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ロココの仕立屋

ロココの仕立屋
長いスパイリウムが終わって、ココスで夕食。
さて、そろそろ最後のゲームかな。なにをしよう。

まあ、明日もお休みですから、ゲームハウスに泊まっていってもいいのだから、ちょっとぐらい長いゲームでもいいかなぁ。
「アグリコラ」をルール説明からするのは、まぁしんどいけれど。

ということで、これも5人で遊んでみたかった「ロココの仕立屋」をチョイスです。
これは、2人からのゲームとしいうことで、でこねぇさんと2人で遊んだり、和邇乃児さんを入れて3人で遊んだりしているゲームです。
でも、4人以上で遊んだことはないので、裏の大きな舞踏会のボードは今まで使ったことはなかったのでした。
今まで、2人、3人で遊んでいたときの感じでは、親方による雇用が超重要な感じでした。特に、親方で親方を雇用して、さらにその親方で誰かを雇用するというのが、手数が増えて、親方のカードも増えて、強そうな感じでした。
でも、5人プレイだと、雇用できるカードが4枚だけなので、1ターンに2回雇用なんてことは、ほぼ無理なはず。
じゃあ、どうなるのか??

遊ぶ前から、ワクワクしてきます。

前も、書いたかと思うのですが、これ、今のところ今年のベストゲームです。まあ、遊んでいる回数では、圧倒的に「カシュガル」なのですが、遊ぶチャンスがあれば、逃したくないなぁと思っています。

この5月4日の時点では、まだ発表になっていませんでしたが、今年のドイツ年間ゲーム大賞のノミネートが先日発表されました。
で、この「ロココの仕立屋」は、黒ポーンの年間エキスパート大賞にノミネートされていました。わたしは、これが黒ポーンをとるんじゃないかと思っています。他の「イスタンブール」も、「コンコルディア」も、まだ、遊んだことないんですけどね。

このゲームは、基本にデッキビルドがあって、点数の取り方もエリアマジョリティがあったり、早い者勝ちがあったり、セットコレクションであったりと、いろんなゲームのシステムを寄せ集めた感じで目新しいところはあんまりないと言われているようです。
でも、ゲーム中にやっていることとフレーバーととってもよくあっていて、いろいろなルールがあるのに、ものすごくイメージしやすいんですよ。
そして、いろんな方法で得点することができるので、いろいろな作戦をためしたくなります。

あと、これもよく考えたら、計画してその結果を見ていく系のゲームだと思います。ゲームなんて、どれでも計画するだろうと思うかもしれませんが、その計画が自分に見える何かの形で残っているようなゲームが好きなんだと思います。
このゲームでは、デッキは、ランダムでドローするのではなくて自分で選ぶので、その部分が計画にあたるのです。

てなことを書いてますが、まぁ、今まで5人で遊んだことがなくて、5人でやったらどうなるのか知りたくて、ぜひ、遊んでみたかったわけです。

ということで、長文ゴメンの「ロココ」3部作、スタートしたいと思います。

マティアス・クラマー,Matthias Cramer
ルイス・マルツ,Louis Malz
シュテファン・マルツ,Stefan Malz
Pegasus Spiele Gmbh
発売日 : 2014-04

ゲーム会レポート,プレイ記録,ボードゲーム,ボードゲーム日記,個人宅,2014年GWゲーム会ウィリアム・アティア,ゲーム会,スパイリウム,ドミニオン,子ども,湖畔のゲーム会,

スパイリウム

スパイリウム
おやつたべたら、そろそろ夕方ということで、主婦勢と子ども連れ勢は帰っていきました。
あとは、明日のことなんか考えない荒くれ者達5人が残ります。
ここからは、大人の時間。
うちわけとしては、和邇乃児さん、でこねぇさん、りんのいつもの3人に、1回ゲームしたことある人(ドミニオンのことは覚えている)と1回もゲームをしたことがない新入社員さんでした。

さて、大人のゲーム(健全な意味で)ということで、今まで湖畔のゲーム会で3人でしか遊べなかったゲームで、ぜひ多人数で試したかったということで、「スパイリウム」を。5人は、最大人数です。

