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ツォルキン マヤ神聖歴

ツォルキン 部族と予言

夕食後。3つ目のゲームで、この日も最後です。
サイコロ、コロコロ。

1 アグリコラ
2~4 炭鉱讃歌
5~6 サンクトペテルブルグ
7 プエルトリコ14
8~10 ツォルキン
11 宝石の煌き
12 チグリス・ユーフラテス

「ティカル」が遊ばれたので、11番の枠が「宝石の煌き」に変わっております。
夕食後。まったく新しいゲームは、これからするのは、ちょっと苦しい。

3つ目が、「炭鉱讃歌」だったら、この日「クラマー&キースリング」祭だったのですが、「マハラジャ」も、「ティカル」も、デザイナーを気にせずに楽しんでおりました。
ウォルフガング・クラマー、ライナー・クニツィア、アレックス・ランドルフあたりは、ボードゲームを始めたとこに、1番に名前を覚えたデザイナーさんですな。

でも、サイコロの目が示したのは、「ツォルキン」でした。

記録(記憶ではない)が正しければ、今年5回目のツォルキンです。通算では、10回目。
ツォルキンは、確か去年からのゲームですので、今年に入っても、けっこうコンスタントに遊ばれています。
これは、今年になってから拡張セットが出て、拡張セット込みで遊んでいるからですねぇ。
ということで、今回も、拡張セットありです。「部族と預言」。

ボードゲームの拡張セットは、今までは、けっこう購入していても遊ばれないことが多かったです。

「電力会社」や、「乗車券」のような、マップ(ボード)が変わって、ルール自体は比較的変わらないものについては、それなりにプレイするのですが、「カルカソンヌ」や「アルハンブラ」は、拡張セットがあっても、拡張セット入りでほとんどプレーしていません。

「拡張、かっても遊ばないよね~」

ということが多かったです。
まあ、初めて遊ぶ人がいる場合は、ルールがややこしくなる拡張セットは避けられて、まず基本からということがあると思います。
また、拡張セットを入れてするということは、そのゲームを短時間のうちに相当回数集中して遊んでいるということでもあるのかなぁ。
2年前に遊んだゲームとかの場合は、まあ、拡張無しでとか言いがちかも。
あと、案外遊ばれないのは、人数が増える拡張。4人プレーが5人プレーできるようになったりするのですが、まあ、あんまりそんな人数では遊ばないよなぁと(笑)湖畔のゲーム会の場合は、3人が基本ですし。1

でも、最近は、だんだん、変わってきている気がします。
まあ、同じゲームを同じメンバーで繰り返して遊ぶ機会も増えているということもあると思うのですが、遊びやすい拡張が増えてきた感じもします。

メチャクチャ拡張セットを遊んでいるのは、「ドミニオン」ですねぇ。これは、基本のルール自体はほとんど変わらなくて、カードの効果が追加されています。「アグリコラ」のカード拡張や、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」でカードが増えていくのも、同じ感じですね。もともと、たくさんの効果があったカードに、さらに別の効果のカードが追加されていきます。まあ、追加のルールは、カードのテキストを見ろという感じですね。こういうゲームの拡張は、うちではけっこう遊ばれています。「ドミニオン」は、それでも、遊んだことがない人がいると基本のカードからするかなぁと思いますが、「アグリコラ」のカードの追加なんかは、始めからカード多すぎで、どれが拡張のカードかなんて、ほとんど意識していないですしねぇ。2
この要素は、どのゲームの拡張セットでも、少しは入ってくるかと思います。「カルカソンヌ」なら、新しいタイルが増えたり。
「電力会社」の「新発電所カード」とかもそうかな。
でも、「カルカソンヌ」も、「電力会社」も、うちで拡張入れ遊ばれないのは、そういうカードの数とか、カードの内容が、ものすごく強い要素としてゲームに入り込んでいて、これらのゲームをするときの戦略と強く結びついてしまっているからのように感じます。
なんか、ちょっと違うゲームの様に感じてしまうのです。
もちろん、「ドミニオン」も、「アグリコラ」も、拡張入れたら大きくかわるし、カード1枚1枚は、要素として強い(「ドミニオン」なんて、カードだけですし)のですが、もともと、「ドミニオン」も、「アグリコラ」は、ゲームの感じか変わることすらも、はじめからゲームのデザインの中に取り込んでいるので、変化することに抵抗がないのかもしれません。

