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エミネントドメイン

さて、なんか、最近遊んでいない名作ゲームはどうかという話で。

うーん、最近遊んでない名作かぁ。

「インジーニアス」とか、「チグリス・ユーフラテス」とか?

「インジーニアス」は、4人の方がよさそうということで、パス。
「チグリス・ユーフラテス」は、ルールかなぁ……。1から読み直さないとわからない。

ルール読まなくても、わかる名作といえば、……。
名作とはいわけていないが、わたしは好きで、最近遊んでいなくて、インストがすぐにできそうなゲームといえば……。

ということで、「エミネントドメイン」です。

「エミネントドメイン」は、惑星を征服していったり、開発していったりして自分の星を増やしていって、そこで、貿易したりすることで、勝利点を獲得していくゲームです。

流れとしては、宇宙を「探索」して未知の惑星を見つけて、「軍事」や「入植」をしてその惑星を支配下において、「生産・貿易」で、儲けていく感じです。

こうやって、設定だけきくと「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」に似てい感じがします。

でも、このゲームは、デッキビルド。
しかも、独特のデッキビルドです。

「ドミニオン」が作ったデッキビルドというシステムは、なんで今まで誰も思いつかなかったのかという目からウロコのシステムで、その後、亜流のゲームがいっぱい出てきました。

日本では、割とこのデッキビルド、ドミニオンほぼそのままという感じのゲームが多いです。

まぁ、アークライトが、何にも考えずに萌え系の絵で大量にだしているというのもあるのですが。

プラスアルファのアイデアをつけた「トレインズ」や「七つの島」なんかも、線路引きやワーカープレイスメントにオーソドックなドミニオンのシステムをくっつけた感じです。

辛うじて独特なのは、購入する山札がランダムにでてくる「プリンセス・オブ・クラウン」ぐらいかな。

まあでも、デッキビルドはけっこう楽しいです。
でも、これらのオーソドックスな感じのデッキビルドって、「ドミニオン」以外にはそれほどリプレイしないのです。

その最大の理由は、「ドミニオン」やってたらいいんじゃない。
ということです。
同じ面白さがあるのなら、「ドミニオン」で充分。

でも、「たんくとおーれ」なんかは、「ドミニオン」と違う面白さがあるといわれます。
まぁ、もともと「たんくとおーれ」は、ドミニオンのシステムで、ネット出ててた「ドミニオン」の不満だと思ったところ1を適当に変更して作ったゲームで2、ゲームの感覚は、だいぶ違います。

で、「たんくとおーれ」をしていて感じたのは、

「これ続けたら、『ドミ』弱くなる……」

だったのでした。

まあ、どうしても手なりで打ってるところもあるので、「たんくとおーれ」をしているとへんな感覚の癖がついてしまう。

だから、「ドミニオン」に近ければ近いほど、「ドミニオン」でいいやになって、「ドミニオン」から離れればはなれるほど、「ドミニオン」が弱くなりそうで、やりたくないと思ってしまうのです。

でも、その点、「ハート・オブ・クラウン」は、ゲームの感覚が割と違うので、そんなことを考えなくてもいいので、一時期、けっこう遊びました。

日本以外だと、アメリカで、デッキビルドゲームがけっこう作られた感じです。

「サンダーストーン」は、かなりオーソドックスな感じ。
でも、デッキビルドにつかうお金の部分と、勝利点を獲得する武力とに分けてきて、ゲームとして雰囲気がでていました。3

「クォーリアーズ」は、その「サンダーストーン」をダイスゲームにしたようなゲームで、わたしは、大変好きです。
サイコロなので、はっきりいってバランスは、メチャクチャだと思うけど楽しい。

「アセッション」は、購入できるカードがランダムに出てくるということでは、「ハート・オブ・クラウン」に似ているし、リソースがお金と武力にわかれているところは、「サンダーストーン」に似ていますが、なによりも、準備が簡単なのが素敵です。

「ルーンエイジ」は、カードにエラッタがあるといわれていて、2版が出たら欲しいと思っていますがやったことがないです。
うーんでも、いろいろな遊び方が出来るということは、若干、ルールがとっちらかっているのではないかなぁと思ったりしています。

