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ティカル

ティカル
2つ目のゲームを決めるために、サイコロ、コロコロ。
いつも表、ドーン!!

1 アグリコラ
2~4 炭鉱讃歌
5~6 サンクトペテルブルグ
7 プエルトリコ14
8~10 ツォルキン
11 ティカル
12 チグリス・ユーフラテス

前回、本命の2~3の枠の「蟻の国」が遊ばれておりますので、そこには、今回「炭鉱讃歌」が。

「あぁ、『炭鉱讃歌』いいねぇ!!」

なら、素直に「炭鉱讃歌」を選んでもいいのだけれど、とりあえず、コロコロ。

11。「ティカル」!
クラマー&キースリングの怖い顔三部作の第一段「ティカル」。これをリストに入れたのは、以前やったときに時間かかったけれど面白かった記憶があるからです。

今の時点になって書きながら気づきましたが、「マハラジャ」に続いて、今回、連続でクラマー&キースリングですな。
ちなみに、「炭鉱讃歌」も、クラマー&キースリングですね。すごいぞ、クラマー&キースリング。

ちなみに、あと2つの怖い顔は、「ジャワ」と「メキシカ」。こっちは、家にあるけれどしたことがないです。やったことないゲームから、やらいのか??

まあ、「ティカル」も、面白かったという記憶はあるけれど、ルールは覚えていないので、初めてみたいなものです(胸をはって言うようなことではない)。

「前回遊んだときは楽しかったけど、なんか、次遊ぶときは、上級ルールで遊びたいと思った!!」

「へぇ、その上級ルールって、どんなルールなんですか?」

「それは、知らん!!」

ということで、いつもの通りに、和邇乃児さんがルールを読んでインスト。

地形タイルをめくって、ジャングルを探検していくゲームです。

「上級ルールは、この地形タイルをめくったときに、勝利点で競りをします」

上級ルールは、「競り」。さっき、どこかで聞いたような(笑)
(この時代の)クラマー&キースリングの上級ルールは、「競り」。ここ、テストにでるかもしれません。1)

南米の森を探検していくゲームです。
森の中には、神殿や、財宝が隠されています。土地タイルがめくられて、ジャングルのボードに置かれていくとしだいに、森の全容が明らかになっていきます。

プレーヤー人数分だけ、土地タイルがめくられます。
プレーヤーは、この土地タイルを1枚ずつ取ってボードに配置して、自分の手番を行います。
まずは、だれが1番にこの土地タイルを選んで手番をするかを競りで決めます。

いきなり上級ルールです。そして、この部分だけが、上級ルールと簡単ルールの違いです。
簡単ルールの場合は、手番のプレーヤーが、山から1枚土地タイルを引いて、それを配置して自分の手番を行います。
以前に1度遊んだときは、このルールで遊びました。このルールでも、充分に面白いのですが、タイルの引き運が大きいです。得点になるタイルが引けて自分の有利で、火山タイルばっかりを引いたプレーヤーは、けっこうがっかりだった記憶が。

競りが入ることで、そのタイル間の有利不利を均すわけです。
競りは、勝利点をそのまま競りに使います。
勝利点での競りは、難しいです。どれぐらい選んだタイルが、お得なのかがわからなければなりません。

タイルは、4つの種類があります。

  • 密林タイル。なんにもないけど、キャンプを設置したり出来ます。
  • 神殿タイル。ティカル。マヤのピラミッドです。その頂上には、ドーンと勝利点が書かれています(笑)ここに、探検隊コマを配置すると決算時に勝利点がもらえます。また、神殿、発掘していくことにより価値をアップさせることが出来ます。
  • 財宝タイル。いろいろな宝物が、落ちています。みんなで、宝物を拾いに行きます。宝物はいろいろな種類があるのですが、同じ種類のものをたくさん持っているほど決算時に高得点になります。
  • 火山タイル。これが選ばれたら、決算ラウンドに入ります。火山タイルを引いたプレーヤーから、10アクションポイント分動いて、決算していきます。全員が、決算ラウンドを終了したら、手番プレーヤーは、火山タイルを配置してタイル配置後のアクションをします。

このゲームのおもしろいところは、火山タイルがとられたらすぐに同時に決算ではなくて、1人ずつ決算前に10アクション分動くことができて自分の都合の良い形にしてから決算をしていくところです。
得点は、決算時にしか入りません。そして、決算はこの火山タイルが選ばれた時と、全てのタイルが配置されて、その手番が終了した時の最終決算しかありません。
だから、この火山タイルがいつ出てくるのかは、超重要です。

タイルは、AからEぐらいまでのグループに分かれていて、Aから順番に出てきます。Aのなかでランダム順、Bのなかでランダム順……です。

「火山タイルは、B、D、F」のなかにあります。つまり、決算は4回」

まあ、本当は、競りをしっかり機能させるためには、本来は、タイルの詳細がないといけないのだろうけれど、今回は、これぐらいで。

競りで手番を落としたプレーヤーは、オープンになった土地タイルから1枚選んでボードに配置、自分のアクションをします。
選んだタイルが、火山タイルだった場合は、そのタイルの配置の前に、決算ラウンドが入ります。

このゲームは、アクションポイント制です。
プレーヤーは、10AP(アクションポイント)を持っていて、それを好きなアクションに振り分けて行動します。

アクションは次の様な種類があります。

  • 探検隊の投入、キャンプからキャンプへの移動。1AP。

まずは、ボードに自分の探検隊を出さなければなりません。
各プレーヤーは、19個の探検隊コマを持っています。探検隊コマの中には、1つだけ大きなコマがあります。これは、隊長コマです。隊長コマででも、普通の探検隊コマでも、なにかアクションをするときの必要APは同じです。
探検隊は、1APを利用することで、ベースキャンプか、自分のキャンプのあるタイルに投入することが出来ます。
また、ベースキャンプと自分のキャンプや、自分のキャンプ間を1APで、ワープ移動することが出来ます
これは、アクションが許す限り、何回でも続けて構いません。

  • コマの移動。敷石1つにつき1AP。

ボードに投入された探検隊コマは、土地タイルから土地タイルを移動します。探検隊コマは、土地タイルが既におかれている場所にしか移動できません。
土地タイルから土地タイルへ移動するためには、隣り合う土地タイルが道で繋がっている必要があります。また、道にかかれた越えていく敷石と同じ数だけのAPが必要になります。
また、火山タイルには、敷居してで繋がっていても進入することが出来ません。
これは、アクションが許す限り、何回でも続けて構いません。

  • 神殿の発掘。2AP

神殿タイルに自分の探検隊コマがいる場合、2APで神殿の発掘をすることが出来ます。
神殿の発掘を選ぶと、今ある神殿の得点よりも1点多い得点チップを神殿に載せることが出来ます。最高で10点まですることが出来ます。
ただし、該当の得点チップがない場合は、このアクションは出来ません。
このアクションには、1回の手番で、1つの神殿に2回までしかすることが出来ません。複数の神殿があれば、それぞれ2回まで発掘することが出来ます。

  • 財宝チップの入手。3AP。

財宝タイルが配置されると、そこにかかれた数分の財宝チップがそのタイルの上に裏向けに置かれます。
財宝タイルに自分の探検隊コマがいる場合、3APで財宝を入手することができます。財宝チップを手に入れる場合は、財宝チップの1番上のものを取って表向きにして自分の前に置きます。財宝チップが残っていない財宝タイルからは、財宝チップを入手することはできません。
このアクションは、1回の手番で、1つの財宝タイルにつき、1つの探検隊コマにつき1回、2つの探検隊コマまですることが出来ます。財宝タイルの2枚あって、それぞれに探検隊コマがある場合は、それぞれのタイルで2回まで財宝チップを入手することが出来ます。…が、APがたりないので、1手番で3回しか財宝チップは入手は出来ません。

  • 財宝チップの交換。3AP。

財宝チップは、8種類3枚ずつあります。同じものを集めれば集めるほど、高得点になっていきます。
ただ、ランダムで山からめくって集めますので、なかなか簡単には自分の集めたいものを取ることはできません。
そこで、他のプレーヤーの財宝チップと交換することが出来ます。他のプレーヤーの財宝チップと自分の財宝チップを交換します。交換をもうし出された方は、拒否できません。ただし、相手の財宝チップが、もう既に2枚、3枚と揃っている場合は、交換を申し出ること自体出来ません。

