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キーフラワー

キーフラワー
なに、その黄色

3月29日は湖畔のゲーム会。3月2回目(笑)
実は、3月中旬にも、小学生2人とお母さんがプラスして、湖畔のメンバーでちょっと遊んでいたので、本当は3回目かも。
りん家は、今年度は、地区役員で全然ゲーム会に行けなかったのですが、けっこう、それなりに重いゲームも遊べたのは、湖畔のゲーム会のおかげです。

今回、1つ目ゲームは、「キーフラワー」です。

キーシリーズって、「キーラルゴ」しか今までしたことなかったのですが、ものすごい傑作という感じはしなかったです。
けっこうおもしろかったけど、ルールが多いバカゲーという印象でした。
うーん、潜水服と蛸のビジュアルが、バカっぽいかったのかな。海に潜るのは、楽しかった記憶があります。

でも、その後、わたしの周りで再び遊ばれることもなく、それ以降、キーシリーズは遊んでいなかったのですが、今回、和邇乃児さんが新規購入されたということで、キーシリーズの最高傑作の誉れが高い「キーフラワー」を遊びました。

こっちは、ビジュアル的にバカゲーな感じはないです。
六角タイル、色とりどりのミープル(キープルと呼ばれていたような)と木のコマ、ついたて。ものすごくきっちりしたゲームな印象です。

「これは、ヘビーローテーションになる予感がする!!」

という和邇乃児さんのインストでスタート。メンバーは、いつもの和邇乃児さん、でこねぇさん、りんの3人です。

あと、調べてみたら、どうやら「キーラルゴ」は、キーシリーズではないようです。まぁ、印象全然違う。だまされた(誰にだ?)!
ということで、初キーシリーズでした。

多分、ルールは、けっこうややこしいです。
やってみたら、すんなり分かるのだけど、説明するのはややこしいゲームです。楽しいけれど、ゲームハウスで購入はないかなぁ……インストができない。

春、夏、秋、冬の4つの季節、1年間のゲームです。
冬が終わると決算になって、最終的に得点の多い人が勝ちです。

それぞれ、自分の村として初期タイルをもってスタートします。
赤、青、黄色の3色のミープルを8つずつランダムに袋から引いてきて、自分のミープルにします。
これが、競りのお金的なものになり、また、自分がなにかアクションをするときのワーカー的なものになります。
これ、何色をいくつ持っているかというのは超重要な情報になりますので、他のプレーヤーからは見えないように、ついたての後ろに隠して管理します。

それぞれの季節では、いろいろな土地のヘクスタイルを競って、自分の村を発展させていきます。
春には春の土地が競りに出されてというように、それぞれの季節で競りに出される土地タイルの種類は決まっています。
ただし、すべての土地タイルが1ゲームですべて使われるわけではなくて、ランダムで選ばれた数枚だけ使われるということで、1回のゲームごとに展開が変わるようになってきます。

タイルは、競り落とすと自分の土地になります。いろいろな地形があるので、その地形が一致するように自分の村として初期タイルにくっつけて配置していきます。

土地は、そこにミープルを派遣することによって、いろいろな効果をもたらします。例えば、資源を産出したり、ミープルを増やしたりすることができるのです。
ミープルを派遣するだけで効果を発揮する土地もあれば、ミープルを派遣して資源を支払うことで効果を発揮する土地もあります。

この土地の利用、おもしろいことに、自分の持っている土地だけでなく、他人の土地でも、今、売りに出ている土地でも利用することが出来ます。
その土地にワーカーとしてミープルを派遣すると、すぐに、その効果が使えます。

ただし、季節が終わると、そのミープルは、他のプレーヤーの土地を派遣した場合は、そのプレーヤーのところに行ってしまいます。そして、売りに出ているタイルに派遣した場合は、没収になってしまいます。自分の土地に派遣したミープルは自分のところに戻ってきます。

ミープルは、競りをするにも、アクションをするのにも必要。だから、ミープルを減らさないためには、出来るだけ自分の村を魅力的にして、自分のミープルをそこに派遣したり、人に来てもらったりするのが大事かも。

そうすると、自分の村を魅力的にするために、競りをがんばらなくては。
みたいなことを考えます。

ミープルの色も重要です。競りやアクションで、そのタイルに配置できるミープルの色はなんと1色だけです。
だれかが、ある土地を赤いミープルで競りだしたら、その土地はもう、赤いミープルでしかせり上げることが出来ません。赤いミープルを持っていなかったら、その土地の競りに参加することすらできません。
また、アクションも、すでにその土地にミープルが置いてあれば、同じ色のミープルでしかアクションをすることができません。しかも、前に出されたミープルよりも上回る数のミープルが必要になりますし、各土地タイルの上には、合計6つまでしかミープルを置くことが出来ません。

得点は主に、土地タイルについています。だから、土地タイルを自分のものにして村の土地を増やさなければ、点数になりません。そして、おそらく点数の高いカードは、あまりアクションの効果が強くなく、使い勝手がいいカードは点数が低いようになっている…はずです。さらに、アクションをして資源を払うことで、土地を改良してアクションの効果がアップしたり、点数が跳ね上がったりします。

