遊べるようになりました。

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クク

トランプのような、タロットカードのような44枚のカード。
それが、「クク」です。
カードは、22種類あります。同じカードは2枚ずつで、カードの右下には小さな数字が書かれています。

ゲームは、このカードを1人1枚ずつ配って、この大きさのくらべっこをするだけです。一番小さなカードだった人が負けになります。
でも、それだと配ってもらったカードが弱ければ負けてしまいます。おもしろいの?
そこで、カードは1回だけ自分の右の人と取りかえっこが出来ます。自分のカードがみんなの中で最弱だと思えば、

「チェンジ」

と言ってかえっこします。
でも、かえっこしたカードが前持っていたカードよりも必ずしも強いとはいえません。
大まかなゲームは、これだけ。単純でしょう。

強いカード5枚には、クク(22)、人間(21)、馬(20)、猫(19)、家(18)などの絵が描いてあって、特殊な効果があります。

「クク」を手にしている人は、いつでも、クク宣言が出来ます。左隣の人に、

「チェンジ」

と言われる前に、

「クク」

と宣言すれば、その場でお互いのカードを見せ合って、強さを比べなければなりません。
ただし相手に先に、

「チェンジ」

と言われると、この最強のカードを手放さなければならなくなるので要注意です。

「人間」は、

「チェンジ」

といわれても、カードをチェンジする必要はありません。それどころか、チェンジといった人を失格にしてしまえます。

「馬」と「家」は、

「チェンジ」

と言われたら、

「パス」

と言って、自分のカードをチェンジしなくてもいいのです。チェンジと言った人は、パスした右隣の人とカードを交換します。

「猫」もチェンジしなくていいカードです。

「チェンジ」

と言われたら、

「ニヤー」

と言います。そうすると、そのチェンジしようとしていたカードを最初に持っていた人が失格になります。

弱いカード4枚も絵札になっています。桶(4)、仮面(3)、獅子(2)、道化(1)です。

桶、仮面、獅子には、なんの特殊効果もありません。ただし、最弱のカードである道化だけは、特殊効果があります。
それは、「道化」をチェンジで手に入れると、手に入れたプレーヤーは、その場で失格になってしまうのです。
自分が、

「チェンジ」

と言って受け取っても、左隣の人に、

「チェンジ」

と言われて渡されても、その場で失格になります。

あと、これにチップをかけて、チップの取り合いがメインになります。

これは、小学校高学年の子どもに教えたら、ものすごく気に入りました。

そして、「京都ドイツゲームサークル」も、一気に、戦いの鉄火場に!!
いいえ、お金は、賭けていません(笑)。
やりとりするのは、あくまでも、チップです。
今回は、チップ1人10枚。8人ぐらい(覚えていませんがかなりたくさんでした)の人でやりました。

ククというゲームは、ボットに全員がチップを放り込んでするゲームです。
ボットに放り込まれたお金は、最後まで生き残ったたった1人しか、ゲットすることが出来ません。
負けたら、ゲームに参加できなくて、指をくわえてみているだけです。

でも、ゲームが単純で、展開がはやいので、指をくわえている時間は、そう長くありません。
新しいゲームが、始まれば、またまた、ボットにチップを放り込んで、

「今度こそは!もう1回!!」

とっても、麻薬性が強いゲームだと思います。
これは、不思議と飽きないです。

今回は、「猫」のカードが2回もわたしのところに来ました。もう、2回も、

「ニャー」

と鳴けるだけでも、大感激です。
しかも、そのうち1回は、1番手からまわってきたカードを6番目ぐらいで鳴いてやっつけちゃいましたからねぇ。
すげー、気持ちいい。

はじめは破産しかけましたが、ボットも1回とれました。

さてこれで、今日のところは、6/10です。
あと、報告終了まで1日……2日かかるかな?

ゲーム会レポート,プレイ記録,ボードゲーム,ボードゲーム日記,京都ドイツゲームサークル,2003年1月京都ドイツゲームエルフェンランド,ゲーム会,ファンタジー,ワードバスケット

エルフェンランド

♪ハイホー ハイホー 元気に行こう♪
♪わしらは 小人さ ハイホー ハイホ ハイホ♪

とそれは、白雪姫のドワーフたちです。
今回のゲームの主人公は、ドワーフではなくて、エルフです。

エルフといえば、あの森に住んでいて、耳のちょっととんがった妖精です。イメージ的には、緑色の服を着ています。木々や自然をとても大切にしていて、どこか人間のことを好奇心をもちながら信用できないでいるというあの人たちです。