  • キャンプを作る。5AP。

各プレーヤーは、2つキャンプコマを持っています。これを、5AP使って密林タイルに置くことでキャンプをつくることができます。
最初は、各自キャンプを持っていませんので、共通のペースキャンプを使って探検隊コマを投入します。
キャンプを持つことが出来れば、そこから、探検隊コマの投入をすることができて、奥地への拠点を置くことが出来ます。
また、ベースキャンプと自分のキャンプや、自分のキャンプ間は、どんなに離れていても、1APでワープすることができます。

  • 神殿を番人で確保する。5AP。

5APで神殿の上に自分の番人を置くことで、神殿を確保することが出来ます。その神殿タイル上の自分のコマを1つ神殿の上に置いて、他の自分の探検隊コマはすべてゲームから取り除きます。他のプレーヤーの探検隊コマは、そのままその神殿タイル上に置かれたままです。
ただし、確保するとき、その神殿タイルにおいて自分の探検隊コマが最大勢力でなければなりません。数の力にものをいわすわけですね。勢力は、探検隊コマの数を数えて比べますが、隊長コマは3コマとして数えられます。
神殿は、各プレーヤー、ゲーム中に2つしか確保することが出来ません。
神殿を確保することで、神殿を乗っ取られることがなくなり、決算時に必ずその神殿から勝利点を得ることが出来るようになります。ただし、確保してしまった神殿は、それ以上、発掘することが出来なくなります。

このアクションの中から、10AP分を順番、回数(制限のあるものもありますが)、自由に組合わせて選んで、手番をしていきます。
APを余らせても、次に持ち越すことは出来ません。

さて、決算です。
火山タイルが選ばれると、決算ラウンドという特別なラウンドが始まります。
まず、火山タイルを選んだプレーヤーから、10AP分のアクションをした後、得点計算をします。
得点計算は、自分の確保している神殿と自分が最大勢力である神殿タイルの神殿の得点、自分の持っている財宝チップの得点を足します。

1人が10AP分のアクションと得点計算を終えたら、次のプレーヤーが10AP分のアクションをして得点計算をします。
全員が得点計算を終えれば、決算ラウンドは終了します。

火山タイルを選んだプレーヤーが、火山タイルを配置して、通常の手番をします。

また、最後のタイルが置かれて、そのプレーヤーのアクションが終わった後にも、最後の決算ラウンドがあります。

4回の決算が起こるまでに、いかに体制を整えていくのかが大事になってくるゲームです。

実際のゲームです。
競りですが、これはまあ、実際にはどんなタイルが、どれぐらい、どのあたりにあるのかがわからないと難しいです。
本当は、遊ぶ前に、タイルの一覧があった方がよかったかもしれません。

今回は、決算のタイミングがわかるように、火山タイルの数とだいたいの場所は、確認したのですが、あとは、他にどんな種類のタイルがあるかぐらいしか確認しませんでした。
あとで、これは確認した方がよかったなぁと思ったのは、神殿タイルの確認でした。神殿タイルには、得点があるのですが、これ、最初は小さな得点しかないのですが、ラウンドが進むにつれて大きくゆなっていきます。でも、途中でまた頂点に達すると、小さくなっていくのです。この何点でどのあたりがマックスの得点になるのかということぐらいは、最初に確認しておいた方が、良かったと思います。

まあそれでも、序盤は、それほどたいしたタイルはないので、1、2点ぐらいが相場です。
簡単ルールでは、めくっちゃうとがっかりなカードだった火山タイルですが、これを獲得したときに決算が起こるということで、自分の大きな得点拠点がとられてしまいそうだと思ったときは、先に手番を競りで落として、決算をしてしまうというのもありだなぁと思いました。

10AP。けっこう、自由度は大きいです。
まあでも、最初は、探検隊コマの投入をしなければ、話になりません。
同じ場所に行くのでも、見た目通りに進むのではなく、ちょっと遠回りした方がAPを節約できたりします。

財宝カードは、早いうちに集めないといけませんねぇ。後になればなるほど、先行しているプレーヤーの手助けにしかならないです。
今回は、和邇乃児さん、でこねぇさんが、財宝をけっこう集めていましたが、わたしは、1枚だったか、2枚だったかしかめくらなかったです。

でこねぇさんは、どの得点もまんべりなく取っていくバランス型な感じです。4点、5点ぐらいの神殿を7点ぐらいまで発掘して育てていって、7点ぐらいになったら無理せずに確保していきます。

和邇乃児さんは、美術品重視。そして、神殿の方は、独自路線。人が移動しにくい奥地で10点の大神殿を建てています。奥地で他のプレーヤーはこれないだろうということで、確保の手間を省いています。

わたしは、小さい拠点を手広くという感じだったのですが、途中で、神殿を発掘して育てていたら、でこねぇさんから横取りされる。
このあたりは、ちょっと昔のゲームだなぁと思います。けっこう、直接攻撃、バンバンです。
そして、でこねぇさんは、固くどんどん神殿を確保していきます。

からみとしては、わたしとでこねぇさんの神殿が近くにあって、和邇乃児さんの神殿はちょっと離れている感じです。
和邇乃児さんの神殿は、離れているというよりは、入口に、敷石がメチャクチャ引いてあって、あそこに入って行くには6APぐらいかかります。しかも、2こ探検隊コマが置いてあります。あそこで、最大勢力になるためには、3こ探検家コマをいれなければならない。3こコマをいれようと思えば、18AP……。

うーん、からみがなくなって来て、自分の神殿も取られて苦しい……。

と思って見ていると、隊長コマが目に入りました。これ1コマで普通の探検隊コマ3つ分の人数確保ができます。
これさえ、あの神殿に入れてしまえば……。

ということで、和邇乃児さんの神殿を乗っ取り。

「ひどいことが、おこったーー!!」

おぉ、隊長コマ、超重要です。APがないので、確保はできませんが、もうこれけっこう安全なんじゃ……。

これは、勝った!!

と思ったら、けっこうすぐに取り替えされて、確保されてしまいました。けっこう、そんな道があったのかというところか、攻められました。
淡い夢でした(笑)
確保すると、その場に最大勢力になっていたコマが全部なくなってしまうというのも、なかなか上手く出来たルールです。
隊長のコマがあるところは、最大勢力を取りやすいのですが、そのまま確保してしまうと1つしかない貴重な自分の隊長コマがゲームから取り除かれてしまいます。
わたしは、それを嫌って次のラウンドにも確保しなかったのですが、これは、確保しどころだったと思います。

結果。1位でこねぇさん135点。2位りん104点。3位和邇乃児さん102点。

けっこう、直接攻撃的で、ひどいことはおこります。ランダムなところは、土地タイルのめくられる順番だけ。それも、競りで不公平なところはほぼ均されるということで、なかなか、ガチガチなのですが、失敗は、自分の見落としだとものすごくなっとくがいくゲームです。

遊んだあとの楽しい疲労感は、シビライゼーションとちょっと似ているような気がします。

今度遊ぶときは、ぜひ、タイル一覧表を用意して望みたいと思います。

さて、何年後になることなら。
まあでも、名作は遊ばないと!!

ヴォルフガング・クラマー,Wolfgang Kramer,
ミヒャエル・キースリング,Michael Kiesling
Rio Grande Games
発売日 :
  1. この2つしか確認していません。念のため。 []

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蟻の国

蟻の国
3つ目のゲーム。
またまた、サイコロ、コロコロです。

1 アグリコラ
2~4 蟻の国
5~6 サンクトペテルブルグ
7 プエルトリコ14
8~10 ツォルキン
11 宝石の煌き
12 チグリス・ユーフラテス

「ブルゴーニュ」は遊ばれたので、その本命枠には、「蟻の国」が入っています。

コロコロ。
「蟻の国」。本命枠です。
プレイは、2回目。以前遊んだのは約1年前の去年の12月です。その後、和邇乃児さんが、けっこうゲームハウスに持ち込んでいるにもかかわらず、あまり遊ばれていなかったのは、けっこう重いゲームだったという印象があるのと、「蟻」という題材故に割と避けられていたのかも。
なんか、遊ぼうと取り出すまでして、和邇乃児さんがDIYで作った追加タイルまで見たのに、

「でも、これするほど時間ないよなぁ」

と、遊ばれなかったこともあった、ちょっと不憫なゲームです。

でも、面白かった記憶はあります。
そして、最近の湖畔は重ゲーのブームです。
よし、受けて立とうじゃないですか!!