スパイリウム。謎の緑色の光る石です。どうやら、超凄いエネルギーを持った、超使い道のある鉱物らしいです。

サイバーパンク的な世界観なのかな。

そこで、競りっぽいことをしたり、ワーカープレイスメントっぽいことをしたりしながら、技術開発したり、建物を建てたり、スパイリウムを集めたりして、最終的に得点の1番多い人が勝ちます。

まずは、初期資源のお金とスパイリウムとミープルを受け取ります。
この3つをやりくりして、得点を増やしていきます。

まず。カードが9枚、3✕3に並べられます。この9枚のカードを取り合うことからゲームはスタートします。
まずは、このカードの取り合いです。このカードが取られたら、1ラウンド終了。
新しいラウンドには、また新しいカードが9枚並んで取り合いをします。

自分の手番になったら、ミープルを欲しいと思うカードの横に配置します。このとき配置は、カードの上ではなくてカードの横。カードとカードの間に置きます。つまり、2つのカードにつばを付けておける感じです。

並べられたカードは、大きくわけて3種類。
人物カードは、上におかれたチップを選んで取ることで、すぐにスパイリウムが手に入ったりします。チップには数字がかいてあって、その数字の分だけもらえます。でも、チップは数に限りがありますし、カードの上にのるチップの数字はランダムです。だから、できるだけ早くチップをとった方が、たくさんのスパイリウムが手に入ります。
建物カードは、購入することができれば自分のものになって、起動するごとにスパイリウムを生み出したり、スパイリウムを得点に変換してくれたりします。ただし、基本的になにかの能力を発動するためには規定数のミープルを配置する必要があります。ミープルを増やすカードもあったかな。また、後半は、そういう能力はないけど単純に得点が高いという建物もあります。
技術カードも、購入することがてぎれば自分のものになります。これは、永続的なな特殊能力を発揮します。

カードを購入したり人物カードの効果を使うときは、ミープルを引き上げます。
ざっくりというと、ミープルを配置するのがフェーズ1、ミープルを引き上げるのがフェーズ2で、プレーヤーは自分の手番の好きなときに、好きなタイミングでフェーズ1からフェーズ2に移ることができます。でも、フェーズ2に移ったらもう、フェーズ1の行動はできなくなりますので、やりたいことをよく考えてフェーズを移らなければなりません。でも、購入は早い者順ですので、モタモタしていると先をこされるかもしれません。

また、カードをあきらめて、ミープルを引き上げるということもできます。こうすると、そのミープルが置かれたとなりにあるカードのどちらかのまわりにあるミープル分(もちろん、普通は多い方を選べばいいわけです)のお金がもらえます。
つまり、人気のあるカードのまわりから引き上げると、その分、たくさんお金がもらえるわけです。
で、そう思って、もっとミープルを置かれてから引き上げようと考えているとします。でも、だれかがそこからミープルを引き上げはじめます。そうすると、次々にミープルが引き上げられて、自分の手番の時には、収入が少なくなっていることもあるかもしれません。
さらにひどいのは、両方のカードを買われちゃった場合。隣のカードかなくなりますので、とうぜん、収入もなくなってしまいます。
たしか、お金をもらえる行動って、これと、ラウンドごとの収入しかなかったような気がします。

建物カードと技術カードは定価が決まっています。あらかじめそのカードの横に自分のミープルを配置していれば、モープルを回収して料金を支払うことで、そのカードを購入することができます。
が、人気のあるカードは、その定価通りに購入することはできません。そのカードのまわりにある全ミープル分について1金ずつ、値段が高くなります。
カードのまわりにミープルを置くのは、そのカードが欲しいからだけではありません。さっきの説明のように、お金が欲しいと思っている人は、できる限り人気のあるところにミープルを置こうとしているはずです。
だから、そういった人たちが、ミープルを引き上げた後でカードを購入しないと損です。でも、カードは1枚しかありません。購入は早い者順です。ときには、強引に購入に行かなければ、欲しいカードを横取りされてしまうかもしれません。

あと、そのラウンドごとに、特別にできるアクションがあったり、ある得点をとったら、お金をもらえたり、ミープルが増えたりするボーナスがあったりします。

ミープルを置くことも、ミープルを引くことも、ミープルを使って建物の効果を発揮すること全部してしまって、やることがなくなったら、パス。
全員、パスしたら、そのラウンドは終了です。