服は着物で、カタナを腰にさして、感情を表にあらわさず、日本庭園でお茶を飲んでいるのは、今、わたしが読んでいる「邪空の王」のエルフですが、この人たちとは、ちょっと違う正統派のエルフがこのゲームの主人公です。
エルフェンランドは、エルフの世界を旅するゲームです。
さて、このエルフたちは、大人になった儀式として、エルフェンランド中にあるエルフの街を旅してまわらなければなりません。
でも、

♪ハイホー ハイホー 歩いていこう

とか、

♪ハイホー ハイホー 仕事が好き

と歌っていた(ように記憶している。記憶違いですか?)ドワーフたちとちがって、自分の足では、絶対歩かないのが、この物語のエルフたちです。

プレイヤーは、それぞれ、エルフの若者になります。
コマは、木でできていてブーツのかたちになっています。なかなか、「ファンタジー」という感じの素敵なデザインです。自分の足では歩かないけど、オシャレには余念がありません。
プレイヤーは、自分の色を決めてその色の木靴コマを取ります。
そして、コマを「スタートの街」エルフェンホルトにおきます。

それから、「スタートの街」エルフェンホルト以外のすべての町に木でできた自分の色のマーカーをおきます。
これは、プレイヤーがその町を通ったことを証明する証明書です。
その街を通過すると、街からこのマーカーを取って、自分の前におきます。
最終的にまわった街の数、つまり、自分の前にあるこのマーカーの数が多い人が、勝ちになります。

エルフランドは、「草原」、「森」、「砂漠」、「山」、「川や湖」など、大自然の世界です。
そのなかを、街から街への道が通っています。

しつこいようですが、エルフの若者は歩きません。普段は歩くのかもしれませんが、少なくとも、この成人(成エルフ?)の儀式の旅の間は、絶対に歩いてはいけないのです。きっと、なに深い呪術的な理由があるに違いありません。こら、そこ!

「そーゆーゲームだから」

とか、言わない。

で、歩いてはいけないので、いろいろな乗り物にのって旅をします。
乗り物の種類は、「大猪」、「エルフの帆走車」、「魔法雲」、「ユニコーン」、「トロールの力車」、「ドラゴン」、「いかだ」などです。これも、ファンタジーの雰囲気、ばっちりです。
そして、乗り物は、それぞれ得意な地形と苦手な地形があります。

「湖や川」を進むことができるのは、いかだだけです。
「トロルの力車」や、「ドラゴン」は、どんな地形の道でも進めます。
「ユニコーン」は、人に見られちゃう草原には出てこれません。
「魔法雲」や、「エルフの帆走車」は、砂漠の道を走ることはできません。多分、「魔法雲」は蒸発してしまうし、「帆走車」はタイヤが砂をかんじゃって進めないのだと思います。
「猪」にいたっては、草原と森しか進めません。

乗り物にのるのは、もちろんただではありません。
お金はこのゲームにはありません。
でも、乗り物にのるには、チケットが必要です。そして、地形によっては、割増料金になって、チケットが2枚必要になるものもあります。
たとえば、「ドラゴン」と「トロールの力車」は、同じくどんな地形でも進むことができますが、「ドラゴン」の場合は、狭い森は動きが制限されるからか、チケット2枚の割増料金になりますし、「トロール」の場合は、動きやすい草原以外は、全部割増料金となります。まあ、どんな道でも、チケットを3枚払えば通ってしまえる「キャラバン」というルールもあります。でも、これは、高くつきます。
だから、どの道にどの乗り物が配置されるかも、重要な点です。そのターンのあいだは、ひとつの道には、ひとつの交通手段しかありません。それは、それぞれのプレイヤーが配置する「乗り物タイル」によって変化します。

最初、プレイヤーは、8枚のチケットと4枚の乗り物タイルを持っています。
スタートプレーヤーから順番に、1枚ずつこの乗り物タイルを地図の上に置いていきます。
自分が通ろうと思っている道には、自分がチケットを持っている乗り物タイルをおかなければ、進めなくなります。だから、自分のチケットとにらめっこして、また、ゲームボードを見て、コースをプランニングしながら、タイルをおいていかなくてはなりません。

人がおいたタイルを変更することは出来ませんが、自分が移動するときに、人が配置したタイルを利用することが出来ます。
もしかすると、自分が行きたい方向に、だれかがタイルを配置してくれるかもしれません。
もちろん、自分がタイルをおこうと思っていたところに、全然思っていたのとは別のタイルをおかれて、