「『蟻ゲーにハズレなし』って言うらしいからね」

と、最近、ポットキャストで覚えた言葉を伝えると、

「蟻ゲーなんて、他になんか知ってるか??」

と聞かれました。
このゲーム以外、まったく思う浮かばなかったです。

まあ、これしかなければ、これがハズレじゃなかったら、ハズレなしで問題なし。

ということで、「蟻の国」です。
今回は、和邇乃児さん手作りの追加タイルも使ってのプレイです。

蟻になって、フェロモンをまき散らすゲームです(笑)しかも、フェロモンまいたら死ぬ……いさぎよいな、蟻(笑)
これも、ルールいっぱいの重いゲームです。割とはじめからやれることは多いです。そして、上手にやれば、どんどんやれることが増えていく。そらに、多分、いきなり何にも考えずに進めれば、ハマって身動きがとれなくなっちゃうタイプのゲームです。でも、それぞれの動きの結びつき自体は、「ブリュッセル1893」や、「ブルゴーニュ」みたいに、複雑に絡みあっているという感じではなくて、その部分は見えやすいと思います。
それに、ゲームをするごとに、プレーヤーの行動の指針となるような仕組みもしっかりとあって、ある程度、今回はこうやったらいいのかなぁということを示してくれるようになっています。

なによりも、蟻のコマのリアルさが、このゲームの良さというか……嫌いな人が嫌うポイントのような気がちょっとします。

これも、個人ボードと共通のメインボードを使って遊びます。
「ブルゴーニュ」は、メインボードの方がリソース置き場みたいな感じで、個人ボードの方にタイル配置をしていくというゲームでした。1)
「蟻の国」は、個人ボードの方はリソース管理と行動の計画、メインボードの方が陣取りという感じになっています。
こうやって考えると、個人ボードを使うゲームでも、個人ボードに箱庭を作っていくゲームと、個人ボードでリソース管理をするゲームと2種類あるみたいですね。
「テラミスティカ」や、「ハンザテウトニカ」は、個人ボードはリソース置き場なゲームです。主戦場は、メインボードでのぶつかり合いになります。もちろん、個人ボードでリソースが取られていくということで、自分のステータスを表したりするという重要な役割はあるのですが、あくまで主戦場は、メインボードになります。

「プエルトリコ」は、共通のメインボードの方がリソース置き場で、基本的には自分の個人ボードに箱庭を作ってい感じのゲームです。もちろん、メインボードにも、船の要素など2で共通の要素があります。でも、自分のボードを充実させていくのが重要です。
「ブルゴーニュ」も、この箱庭を作っていく感じが強いです。

「アグリコラ」は、箱庭を作っていくのですが、メインボードでは、ワーカープレイスメインとという強烈なイス取りゲームをしているので、どっちが中心というのは、難しいかもしれません。

「蟻の国」は、個人ボードで内政みたいなことをしながら、メインボードで陣取りをしていきます。個人ボードの方は、行動プロットみたいな感じですが、ワーカーを増やせばやれることが増えていくという面では、ちょっとワーカープレイスメインにも似ています。まぁ、イス取りゲーム的な動きは個人ボードの方ではないので(まあ、個人ボードなんだから当たり前といえば当たり前)、ワーカープレイスメントでは、ないのかなぁ。これも、メインボード、個人ボードどっちが中心ということではなくて、どっちも同じぐらい気をつけていかないといけない感じです。

うーん。書きながら考えていて、考えると細かいところに、自分でもいろいろ矛盾が見えてくるのですが。
「テラミスティカ」や、「ハンザテウトニカ」で、個人ボードが重要じゃないわけではないというか、そんなことはなくて超重要です。
まあ、そう言うと、「プエルトリコ」には、メインボード、個人ボードという軸の他に、もう1こ大きな「役割選択」というシステムがついています。これは、タイルで役割を取るのですが、実はメインボードに役割がかいてあって、そこにワーカープレイスメント的にコマを置くとかでもいいわけで、そのあたりが、「プ」が、ワーカープレイスメインの先祖だと言われるところなのだと思います。
そして、「プ」も、箱庭を作るゲームというと、ちょっと言い尽くせないところがありすぎます。

ただ意識の流れとしては、「プエルトリコ」や、「ブルゴーニュ」や、「アグリコラ」は、箱庭を充実させるために、メインボードのアクションをしているという感じがします。
また、「ティラミスティカ」や、「ハンザテウトニカ」は、メインボードでの動きをサポートするために個人ボードの能力を解放するみたい流れがあるような気がします……。いや、けっこうあの能力(個人ボード)を解放するために、あの場所を取ろう(メインボード)みたいなことも、けっこうしているような……。
じゃあ、もう見た目(笑)

まあ、なにが最初に書きたかったかというと、個人ボードとメインボードを使うゲームでも、個人ボードでの動きが重要になるものと、メインボードでの動きが重要になるなぁというものがあるということ。
そして、「蟻の国」は、そのどっちもの動きが両方とも、重要になるなぁということです。
でも、考えてみたら、「どのゲームでも、どっちも大事じゃないの?」という、はじめの仮定がまちがっていたんじゃないかという、どうしようもない結論にいきついてしまいそうです。
長々かけて、どうしてこうなった?

もう、プレイレポートでも何でもなくなってきたので、普通なら、全部消して書き直すところですが、消すと忘れで、また1から同じ事を考えて同じ結論に達したりするので、残して置きます(爆)

実は、わたしが最初に「作戦」を考えるて、それにそって行動していくのが好きというのは、何回か出てきた話です。
で、このゲームの「行動」を計画するというのは、凄い魅力的です。
スタートから、計画をたてて超楽しい。前回は、ルールの多さが若干負担だったような記憶があるのですが、まあ、2回目なので、ちょっと動きもわかっています。
季節ダイスでおきるイベントに合わせて、

「おぉ、完璧!!」

と思うような計画をしているときが、ワクワクします。
でも、実際に手番がスタートすると、

「よーし、兵隊蟻で、テントウムシをやっつけた。思い通り」

とか思っていると、テントウムシをやっつけたので食料をゲットして、

「あっ、しもた。食料が多すぎてストックできない……」

となってしまったりします。
もう、「完璧な」計画ですから、計画では資源はストックできるだけビッシリもらえる予定なのです。でも、ここに計算していなかった虫を倒した時の食料が増えると……。事前に行動をすべて計画していただけに、その食料を使う場所がないのです。
はい、ただの計画時の見落としです(笑)

「あぁ、ここで資源が出るのなら、こっちの行動を計画しておけばよかった~」

無駄足を踏んだ感が、半端ないです。
まあ、毎回、毎回、そんなことをしているわけではないのですが、やるときはやるよ~大きいのを。

わたし、和邇乃児さんは、順調に育児蟻ゴマを増やして、和邇乃児さんは目的タイルの達成などで得点を稼ぎます。途中で、大量に出た資源を捨てたりともったいないこともされていたような。わたしは、外に戦闘にいったりで得点を稼ぎますが、巣の深度がなかなか進みません。でこねぇさんは、逆に深度はけっこう進んでいますが、育児蟻ゴマを増やすのが遅れて苦しそうです。

このゲーム蟻の3年間をプレイするのですが、最後の1年。
1年は、春、夏、秋、冬の4つに分かれていて、冬にするのは、餌の消費だけです。実質、秋の行動をすればゲームセットです。
イベントを見ると、「夏」に「勝利点+1」で、「秋」に「幼虫+2」になっています。
「勝利点+1」は、その季節に入る勝利点が全て+1点になるというものです。点数を集中して取りたい場面です。「幼虫+2」は、幼虫を誕生させると追加で2ひき誕生させられるというものです。
わたしの流れとしては、「夏」の間に「幼虫」を増やして、「秋」にそれを使って目的タイルを達成して得点したい。イベントカードの流れは、まったく逆。
さいわい、幼虫を消費することで、自分だけイベントをずらすことが出来ます。そして、この「幼虫+2」と「勝利点+1」は、幼虫を1ぴき消費するだけでずらすことが出来ます。

「いいこと考えたーー」

ということで、イベントをずらして、夏に「幼虫+2」をして、冬に「勝利点+1」にする。そうすると、イベントをずらすことに利用した分の幼虫を補いながら体制を整えで、冬に一気に複数の得点を取るというのが良さそうです。