カードは、あとのラウンドになるほどに、効果が強いカードがでてきます。
だからといって、効果の弱いカードを無視していると、能力を起動する回数が減ってしまうかもしれません。
効率を考えて、購入、能力の起動をしなければなりません。

3人でも、なかなかになやましいゲームなのですが、5人だとお金の動きが大きくなって、さらになやましい感じです。

わたしは、最初にかなり無理無理に技術カードを購入しました。これは、カードを購入するときに、まわりのミープルを無視して定価で購入できるという技術で、かなり強そう。
でも、その後、お金がなくて、建物の購入が全然できませんでした。
序盤から中盤まで、ずっと建物は、ワーカーなしで1個(だったかな?)スパイリウムを生産する鉱山だけでした。

まぁ、中盤よりも、後半の効果が大きな建物に全てをかけていたので、それはそれでよいのですが、思ったよりもスパイリウムが集められなかったのと、序盤、はでに使いすぎてお金がかなり苦しい状態だったので体制を整えられなかったです。

うーん。
あと、後半になるまで、まったく得点を動かさなかったため、得点ボーナスであるお金とミープルを全然使えなかったのも、敗因かなぁ。

前半から得点ボーナスを目指して小刻みに点数をとりながら、スパイリウムを集めていたでこねぇさんの勝利でした。

もっと、たくさん安いカードを狙うべきだったかなぁ……。

と、いろいろ次にやりたいことがわいてくるゲームです。こういうゲームは、良いゲーム。

また、5人で遊びたいですねぇ。

ウィリアム・アティア,Willam Attia
Asmodee
発売日 :

ゲーム会レポート,プレイ記録,ボードゲーム,ボードゲーム日記,個人宅,2014年GWゲーム会アフリカ,ゲーム会,ダイヤモンド,ニムト,ファウナ,フォーナが走る,フリーゼ,フリードマン・フリーゼ,ホビージャパン,マンガ

ファウナ

その後、幼児と小学生がやってきたので、わたしは、ゲームから抜けて子どもと積み木とかして遊んでおりました。

その間、大人達は「ニムト」、「ダイヤモンド」や「ストームス」、「テレストレーション」なんかを遊んでいました。

「テレストレーション」は、一瞬、わたしも入りかけたのだが、幼児に遊びにさそわれたので抜けました。

で、お昼ごはんのバターチキンカレーも食べて、おやつなんかもいただいた後、小学生も混ぜて遊んだゲームが、「ファウナ」でした。

緑の人こと、フリードマン・フリーゼの楽しいトリビアゲームです。

ホビージャパンの日本語版です。

ファウナというのは、日本語では動物相と訳されます。
昔、小山田 いくのマンガに、「フォーナが走る」というのがありました。そのフォーナ(何人の人が理解できる説明だ??)と同じ言葉です。
ある特定の時間(時代)、ある特定の地域に住む動物をまとめてよぶ言葉だそうです。

でっかいボードには、世界地図がかいてあります。
で、その世界地図は、いくつかの地域にわかれています。これは、人間の国境ではなくて、環境によっていくつかの地域にわけられています。動物地理区(ファウナリージュン)ほど荒くないけど、生態系ブロック(バイオリージュン)ほど細かくない感じだと思います。
その世界地図のどの地域に、どんな動物が生きているのかをあてるクイズゲームです。

フリーゼ、非道い(褒め言葉)というかブラックなゲームばっかり作っている人かと思うと、こんな自然についてのトリビア的なゲームを作っているする。

嘘か本当かわかりませんが、フリーゼは、エコを推進している人なんだそうです。
だから、こんなゲームを作ったり、「電力会社」では「風力発電」とかエコなものが、ちょっとお得になっているという話を、どこかのポッドキャストで聞いた気がします。
そして、だから、髪の毛の緑とか!!その髪の毛の緑、エコなのか??