「進めなくなったじゃないか!」

ということも、よくおこります。

タイルは、手元にある限り自分の番がまわってきたら何回でも1個ずつおくことができます。途中で、様子が見たくなったり、おきたくなかったら、「パス」をすることも出来ますし、前に「パス」したプレイヤーも、またタイルをおくことが出来ます。
全員が、パスして、1巡したら、乗り物タイルをおくのを終了します。

次は、ボードに今、配置された乗り物タイルを利用しながら、コマを動かして街から街へと移動していきます。
最初のプレーヤーから、進めなくなったり、進みたくなくなるまで、どんどんコマを進めていきます。進めなくなったり、進みたくなくなったら手番終了で、次のプレーヤーの手番になります
プレーヤーは、配置されているタイルと同じ種類のチケットを決まった枚数だけ利用しなければなりません。
また、「障害物チップ」という特別なチップが配置されている場合は、さらに同じチケットが+1になります。
通過した街からマーカーをとって、自分の前におきます。

こうして、全員が移動し終わったら、そのターンは、終了です。
ボード上に配置されているすべての乗り物タイルは、また、取り除かれて、混ぜられます。

そして、チケットとタイルを補充すると、スタートプレーヤーが変わって、2ターン目が始まります。

4ターンまで終了して、出来るだけ多くの街をまわることができたプレーヤーが、勝利します。

実際のゲームは、6人でやりました。
6人でやると、全部で4ターンなので、スタートプレーヤーになれません。
りんは、5人目のプレーヤーでしたので、スタートプレーヤーがまわってきませんでした。
ただ、このゲーム。最初にタイルを配置するスタートプレーヤーが得かというと、そうでもないです。

1ターン目。みなさん、滑り出しは、順調に。

「旅は、道連れ」

とりんは、ボード左の山岳地帯に行く人のタイルを利用させてもらってスタートです。
自分が配置できるタイルは、4枚ぐらいしかありません。出来るだけたくさんの街をまわろうと思ったら、人の配置してくれたタイルを上手に利用していくことが大切です。

2ターン目。
わたしは、山岳地帯を抜けて、北の山岳地帯を越えました。
少し差が出てきます。
でも、追いつけない差ではありません。
わりと計画通り進めています。
通りにくい山道を移動したために、旅の道ずれがいなくなってしまったのが、ちょっと心配です。

3ターン目。
チケットに「魔法雲」が4枚!!
山は、さっきのターンに越えてきたんだよ~。
今度は、砂漠の方の街に行きたかったのに~。
泣く泣く、森に進路変更。「雲」は森を移動するときチケットが2枚いる(泣)。
しかも、1度通った街をまた通るというとても効率の悪いコースになってしまった。
でも、これで、人のいるコースにもどって来たので、また、4ターン目は、人のタイルを利用できるはず。
そろそろ妨害タイルがおかれはじめます。でも、トップではないので、わたしには、今のところ関係ない。

4ターン目。
人のタイルを利用する?
とんでもない。
プランでは、あと2つほど街をまわれるはずだったのに、同じコースを進もうとしていたプレーヤーに対しておかれた「障害物タイル」のとばっちりを受けて進めません。
4ターン目は、邪魔されそうなトップの人のそばにいてはいけない…
勉強になりました。

3ターン目と、4ターン目の計画が、狂いまくってしまって、とれた街の数は14個ぐたい。
1位は、16か、17個で、それほど14個、15個の人が多かったかな?
それほど、差がつかないところも、このゲームのすごいところです。

このゲームは、りんが「京都ドイツゲームサークル」に行くときに、「ワードバスケット」と一緒にもっていったゲームでした。

エポック社版だったので、みんなから、珍しがられていました。
といっても、外見は全く海外版と同じで、ルールが日本語訳されているだけですが。

「おお、これが、エポックの!」

という声を聞きながら、

「なんでみんなは、わざわざ日本語版じゃないのを持っているのだろう……」

と考えていました。

そうか。
このエポック社版が出る頃には、もう、ほしいと思われる方は、海外版のゲームをかっていたということですね。きっと。

このゲームも、買ってから今日の日まで、やったことがなかったゲームです。
単純に、時間がかかりそうだったからです。30分で、全てのマーカーを配置するのからゲーム終了までは、無理。
だから、今回、ゲーム会でプレイできて、とってもうれしかったです。

ファンタジーの世界。ボードも、コマも、カードも、すごくいい雰囲気を出していて、ぜひ、実物を手にとって一度見てほしいゲームです。