動きが多いので、計画は慎重に。思わずノードにやることを書いて、「夏」から「秋」までの動きがへ大丈夫かどうか確かめます。

「夏」は、幼虫のところに育児蟻ゴマ3つ置いて、働き蟻のところに2つ置いて、仕事場に1つ置く。ここは、冬の大攻勢へ向けて準備するのです。
そして、「秋」は増やした働き蟻で、人の陣地をどんどん攻撃していくことと、目的タイルの達成です。

うん、手数も大丈夫そう。

秋、スタート。

「幼虫増えます」

「働き蟻増えます………あれ、蟻のコマがいない」

そうです。自分が持てる蟻のコマの数は、8ぴきで、これ以上はないのでした。そして、わたしは、もう3年目春までにすでの蟻のコマを誕生させていたのでした。

「あー、えー!!」

それのみならず、さっきの計算では、この「夏」の間に蟻ゴマが増えていることが前提だったので、「秋」の大侵攻でコマが足りなくなることが判明しました。

最近多いフリーズ。

「いやいや、まだ手はあると思うよ」

和邇乃児さんは、おそらく、仕事場においてある育児蟻コマを使って、今回、次回と目的タイルを狙えばいいのではないかとそれとなく示唆してくれています。そのコマは、巣の出口を作って、次のターンにそこから攻撃に行く予定のだったのです。
わたし、わざわざ今回、「勝利点+1」のイベントをずらしてしまっています。まあ、たかだか+1点。今、予定通りに巣の出口を作っても、次回戦闘にいける数は、計算より減ってしまっています。3回戦闘するつもりが、2回しかできなくなっています。
自分の得点的だけを考えれば、目的タイルの方が得点が伸びます。でも、その目的タイルは、和邇乃児さんがもう達成しているのです。それをすると和邇乃児さんに得点が入ってしまいます。しかも、「+1点」で。
感じとしては、トップの和邇乃児さんに、これ以上得点をいれさせてはいけない。

ということで、結局、長考の後、仕事は巣の出口設置に。
最近、ときどき、でこねぇさんの長考をとやかくいえなくなってきています。
人に優しく。

「秋」。
まあ、計画したほどあばれることはできませんでしたが、それでも、ボーナスの「+1点」で3~4点ぐらいは稼いで成功。

1位、和邇乃児さん61点。2位、りん52点。3位、でこねぇさん41点。

うーん。おもしろいんだけども、やっぱり考えることが多くてちょっと飽和してしまう感じがありますねぇ。
行動を前もってプロットするゲームは、自然と考慮しなければならないことが多くなるので、しかたないのかもしれません。
あんまり選択肢を狭めてしまうと毎回同じようなプレイになってしまうし、多要素だとゴチャゴチャになってしまいます。
まあでも、そのあたりは、要素が多すぎるかどうかというのは、わたしの経験とか、能力にもよるような気がします。
わたしにとっては、どっちかというと、このゲームでしてしまうミスは、人とのからみで出てくるのではなくて、自分の読み切れなさから出ている感じです。
まあ、もちろん、陣取りの部分で、

「こっちくんな!!」

とかはあるのですが。
ん?
このブログを書きながら、いろいろ調べていたら、タイルにエラッタがあるらしいです。
和邇乃児さんのは、大丈夫かな??
これは、再戦のフラグ??
今なら、まだ出来る(まだ、ルールは覚えている)。

  1. そういう意味では、個人ボードの方が実はメインといっていいのかも []
  2. まぁ、本当はメインボードにないのですが、共通の場という意味で []

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アクアスフィア

「アクアスフィア」がゲームハウスにやってきました。
今年のエッセン・シュピールのスカウトアクション1位のゲームです。
実は、予約してから日本語版が出るという話を聞いて、ちょっと失敗したかと思っていたのですが、言語依存はないゲームですので良かったです。

次のゲーム会で遊べることを目指して、でこねぇさんとルール確認のためにプレイをしました。

ルール間違えなどがあって、プレイのやり直しなどをして、やっと2回、通して遊ぶことができました。(それでも、まだルール間違えはあったのですが)。これで、あと1つだけ謎なところはあるのですが、なんとか正しいルールで遊べそうな感じです。

わたしが、間違っていたところなどをまじえて、ルール説明です。
間違えやすいルール、忘れやすいルールは、赤字で、実際に間違えてプレーしてしまったところは、青字で書いています。なぞで怪しいところは、茶色字です(笑)
まあ、なかには、なんでそんなことを思ったという間違えもあるのですが、なにかの参考になることもあるかもしれませんので、記録として残して置きます。

あと、最後の謎が残っています。誰か、教えていただけるとありがたいです。これさえわかれば、わたしは、「アクアスフィア」のインストが完璧に出来るような気がする。
気がするだけですが……。

あと、正しいと思って書いてますが、まだまだ、ルールを間違っているかもしれません。もし、お気づきの点があればご指摘いただければ嬉しいです。

ゲームの目的

「アクアスフィア」は、海に眠る謎のクリスタルを採集、分析するための海底研究基地です。プレーヤーは、技術者と科学者のチームを率いて、海の神秘を解き明かしていきます。

このゲームでは、勝利点は知識点と呼ばれています。いろいろな探索をして知識を集めれば集めるほど、この知識点を増やすことが出来ます。
でも、この「アクアスフィア」の1番大切な目的は、あくまでも謎のクリスタルの研究です。クリスタルの研究をおろそかにすれば、いくら他の知識を持っていても評価されることはありません。
知識点を集めるためには、さまざまな方法があります。
ただし、知識点には、それ以上得られなくなるという上限が存在します。その上限を越えるためには、クリスタルを消費しなければなりません。つまり、クリスタルについての採集をしていないかぎり、いくら他の研究をしてもそれ以上知識点が得られなくなるので注意が必要です。
と書いて、ルールを読み直したら、クリスタルがない場合は、プログラミングされたボットを自分の個人ボードのストックに戻すことでも、上限を超えることが出来ることが書かれていました。「これ、クリスタルを取りまくって縛れば、相手は知識点頭打ちになるんじゃない。次に試してみよう」と思っていたのでした。残念。
でも、確かに1回目したときは、このルール覚えていた記憶が。

知識点を集める方法の1つは、研究基地の各セクターへの潜水艦の配置です。各プレーヤーは、各セクターに1隻ずつ潜水艦を配置して、そのセクターを調査することが出来ます。1隻の潜水艦を配置するたびに知識点を得ることが出来ます。潜水艦の配置には、時間を消費します。同じセクターに潜水艦を配置する場合、他のプレーヤーから遅れれば遅れるほど、より時間がかかるようになります。ただし、後のラウンドになるほど潜水艦の配置で得られる得点は大きくなっていきます。
もう1つの方法は、研究カードの獲得です。1枚研究カードを獲得するたびに知識点を得ることが出来ます。研究カードは、プレーヤーの研究の結晶です。獲得すれば、様々な恩恵をプレーヤーにもたらしてくれます。早く獲得すれれば、長期の効果をもたらしてくれるカードもありますが、これも、後のラウンドになるほど研究カードカード獲得で得られる得点は大きくなっていきます。
また、研究基地には、大タコが集まってきます。これは放っておくと研究の妨げになるために、捕獲しなければなりません。この大タコを捕獲することでも知識点を得ることが出来ます。大タコは、1度にたくさん捕獲すればするほど、効率よくたくさんの得点を得ることが出来ます。
さらに、各ラウンドの終わりには、今までの研究の成果を示す中間決算があります。
中間決算では、全セクターのコントロールスペースをその時点で1番多く使用しているプレーヤーに、6点(同点のプレーヤーがいた場合はそれぞれ3点)が与えられます。また、ボットと潜水艦を働かせている数や、所有しているクリスタルの数によっても、知識点が与えられます。ただし、大タコが残っているセクターでは、そのコントロールスペースを使用しているプレーヤーに、大タコの数に応じて失点が与えられます。中間決算では、これらすべての点数を合計して、知識点を得ることが出来ます。
この中間決算のすべての点数を合計してから知識点を得るというのは、クリスタルで得る知識点に係わってきます。すべての計算をした後、クリスタルを消費するかどうか決定することが出来ます。クリスタルの消費を決めても、得られる知識点は先に合計した得点になります。
これは、実はちゃんと個人ボードの中間決算のサマリーのところにΣマークとしてちゃんとかいてあります。