まずは、カードが1枚めくられます。
カードの上半分には、1匹の動物の名前と絵がかいてあります。その動物の動物相(つまり住んでいる地域ですな)と、重さ、体長、しっぽの長さなんかをあてていきます。地域は、いくつの地域が正解か、数だけわかります。
下半分は、箱の中に隠れていて、そこには、答えがかいてあります。

手番のプレーヤーから、自分が「コレだ!」と思う場所に、自分のコマを置いていきます。「地図」、「重さ」、「体長」、「しっぽ」の長さのどこにコマを置いてもいいのですが、自分の番には、1個しか置けません。そして、人が置いたのと同じところには置けません。だから、自信のあるところから、置いていくのが大切です。

もう、自信がないのでコマを置きたくない場合や、置くコマがなくなってしまった場合は、パスをします。
全員がパスをしたら、答え合わせタイムです。

答えは、ぴったり正解でなくても、正解のとなりに置かれていれば、点数がもらえます。まぁ、動物ですから、多少の誤差はあるのでしょう。多摩川にアゴヒゲアザラシが住んでたりすることもありますからね。でも、もちろん、ぴったり正解の方が高得点です。
地域は、たくさんの地域に広がっている動物ほど、あてやすいので点数が小さくなっています。1地域にしか住んでいない動物は、当たるとデカい。

不正解だったコマは、没収されてしまいます。
毎回、新しい問題に進む前に、1個ずつコマは帰ってきますし、その時、3個以下だと自動的に3個までは回復しますが、それでも、間違ってばっかりだと、どんどん答えにおけるコマが少なくなっていきます。

だれかが、最初にきめられている最終得点に達したら、ゲーム終了です。

で、実際のゲームです。

たしか、6人までのゲームで、7人でやったので、他のゲームからコマだけ持ってきて1人増やして遊びました。
人数が多くなるほど、終了得点がさがるので、それを考慮して6人のときよりも、少し最終得点は低く設定しました。

わたし、最初の方はとばしていたのに、けっこうあっという間に、コマが3つになってました。

……コマ、置きすぎだ。

あと、「あぁ、トップのこの人の隣に置けば、当たるんじゃない?」作戦とかしておりましたが、全然、ダメでした。

なんか、生息地の数からして、このあたり……という凄い推測をしている人がいて、賢い人は違うと思ったり。

サル、小さいのかデカいのか、まったく分かりません。

そして、派手な鳥。全部、南米かアフリカにいるような気がする……。

けっこう、うしろの方で終了した記憶が。小学生にも負けていた記憶が。あの子は、お父さんとチームをくんでいたんだったかなぁ。

何回あそんでも、まったく覚えないですな。
同じ動物が、出てきているのかどうかも、わからない記憶喪失です。

フリードマン・フリーゼ,Friedemann Friese
ホビージャパン
発売日 : 2013-01-13

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髑髏と薔薇

髑髏と薔薇
5月4日は、でこねぇさんの会社の方達が、ゲームハウスには集まって、ゲーム会でした。

子連れ、独り者いろいろで、りん、でこねぇ、和邇乃児さん以外は、ゲームをほとんど遊んでいいな人たちが中心です。

昼ご飯に、でこねぇさんお手製のバターチキンカレーを食べようということで、午前中からスタート。

たくさんの人が来るということで、前の日に、いろいろ多人数で軽いゲームを用意しておりました。

最初は、軽く「髑髏と薔薇」。
これは、わたし、2年ほど前までは、よく小学生と遊んでいました。

「ドミニオン」、「ラブレター」、「バックギャモン」、「ラビリンスパズル」などに続いて、よく子ども達と遊んだゲームです。

今は、子どもが遊びに来るような仕事場ではなくなってしまったので、あまりあそべていないのですが、人数があるていどあつまったときは、8人まで遊べる簡単なゲームということで、重宝します。

プレーヤーは、それぞれ、自分のエンブレムのかかれたコースターを4枚受け取ります。

表は、それぞれのエンブレムがついています。裏は、2種類あって、「髑髏」の絵がかいてあるものが3枚、「薔薇」の絵がかいてあるものが1枚あります。

このカードをみんなで伏せて置いて、薔薇だけを何枚めくれるのかを宣言して、宣言した数だけめくれるかどうか度胸試しをするというゲームです。

まずは、プレーヤーは、全員、自分の前に1枚コースターを選んで置きます。
コースターを置くためのコースター置き(?)もあって、これは、表が髑髏、裏が薔薇になっています。
最初は、全員、髑髏です。