冬のタイルは、基本、条件を満たすことで点数になるカードです。これだけは、ランダムにめくられるのではなく、最初、各プレーヤーにランダムに配られた冬タイルの中から、冬が始まるときに1枚以上選んで出すことになります。
自分の秋の終わりの状況で、最も都合のよいタイルが出せるということですし、また、このタイルで最大限の点数がゲットできるように冬に向かって備えていくということでもあります。

さらにさらに、土地のタイル配置も重要です。資源は、基本、資源が出る土地の上に産出されます。
そして、別の土地でその資源を利用するためには、その産出した資源を利用する土地まで移動させる必要があるからです。
だから、資源を産出する土地の近くに資源を利用する土地をできるかぎり上手に配置したいわけです。

だから、「マイトフォロー」でミープルを「競り」と「ワーカープレイスメント」(エリアマジョリティもついてるよ)しながら、「リソースマネージメント」して、「タイル配置」しろ。しかも、全部が影響し合っているよ~というゲームなのです。
まぁ、おそらくこの説明だけでは、なんのこっちゃだと思います。わたしの説明がテキトーということもありますが、でも、本当にそういうゲームなのでした。

でも、不思議とプレイが始まると難しい感じではないのです。

1つは、最初に配られた冬タイルによって、自分の方針がある程度きめられるというのがあると思います。
今回、わたしの手の中には、資源タイルを集めたら得点という土地タイルが2枚ほどあったので、それに向かっていこうという感じで進めていきました。

それから、基本やることは、ミープルの配置だけ。ミープルを競りに使ってビットするか、ワーカーとして使ってアクションするかのどちらかです。

まぁ、それでも、最初はオープンされたタイルの分だけのアクションがあるわけですが、資源の必要なアクションは、資源をとってからすることになりますし、人がミープルを置いたところは、もうその色のミープルしか置けなくなりますので、割と序盤の選択肢って
「何していいのか、わからーーん」

とはならない感じでした。

土地をゲットして配置したりというのは、季節と季節の間で、これも思ったよりもわかりやすいです。

ただし、かなり計画的にしていかないと、資源が足りなかったりしますので、事前の計画は大事で、計算のために長考する場面はありますが。

でも、煩雑なことをしている感じではなくて、考えていることがつながっている感じがあって良かったです。

さて、わたしは、今回、初手番でした。
まぁ、普通に考えて競りかなぁ。で、タイルを見渡してみたら、アクションをしたら、なんでも好きな基本の資源が1つ出るというタイルがありました。これ、タイルを改良すると基本の資源3種類が一気に出るタイルになります。

「これだー!」

ということで、競りに。
割と、わたしのミープルの色は、ばらけていました。

「あー、それ強そう」

てな声を聞きながら、まぁ、これを頑張って取っていこうと。そして、夏が始まってすぐに土地を改良して…ということで、資源もとって……。

どんどん、順番にミープルを配置していきます。

……和邇乃児さん、でこねぇさん、どんなけ黄色のミープル持っているねん……。

春が終わってみれば、わたしのゲットできた土地は、それ1枚。他は3枚ずつ……。
やっちまっちゃったかな??

ということで、夏からできる限りタイルを取る作戦。基本、点数の高いタイルを取っていきます。
あと、冬タイルに備えて、ミープルの数よりも資源タイルを重視で。

さて、基本のミープルは、「赤・青・黄色」の3色なのですが、土地でアクションすることによってもらえる「緑色」のミープルがあります。
これは、アクションしない限りもらえないので、なかなか手に入りません。これで、競りに行ったり、アクションにいったりすると、レアなので、その土地を押さえやすいです。この土地タイルを和邇乃児さんが押さえます。多分、夏か秋のタイル。
緑のミープルを持っているのは和邇乃児さんのみ。

でこねぇさんは、地道にミープルを増やしたり、資源を変換していく作戦のようです。

冬。自分の手札からわたしが出したタイルは1枚。3点✕1種類の資源タイルの枚数分という効果の土地タイルです。
このために、同じ資源タイルばかりを集めて、使わずにキープしていたのです。
多分、ミープルが少ないわたしは、全力でこの1枚をゲットすればいいはず。逆に、他のプレーヤー達は、このタイルをもらっても点数にならないだろうから狙ってこないだろう。

あとは、スタートプレーヤーがとれれば、そのマーカーが何でも資源の代わりになるので、スタプレも取れたらラッキーぐらいのつもりで。

ミープルは、対応できるように3色ばらけて集めました。でも、これは数が少なくなるので失敗だったかも。

でこねぇさんは、資源を移動させて、土地タイルを改良したい感じです。

で、和邇乃児さん。

「じゃあ、でこねぇさんのところのこの移動を使って、資源をこっちに動かします」

「ギャー、それわたし、今、使おうと思ったのに!!」

最後は、ミープルが減ってもいいということで、人のアクションも使いまくり(笑)

「このタイルは、緑のミープルで競ります」

和邇乃児さん以外、誰も置けません。

でも、あの和邇乃児さんの村の土地タイルを使えば、すぐに、緑のミープルは手に入る。
「じゃあ、この緑のミープルを産むアクションを緑のアクションでしよう~」

鬼(笑)