でも、始めは1つずつ動かしながら得点を計算していけばいいじゃんと思ってやっていました。そうすると、クリスタルの計算までに、クリスタルを消費しなければならなくなってしまう場合があって得点が変わってきます。
また、得点の限界は、マイナス点になる時にも適応される(1度越えた限界よりは下がらない)とルールにかかれているのですが、中間決算を1つずつ計算していくと最後に大タコのマイナスの計算があって、限界を越えた直後の場合、この大タコのマイナスがキャンセルされるという変な動きになってしまいます。こういう動きにならないように、中間決算はすべてを足してから考えるということを忘れないように注意して下さい。

ゲームは、4ラウンドでラウンドの終わりには中間決算があります。
4回目の中間決算が終了すれば、最終決算です。いろいろなボーナスを足して終了します。この最終決算では、得られる知識点の上限はなくなります。

どのチームよりも知識点を集めて、アクアスフィアの筆頭チームを目指します。

「アクアスフィア」での研究の進め方

さて、では、こういう研究をどうやって進めていったらいいのかという説明です。
研究は、プログラミングしたボット(ロボット)を研究基地の各セクターのコントロールスペースで実行させることによって行います。

プレーヤーが出来ることは、大きく分けて、「プログラミング」か、「アクションの実行」の2つです。手番では、そのうちの1つを選んで行います。
どちらも出来ない、したくない場合は、手番をパスします。

プログラミング

「プログラミング」がされていなければ、ボットは動くことができません。
プレーヤーは1手番に1回、1つのボットを「プログラミング」することが出来ます。
プレーヤーは、それぞれに個人ボードを持っています。個人ボードは、ボットと潜水艦のストック置き場、ボットにさせたい7つの行動を示す7つのプログラムアイコンがかかれています。
ボットを個人ボードのストック置き場から、個人ボードのプログラムアイコン上に移動することによって、「プログラミング」をしたことになります。

ただし、「プログラミング」には、いろいろな制限があります。
1つは、プログラムアイコンに配置できるボットの数は最大2つということです。
最初のプレイでは、1つ「プログラミング」しては、1つ「アクションの実行」をするというようにしていて、効率が悪いことに気づきました。ボットがスタックに置かれていないと中間決算時に得なのです。だから、これ「プログラミング」しまくってスタックを空けて、中間決算して、次のラウンドにアクションしたらいいんじゃないと思ってプレイしてしまいました。が、そういう都合のいいプレイは出来ません。

基本的にボットを置くことが出来るプログラムアイコンは、「司令室」で示され、自分の技師コマが進めるマスのプログラムアイコンのところのみになります。
「司令室」は、共通のボードです。そこには、7つのプログラムアイコンが、フローチャートで示されています。フローチャートのスタート位置には、各プレーヤーの技師コマが置かれています。この技師コマが動くことができるチャート上のプログラムアイコンしか、「プログラミング」として選ぶことが出来ません。

つまり、「プログラミング」をするには、「司令室」の技師をフローチャートに沿って動かして、自分の個人ボードのボットを、そのチャートで示されたのと同じプログラムアイコンに配置する必要があります。
フローチャートは、枝分かれしていて、あるプログラミングを選ぶと、そのラウンドでは選べないプログラミングがあったり、あるプログラミングを選ばなければ、そのラウンドでは選ぶことが出来ないプログラムというものも出てきます。この「指令室」のフローチャートは、プログラムカードによって、ラウンドごとに変化します。「指令室」のとなりには、プログラムカードが置かれていて、それには、次のラウンドのプログラミングのフローチャートの並び方が示されています。つまり、次のラウンドのプログラミングの流れまで見越した計画をしろということです。

また、各プレーヤーは、各ラウンドに1回だけ、時間マーカーを3枚使用することにより、自分の個人ボードのストックのボットを1つ好きなプログラムアイコンに置くことが出来ます。この能力を使用したら、それを示すために、使用した時間マーカーの1枚を自分の個人ボードの右上の時間マーカー置き場に配置します。
この時間マーカーを3枚使用しての「プログラミング」は各ラウンドに1回だけ、というルールを忘れていたために、初期に時間マーカーを大量確保して、自由に「プログラミング」をすると手番数の差がヤバいぐらい出てしまいました。
また、中間決算の「時間マーカー」のルールのところで書かれている「もし個人ボードの右上に時間マーカーがあれば全体のストックに返す」というのは、この能力を使用したことを示す時間マーカー1枚のことです。決して、そのラウンドに集めた時間マーカーのすべてを全体のストックに返してリセットしてから、中間決算が始まるわけではありません。
これ、最初は、中間決算のときの「時間マーカーがあれば全体のストックに返す」というルールを見落としていて、持ち越して遊んでいたのですが、2回目はこのルールを見つけて、誤解して、自分が確保している時間マーカーを全部、全体のストックに返して、潜水艦を出している数だけ新たに受け取ってプレイしました。
そうすると、恐ろしいことに、潜水艦が置けなかった場合は、常に時間マーカー1枚からのスタートになるんですよ。「指令室」のプログラムアイコンの並びによって、常に、「潜水艦配置」と「時間マーカー確保」が離れていて両立できないことがあり、その場合、ずっと潜水艦確保が不可能になってしまうのです。
時間マーカーを確保に行けば潜水艦配置のルートにいけず、潜水艦配置ルートに行くには時間マーカーが確保できない。
うわー、これが、ジレンマか~。クニツィアめ~(フェルトです)と思っていましたが、そんな1人のプレーヤーだけ苦しいようなジレンマはなかったです。

あと、1度置いた「プログラミング」したボットですが、いつでもキャンセルして個人のボードのストックに戻すことができます。ボットをブログラムアイコンからストックにもどすことで、時間マーカーを2枚受け取ることができます。これは、手番の行動にあたりません。

アクションの実行

さて、「ブログラム」をセット出来たら、それを元に「アクションの実行」します。
「アクションの実行」は、全体のボードである「研究基地」を使って行われます。アクションの実行では、1手番に1つのアクションだけをすることが出来ます。
「研究基地」は六角形で6つのセクターに分かれています。各セクターは、隔壁でとなりのセクターと繋がっています。隔壁は、通過するときにかか時間が数字で示されています。セクター間を移動する場合は、その数字分の時間マーカーを使用しなければなりません。
各セクターは、プログラムアイコンに対応したアクションエリア7つと、ボットをセットするコントロールスペース、使用済みのボットが置かれる搬出口にわかれています。

「アクションの実行」は、科学者コマとプログラミング済みのボットを使用します。「アクションの実行」をしようとするプレーヤーは、まず、実行したいアクションのあるセクターに科学者コマを時間マーカーを使用して移動します。そして、そのセクターの実行したいアクションエリアに科学者コマを移動します。そのアクションエリアに、他のプレーヤーの科学者コマがあっても構いません。同じアクションエリアに、複数の科学者コマが入ることが出来ます。このゲームは、ワーカープレスメントではありません。
それから、自分の個人ボードから、「プログラミング」したボットをそのセクターのコントロールスペースに移動させます。もちろん、移動させるボットは、その科学者コマが移動したアクションスペースと同じアクションを「プログラミング」されたボットでなければなりません。もし、コントロールスペースに、他のボットがいた場合は、そのボットはそのセクターの搬出口に移動させられます。搬出口には置けるボットには数量制限があり、制限が越えた場合は、各色1つだけコマを残して、他のコマは個人ボードのストックに戻されます。
2人プレーの場合、搬出口には2つしか置けないという制限があります。押し出されて搬出口に移動してきたボットが3つ目の場合、そのボットも含めた数で搬出口の調整がされます。そうすると、自分のボット2つが搬出口にあり、コントロールスペースにも自分のボットあり、そのセクションで「アクションの実行」をした場合、搬出口のボットは自分の色3つとなり、1つを残して全てを個人ボードのストックに戻すことになります。
これは、若干変に感じて、コントロールスペースから押し出されたボットは数えずに、今いるボットのみを考慮して調整するのかとも思ったのですが、そうすると、自分のボットと相手のボットと1こずつが搬入口にあるとき、調節が出来ないことになってしまいます。

