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クロンダイク

「ダイスじゃないゲームがしたいよー」

と言うことで、次のゲームは「クロンダイク」です。

「次はこれ!お父さんがドイツで買ってきたー!

この人とばっかり遊んでますな。2年生の子が持ってきてくれました。
ドイツで買ってきたーというぐらいですから、もちろん、日本語ルールはついていません。
たしか、子どもゲーム賞のマークが入っていたと思います。

「ルールは?」

「簡単やん」

それで、説明がすんだら苦労はないですねぇ。
なんか、箱のなかからは、謎のものがいっぱい出てきます。

黄色と黒色と灰色のビー玉ぐらいの大きさの玉がいっぱい。

「黄色いのが砂金で、黒いのと灰色のはただの石なの」

ようするに、砂金であるところの金色の玉をたくさん集めるゲームのようです。

ずた袋。

「この袋のなかに、金と石が入ってて、3つとるの。
 全部金やったら、取った人が2つと見てる人1つにわれるの。
 それでえ、全部石やったら、その人の番は終わりになるの。」

アライグマの人形。

「灰色の石が出た人は、アライグマをもらうの」

ロープと大きな鉄のお皿。

「もし、石と砂金が混ざっていたら、このお皿の上で砂金だけとるの」

実際に、玉を3つ載せて実演。
なんと、お皿をどう動かしてもいいから、お皿の上から砂金だけを残してそれ以外の玉を落とします。
すごい。前代未聞のアクションゲームです。

た、楽しいそうだ。

「じゃあ、上手に砂金だけお皿の上に残せたら、それをもらえるんだ?」

そんなアクションの練習さえしたらいい単純なゲームではありませんでした。

予想カード。

「砂金取りをするとき、他の人は、何個金が残るか予想するの」

予想用のカードが3枚あります。カードはそれぞれ、砂金が「2つ残る」、「1つ残る」、「1つも残らない」です。
見ている人は、何個の砂金が残るのか予想して、裏向けにして自分の前に出しておきます。

木の小皿。

「ここに、見ている人は、自分がかける砂金をのせるの。
 それで、残った砂金の数がはずれていたら、かけた砂金をあげないといけないの。
 残った砂金の数があたっていたら、砂金取った人は、その分、その人に砂金をあげないといけないの。
 お皿の上に残った砂金は、砂金を取った人がもらえるの。

円いロープ。

「これは、お皿の周りにおいて、玉がころがらないようにするの」

すごく、細かい気配りです。

とにかくやってみようということで、それぞれ最初に4つの砂金をもってスタートです。
さて、石1つと砂金2つが混ざっています。さっそく、砂金取りです。

「じゃあ、わたしは、砂金を2つ賭けるね」

お皿に砂金だけを残すテクニックは、いろいろあるようです。
グルグルまわしていって、石だけを遠心力でとばしてしまう方法や、お皿をうちわのようにあおいで、いらないものだけを外に放り出す方法。
オーソドックスなのは、グルグルと遠心力で飛ばす方法かな?

 鉄のお皿の上を3つ玉が転がるので、けっこういい音がします。体動かして、五感をしげきしながら出来る遊びというのは、とっても楽しいです。

「なんで、まわさんとこうと思う砂金だけがまわるんやーー」

とか、いろいろ予想外のことがおこってきます。一説によると、「砂金と石の玉の重さが微妙に違っていて、砂金の方が飛びやすくなっている」といううわさが、大人の間でまことしやかに流れていました。
ホンマかいな(笑)

「あー、砂金1こしか残らんかったー」

この1個は、砂金取りをしたりんがもらいます。

「予想は、『1個』です」

なんですと?
そうすると、予想があっている人に、その人が賭けた分の砂金をはらわないといけません。今回は、2個賭けています。だから、2個渡さないといけない。
差し引きマイナス1(泣)

もちろん、グルグルまわして砂金をとっていくというアクションが、なによりもすごくおもしろいです。なんか、昔、似たようなことをして遊んだ気もします。懐かしい感じがしますが、ゲームとして今までなかったです。だれや、こんなこと思いついたのは。