緑のミープルは、最後まで和邇乃児さんが独占でした。

そして、競り。

「えー、まだ黄色でてくるの~」

ことごとく、わたしは競りに負けてしまい、自分の出したタイルも取れませんでした。
うむむ。

というか、

「和邇乃児さん、何枚黄色もっているねーーん!!」

緑だけでなく、黄色のミープルもいっぱい。
冬タイルをけっこう、取られた。

多人数だと、多分、各季節に置かれるタイルが増えると思うので、また広がりが増えるかな。もしかすると、4人とかの方がさらに楽しいかもしれません。6人だと、見るところが多すぎになって難しくなりすぎる気がします。

結局、和邇乃児さん 62点、りん、42点、でこねぇさん34点でした。

最後の競りに一切勝てなかったのが……。
いっちょかみするつもりで、ミープルの色をバランス良くしていたのが敗因かなぁ。あと、資源タイルを集めるのに必死で最終ラウンドにむけて充分なミープルがなかったです。

次は、あーしてみたい、こーしてみたいと、リプレイ性が高いのに思わせる。
再戦したくなるよいゲームです。

セバスチャン・ブリーズデール,Sebastian Bleasdale,
リチャード・ブリーズ,Richard Breese
R&D Games
発売日 : 2012-11

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ツォルキン マヤ神聖歴

ツォルキン 部族と預言

ツォルキン+部族と預言
ツォルキン+部族と預言

3つ目。最後のゲームはツォルキンです。
むかし、終盤、スタプレ取って最終ターンになるように暦を2日進めたら、

「死ねばいいのに(笑)」

と言われました。

今年度、2013年度の日本ボードゲーム大賞です。
受賞記念ということで 。1

今年の日本ボードゲーム大賞は、この「ツォルキン」か「テラミスティカ」のどっちかが取ると思っていました。

2位に、「レジスタンス アヴァロン」が入っていたのは、けっこう意外でした。
まぁ、「レジスタンス アヴァロン」は、まだ、遊んでいないので、意外も何もないといえないのですが。
レジスタンスよりも、よいという噂は聞こえてきます。

ちなみに、わたしが今年投票したのは、「ツォルキン」、「テラミスティカ」、「十二季節の魔法使い」あたりでした。あと、2つは、けっこうどれにしようか迷いました。何に入れたかな?たしか、「アグリコラ 牧場の動物たち」か、「アンドールの伝説」か、「村の人生」か、「ギルドマスター」のどれかにいれたはずです。

まぁでも、「十二季節」は、わたしは好きだけれど、あんまりいかなそうな気がしていました。7位は健闘。

で、ツォルキンです。
このゲームの魅力は、やっぱり、歯車ですねぇ。見た目のインパクトとそれが、しっかりとゲームシステムに組み込まれているところがいいです。

ただ、ランダムな部分は、初期タイルとモニュメント、建造物の部分ぐらいで、実はそころで大きく作戦がわかるわけではなくて、何度も遊ぶと、ある意味、定石的なものはでてくるような気はします。

やっぱり、「まんまんちゃんあん」2をして神殿のレベルを上げていくのが基本のようです。

そんな不満に応えて出てきた拡張が、このツォルキンの拡張「預言と部族」です。
これは、プレーヤーごとに部族という特殊能力が与えられて、その能力を活かしてプレイすることになります。
「ツォルキン」の「テラミスティカ」化という言葉をどこかで聞きましたが、確かにそんな感じです。
こうすることで、部族によってやることが変わってきて、リプレイ性が増します。

まぁ、欠点は「テラミスティカ」でもよくいわれますが、最初の能力の強い弱いがあるだろうというのはあります。
まぁ、それをいうと、「アグリコラ」とかもそうなんですけど、いろいろやってみるのは楽しいので、よいですよねぇ。

今回は、わたしが1つ上の歯車のマスに労働者を配置できる種族ウクブ・カキシュ族、ねぇさんが2人置けば1人戻ってくる種族ア・チェイ・カク族、和邇乃児さんが始めから5人いるけれど大飯ぐらいな種族ヤルキ族でした。

あと、拡張の要素としては、「預言」というのがあって、これは、その期間がくるといやなことが起こるけど、それに備えているとボーナスがもらえるというものです。
これは、プレイの指針をもたせるには、いい感じです。
今回は、確か「山火事」がありました。写真見ると最後は「干ばつ」みたいですねぇ。後は、忘れた。で、山火事の追加勝利点は、「木材収穫タイル」で、

「えっ、木材をもってたらいいんじゃないの?」

という叫びが聞こえていたような記憶が……。

新しい建物は、全部混ぜました。

あと1つ、即時アクションというルールが追加されるのですが、これは、基本、5人でプレイするときにアクションスペースが足りなくなったとき使うものかなぁということで、今回はパスしました。3人でも使えるけど、その場合は、歯車のアクションスペースを追加で+1人分ブロックするそうです。せっかくの歯車が少なくなるのは悲しい。