科学者コマは、それぞれに配られた個別の「基本研究室」にアルファベットで示されたセクターに初期配置されています。初期配置の位置によって、はじめに所有している時間マーカーの数が決まります。自分のセクターに接する隔壁にかかれた数字が0のプレーヤーは、最初に時間マーカー3枚、他のプレーヤーは4枚持ってスタートします。この記述も、最初見つけられなくて、時間マーカー0枚からスタートしていました。

また、この「基本研究室」にかかれたアルファベットは、自分の科学者コマの初期位置を表しているに過ぎません。決して、自分の研究室を拡張してアルファベットを増やさなければ、他のセクターには移動できないとか、そんなことはありませんのでご注意下さい。なに、その無理ゲー。そんなルール曲解をするのは、さすがに、わたしぐらいかもしれませんが。
ちなみに、「研究基地」の真ん中には六角形の「中央タイル」があります。この中央タイルには、リソースの絵がかいてあって、これが初期配置かなと思うのですが、これは、次のラウンドに置かれるリソースになります。また、「準備概要カード」にかかれているものも、最初にセクターに配置されるものを示していて、各プレーヤーが、はじめに所有している時間マーカーについての情報はありません。

パス

こうして、「プログラミング」か「アクションの実行」を、1手番に1つを選び行動していきます。
そうすると、「指令室」の技師コマが、どんどんフローチャートを進んでいきます。フローチャートの1番上まで来て、他に「プログラミング」をする方法がなくなれば、あとは、「アクションの実行」しかすることが出来ません。
こうして、「プログラミング」も、「アクションの実行」もできない、またはしたくない場合は、手番をパスします。ただし、「指令室」のフローチャートの1番上のマスに技術者コマが達していなければ、パスすることはできません。(「プログラミング」されたボットを残したままパスをすることは可能です。)
以降、そのラウンドはパスしたプレーヤーには手番がなくなります。全員がパスをすれば、そのラウンドは終了でになります。

中間決算をして、次のラウンドの準備をして、次のラウンドは、パスの早いプレーヤーから手番がスタートします。

各アクション詳細

「プログラミング」して「実行」することができる「アクション」は、7つあり、それぞれアイコンで示されています。
7つアクションを見ていきます。

1つ目は、「研究室拡張」。研究員がいるアクションエリアの1番上に置かれている「研究室拡張」タイルを1枚取ることが出来ます。置かれているすべての「研究室拡張」タイルを取れるわけではありません。また、そもそも「研究室拡張」タイルが置かれていない場合は、なにも取れません。
取られた研究室拡張タイルは、基本研究室タイルと合体して、自分の「研究室」になります。
「研究室」は基本的にリソースのストックを保持したり、大タコを退治するのに使われます。「研究室」には、どのリソースをどれだけ持てるのかや、大タコを1度に何びき捕獲できるかを示されています。「研究室拡張」タイルで拡張していくことで、その容量を増やすことが出来ます。
また、「研究室拡張」タイルには、アルファベットがかかれていて、タイルを配置したらすぐに、自分の個人ボードのストックにあるボットをそのアルファベットのかかれたセクターに配置することができます。このボットの配置は、任意でそのプレーヤーが配置するかどうか決めることが出来ます。
これ、本当に良く忘れます。
これは、プログラミングをせずにボットを自分の個人ボードのストックからコントロールスペースに直接に配置できる唯一の手段です。これによって、自分の個人ボードの空きをより増やしたり、より多くのコントロールスペースに自分のボットを配置できるかもしれません。そうして、中間決算で、よりたくさんの知識点を目指します。
また、研究室にかかれているアルファベットは、最終の決算に係わってきます。いろいろなアルファベットを揃えた方が、最終決算で高得点になります。
「研究室」は、「基本研究室」タイル1枚と「研究室拡張」タイル5枚で完成します。「研究室」が完成した場合は、それ以上、「研究室拡張」タイルを取ることは出来ません。つまり、「研究室拡張」の入れ替えなどは不可です。ただ、「研究室拡張」のアクションをして、(「研究室拡張」タイルをなにも取らずに)ボットをコントロールスペースに配置することは可能なようです。

2つ目は、「時間マーカー獲得」。科学者がいるアクションエリアにある時間マーカーを自分の「研究室」の容量が許す限り取ることが出来ます。容量を越える時間マーカーは、そのままアクションエリアに置かれたままになります。すべて取って、多すぎる分を捨てるのではありません。
また、そのアクションエリアに、時間マーカーが、0枚や1枚しか置かれていない場合でも、全体のストックの時間マーカーを加えて、最低2枚までの時間マーカーは必ず獲得することが出来ます。時間マーカーのみは、他のリソースと違いラウンドを越えてアクションエリアに累積していきません。ですから、このルールを忘れるとエリアに閉じ込められて出られなくなることがあるかもしれせん。

3つ目は、「クリスタル採集」。科学者がいるアクションエリアにあるクリスタルを自分の「研究室」の容量が許す限り取ることが出来ます。容量を越える時間マーカーは、そのままアクションエリアに置かれたままになります。すべて取って、多すぎる分を捨てるのではありません。

4つ目は、「大タコの捕獲」です。科学者がいるアクションエリアにある大タコを自分の「研究室」の容量が許す捕獲することが出来ます。容量を超える大タココマは、そのままアクションエリアに置かれたままになります。他のリソースと違って、大タコは捕獲後すぐに全体のストックに返します。捕獲した大タコの数に応じてルールブックの表の通りの知識点を得ることができます。このゲームの中間決算で「のクリスタルの所有数」での得点は、この「大タコの捕獲」の得点と同じになっています。つまり、ルールブックを見なくても、個人ボードの中間決算サマリーの「クリスタルの所有数」の得点の部分を見れば、知識点をどれだけ獲得したのかはわかります。

5つ目は、「潜水艦配置」です。科学者がいるアクションエリアの空きスペースに、自分の個人ボードのストックから「潜水艦」を配置します。各プレーヤーは、1つのセクターに1つずつしか潜水艦を配置することが出来ません。また、「潜水艦配置」には、コストとして時間マーカーを支払わなければなりません。時間マーカーを支払うことができなければ、このアクションを実行は出来ません。潜水艦を配置したら、示された時間マーカーを支払い、「中央タイル」に示された知識点を得ます。
すべての潜水艦を全てのセクターに置ききることができれば、最終決算で5点のボーナスがあります。

6つ目は、「研究カード獲得」です。科学者がいるアクションエリアの1番上に置かれている研究カードを1枚取ることが出来ます。「研究室」の容量以上のカードは獲得できません。
置かれているすべての研究カードを取れるわけではありません。また、そもそも研究カードが置かれていない場合は、なにも取れません。
「中央タイル」に示された知識点を得ます。これも、忘れがちです。「潜水艦配置」、「大タコ確保」は、知識点獲得が主眼になるのですが、「研究カード獲得」は、カードの効果に目がいきがちなので、何度か忘れていました。個人ボードのプログラムアイコンのところには、知識点のマークがちゃんとあります。
研究カードは、獲得した瞬間にだけ効果を発揮するカード、好きなタイミングでゲーム中1度だけ効果を発揮するカード、ずっと効果を発揮し続けるカードの3種類あります。1度獲得したカードは、効果がなくなったカードでも捨てることは出来ません。これは、「研究室」の容量の問題に関わってくるので重要です。

7つ目は、「ボットのプログラミング」です。研究員がいるアクションエリアに示されたプログラムアイコンと同じ「プログラミング」ができます。他の「アクションの実行」とは違い「ロボットのプログラミング」は、自分の個人ボードでの動きがあるので注意して下さい。「ボットのプログラミング」に置かれているボットを研究員があるコントロールスペースに移動させた後、自分の個人ボードのストックから該当の個人ボードのプログラムアイコンにボットを移動します。直接、アクションエリアに示されたプログラムアイコンのアクションが実行出来る訳ではありません。

すべての「アクションの実行」は、そのアクションが効果を発揮しなくても、研究者の移動、ボットの配置まではすることが出来るようです。。
そうすると、自分の個人ボードの「潜水艦配置」のプログラムアイコンにいるボットを、コントロールスペースに移動させて、時間マーカーが払えない場合や、そこに自分の潜水艦がすでに配置されている場合は、「アクションの実行」のみが不発になることになります。
ただその場合は、「潜水艦の配置」や「研究カードの獲得」で得られる知識点が得られるかどうかは、わかりません。おそらく、その部分は「アクションの実行」にあたり不発になるのではないかと思います。
これにより中間決算におけるコントロールスペースのエリアマジョリティを取りに行くことが出来ます。