さらに、この残る砂金の量を予想して賭けるという部分がすごいです。上手に砂金を取れる人が勝てるとは限らない。
上手な人なら、2この砂金を確実に残せるかもしれません。でも、予想されちゃうと、自分が苦労してとった以上の砂金をもっていかれてしまいます。
じゃあ、無理に全部金を飛ばしてしまうか?でも、相手が0を予想していたら、大赤字になってしまいます。
よそうカードが3つというのも、かなり考える幅を減らして、深く考えるようにしてくれます。
とった玉のうち砂金が1つしかない場合なんかは、「0」か「1」かの二択でけっこうきついです。

賭ける方も、賭がはずれたら、掛け金をもっていかれてしまいますから、けっこう慎重にならざる得ない。
そして、勝負の行方を見守らないといけないので、自分の手番でなくなっても、けっこう手に汗にぎるという感じなんですねぇ。

今回、遊んだゲームの中でも、けっこう気に入った、オススメのゲームです。
遊んだゲームは、ドイツ直輸入のようなので、もしかしたら、あんまり手に入りにくいのかなぁ。
できたら、子どもゲームのお店で扱ってほしいですねぇ。

ギミックいっぱいなので、けっこうなお値段のようですが、オススメです。
わたしは、通販以外で見かけたら買いますね。
製造元は、ハバ社。ジョルダン社、輸入はどうよ。

「ところで、アライグマの意味は」

「だから、3つ砂金が出たとき、わけるの!」

すまん。全然、このアライグマだけ全然意味がわかりませんでした。
どうやら、ネットで調べてみると、「3つとも砂金だったとき、2つは砂金を取った人がもらって、もう1つはアライグマのコマを持っている人のところにいく」というルールでした。
2人でしていたので、いつも、2つと1つに分けていたような気がします。だから、機能していたのかどうかわからなかったんですね。

ゲームが終了するときには、子どものギャラリーがついていて、

「遊ばせてー!」

の声。
アクションは、外から見ていても楽しそうなので強いです。

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6月のうつぼゲーム会が、6月29日(日)うつぼ会館で開かれました。

「うつぼゲーム会」も、残すところ今回をふくめてラスト2回です(本当は、もう7月のうつぼも終了しました。レポートがおくれております)。
「うつぼ会館」の収容人数が、参加していただく人数に対して、だいぶん限界にきているというこもあり、「うつぼゲーム会」は、会場を変えて「ゆうもあゲーム会・大阪」として生まれ変わります。

「ゆうもあゲーム会・京都」も発足しましたし、関東の方でも、ゆうもあゲーム会をたちあげようという動きがあるようです。
こうやって、気軽に、町々に子どもやご家族が、ボードゲームを楽しむ場所が増えていくといいですねぇ。

今回は、ゲームを運搬する車がないということで、わたしが、車で靱会館まで行って、ゲームの運搬をすることに。
大阪までは、けっこう遠いのですが、1回「彦根カロム」を持って行って遊んでみたいということもあり、まぁ、車でいけるというのは悪くないなぁと。

高速に乗るとけっこう高速代が高くつくので、バイパスと下の道を通っていきました。
休日で、朝、ということもあって、渋滞とかにあうことなく、けっこうスムーズに靱会館まで着くことができました。

方向音痴のりんが、スムーズに?
これもすべて、ナビのおかげですねぇ。これがなかったら、とても、

「大阪まで行きます」

とは言わなかったと思います。
役に立つヤツです。

では、覚えているゲームだけ(笑)、紹介していきたいと思います。

カウントダウン

また、お客さんの少ない午前中。
最初に遊んだゲームは、「カウントダウン」。

4種類のサイコロが、すごく考えてあります。
なかだるみしやすい中盤に、ゲームがすごく動きやすくなっていて、終盤は、ゆっくりテンポでハラハラ感を盛り上げてくれます。