さて、わたしは、初期タイルで、けっこうコーンと木が出たので、いつもの慣れた「まんまんちゃん、あん」作戦でいくことにします。
「まんまんちゃん、あん」する単純な方法は、多分、「ウシュマル」でレベルをあげるか、「農園」のテクノロジーのを上げていく方法と、「チチェン・イッツァ」で髑髏を奉納する方法だと思います。

早いのは、多分、「農園」。わたしの好みは、「チチェン・イッツァ」髑髏を奉納する方法です。髑髏奉納すると、ついでに「まんまんちゃん、あん」ができるので、便利です。
ただ、ここは、激戦区になると、先んじてないとつらくなります。
でも、今回は、少し後になっても、1つ上のアクションスペースに労働者を配置できるので、いい感じです。

ということで、今回は、この作戦で。
髑髏が必要ということで、「神学」のテクノロジーを特化して進化させて頑張りました。

前半は、割と計画通りにいったのですが、人数を増やすのが遅れて少し苦しかったです。
あと、今回、食料軽減の建物が出るのが少し遅くて、そして、全然取りに行けずに苦しかったです。途中、まったくコーンがなくなってしまい動けない場面があったのですが、よく考えたら、コーン乞いをしとけば良かったなぁ~。

でもまぁ、計画通り7割ぐらいの髑髏を奉納した気がします。

最後は、もう奉納場所がなかったのですが、最終ターンで拡張の建造物のドクロを即奉納して7点を購入して強引に奉納。神殿のレベルを2つ引き揚げました。

トップのねぇさんを逆転……と思いましたが、一歩届かずでした。
残念。

あと、干ばつとか、飢饉があるときは、ヤルキ族は辛いかも。

ダニエレ・タスキーニ, Daniele Tascini
シモーネ・ルチアーニ,Simone Luciani
Rio Grande Games
発売日 :
ダニエレ・タスキーニ, Daniele Tascini
シモーネ・ルチアーニ,Simone Luciani
Rio Grande Games
発売日 :
  1. 嘘です。受賞発表前に遊んでいました。 []
  2. 多分、仏様にするのが正しいと思うのですが、うちは神様でもあんしています。 []

ゲーム会レポート,ボードゲーム,湖畔のゲーム会,2014年3月湖畔のゲーム会おてばん,ゲーム会,セット,トランプ,大聖堂,戦争,果てしなき世界,湖畔のゲーム会,陰謀,

陰謀

2つ目のゲームは、これも、懐かしい「陰謀」です。

小さなカードゲームで、これも、おてばんでして楽しかったので購入したけども、その後、けっこう遊びにくくて遊んでもらえないゲームです。
多分、2回ぐらい遊ばれただけで、棚のこやしになっていました。

なにが、遊びにくさの原因かというと、やっぱり、カードについた特殊能力かなぁ。
このゲームは、特殊能力バリバリのテキストのついたカードがあります。

このカードテキストを訳の一覧表から探し出して読むというのが、若干、大変なのです。ということで、このカードテキストをシールにしてカードに貼ったら、遊びやすくなって、みんな遊んでくれるのではないかという思いがあってシールをつくりました。

シール作りが自分の中ではやりなのです。
実は、「大聖堂 果てしなき世界」のシールの前には、このゲームのシールを作っておりました。

といいながら、楽な方がいいので、誰かつくった自作シールが落ちてないかなぁと、ネットを検索していたところ1、わたしの持っているルールにはエラッタがあるということが判明しましたので、そこもちょっとなおしてシールをつくりました。

今回は、せっかくシールも作ったしということで、このゲームのプレイを主張(笑)

目的カードというカードがプレーヤー人数分、場に置かれます。
各プレーヤーは自分の手番にその目的カードのどれかの下に、自分の手札から1枚影響カードを裏向けに配置していきます。

基本、自分が欲しいと思っている目的カードの下に、自分の影響力カードを配置していきます。
目的カードは数字を持っていて、基本的に数字が点数です。

また、自分の影響カードも数字を持っていて、規定の枚数が場に置かれたら、すべてオープンになって、それぞれの列のプレーヤーごとの影響カードの数字を足して、1番数字が大きい影響力の強いプレーヤーが、その目的カードを手に入れることが出来ます。

まぁ、要するにデカい点数の目的カードのところに、デカい数字の影響カードを置けということです。

これを6ラウンドして、目的カードがどれだけ取れたかで点数を計算します。まぁ、目的カードには、数字の他に分野というパラメーターがあって、全分野の目的カードを集めたら点数が倍になるとか、全部種類あつめてかぶっていたカードはマイナスになるとか、いろいろありますが、単純にいうと、こんな感じです。

みんな、もっている影響カードは同じです。でも、手札は3枚だけで、ランダムで引いてきます。

これだけでは、単純な大きさくらべのゲームです。ちょっと複雑な手番のあるトランプの「戦争」っていう感じです。

で、このゲームのみそは、自分が配置したカードの下に誰かがカードを置くと、上に配置されたカードが表向けになるところです。

だから、2枚目のカードをだすと、1枚目のカードがめくられて、相手がそこにおいたカードの強さが分かります。
それを見ながら、自分に有利になるようにカードを配置していきます。