あと、「バイオハザード」のやつとか、遊んだことがあります。

このあたりは、(「ルーン・エイジ」はどうか知らないけれど)カード(やダイス)をお金で購入して、デッキを強くしていくという流れです。

日本のゲームほど「ドミニオン」そっくりではないので、遊ぶのに抵抗(「ドミニオン」弱くなりそう)はないけれど、プレイした感覚は、とってもよく似ています。

でも、まだヨーロッパ系のゲームでは、デッキビルドってほとんど見ない感じでした。

そんなところに出てきたのが、「数エーカーの雪」。
そして、フリーゼの「ビール侯爵」、「ファミリア」、「ラクラク大統領になる方法」、「ロビンソン漂流記」などでした。
続いて、最近の名作、「ロココの仕立屋」、「ルイス・クラーク探検隊」なんかが出てくるわけです。4

ヨーロッパ系のデッキビルドは、システムは確かにデッキビルドなのですが、一捻り合ってすごいです。

さすが、ユーロ。同じゲームを作るのではなくて、システムの楽しさだけを抜き出してきた感じがして、本当にすごいと思います。

さて、「エミネントドメイン」は、このアメリカ製デッキビルドとユーロ製デッキビルドをつなぐようなデッキビルドです。

アメリカ発のゲームなのですが、「ドミニオン」をプレイした後にプレイすれば、これが、デッキビルドゲームだとは思えないぐらい変わっています。

  1. 実は、そこがおもしろさだと気づけずに。 []
  2. 多分。違ったらごめんなさい。 []
  3. 今、書きながら「ドミニオン」って、リソースが1つのところが凄くて、2つあるって煩雑で退化じゃないかとちょっと思ったのは内緒です。 []
  4. このあたりの歴史の流れは、あくまでわたしの中の認識ですので、事実と個なる場合があるかもしれません。ご注意下さい。 []

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宝石の煌き

宝石の煌き
もうちょっとで…

最近の定番ゲームです。
もはや、ガチガチの洗面器ゲームとなっております。

わたし、洗面器ゲームって、苦手意識がありました。
まあ特に、がまんができなくなったとたんに、ダーーーッとマイナスがなだれ込んでくるようなゲーム。
具体的に名前をいうと、「イエローストーン」とかですね。
あのバーストしたときのショックが強すぎるんですよ。
小学生なら、その瞬間に、涙が出ちゃうレベルです(笑)わたしの感性は、小学生なみなので。

まあ、後で見回せば、みんなずっと洗面器に顔をつっこんでいるわけにもいかず、みんなみんな割と平均的にひどい目にあっているし、はじめから、そういうゲームであるということを理解しておけば、多分、大丈夫なんだと思うのですが。

それでも、あの初めて決壊したときの衝撃というのは………。

でも、「宝石の煌き」の場合は、同じ洗面器なんだけれども、顔出したときに、いやなことがおこらない(ように見える)ところのがいいなぁと思います。

これは、実は、「祈れ、働け」が、他の「アグリコラ」や「ル・アーブル」とくらべて、食糧供給がないのできつく感じないのと同じ理由だと思います。
実は、食糧供給という大きな目標が消えた分、すごい手数の損をしていても気づきにくいだけだという。
でも、後でマイナスを喰らうよりも、なんとなく動きが制限されているなぁと感じる方がストレスが少ないのです。

実は、昔は「アグリコラ」もそこが苦手でした。
でも、「アグリコラ」は、「I was game」さんが載せていた「なぜ俺のようなアメゲー厨がアグリコラを愛するのか」というハイテンショな記事があって、それを読むと、俄然やりたくなったのです。

さて、「宝石の煌き」にもどりますが、りん、でこねぇの2人が、やりこんでいるのに、和邇乃児さんにまったく勝っていないのがこのゲームです。

さて、ここで、「宝石の煌き」が洗面器ゲームたるゆえんですが、1つは、

安易に考えずに購入してはいけない。

ということです。

拡大再生産だー。点数のついていないカードでも、購入していたら、数の力で高い点数のカードが取れるぞ~と思っていたら大間違い。体制が整った頃には、ゲーム、終了していますから。
↑ でも、初心者同士の最初の数回は、それで充分やっていけますし、楽しいのです。

でも、これだけで、このゲームを判断するともったいない。

多分、これ、最初のカードの並びに見たときに、どんな流れでいくのかを見極める「ドミニオン」に近いようなゲームだと思います。

もちろん、ランダム要素があるので、思い通りにはいかないのですが。それでも、人が取ったカード、宝石、場のカード、貴族なんかはすべてオープンになっています。そして、点数の大きなレベル3のカードや、貴族のカードは、取りにくいので実はそれほど動きがない。