もちろん、いつも、確率通りにゲームが動くわけでなく、

「そんなことありえへんやろーー」

という展開になることもあり、ゲーム慣れしていない人、初対面の人とするには、なかなか盛りあがる優れもののゲームではないかと思います。

ただ、サイコロを振り続けるだけのゲームなので、何回も、何回も、くり返しするのはちょっと苦しいです。

そして、苦しいほど、何回も何回も、サイコロを振り続けるわたしたち(笑)

「もう、終わろう。次のゲームしよう」

「ダメー。今度は、50点まで爆発しないルールでするの」

だれかが、失点30点を越えたらゲーム終了というルールで遊んでいたのですね。それを何回かした後、さらに失点50点終了ルール……。

なんか、2年生の子の今回のお気に入りゲームだったようで、終わらせてもらえません。
こんなけしたら、いろいろな超常現象も見ることができました。
「一気に『3』『2』『1』『0』と4つカウントダウン、そして爆発」の現場と、「4つともサイコロ同じ目で即爆発」というめずらしいものを見ました。

記憶によると、どっちも、わたしが自分で出していたような気が。
もしかして、わたしって超能力者?

「もうかんべんしてくれ~」

「えー、もっとこれで遊びたいのに。しかたないなぁ。じゃあ、次はこれ」

「ギャー」

ナッシュ

「次は、これ」

と言って見せられたゲームが「ナッシュ」でした。
またまた、思いっきりサイコロが振れるゲームです。
なんてヘビーな連続攻撃。
まあでも、このゲームはしたことないので、遊んでみよう。

「ナッシュ」は、6つのサイコロを振り合うゲームです。
ちなみに、「カウントダウン」は、4つのサイコロを振り合うゲームでした。増えとるんかい!
まあでも、ルールは全然ちがいます。サイコロも違います。ナッシュで使うサイコロは、普通の6面ダイスです。

プレーヤーは、騎士です。
カードの山が2つあって、カードには、「お城」の絵とか、その他いろいろな特殊技能とかの絵が描いてあります。
その2つある山の1番上のカードのどちらかを、サイコロを振って獲得していくのがゲームの基本的な流れです。

カードには、サイコロの絵が描いてあります。例えば1枚のお城のカードを例に取ると「4」、「4」、「4」、「2」と4つのサイコロが描かれています。
このカードに描かれたサイコロよりも、強いダイスの目を出せば、カードを獲得することが出来ます。

ダイス目が強いというのは、どういうことか?それは、同じ目を出しているサイコロをたくさん作るということです。
例のお城の場合は、「4」の目が3つ描かれていますから、とにかく、6つのサイコロのうちで「1」から「5」のなんの目でもいいから、同じ目を4つ出したらOKです。また、カードには「4」の目3つと「2」の目が描かれていますから、自分の振るサイコロは、「4」の目3つと後と「2」よりも大きな目がでたら、それでもOKです。

でも、いきなり6つサイコロを振ってそのうち4つが同じ目なんてことあまりあり得ません。その確率は……、自分で考えてください。
だから、プレーヤーは、好きなサイコロを残して3回まで振りなおすことが出来ます。
でも、「6」の目は最悪です。「6」が出たら、なんとそのサイコロは、使えません。振り直しに使うこともできません。

こうやって、カードをどんどん集めて、自軍を充実させていくわけです。
そして、このダイスゲームが、外のダイスゲームとは、少し違うところ。それは、他のプレーヤーが持っているお城を攻撃できることです。
この場合は、お互いにサイコロの振り合いになります。そして、今まで獲得した特殊カードによって、いろいろな特殊技能を使うことが出来ます。例えば、「2」の目のサイコロ1個分になるカードとか、いろいろな特殊カードあります。

勝利条件が、3つあります。
これも、このゲームの変わってているところというか、工夫ですね。
勝利条件は、

  1. 城カードを4枚獲得する。
  2. 城カードを4枚獲得して、王様に挑戦して勝つ。
  3. 城カードを2枚獲得して、決闘カードを3枚持っている。 

の3つです。
だから、積極的に、相手をガンガン攻めていくことも出来ますし、専守防衛に徹して国力を充実させて勝利を狙うことも出来ます。
このあたりのいろいろな選択肢が、このゲームを遊ぶ人の幅を広げていると思います。