時には、自分のカードをめくって、相手に「この列は簡単にはとれないぞ」ということをアピールするのもいいかもしれません。

さらに、ほとんどのカードには、特殊能力がついています。この特殊能力が強力です。カードが表を向いたときに即効果を発揮する能力と目的カードを分配するときに効果を発揮する能力があります。

例えば、即効果を発揮する能力では、暗殺者は「このカードをめくったカードを捨て札にする」です。
罠を仕組んで置いて、相手が勝負をかけ下に置いてきたカードを捨て札にしてしまうのです。

例えば、目的カードの分配するときに効果を発揮するカードは、「物乞い」です。このカードがあれば、その列でもっとも強いものではなく、もっとも弱いプレーヤーが、目的カードを手に入れることが出来ます。

この自分のカードを裏向けにセットする感じが、罠を仕掛けるような感じで、「陰謀」という名前にピッタリで楽しいのです。

ただし、手札はランダムにくる3枚だけで、うまく勝負にでたいときに、いい手札がない場合も多いです。

今回は、1点とか点数低いときばっかり、大きな数のカードがきて、勝負所の手札がまるでダメでした。
悲しい。

これは、多分、5、6人でやった方が、選択肢がひろがっておもしろいのではないかと思います。
3人だと、どうしても、めくられた目的カートが偏ると、どうしようもない感じになります。

今回、最初の法に大きな目的カードがめくられて、最後の方に小さなカードがかたまってしまっていました。
そのあたりバランスが、少人数ですると悪くなる気がしました。

今回は、裏向きに自分が置いたカードを確認してもいいことにしていました。基本、自分が置いたカードだから、自分で分かっているだろうということで。でもこれ、けっこう自分の置いたカードも忘れてしまいそうなので、裏確認できないルールでやると、さらに大混乱になって楽しかったかも。そうなると、覚えることが重要なゲームになります。

まあ、せったく日本語化したので、また、遊びたいです。
ぜひ、5人以上でしてみたいです。

ちなみに、間違っているらしいルールは、

魔女
誤)その列に置かれている、魔女自身を含むポイントが9以下のカードはすべて取り除かれます。
正)その列に置かれている、魔女自身を除くポイントが9以下のカードはすべて取り除かれます。

隠者
誤)その列のこのカード以降のカード(誰のものでも)1枚につき、隠者のポイントを-1します。
正)その列のこのカード以外のカード(誰のものでも)1枚につき、隠者のポイントを-1します。

小さな巨人
誤)その列のこのカード以降のカード(誰のものでも)1枚につき、小さな巨人のポイントを+3します。
正)その列のこのカード以外のカード(誰のものでも)1枚につき、小さな巨人のポイントを+3します。

の3枚だそうです。

ルッツ・シュテポナート,Lutz Stepponat
Hans im Glueck Verlag
発売日 :
  1. 最近、カードと一体化できるようなキレイなシールがあるじゃないですか。ああいうのがあるといいなぁと思っていたのです。 []

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3月1日は、湖畔のゲーム会でした。
調べてみれば、7年ぶりぐらいらしいです。レポート書くのが。

ゲーム自体は、けっこう変わらずに遊んでいるのですが、なかなか、レポートに行き着けないことも多いです。

今回も、書きながら、どうも力の配分がうまくいっておりません。まぁ、それはもともとという説もありますが……。

ということで、ダラダラといきますね。

大聖堂 果てしなき世界

大聖堂 果てしなき世界
大聖堂 果てしなき世界

1作目は、ケン・フォレットの小説「大聖堂 果てしなき世界」のボードゲーム。
ゲームのデザイナーは、ミヒャエル・リーネックとシュテファン・シュタドラー。

実は、ケン・フォレットの「大聖堂」という小説は、もう1種類あって、「果てしなき世界」は、その200年後の世界を描く第2弾にあたります。
そして、前作もボードゲーム化されていて、これもデザイナーは、リーネックとシュタドラーです。
多分、この前作の無印の「大聖堂」の方が、初期のワーカープレイスメントのボードゲームとして有名です。
2007年のドイツゲーム賞の受賞作であり、同じく2007年の日本ボードゲーム大賞のフリーク部門で大賞に選ばれています。

「果てしなき世界」の方は、2010年のドイツ年間ゲーム大賞の特別賞をとっているゲームです。
こちらは、ワーカープレイスメントではないゲームシステムです。

実は、前作の大聖堂がボードゲームになったとき、小説も話題になっていて小説を読んで、おもしろかったので、続編の小説も読みました。

まぁ、こういうゲームは、もちろん原作をしらなくてもゲームとして楽しめなければダメだと思いますが、原作をしっている方が、より楽しめます。
といいながら、ゲームを知ってから本を読み出すので、たいがい、ゲームをするときは、原作をしらないことが多いですけどね。
そして、原作を読んだときには、ゲームの方は時期をいっしているという……。

「七王国」とか……、今やったら、絶対におもしろいと思います。白紙さんに借りたままです。すいません。

今回は、和邇之子さんが、この「果てしなき世界」をやったことないのでやってみたいということで、用意することに。

多分、わたしとねぇさんは、おてばんで1回遊んでいるはずです。
で、割とおもしろかった~ということで、このゲームを購入したのだと思うのですが、箱を開けてみると、コマ抜きもされていませんでした……。
所謂、積みゲーというやつですな。