中間決算詳細

中間決算についてです。
全員がパスをしたら、そのラウンドは終了して中間決算になります。
中間決算では、時間タイルと知識点を獲得します。

時間タイルの獲得と研究カードの効果の発動

まずは、時間タイルを獲得します。
もし、このラウンドに時間マーカーを使ってブログラミングをしていた場合、個人ボードの右上にはその能力を使用したことを示す使用済みの時間マーカーが1枚だけのっているはずです。個人ボードの右上の時間マーカーを全体のストックに返します。前でも書きましたが、これは、あくまでも、個人ボードの右上に置かれた使用済みの時間マーカーのみです。自分が今現在持っている未使用の時間マーカーは、保持されます。
「研究基地」に配置している潜水艦1つにつき1枚、時間マーカーを全体のストックから受け取ります。
「研究カード」で、中間決算中に効果を発揮するカードを使用する場合は、ここで時間マーカーを支払って効果を発揮させます。
この「研究カード」を使うタイミングは、時間マーカーを受け取る前でも後でも、OKです。ラウンド終了時に時間マーカーが1枚もない場合は、時間マーカーを受け取ってから「研究カード」を使用したらよく、ラウンド終了時に時間マーカーが豊富にあり、時間マーカーが目一杯受け取れない場合は、先に「研究カード」を使用して時間マーカーを消費しておけばよいということです。

中間決算で得られる知識点

各自の獲得した知識点を示す知識点トラックには、赤線で限界が示されています。この限界を越えるためには、クリスタルを消費するか、プログラミングされたボットを個人ボードのストックに戻すかのどちらかが必要です。どちらもしない場合は、限界以上の知識点を得ることが出来ません。このように知識点の限界を越えるために、プログラミングされたボットをストックに戻した場合は、時間マーカー2枚を獲得することは出来ません。
中間決算では、全ての勝利点を合計してから、クリスタルの消費などを考えます。クリスタルを消費することにしても、合計得点は変化しません。
また、合計した得点がマイナスになった場合は知識点を減らしますが、限界を越えて減ることはありません。
中間決算で得点になるのは、コントロールスペースのエリアマジョリティと、配置済みのボット、所有しているクリスタルの数です。また、残存している大タコの数によりペナルティを喰らいます。
すべての中間決算で得られる知識点は、個人ボードのサマリーで示されています。

コントロールパネルのエリアマジョリティは、中間決算時に、「研究基地」で誰が1番がんばって仕事をしている(ように見える)かによってもらえる知識点です。そのセクターに、ボットを配置しているプレーヤーは、そのセクターの責任者です。たくさんのセクターにボットを配置しているプレーヤーは、アクアスフィアの研究リーダーなのです。
中間決算時にコントロールスペースにいるボットの数調べて、1番たくさんのボットをコントロールスペースに配置しているプレーヤーに6点が入ります。もし、1番のプレーヤーが複数人いた場合は、全員に3点が入ります。

配置済みのボットは、中間決算時に、効率よくボットを使用している(ように見える)ことによってもらえる知識点です。備品であるボットや潜水艦を腐らせておいてはいけません。
個人ボードからボットをプログラムアイコンやコントロールスペースに移動させた場合、ストックの移動させたボットがいた場所に得点がかかれています。対応する潜水艦のない列の最も大きな数字が、得点となります。この個人ボード上の潜水艦とボットの対応は、中間決算時の得点計算のみに使う情報です。けっして、潜水艦が配置されていなければ、対応するボットを使用できないということではありません。

所有しているクリスタルの数は、このアクアスフィアの目的1つであるクリスタルをどれだけ採集、研究したかという知識点です。
6こまでは階差数列で得点が上がっていき、6こ以上になれば、21点です。得点表のサマリーは、個人ボードにあります。

残存している大タコは、研究の邪魔をしてきます。コントロールスペースにボットを置いている各セクターの責任者は、残存している大タコの責任を取らなければなりません。
6ひきまでは階差数列で失点が上がっていき、6こ以上になれば、マイナス21点です。得点表のサマリーは、個人ボードにあります。失点は、大タコの数をセクターごとに数えて決定します。責任者の担当するセクターにいるすべての大タコを合わせて数を決定するわけではありません。

まあ、そんなことをしないとは思いますが、中間決算の合計点が全プレーヤー同じで相対的に差が出ないからといって、全プレーヤーの知識点を動かさずにすませてはいけません。必ずそれぞれのプレーヤーごとに、知識点を得た場合、限界を超えるのかどうかを判定します。

次のラウンドの準備

中間決算が終われば、次のラウンドの準備をします。

すべてのセクターに、「研究カード」と「研究室拡張」を1枚ずつ追加します。「研究カード」、「研究室拡張」が残っている場合は、その上に1枚置きます。Aセクターから補充をスタートして1周などと決めておくとよいと思います。

「研究基地」上に残っている時間マーカーをすべて除去します。除去するものは、時間マーカーのみで、他のクリスタル、大タコ、中立のコマは、累積していきます。
その後、中央タイルにかかれている通りに、すべてのリソースを各セクターに追加します。
2人で遊んでいるときは、補充される中立の潜水艦って、2色のうちのどっちんなんだ問題が起こっていました。中立の潜水艦が8こ必要なのです。これは、まず最初に配置するのは、どっちでもよくて、次に同じセクターに潜水艦を配置するように指示が出たら、それとは違うもう一方の中立の色を置くというのが正解であるようです。わたしは、全部1色使いきって(配置セクターが被った場合はずらして配置し、平均的に中立色1色がすべて配置されて)から、もう一色補充だと思っていました。
配置が終われば、中央タイルをめくり次の中央タイルをオープンにする。新しい中央タイルには、次のラウンド終了後に補充されるリソースがかかれています。

「指令室」の手番順トラックを、前のラウンドでパスした順番になるように並べ変えます。
科学者コマをスタートに戻します。
プログラムアイコンのフローチャートを今オープンになっているプログラムカードに合わせて並べ直します。プログラムカードを捨てて、新しいプログラムカードをオープンにします。新しいブログラムカードには、次のラウンド終了後に「指令室」に指令室におかれるプログラムアイコンのフローチャートになります。

準備が終われば、次のラウンドが始まります。

最終決算

4ラウンド目が終了したら、中間決算の後、すぐに最終決算をしてゲーム終了です。

最終決算では、得点の限界はなくなります。クリスタルを消費したり、「プログラミング」されたボットをストックにもどすことなく、知識点を加点していくことが出来ます。このため、最終決算では、各得点を1つずつ加点していってもかまいません。最終決算では、「研究室」のアルファベットの種類、未使用時間マーカー、すべての潜水艦の配置ボーナス、「研究室」の完成ボーナスなどの点数が入ります。

「研究室」のアルファベットの種類数によって、知識点が入ります。
6種類までは階差数列で得点が上がっていき、6種類すべて揃えれば、21点です。得点表のサマリーは、個人ボードにあります。
これは、アルファベットの数ではなくて種類です。

未使用の時間マーカーは、1枚1点になります。
そして、これが最大の謎なのですが、ルールブックの説明では、ここで時間マーカーが2枚で2点とかかれています。
でも、この最終決算は、中間決算の直後であるはずです。ルールブックの個人ボードの絵では潜水艦が3つ配置されているので、当然、このプレーヤーは、3枚以上の時間マーカーを所有しているはずだと思うのですが……。最終決算前の中間決算は、潜水艦配置による時間マーカーの補充がないのでしょうか??