で、最初のプレーヤーは、自分がめくろうと思う数を宣言します。

「3枚」

どうしても、宣言したくない場合は、自分のコースターの上に、もう1枚選んでコースターを追加で上乗せして、手番を次の人に送ることができます。

もし、前のプレーヤーが、こうやってコースターを上乗せした場合、次のプレーヤーは、宣言するか、自分も上乗せするかを決めることになります。

もし、だれかが枚数宣言をした場合、もう、だれも上乗せすることはできません。次のプレーヤーは、それ以上の枚数を宣言するか、もしくは、宣言したくない場合は、パスをします。
パスをした人は、その回のゲームが終わるまでは、もうゲームに参加できません。

こうやって、どんどん、めくれる枚数をつり上げるか、パスするかをしていって、最後に1人残ったプレーヤーが、自分の宣言した枚数だけカードをめくります。

最初は、自分がコースター置きの上においたコースターを上からめくっていかなければなりません。
自分のコースターがすべてめくられたら、だれかの1番上のコースターをめくっていきます。その時は、その人の選んだ人のコースターをすべてめくる必要はなく、1人の1番上をめくって下にまだ裏向きのコースターが残っていても、別の人の1番上のコースターをめくってもかまいません。

こうして、見事、宣言したのと同じだけのコースターをめくれれば、その回のゲームは勝利です。

勝利したプレーヤーは、コースター置きを「薔薇」の面にします。
1回勝利。
そして、だれかが2回勝利すれば、その人は、このゲームの勝者になります。

が、途中で、「髑髏」をめくってしまった場合、そのプレーヤーは、自分の手持ちのコースターを1枚失ってしまいます。
4枚すべて失ってしまうと、ゲームから脱落してしまいます。
自分以外の全員がゲームから脱落してしまっても、ゲームの勝者になることができます。

果敢にめくりに行って2回の勝利をめざすか?
人が脱落するのをひたすら待つか?

「3枚」

と自信たっぷりに宣言しているあのプレーヤーのコースターは、「薔薇」のような気がします。
3枚。自分以外、あと2枚だけめくればいいなんて、楽すぎます。

でも、つぎのプレーヤーが、

「4枚」

と吊り上げたとたんに、パスにまわるための罠かもしれません。

じゃあ、パスしておく??

「パス」

「パス」

……。

「えっ、オレがパスしたら、この人3枚めくるだけでOKなの??」

それは、甘すぎるだろう……。
でも、こっちは、「髑髏」をおいているんだよなぁ。
「4枚」って言ったら、さすがに「5枚」に吊り上げたりしないか??

という感じで、自分の番にまわってくるごとに、ドキドキしながら宣言をしていきます。

今回、わたしは、あんまりゲーム慣れをしていない人たちなので、あんまり「髑髏」をいれてこないだろうと思って、果敢に宣言にいったのですが、けっこう「髑髏」ばっかりでした。

非道いときは、わたしがスタートプレーヤーで、

「3枚」

とコールしたら、全員パス。
わたしの仕込んだカードが「髑髏」で、自爆というのもありました。

ということで、1番に脱落しておりましたよ、このゲーマーは。

………、まだ初心者ですから(笑)

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十二季節の魔法使い

十二季節の魔法使い
そろそろ、時間的にラストゲーム。
明日もあるので、まぁ、ルールを説明しなくてもできるようなゲームをということで、久しぶりに、「十二季節の魔法使い」です。

「拡張、ないの?」

「拡張、日本語版が出てないんですよ~(泣)」

これと、「クォーリアーズ」の拡張と、「エミネントドメイン」の拡張は、日本語版が出たらマストバイなのでずか、出ないんですよねぇ。

まぁ、エミネントドメインなんて、日本語で拡張が出るどころか、海外版の拡張が日本に入ってきてすらいないのですから、海外版でも訳付きで拡張が入ってきている「十二季節」は、まだいい方だといえますが。
「クォーリアーズ」も、3つも拡張出たし満足しないといけないのかも……。

さて、「十二季節の魔法使い」は、カードをドラフトして、ドラフトしたカードを3期に分けて、カードをプレイしていき点数を稼いでいくゲームです。

もともと、TCGプレーヤーではないので、ドラフトのゲームってそんなにしたことないです。
「世界の七不思議」と「ヴォーパルス」とこれぐらいしか知りません。

で、「七不思議」も、「ヴォーパルス」も、「十二季節」も、楽しいゲームなのですが、「七不思議」だけは、変なテイストです。

「世界の七不思議」が、他のドラフトゲームと違うところは、ドラフトしたカードをすぐにプレイすることろだと思います。
これがあることで、少しずつですが、なんとなく他のプレーヤーがやりたがっている作戦が見えてくる(ような気がする)。
他のゲームは、ドラフトのフェイズとプレイのフェイズが完全にわかれています。