そして、レベル3のカードは、点数が4点や5点あるわけです。
ゲームの終了条件が、15点。だいたいレベル3のカードを3枚取ることができたら、ゲーム終了です。1
実は、レベル3のカードを2枚ぐらいとって終わってしまうパターンが多い感じです。

レベル2のカード2、3枚で、5点ぐらい積み上げて置いて、レベル3の5点のカードをとったら、10点。そこに、もう1枚レベル3のカードとレベル2のカードが1枚ずつからんでくるような感じです。

そうです。けっこう、貴族よりも、レベル3のカード重視です。

レベル3のカードを獲得するには、(特に5点のカードの獲得には)、同じ色が極端に必要になります。
例えば、緑7ことか。緑だけ5個であと3種類3個ずつとか。
この極端に必要な色の宝石がかぶっているレベル3のカードが2枚以上あるのなら、その色の宝石カードを優先的に取っていくべきです。

もちろん、相手も同じことを考えますので、その宝石カードを取るために必要な宝石は、枯れてしまいます。
少しでも、アドバンテージを取りたければ、同じ色の宝石を2枚とれるタイミングは、超重要です。
つまり、逆にいうと、相手に同じ色の宝石を2枚取らせないことは重要なのです。

これが、このゲームの洗面器ゲームたる第2の点です。

「その宝石、今、返すの?」

そう。できる限り宝石は、ため込んでから放出するのです。
色が枯渇していれば、相手は選択肢をせばめるしかなくなります。

でも、ただ必要な宝石を取り合っているだけの時点は、まだ甘いのです。
このゲーム、カードをがめて宝石の代わりに金をもらうという行動があります。
普段なら、3個もらえる宝石がオールマイティとはいえ1個しかもらえない。単純に考えたら、2個損な気がします。
でも、今、キーになるカードが場に1枚しかなかったら。
これを、押さえてしまったら?

カードを獲得することにはいつもリスクがつきまといます。
カードを獲得して、自分の宝石を放出した瞬間、さらに良いカードが出てしまったら?

でも、カードをがめるだけの場合は、自分の手持ちの宝石は使用しません。
めくったカードの方がよかったら、次の自分の番に獲得できる可能性も大です。

さらに、手札にがめたカードは、場のカードを動かさずに獲得することができます。
このあたり、「場が動かない」というのは、嫌われる原因になるかもしれないのですが、このゲームは、洗面器ゲーム。
じっと動かない場を耐えるのが楽しい。

もちろん、手札にがめられるのは3枚ですから、がめるカードを間違えると死んでしまいます。

さて、もちろんこの押さえるカードは、高レベルのカードの方が効果は高いです。
自分の作戦をそれで、確定していくことができます。
でも、あまりにも早くレベル3のカードをさえるのは、考えものです。
相手に作戦の方向転換の余地を与えてしまいます。

レベル3のカードは、作戦を進めてきたプレーヤーの思惑を一気に潰すタイミングで、カードを握るのです。(と、タイミングを計って、取られて泣くのです)

こうして、お互いに縛り合っていくと、場に、欲しいカードも、欲しいタイルもなーいという状況がうまれてきます。

多分、その

「えー、なにしたらいいの?」

という状況にどう耐えていくのかということこそが、このゲームの醍醐味です。
そして、その1手で、勝負が決まる。

ということで、今回の初手番、わたしから。

「このレベル1カードをがめて、金をもらいます」

いや、初手番に、レベル1のカードをがめるのは、なかったかも。
宝石全然、縛ってないし。

また、和邇乃児さんに負けました。

  1. レベル3のカードが4点ばかりだとしても、それまでに、レベル2のカードで3点ぐらいそろいます []

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炭鉱讃歌

炭鉱讃歌
エレベーター、素敵

2回目の炭鉱讃歌。
今回は、最初に全部の色みたいなわかりやすいのがなかったです。

2この石炭を消費して、1この好きな石炭に変換できるというアクションを、前回は、まったくだれもできなかったのですが、今回は、使って見ました。

まあでも、せっかく苦労して取ってきた黒色の石炭を仕事の都合で黄色の石炭に変換していたのでは、無駄無駄です。

前回、アルハンブラとにていると思って、もしかして、アルハンブラと同じように点数の高いタイルほど数が多くなっている(集めるのが大変になっている)のかもと思って、プレイ前に数を数えさせてもらいましたが、まったく、そんなことはなかったです。