6つすべての潜水艦を「研究基地」に配置しているプレーヤーは、5点です。

「研究室」は、1つの「基本研究室」と5つの「研究室拡張」タイルで完成します。完成しているプレーヤーは、5点です。

採集の知識点が1番高いプレーヤーが勝利します。

あとがき

これでまだ、初期配置の話とか研究カードの説明は、書いてなかったりします。
説明としては、こんな感じの流れで話すとわかりやすいのかなぁ。

計画して動かしていくのは、楽しいです。
行動をプロットする「ヒマラヤ」や、「ロボラリー」では、他のプレーヤーの動きがランダムに絡んできて、制御できない感があるものが多いと思うのですが、「アクアスフィア」は、行動のプロット自体を手番で順番にやっていきますので、ガチガチ感が半端ないです。

そして、見えていることが多い!!
次のプログラミングボードにならぶプログラミングの順番、補充されるクリスタル、時間マーカー、タコ。全部見えています。
つまり、そこまで先を見越して、計画を立てろよということなのです。

考えることは、多いです。「蟻の国」なみに、先を考えていかなければならない感じです。
そして、おそらく1手の間違いが、かなり厳しいゲームになると思います。

プレイでしていることは、けっこうイメージしやすいと思いました。
クリスタルがないと勝利点が上がらないというルールも、この勝利点は知識点であり、なんせ、この研究室のメインの研究はクリスタルの解明で、他の研究が進んでいたとしても、クリスタルの解明が進んでいなければ成果として取り上げてもらえないと考えれば、スッと理解できます。
セクターのエリアマジョリティも、ボットを置いている人がそのセクターの今の責任者で、多くのセクターで責任者している人は偉いとか、責任者だから残った大タコの責任も取らないといけないとか、そういう理屈がつけて考えると、割とルールが覚えやすいです。
プログラミングしたボット、各セクターへに運んで仕事させている感じは、けっこう好きです。

今なら、なんとかインストできますよ~。

まあ、計画が大事なので、ちょっと長考になりがちです。
ほどよく競争の要素などで他のプレーヤーとからみはあるのですが、ワーカープレイスメントほど他のプレーヤーの行動で自分の行動が制限されるわけでもありません。

さて、次のゲーム会で動くかな。

もう、今日か?

そういえば、ボックスアート、水の中に沈んでいるのが巨大ロボットみたいに見えたのですが、潜水艦を横から見た絵でした。

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さて、今年もまた、1年が終わっていこうとしています。

今年も、いろいろな方とボードゲームを楽しみました。
今年も、どんな1年だったか、振り返ってみます。

なんと3年ぶりのボードゲームの「年末雑記」でございます。

ゲームハウスのゲームたち

2010年の記事によると、ゲームはウスには、その年、656種類のボードゲームがあったそうです。
「play:game ボードゲームデータベース」によると、今年は、869種類のボードゲームが登録されています。
そして、今年最後に「ロココの仕立屋」が来る予定なので、2013年の集計としては、870種類のゲームがあることになります。

ということで、この3年で、214種類のゲームが、増えたようです。平均年間70種類ずつ増えているようですね。
うーん、平均ペースかな。

家の拡張は、まだ実現していません。

ホビージャパン、アークライト、メビウスゲームス、テンデイズゲームスなどからも、日本版パッケージでもたくさんゲームが出てうれしい限りです。やっぱり、日本語版は、遊びやすいです。

そして、ここ数年の動きとしては、今までゲームマーケットなどに参加しなければ手に入りにくかった日本人のデザイナーが作ったゲームが、結構、流通に乗り出したことでしょうか。
まあ、まだまだ現地に行かないと手に入らないゲームもいっぱいあるのですが、話題のゲームはけっこう手に入るようになりましたね。
その中で、最大の収穫は、カナイ セイジさんの「ラブレター」だと思います。
2012年度は、これを子どもたちと遊びまくりました。

また、今年は「人狼」の年でもありました。まぁ、わたし自身は、それほど人狼を遊ぶ機会はなかったですが……。
あっ、子どもと年に一回ずつぐらい遊んでいたか……。でも、これだけ有名になってくると、実は子どもとは遊びにくくなってしまった部分もあります。

テレビなんかの影響で、イジられ芸人が、

「お前が死ね!!」

とかやられているところが映ると……。1
それを見た保護者は、自分の子どもがアレをやっているのかと思うと、あんまりいい気分はしないはずなので。

基本、ほのぼのとやっているのですが、それを大人がその場で一緒に遊んだり見ていないと心配されちゃうかなぁと思うのです。

まぁ、遊び方は人それぞれなのですが、子どもと遊ぶときはゆるーく楽しくなるように遊びたいですので、派手に残酷にならないように言葉づかいとかにも注意しています。
「殺す」とか「リンチ」とかは使っておりません。
まぁ、大人でも、好き嫌いが激しいゲームであるというのは、そういうところなのだと思います。

2011年、よく遊んだゲーム

play:game ボードゲームウェブサイト」を利用させていただいて、プレイ記録をつけていますので、どんなゲームを遊んだのかは、振り返りやすいです。

2011年から振り返っていきます。
まあでも、例によって例の通りの1番です。

1位 ドミニオン 314回
2位 薔薇と髑髏 36回
3位 ぴっぐテン 29回
4位 ファミリア 19回
5位 ハイブ 18回

などとなどです。
1位の「ドミニオン」以外は、子どもたちと繰り返し遊んだゲームが、多いです。
軽いゲームが多い年でした。

大人としたゲームでは、2010年から引き続き「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」がわが家では、流行っておりました。「アセンション」もけっこうやった。

「ドミニオン」を除いてのこの年のベストゲームは、「薔薇と髑髏」かな。

2012年、よく遊んだゲーム

1位 ドミニオン 127回
2位 ラブレター 29回
3位 バックギャモン 25回
4位 クク21 19回
5位 ドラゴンの宝

ドミニオンは、ねぇさんと家で遊ぶのが少なくなった感じです。その分、子どもとよく遊んでいて、この年だけで遊んだ4人ぐらいの子が、サンタさんに「ドミニオン」をもらったという記録を打ち立てました。
モンスターだ。

バックギャモンは、ドロッセルマイヤーズの公式バックギャモンボードがいつもポーチに入っていて、ねぇさんと暇があればいつでもどこでも遊んでいました。
特によく遊んだ場所は、ダイハツカフェででした(笑)
あと木製ボードを職場に常備して、遊びに来た子どもたちと遊んだりしておりました。
多分、この年、「さあ帰ろう、ペダルをこいで」を見て、バックギャモンが遊びたくなった年だったのだと思います。

そして、「エミネントドメイン」も大好きです。あれ、いいゲームだと思うんだけどなぁ……。なんか、出た瞬間にディスられて、消えてしまったのが残念です。
わたしは、超オススメしておきます。

この年のベストゲームは、「ドミニオン」を除いたらダントツに「ラブレター」ですねぇ。大人にも子どもにも、大人気でした。
これがなければ、多分、「エミネントドメイン」がベストだったと思います。

今年、よく遊んだゲーム

今年から職場が変わってしまって、子どもたちが遊びにこれないところになってしまったので、3月以降、子どもとめっきり遊べなくなりました。
そのため、繰り返して遊ぶ回数が、圧倒的に少なくなっています。

1位 ドミニオン 132回
2位 ラブレター 23回
3位 ラビリンスパズル 13回
4位 アグリコラ 12回
5位 ラミィキューブ 9回

まぁ、1位はいつもの通りです。
2012年よりも多くなったのは、「ドミニオン 暗黒時代」があまりにも難しくて、全国大会前に練習を重ねたからです……が、予選落ちでした。2012年は、予選を勝ち抜いたのですが…。

「ラブレター」、「ラビリンスパズル」は、1月から3月の職場が変わるまでの間に、子どもたちと遊びまくっていたようです。

「アグリコラ」は、湖畔のゲーム会の〆の定番(笑)

だから、今年は、湖畔のゲーム会が12回ぐらいあったようです。もっとも、最後のゲーム会では、「アグリコラ」してないですけど。

「ツォルキン」、「テラミスティカ」が強かったかな。

どっちが好きかと聞かれれば、わたしは、「ツォルキン」です。プレイ回数は、「テラミスティカ」の方が多いですが。
「フタリコラ」こと、「アグリコラ 牧場の動物たち」もすごくいいです。特に拡張入れてから、楽しい。

「十二季節の魔術師」、「ユークロニア」、「ギルドマスター」、「村の人生」なんかも、もっと遊びたいゲームです。

「ロシアンレールロード」、「蟻の国」も、1回だけではわからないゲームなので、何回か遊びたいですねぇ。

うーん、今年のベストは、「ドミニオン」を除いたらものすごく迷いますが「ツォルキン」で。すごい豊作だった気がします。

では、来年も、楽しい年でありますように。

  1. すいません。人狼のテレビ番組みたことがないのでイメージです。まあでも、テレビって特にバラエティは特に、基本、残酷でわかりやすい刺激の強いものが多いと思っていますので、そんな感じかなぁと。特に「人狼」は推理ゲームと思われていて、なんか惨劇な感じがあるのでよけいに。 []