ちなみに、勝利条件の2の王様は、爆裂に強いです。「5」が3こに「1」です。このゲームでは、「6」は除外の数ですから、最低でも自分も「5」を3つ出さなければなりません。
そして、王様に負けると自分のお城を1つ潰されてしまうという厳しいペナルティがあります。

今回は、2年生の子と2人で遊びました。
で、今回とった作戦は、「とにかくお城を集めて、勝利条件1を満たす」でした。で、「お城がないときは、ひたすら決闘をいどんで、決闘カードを集めて、勝利条件3も狙う」
もちろん、相手がお城を取っていたら、そのお城をめがけて攻撃します。鬼。
2人だと、攻撃相手が1人しかいないので、固定しちゃいます。だから、持っているお城の奪い合いになることが多いようです。
だから、この作戦は、2人プレーでやると、けっこう激しい叩き合いになることが判明しましました。

まぁでも、叩き合いも楽しいですよ。「カウントダウン」が、サイコロ振っている間、他のプレーヤーとあまりかかわりあいが少ないゲームですので、また違った楽しさが楽しめます。

相手は、わりと慎重作戦です。カタパルトとか、アイテムを充実させようという作戦ですね。
でも、サイコロの目がいいのが災いします。だって、「6」ばっかり出してくれます。

わたしの方は、おりゃあと、城カードを相手から奪ったりして、3つのお城と決闘カードを3枚集めました。

「おっちゃんの勝ちー」

「えー、何でーー」

本気で、抗議しています。
どうやら話を聞くと、家で遊ぶときは、お城4つの勝利条件しか採用していない模様です。

「むーー」

納得いかないようなので、そのままお城が4つ集まるまで続けます。大人でしょ。
で、鬼のような攻撃で、4つのお城を集めます。
そろそろ、サイコロも、振り疲れてきました。

「よし。今度こそ、お城4つで、おっちゃんの勝ちー」

「むー。このカードが全部なくなるまでやるのーー」

山札全部なくなるまでやると、主張しております。

負けず嫌いとか、そういうのでは多分なく、ただただひたすらサイコロをゴロゴロと振っていたい小学2年の初夏であったという……。

ナッシュ

/ Abacus


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レーベンヘルツ

さて、どう書いたらいいのかなぁと、迷っているうちに更新が遅くなってしまいました。

難しいゲームです。「カタン」は最初、理解するまでが難しいゲームですし、「ニューエントデッカー」は最初ルールが多いのでとっつきにくく感じる(ただし実際プレーしてみると、段階を踏んで少しずつルールがでてくるので、思ったより簡単です)ゲームです。
どっちも、言葉で説明すると、必要以上にゴチャコヂャしてしまいます。
プレースルの方が説明するより速い。そんなゲームです。まあ、プレイ時間は、けっこうかかりますが。
そういえば、この「レーベンヘルツ」も、「カタン」、「ニューエントデッカー」と同じくトイバーの作品です。

さて、今回あそんだこの「レーベンヘルツ」も、説明が難しいゲームです。
その上、わたしがゲームの実物を持っていないし、かなり忘れてしまっているということもありますので、そのあたりをご了承して読んでくださいね。

「レーベンヘルツ」は、言い切ってしまうと陣取りゲームです。
「レーベンヘルツ」には、新旧の2作があるそうですが、今回のわたしが遊んだのは、新「レーベンヘルツ」です。
なんでも、旧作を遊んだことのある人たちの話によると、旧作は、もっと相手の陣地を力ずくで奪うような殺伐としたゲームだったそうです。
今回の新作は、相手と対立すると言うよりも、自分の足固めの方が重要になってる?