これはでも、地味に面白い。なんか、もう1回遊びたくなる不思議な魅力があります。

でも、厳密に勝利を目指すためには、他のプレーヤーのとったブラインドの仕事を覚えていなければならないので、ものすごい覚えゲーになるのかも。

そうすると、わたしたちには厳しいかな。
まあ、ゆる~く。

ヴォルフガング・クラマー,Wolfgang Kramer,
ミヒャエル・キースリング,Michael Kiesling
Pegasus Spiele Gmbh
発売日 : 2014-04

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カシュガル

カシュガル
5月は、なかなかよく遊んだなぁ。
ということで、5月を締めくくる31日。5月最後の湖畔のゲーム会でした。
メンバーは、いつもの3人でした。

ということで。
1ゲーム会1カシュガル。
購入した当時は、1日1カシュガル1でしたが、だいぶ、落ち着いてきました。
最近は、1日1宝石の煌きです。

この日は、わたしは小契約も積極的に取っていってせめたのですが、いつもの「契約列」をつくったでこねぇさんに抜けられてしまいました。
うーん、門番と勇者のいる列が重い。

3人とも、なかなかの接戦でした。
2位。

  1. というか、1日数カシュガルということも。 []

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ワンス・アポン・ア・タイム

紹介記事を読んだときから、いつか、子ども達と遊んでみたいなあと思っている「ワンス・アポン・ア・タイム」を手に入れました。
多少、こわっぱずかしいところもあるのですが、でこねぇさんと遊んでみました。

これは、その2回目のゲームのときの記録です。

カエルの王子

昔むかしのことでした。

あるところに、カエルがおりました。
カエルは、木の下に小さな家をもっていました。その小屋は山の下にありました。
小屋の下には、宝物がうめられていました。
あるとき、そこに巨人がやってきて、カエルを潰してしまいました。
カエルは、呪われた王子さまでした。つぶされたことによって、王子さまのすがたにもどりました。
昔、王子さまは、料理人の娘と駆け落ちして…

割り込み!
駆け落ちして、森の中に逃げました。
それを、とても強い城の衛兵たちが追いかけてきたのです。
追いかけてきた衛兵に、お姫様は、とらわれてしまいました。

お姫様なんて、出てきてないよ。

えっ、王子さま、お姫様と一緒に逃げたんじゃなかったっけ?

ちがうよ。料理人の娘とだよ。
王子さまと料理人の娘は、城の衛兵に捕まってしまいました。

割り込み!
その夜、お城の牢屋の中で、王子さまと料理人の娘は、いたずら好きの小人にあいました。
小人は、

「王子さま、ぼくがキミを助けてあげるよ」

と言いました。
そして、王子さまに呪文をかけて、王子さまをカエルにしてしまったのです。
カエルになった王子さまは、どんどん、どんどん逃げていきますが、城の衛兵たちは、また、追いかけてきます。

小人たちが、

「この火のなかに飛び込めば、大丈夫だよ」

と言いました。

「わかった。」

と言って、王子さまと料理人の娘は、火の中に飛び込みました。
すると、王子さまと料理人の娘は、無事だったのですが、ふたりの服は、ボロボロに燃えてし、壊れてしまいました。
みなさんも、仲間を選ぶときには気をつけた方がいいですよ。

いやいやいやいや。無理があるやろう。

ダメ?じゃ、交代。

えー、ボロボロになったのね。
そこに、敵国が攻めてきて。
えーでも、カエルやでぇ。

ここで、カエルになったからなぁ。

やっとカエルになのね。
そこで、敵国が攻めてきて、帰れるような状態ではなかったので、カエルの姿でずっと小屋の中にいたのでした。
それから、カエルが王子さまにもどったの。
魔法が解けた王子さまは、料理人の娘を探すために、魔法の絨毯で空を飛んで様子を見ました。
さがしあてて、二人は駆け落ちをした自分の国に戻って、ここまでのいきさつを話しました。

そして、王はふたりを許し、ふたりは結婚しました。

なんで、許されるねん!!

めでたし、めでたし。


てな感じでした。

いきなり、カエルは潰されて、王子さまになり、過去を語り出すという。
そして、時々、いなくなる料理人の娘(笑)

最初の伏線の「宝物」も回収されておりませんが、なかなか、楽しく遊べました。

リチャード・ランバート,Richard Lambert
アンドリュー・リルストーン,Andrew Rilstone
ホビーベース
発売日 :