さて、コマを抜いて、ルールを読んで。

……。イベントがカードになっていて、そこに、起こるイベントがテキストで書いてあります。
テキストは、ルールのテキストとフレーバーテキストにわかれています。

小説の中でフレーバーテキストに書かれているようなことが起こって、そのために、イベントのルールが適応されるよということで、基本的に、ルールのテキストさえあれば、ゲームに困りません。
でもこれ、小説を知っている人間は、フレーバーテキストがあれば、さらに楽しめる構成なのです。

で、わたしが購入したゲームは、ルールのテキストの方はシールになっていてカードに貼るようになっています。で、フレーバーテキストの方は、イベントカードの一覧になっていて、そっちにだけルールのテキストと一緒に書いてあります。

最近、りんは、和訳シールづくりが楽しい時期です。
何年かゲームを続けていると、周期的にそういうことがやりたくなる時期が来るようです。ヒサゴのラベルのタックシートと出会ってから、それがそれほど苦にならなくなっています。

ということで、フレーバーテキストのシールも作って、ルールのテキストと一緒にカードに貼ろうと思ったわけです。

で、フレーバーテキストを読んでみたのですが、なんか、違和感が……。

どうも、フレーバーテキストの方は、ゲームと関係ないので、超適当に訳しているところもあるみたいです。固有名詞が訳されていなかったり、お話として違和感があったり。

で、「大聖堂 果てしなき世界」の文庫本全3巻を持ってきて、グーグル翻訳様の力を借りて、変だと感じたのを修正したフレーバーテキストも作ってみました。
これ、結構時間がかかったので、苦労した分だけこの後、数回は遊びたいですねぇ(笑)

ゲームは、4つの時代に別れていて、各時代約11枚ずつのイベントカードがあります。
で、1ゲームでは、このうち各時代6枚ずつのカードをランダムで使います。各時代、だいたい半分のイベントが起こるわけです。

手番に1回イベントカードがめくられて、6枚✕4時代で、24イベントでゲーム終了です。
各時代の終わりには、国王への税金、教会への信仰心、食料支払わなければなりません。
で、これらの支払が出来るように、また、建物を建設したり、医学の知識をつけて病気の人を直したりするために、いろいろな資材を使って行動していきます。

イベントカードは、4隅に資材などアイテムがかかれていて、イベントが読み上げられた後、手番のプレーヤーが、そのカードを好きな向きに置くことで、全プレーヤーがそれぞれ自分の方に向いているアイテムがもらえます。
だから、基本、自分の欲しいものが描いてある隅を自分の方に向けて置きます。でも、それによって相手のプレーヤーにもアイテムがいってしまいますので、あまりにも相手に利するような置き方はためらわれます。
しかも、イベントカードによって、それぞれもらえるものが違います。絶対に自分が欲しいと思っているもの引いたイベントカードのなかにがあるとは限らないのです。

さらに、このイベントカードの置き方によって、利益マーカーというのが動きまして、これは、自分だけのボーナス行動になります。
この利益マーカーがうまく動かないと、損をすることになってしまいます。

だから、このイベントカードを置くというだけで、自分の資材、相手の資材、自分のボーナス行動という3つのことが1回に決まってしまうというシビれるつくりです。

このイベントカードを置く、収入、利益マーカーが動く、手番プレーヤーのボーナスの後に、手番プレーヤーから順番にアクションカードをプレイしてそれぞれのアクションをします。

アクションカードは12種類あります。各イベントごとに1枚ずつ使います。1度使用したカードは、時代が変わるまで使用することが出来ません。だから、1時代に使用できるカードは6枚まです。
このアクションカード、1枚使用すると同時に未使用のカードを1枚捨てなければなりません。つまり、もう、使用しないであろうアクションカードを考えて、計画的にアクションカードを使っていかないといけないのです。

でも、入ってくる資材が、人がどうイベントカードを置くのかということに強く依存していますので、計画が途中で崩れてしまうのです。

今、「羊毛」なんて持ってないからと「羊毛・織物の売却」というカードを捨てたら、なんか、どんどん「羊毛」がたまってきて、しかもイベントで、「羊毛」の値段が高くなった~てなことが起こって、悲しい思いをしたりします(というか、悲しい思いをしました)。

アクションカードには、「特権」という、1回前に自分がプレイしたカードと同じ効果を発揮するというカードがあります。
アクションは、基本それぞれ1時代に1種類ずつしかできません。ですから、効果的にこれを使って、同じ行動を2回するというのは、多分、超重要です。
で、超計画して、次「特権」のアクションをするぞと思っていたら、イベントカードで「特権」が使えなくなったり……。