「ちょっと地味な展開になったんじゃないかい」

という武闘派な意見の方と、

「いやー、前のゲームの胃がキリキリするようなところがなくなって、遊びやすいゲームになったねぇ」

と言っておられる方がいるそうです。

わたしの意見がどっちかというと、旧作を遊んだことがないので、わかりません。

さて、正方形のタイルを並べてゲームボードを作ります。タイルには、平原や森や村や鉱山が描かれています。これはゲームこどにいろいろならべかえができますので、いくつものパターンで遊ぶことが出来ます。
なんか聞いたような話ですねぇ(笑)
というか、トイバーはタイル好きですねぇ。

森や村は、別に何かを生産してくれるわけではありません。でも、自分の領地にそれらの地形があると、勝利点がはいります。
それから、鉱山があると、自分の手番の最初にお金が入ります。
はっきりいって、お金が足りないゲームなので、鉱山、けっこう重要でした。

各プレーヤーは、国境線のコマと騎士のコマとお城のコマを持っています。最初、騎士のコマとお城のコマを隣接する様にいくつか配置します。
初期配置、大切です(笑)。
まあ、今回はじめてのわたしは、スゴイてきとうなんですけどね。

そして、自分の手番に国境線や騎士を置いていって、自分の土地を確保していきます。
自分の土地というのは、国境線で囲まれていて、そのなかに自分のお城と自分の騎士しかいないような場所のことを言います。
でも、なにかそういったアクションをするためには、手札のパワーカードを使用しなければなりませんし、パワーカードを使用するには、そのカードにかかれているお金を支払わなければなりません。

カードは5種類あります。
「国境線の配置」、「騎士の配置」、「領土の拡張」、「騎士の寝返り」、「同盟」の5種類です。

「国境線の配備」によって、自分の土地を作ることが出来ます。
「騎士の配置」によって、敵陣への領地の拡張や、敵の進軍してきたときの自分の土地の防御に役立ちます。
「領地の拡大」は無人の土地や、自分の領地の騎士数が相手より上回っている領地へ自分の領地を拡大する事が出来ます。
「裏切り」は、敵の騎士を1人減らし、自分の騎士を1人増やせます。
「同盟」は、同盟関係を強要します。同盟国同士は、相手の土地を奪って自分の土地を拡張することができなくなります。

で、1回の手番で出せるのは1枚だけ。
もちろん、「裏切り」のように強烈なカードは、お金もたくさんかかります。

お金を稼ぐためには、カードをプレイせずにカードを売ります。
売られたカードは、表を向けておかれます。

手番の最後に、カードの補給をします。
このとき、裏向きのカードの山から補給しても、売られたカードから補給してもかまいません。
だから、なんも考えずにカードを売っているとえらい目にあいます。

自分の領地が出来たらその時点で点数計算になります。できる限りたくさんの土地を確保するために大きな土地を確保したいのですが、鉱山などの地形の恩恵を長く受けるためには、速く土地を確保してしまった方がよいなど、いろいろ悩みどころは多いです。

しかも、使用するカードは、ABCDの四種類に分けられていて、Aの束から順番に使っていきます。そしてDになるほどカードの使用コストが増えるようになっています。

これも、「ニューエントデッカー」と同じように、ルールはたくさんあるけど、順番にいろいろなことが起こるようになっていて、そのつどルールの確認をしていけばいいので、説明ほど難しいゲームではありません。
自分の手番でやれることは、カードを出すか、カードを売るかだけです。

だれかが、規定の点数に達したらゲーム終了となります。
最終的な得点計算(たしか、お金が点数に変換されていたような……)をして、ゲーム終了です。

わたしの取った作戦は、はしっこ作戦(笑)
国境線で囲まないと自分の土地にならないのですが、ボードの端は、なんにもなくても国境線なんですね。
で、端の方で、国境線少なく、土地を伸ばそうと。
これは、囲碁の基本的な作戦。

「いい作戦だーー」

とか思っていたら、いきなり、メチャクチャ簡単に伸びていく先をフタされてしまっていたという……。
なんか、騎士1人だけととお城1つだけで、満タンな領地にされてしまいました。
そうすると、その土地にもうそれ以上騎士を置くことができなくて、領地を増やしていくことがとっても難しくなっていました。

「人の土地、かってに確定したらあかんやん」

いいようです(笑)