まぁ、3人ぐらいでやっていれば、同じ札の束がまわってきたときになくなっているカードを見て、

「だいたい、こんなことを考えてるのかなぁ~」

ぐらいの感じになります。

あぁ、七不思議の場合は、7人とかでやれば、同じ札の束がまわってこないこともあって、その場合相手の作戦がまったく分からなくなって、インタラクションを感じなくなるので、そういうデザインなのかも。

十二季節は、七不思議と比べると、そのあたりはものすごくオーソドックスな感じがします。
まぁ、カードの効果が、けっこう攻撃的ないやらしいものがあって、プレイしている感覚は、まぁなかなか激しい感じです。

最初、なんせ、たくさんのカードをドラフトして選んでいきます。
それぞれ、プレーヤーごとにカードの束をもらって、1枚とっては左にまわす。
そして、右からまわってきたカードの束をもらって、1枚とっては左にまわす。
こうやって、自分のデッキを作っていく。

ほとんどのカードに、特殊能力がついていて、それを全部読んで、考えてカードを選択していかなければならないので、インストが超面倒くさいゲームだと思います。
まぁ、

「効果は、読んだ通りだ!!」

で済ますしかない感じです。
基本、人の持っているカードはブラインドで、その場で説明ってできまない。
なら、最初にすべのカードの説明をするのかというと、50種類100枚のカードだったかで、膨大な種類があって、しかも、ゲームに登場しないカードもたくさんあるという……。

例外処理とかは、カード番号から、自分でルールブックを見て調べられるぐらいの人でないと遊べない。
ということで、初心者には全然、やさしくないゲームです。
だから対象年齢も、ちょっと高い目の14歳からになっております。なんだろう、この微妙な年齢設定は。
でも、フレーバー的には、ファンタジーで闘っていて、小学生が喜びそうな感じです。
はっ、まさか中二……そういうことか?1

でも、こうやって、自分でデッキを組み立ててる感じが楽しいのです。
これは、多分、デッキビルドとはいわないと思うのですが、こういう、カードを使って計画建てていくゲームが好きなようです。

こうやって作ったデッキで、3年間、十二季節を闘っていきます。
今、ドラフトしたカードを1年目から使うカード、2年目から使う山、3年目から使うカードに計画的に分けます。

2年目、3年目のカードは、2年目、3年目にならないと、手札に入ってきません。
カードは、プレイするのにコストが必要ですので、基本的に重たいコストのものは2年目、3年目にまわして、1年目にはプレイしやすいコストのものを選ぶような作戦になると思います。
でも、継続的に効果を発揮するようなカードなら、少しぐらい無理して、1年目から使い続けた方がいいかもしれません。

コストは、季節ごとに種類によって生産される割合が変化する4種類の魔力トークンと勝利点であるクリスタルです。
それをカードのモンスターやアイテムを召喚するコスト分だけ消費して、カードをプレイして効果を発揮します。

早く出したいカードがあっても、季節が変わるまで、プレイのコストの魔力トークンがでないなんてこともあります。
でも、魔力トークンを変換する能力のあるカードがあれば、それを先にプレイして……と、計画するのが楽しいゲームです。
まぁ、たまにゲームがはじまったら、ものすごくどうしようもなくなってしまうこともあるのですが、少なくとも、こうやって計画たてているあいだは、ものすごく楽しい。
これは、アグリコラをしてて、最初に配られた職業カードと小さい進歩カードを見ているときと同じ様なワクワク感です。

昔、パソコンゲームで、「フロンティアブレイン」というロボットの動きをプログラムして闘わせるゲームがあったのですが、これが、実際の戦闘が始まれば、介入が一切出来ずに見ているだけだったのですが、超おもしろかった。
それと、よく似た感覚です。
だから、プロットして、結果をみるというのに、わたしは基本的に楽しさを感じるようです。
そういえば、「落水邸物語」も、1回しかやったことがないけれど、超好きで、もう1回やってみたいゲームです。
あぁ、このゲームを作った人は、レジス・ボネッセ。どうやら、「ヒマラヤ」を作った人と同じようですね。あのゲームも、プロットして結果をみるというようなゲームで、システムは全く違うのだけど、テイストは似ている気がします。