このイベントがまた、計算したように嫌なときに出てくるようになっている……気がするという。

巷では、マゾゲーと呼ばれている様です。

まぁ、原作の小説自体も、「これでもかこれでもか」と苦労が怒濤のように押し寄せてくる話なので、雰囲気、良く出ています。

「果てしなき世界」というのは、建築とペスト治療が大事な物語なので、ゲームもその路線で行こうと思って計画しました。
点数も、その2つの点数が大きいように思います。

「建築資材」と「医療」を集めていきます。
割と今回は、わたしのところに「建築資材」が集まり、序盤はいい感じです。

和邇之子さんも、ペスト治療を中心に勧めようと考えていたようでかぶりました。

「家は2つないとねぇ~」

と、和邇之子さんは、1時代目で、「家の建設」と「特権」を使って家を2軒建ててしまいます。

「あぁ、それずるい…」

わたしは、自分の家を建築するのが遅れてしまいました。家はアイテムを供給してくれるので序盤に建てると計画が立ちやすそうでした。
家からアイテムを得ることができる「家の収益」というアクションは、2つの家から収益を得ることが出来るので家が2軒建っていないと効率が悪いのです。だから、出来るだけ2つ家をたててから収入を……と思って2つ家を建てたら、建った家がすぐにイベントで潰されるという……。

ねぇさんは、独自路線。「忠誠」がけっこう集まっています。
思っていたのは、利益マスのボーナスで、「国王」、「女王」というのがあって、これは、「忠誠」をもっているとその数だけ直接得点になるので、これをため込んで、一気に逆転を目指す作戦だったようです。特に、「国王」は、「忠誠」持っているだけ点数になるので、これを踏めれば凄いことになりそうです。

ペストの流行が始まるのが、3時代目からです。それまで貯めておいた「医療」で、バリバリ治療していくぞと思っていたのですが、「医療」で上をいかれていた和邇之子さんの後手に常にまわってしまいました。

時代4。
ねぇさんの怒濤の追撃が始まる予定でしたが、最初にめくられたイベントカードが、その時代ずっと「国王」、「女王」の利益マスが使えなくなるというものでした……。
極端な計画が裏目に出たようでした。

ということで、和邇之子さん1位、りん2位、ねぇさん3位でした。

イベントに備えて、まんべりなくというのが大事かなぁ。
まぁ、今回はペストの治療というのがけっこう大事だったのですが、時代4では、いきなり発生していないペストが全部取り除かれてしまうイベントなんかもあり、けっこう、

「うぎゃーへー」

という悲鳴が、聞こえそうなゲームではあります。

地味に地味に、コツコツとがんばってきたことが、一気に崩れて、耐えるのを楽しむ。
そんな感じかな。

多分、この時代には、こんなカードがあるはずだから、出てくるかどうか分からないけれど、対処しておこう的にことを考えられるようになってから、このゲームの真価がはっされるのではないかと思います。

あと、だれも建築をがんばらなくても、時代が進むとともに自動で少しずつ建物が完成していくのは、前作の「大聖堂」と同じです(笑)
多分、3人で遊んだ場合、イベントがないと「塔」は建たないのではないかと思います。
人数4人ならどうなるとか、いろいろためしてみたいです。

あと、苦労して訳してみたフレーバーテキストを載せておきます。
まあしかし、この訳が正かどうかというと、ドイツ語が一切出来ないので怪しいですが

順番は、時代順、フレーバーテキストのアルファベット順です。
そのままというのは、翻訳そのままです。これは、今、公開されているメビウス訳です。

時代1

  1. そのまま
  2. 天才マーティンは、新たな巻き上げ装置を開発しました。
    まぁ、クレーンというよりは、こっちの方が雰囲気がでるかなということで。
  3. 商人ボナヴェントゥーラ・カロリがキングスブリッジにやってきました。
    商人の名前を翻訳本から取ってきました。
    あと、多分、キングスブリッジ「から」ではなくて、キングスブリッジ「に」だと思います。
  4. そのまま
  5. 追放者→無法者
    英語ではアウトローみたいです。小説では「無法者」にそのルビがふられていました。ということで、小説の翻訳に合わせてみました。
  6. ローランド伯爵は、マーティンの無節操な弟ラルフをウィグリーの領主にしました。
    ラルフは、この小説の中では悪役です。多分、慎重ではなくて無節操とか、粗暴とか、乱暴な感じ。
  7. ローランド伯爵は、シャーリングへと続く道に通行税を課します。
    固有名詞を翻訳本から取ってきました。
  8. マティ・ワイズはカリスに薬草を原料にした薬の使い方を教えます。
    固有名詞を翻訳本に合わせてみました。
  9. マーティンの建築家としての最初の仕事。ファーザー・ジョフロイが聖マルコ教会の屋根を直すように命じました。
    「ジョフロイの父」……は、小説には出て来ていなかったと思います。固有名詞を翻訳本から取ってきました。
  10. ゴドウィンは、アントニーの死によってキングスブリッジ修道院長になるという野心と陰謀を抱きました。
    「狡猾で有名」という元の方があっているかもしれません。でも、キングスブリッジからやってきた訳ではないです。
  11. そのまま