おもしろさがわかるには、何回かプレーしないといけないと思います。
今回は、感想保留かな(負けたからか?)
でも、いろいろ試してみたいことが浮かんできますので、「もう1回やってみたい」という気持ちは強いです。このあたりは、わたしにとってのよいゲームの条件です。

さて、あと「トレンド」とか、「リミット」とかしたのですが、今思い浮かんでいる「トレンド」は、多分8月に大津で遊んだときの記憶だと思います。

「リミット」は、

「あぁ。こういうゲームだった。確かに面白いぞ」

という記憶はあるのですが、また、機会があればということにしたいと思います。
↑ と、前回も言っていたような気がします。

あれ?
この日は、「クク」してないのかな。

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ねことねずみの大レース

小さな子ども用のゲームでは有名な、セレクタ社のゲームです。
ここのゲームの良いところは、ドイツ製のゲームなのですが、ちゃんとはじめっから日本語訳もついてあることです。

わたしの持っているセレクタ社のゲームは、「妖精さがし」や、「色いろおふとん」など、ちょっと小さめ箱に入った、タイルを使って遊ぶゲームが多いです。

でも、これは、同じセレクタ社の「おしゃれパーティ」みたいな感じのボードゲームです。

ゲームは、「おしゃれパーティ」ほど変わったゲームではなくて、オーソドックスな感じです。
でも、これは、そこが楽しくて、何回も遊べるゲームです。
2003年度(というと今年ですね)子ども向けゲーム大賞受賞ゲームです。

ゲームは、ネコとネズミの追いかけっこです。
うーむ。シンプルだ。

プレーヤーは、全員ネズミ。
サイコロを振って、自分の色のネズミを進めることができます。
自分の担当するネズミは複数ありまして、そのどれをいつスタートさせてもOKです。
でも、このサイコロにはネコの絵の描いた目がありまして、そのネコの目が出ると、自分のネズミを1マスだけ動かして、ネコを1歩動かします。
そして、ネズミがネコに追いつかれると、そのネズミたちはあわれ、ネコに捕まってゲームボードから退場になってしまいます。
ボード上には、ゴールにあたる安全地帯の「チーズ部屋」がいくつかありますので、ネコに捕まるまでに、この「チーズ部屋」に逃げ込んだら点数になります。

ネコの移動が1歩ずつということで、しかもその時にも1歩はネズミが動けるということで、ネズミが有利に思えます。
でも、ネコはネズミより大きいのです。はじめの1周ぐらいは、ネズミと同じ歩幅で1歩ですが、2週目からは、ネズミの倍のスピードで追いかけてきます。
また、自分の動かさないネズミの数が多いですので、どのネズミを逃がして、どのネズミを捨てちゃうかというシビアな選択も必要です。

安全地帯の「チーズ部屋」にたどり着いたネズミは、その部屋に置いてあるチーズを1つもらうことが出来ます。1つのチーズ部屋に、何匹ネズミが入ってもかまいません。
チーズの大きさが点数になるのですが、遠くの「チーズ部屋」にたどり着くほど、大きなチーズがもらえます。
たくさんのネズミを動かして小さなチーズをたくさん集めるか、動かすネズミを集中させて大きなチーズを取るのにかけるか?
けっこう、作戦が重要です。

ちょっとルールを聞くと、「ミッドナイトパーティ」と似ているかなと感じるかもしれません。
でも、点数の方式が加点方式なのと、チーズというかたちで点数がビュジュアルに表されますので、こっちの方がより小さい子でも、楽しめると思います。

やってみると、1回目のプレイでは、大人でも、欲張ってネコに捕まりまくります(笑)
でも、1回のゲームが短いのと、次はこうしようという作戦が浮かびやすいですので、何回もプレイして、子どもでも、すぐ上達します。

なかなか楽しい追いかけっこゲームです。
これは、ゆうもあのゲーム会でも、ちょっと定番ゲームの予感がします。

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キンダーカタン

気になっていた新しい子どもゲーム「キンダーカタン」を遊びました。

やる前に、小学2年生の子が、

「これは、簡単すぎるーー」

と言っておりました。
そんな簡単なんや。それは、ぜひ、1回遊んで、確かめてみないと(笑)