まぁ、十二季節の方は、計画の後、ある程度、臨機応変に切り抜けられる余地があります。

最初、プレイ人数+1個のサイコロを振ります。
サイコロには、それを選んだときに得られる魔力トークン、クリスタル、召喚ポイント、変換能力、カードドローなどのアイコンがかかれています。

スタートプレーヤーから、まず、このサイコロを選んでいきます。

召喚ポイントは、これがないとカードのプレイが出来ないので、重要です。
けっこう、最優先でとっていくべきものだと思います。
まぁ、今回のゲームでは、割と3つ以上召喚ポイントのついた目が出ていて、あんまり不自由した感じではありませんでしたが、けっこう珍しいのではないかと思います。

変換能力は、今自分が持っている魔力トークンをクリスタルに変換します。季節によって、変換レートが違います。その季節にレアな魔力トークンほど、高いレートで変換することができます。

「カードを引く」は、最初に自分がプロットした以外のカードを山から引いてきます。
何を引いてくるのは、完全ランダムの博打です。
でも、ドラフトでだれも見たこともない思いがけないカードを引いてくることになるので、これが、勝負を決めることもあります。
ただし、最終的にプレイできなかったカードは、マイナス5点になりますので、ドローしすぎには注意が必要です。

あとは、自分の手持ちのカードのコストや、計画に合わせて、魔力トークンやクリスタルを取っていきます。

1つだけてプレーヤーに選ばれなかったサイコロができます。このサイコロも重要で、このサイコロで、時間がどれぐらい進むかが決まります。
1季節、4コマでてきています。そして、このサイコロによって、この季節が、1~3コマ進みます。
非道いときは、夏、1回しかなかったなんてこともおこりますし、秋が長ーーい、ということもあります。
残り物のサイコロなので、あんまり顧みられないことも多いのですが、実は、重要かも。

今回は、わたしの手に集まってきたカードは、写真を見てもらうと分かる人は分かると思いますが、非道いカードばっかりです。

「アルカノ蛭」2ひき。
「相手がなにかを召喚するとき、その人から1個クリスタルを奪う」✕2という、非常に嫌らしい感じですね。
さらに、「泥棒フェアリー」。「パワーカードを発動するたびに、相手から1個クリスタルを奪い、さらにクリスタルを1個得る」

みんなのクリスタルを枯渇させて、自分に集中させようという作戦ですな。
これは、けっこう、和邇乃児さんを直撃していた感じ。
クリスタルが0だと、わたしへの支払が出来なくて、魔力トークンがそろっていても、召喚できない。

でも、なぜか、でこねぇさんは、クリスタルが豊富にありました。

ゲーム終了時には、けっこう、クリスタルは圧勝。

でも、それに、ゲーム中に使った特殊能力の分、マイナスをして、プレイしたカードの点数をプラスします。

基本的に、強い効果のあるカードは、点数が少なくなっています。非道いカードは、マイナス点です。

逆に、点数が高いカードは、効果が緩やかになっています。

非道いカードが多かったわたしは、カードの点数は軽め。

逆に、でこねぇさんは、

「やったーー!逆転だ!!」

「えーー!!」

マジですか??

でこねぇさんは、人から奪わないながらも、ターン終了ごとにクリスタルをもらえたり、季節が変わるごとに条件があえばクリスタルをもらえるカードが多かったのです。

そして、今回、多分いつもよりも、ゲームの進み方がゆっくりでターンが多かった。
そして、たしかに、カードドローもしていたので、プレイしたカードも多かったのです。

「でも、だからって、なんでそんなに点数が……」

「だって、カード点がが高いから。基本的に高いカードばっかり選んでいたもん」

そういえば、この前2人でプレイしたときも、

「えー、そんなことすんの~」

とか、ゲーム中さんざん非難されていたて、クリスタルで圧勝していたのに、カードの点数で逆転されたことがありました。

そんな、ゲームです。

拡張入れて、やってみたいですね。
英語版???
スリープ必要???

  1. 多分、違う。 []