時代2

  1. 法律家グレゴリー・ロングフェローは、国王の寵愛を受けています。
    法律顧問を翻訳本に合わせ法律家に。
  2. そのまま
  3. 貪欲なゴドウィン修道院長は私的な縮絨機を禁止します。そのため、マーティンは街の外に縮絨工場を作りました。
    ゴドウィンは、修道院の悪役です。今まで自由にできた羊毛の加工を教会の古い縮絨装置以外では出来ないことにして、儲けようとしたのです。
    そうすると、羊毛の加工がはかどらないので、マーティンが街の外に最新式の縮絨工場を作ったのです。
    ちなみに、縮絨というのは、羊毛をたたいて柔らかくすることみたいです。羊毛をフェルト化にしているので、フェルト工場というのは、正しいようですが、小説に言葉を合わせてみました。
    マーティンは、水車小屋を使って自動で縮絨できるような機械を作りました。
  4. そのまま
  5. カリスは全身全霊を患者たちの治療と介護に捧げます。
    「一生をささげる」だと、死ぬまで戦っていたみたいですが、最終的にペストに打ち勝ちますので、こんな表現にしてみました。
  6. 追放者→無法者
  7. そのまま
  8. ゴドウィンの助けを得て、エルフリックはギルドの長老参事になりました。
    エルフリックは、建築家の悪役。主人公のマーティンの親方で、古い考え方で苦しめたり、いじめたりします。
    こいつが、ゴドゥインと組んでギルドの長老参事になったため、マーティンは仕事を干されることになります。
    政治家にはなっていなかったと思います。
  9. 魔女の疑いをかけられ、カリスに選択肢はありませんでした。彼女はキングスブリッジの女子修道院の修道女になりました。
    もうすぐ結婚みたいなところで、修道女にならなくてはいけなくなり、それが彼女の運命を大きく動かしていくというダイナミックなイベントです。
    元の訳と同じ事ですが、わかりやすいかと思って表現を変えてみました。
  10. ゴドウィン修道院長は、自分の館を完成させるという夢のために、修道女たちのお金を盗みます。
    修道院と女子修道院が、共同管理しているお金だったかな。ということで、元の訳が正しいかもしれません。
    「夢」なんていうきれいな言葉でいいのかとい疑問はありますが、まあ、そんな感じです。
  11. そのまま

時代3

  1. そのまま
  2. そのまま
  3. グウェンダとウルフリックは厳しい農業の仕事に従事します。
    多分、固いというのは、英語でいう「ハード」のことではないかと。
    この2人は、苦労しながらも、コツコツと生きていきます。
  4. ペストをきっかけに、キングスブリッジには悪徳と混乱が蔓延します。
    次のカードと同じようなことがかかれているこれが変だと思ったので、このカードをきっかけに訳を確かめはじめました。
  5. そのまま
  6. そのまま
  7. そのまま
  8. マザー・セシリアの死後、カリス女子修道院長とマーティンによって新たな施療所が建築されます。
    施療所と病院は、まぁ同じ意味ですが、小説に訳をあわせました。
    「セシリアの母」は、「ジョフロイの父」同様、物語には出てこなかったと思います。
  9. 自分たちがペストから逃れることのみを考えて、ゴドウィンと僧侶たちは森の聖ヨハネ修道院へ向かいました。
    なんか、すごい訳しにくい文章だったので、あっているかどうかわかりません。まぁ、自分たちだけ逃げたんです。
  10. 騎士ラルフはシャーリング伯の称号を授けられました。
    ラルフの絶頂期の出来事だと思います(笑)
  11. そのまま

時代4

  1. カリスは町の門の閉鎖に成功しました。ついに、ペストに打ち勝ちました。
    「町の門」という表現が若干ひっかかりますが、なんせ、ペストが入ってこないように町を閉鎖したみたいなイメージです。
  2. そのまま
  3. そのまま
  4. キングスブリッジは自由都市としての権利を獲得しました。
    自由都市になるというのは、教会から独立するということのようです。
  5. そのまま
  6. そのまま
  7. マーティンが生きていることこそが証拠です。誰も2回はペストにかからない。
    1回ペストにかかったマーティンが、2回かからないということを確かめるわけです。「生命のあかし」は「生き証人」とかそういう感じの意味のようです。
  8. 伝染病を前にしてできることは懺悔だけだというのが聖職者の見解です。
    それ以外の治療をいっさいするなという過激な思想です。
  9. そのまま
  10. そのまま
  11. 上級聖職者に取り入るためには、フェルモンは聖母礼拝堂を建てることを望んでいます。
    フェルモンは、ゴドウィンの腰巾着のスネ夫。ジャイアンがいなくなったので、修道院長になろうとします。
    マーティンの教会って、なんだよ??

という感じで、シールを作って、カードに貼つて遊びました。

ミヒャエル・リーネック,Michael Rieneck
シュテファン・シュタドラー,Stefan Stadler
メビウスゲームズ
発売日 :

小説を読めば、面白さはアップします。

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9月13日(土)には、おてばんに参加しました。
今回は、こてばんということで、半分は、全体ゲームでした。

わたしは、けん玉はよくさわっている人なのに、緊張しきってしまって全然できなかったのが悲しいです。涙ちょちょ切れます。

こてばん参加の景品として、ボードゲームをいただきました。
ありがとうございましました。

わりと名作……のリメイクです。

ということで、「ゲームリスト」を更新しました。