「カタン」の名前を冠していますが、4歳から遊べるゲームとなっています。
ちなみに、「そっとおやすみ」が5歳からになっていますから、それより簡単ということになります。

「穴掘りモグラ」と同じように、箱もボードの一部になっています。
たくさんの赤い屋根の家がありますので、まずプレーヤーは、その家を3つずつ持ちます。

ボードは、四角い外側と円い内側にわかれています。
円い内側は、回転板になっていてレコードみたい(表現が古い?)に回転します。

家は、木製の積み木の家みたいな感じですし、ボードも可動式で、すごく感じいいです。

円い内側の外周に自分のコマを立てる穴がありますので、自分の色を決めて、コマをさします。自分のコマのうしろには、3つ分資源を積むための穴があいています。

サイコロを振って出た分だけ、回転板をまわします。
止まった横、外側に自分が持っていない資源があれば、自分の穴に積み込みます。
でも、資源がなかったり、もうすでに持っている資源だと、もらうことができません。
もし、そこに黒いコマの盗賊がいた場合は、積み込んだ資源を1つ降ろさなければなりません。

回転板は、全員つながっていますので、誰の手番で動いても、全員が資源をもらったり、資源をすてたりしなければなりません。
そのあたりが、「カタン」っぽいところです。

3種類の資源がすべてそろったら、それらの資源を降ろして、回転板の中央に赤い屋根の家を1つ建てることができます。

手持ちの家をすべて建てたプレーヤーは、次に緑色の屋根の市役所を建てることができます。
はやく、市役所を建てた人が勝ちです。

交渉とかは、いっさいありません。だから、ひたすらサイコロを振って、その運だけで決まります。

サイコロを振って、動かして、近くの資源を取って、家を建てる。
はい。4歳でも、充分に遊ぶことができます。簡単です。

でも、「カタン」の名前から期待したおもしろさは、少ないと思います。
大人が楽しむというより、本当に、小さい子どもが遊べるように考えたれたゲームだと思います。
勝敗も運だけで決まる種類のゲームです。
はじめてゲームを遊ぶ子どもさんにはいいかなぁと思うのですが、慣れてくると、プレーヤー同士のかかわりあいという要素もちょっと少なくて、物足りないかもしれません。

「これは、簡単すぎるーー」

というのが、正直なところかな。
3歳ぐらいから、サイコロの目が数えられたら、遊べると思います。
そういう意味では、小さい子のはじめてのゲームとしては、オススメです。
「ぱふ」とか「童」とか「ころぽっくるの家」といかにおいてあってもおかしくない感じのゲームです。

カタンの開拓者たち

その後、本当の「カタン」もする。
そして、そこにも何故か、2年生の子がまざっているという。

ほら、こっちが遊べる子にとっては、「キンダーカタン」は、簡単すぎるわ。

終盤。
ロンゲストロードを持って、点数が8点ぐらいの方がいます。

もうちょっとだけ、土か何かあれば、2本道をのばしてロンゲストロードを取れそうです。
そうすると、わたしが9点ぐらいになります。

「『土』でませんか?」

と交渉を持ちかけると、交渉に応じてくれそうなのは、この8点の人だけ。

「ここで、交渉しといたら、自分の番にロンゲストロードを取れるから、相手は点数減るし……」

「交渉に応じます」

周りは、そのトップとの交渉は、ヤバいと注意してくれていたのですが……。
まあ、ロンゲストロードをこっちが取ってしまうので、大丈夫だろう。
まかせとけ。

「では、これで都市にグレードアップして、チャンスカード1点を表向けて、10点。終了」

わたしの番までまわってこずに終了したらあかんやないか!

こういうのを「捕らぬタヌキの皮算用」といのでした。
自分の手番に交渉するのと、人の手番に交渉するのでは、また、交渉のしかたも変わってくるようです。
交渉。奥が深い。

カタン・スタンダード

/ ハナヤマ