そう考えると、「ドミニオン」、「アグリコラ」のメチャクチャの数のカードを用意して、使うのはちょっとだけ。組み合わせ次第で、ゲームが変わるというデザインは、つくづく凄いです。

わたしらみたいな「ドミニオン」好きは、コンボゲーで1人のターンが終わらなくても、「魔女」を始めとするアタックカードでグダグダのゲームになっても、使えるカードがなくてステロのお金ゲームになっても、まあ、イライラすることはあっても、

「それが、『ドミニオン』じゃん」

と思いますが、

「『魔女』禁止!!」

「絶対『村』系のカードを入れないと、バランスのいいドミニオンにならない!!」

という人は、そのチェンジャブル部分が合わないのかもしれません。

今回の「部族と預言」の場合は、新しい建物やモニュメントが追加がそれにあたります。ここの部分は、もともとのゲームでもチェンジャブルなので、抵抗は少ないです。

だから、元々チェンジャブルな部分がかわるのではなく、「アグリコラ 泥沼からの脱出」のように、ゲームのルール自体が大きく変わってしまう拡張は、あんまり遊ばれないようです。

他の拡張セットの要素としては、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の拡張1の「嵐の予感」の目標タイルのように、プレイの指針になるような要素の追加される場合があります。
今回の「部族と預言」の預言タイルも、このプレイの指針になる要素の追加ということになると思います。
これも、ルール自体はそれほど大きく変わらなくて、ゲーム中に小さな目標が出来て、少し得点する(失点したりもしますが)方法が追加された感じになります。
これは、ゲームとしては、多少プレイの自由度がへってしまう危険はあるかもしれません。でも、こうやって目標を絞ることにより、より、プレイヤー間の関わりを増やすことが出来たり、小さな目標が出来ることでプレイのときに考える筋道がつけやすく遊びやすくなるという効果があります。
これは、プレー感はあまり変わらずに、いろいろな勝つための複数のルートを教えてくれます。普段は、自分が取らないような作戦を「小さな目標」を設定することで取らせ、ゲームの多彩な可能性を教えてくれます。

そのゲームを繰り返して遊ぶということは、そのゲームが好きだからです。ルールが大きくかわってしまって、そのゲームらしさがうしなわれてしまったら、

「いや、これ別のゲームでいいやん」

ということになってしまいます。
そのゲームらしさ(というのがどこまでかという問題はいつもあるのですが)をそのままに、要素が追加されていくというのが、わたしが望んでいる拡張なのかなぁと思います。これって、けっこう保守的なのかもしれませんが。

こう考えると、自分が購入していい拡張セットと、購入してもあまり遊ばれない拡張セットというのが、だんだん見えてくる気がします。
今までは、そんなことを何にも考えずに、好きなゲームだと拡張……と思っていましたが。

ただ、最近ははじめから、チェンジャブルな部分をはじめからゲームに入れていて、そこの拡張を出してくるメーカーような感じです。拡張、作りやすそうな作りというヤツですね。

「部族と預言」には、もう1つ新しい要素として、「部族」ルールが導入されています。
最初に部族を選ぶことでプレーヤーごとに違った特殊能力を持ってゲームをすすめていくことになります。
今までは、手番順と初期タイル以外は、違いがなかったものが、特殊能力を活かしたプレイということになります。
これもまた、大きなルール変更というよりは、「この能力の部族ならば、どう動いたらいいだろう」という指針を与えてくれる拡張といえると思います。
また、いろいろな種族がいると、他の種族でやってみたいというリプレイへのモジベーションもアップします。
まあ、何度もプレイしているうちに、部族によって強さの強弱があるだろうと感じられたりして、ゲームデザイナーのバランスの調整は難しいだろうなぁと思います。

今回は、わたしは、「イシュタム族」をチョイスしました。
普通は2枚しかキープ出来ない初期タイルが3枚取れるという能力をの部族。ただし、どれかの神殿レベルを1つ下げなければなりません。
ゲーム中に発揮される特殊能力がまったくないので、面白みは少ないような気がします。でも、コーン系の初期タイルが集まるといきなりすべてのワーカーを配置しても、そんなに無理矢理な感じでなくダッシュが効くかも。しかも、手番1番だし。
先行逃げ切りな感じをイメージします。
でも、神殿レベルを1つさげるというのは、結構、このゲームでは大ダメージです。神殿大事。
ちょうど、もらった初期タイルの中に神殿レベルを上げるものがあったので、これをキープしてプラスマイナスを0に。
あとは、1人分のコーン無料というタイルとコーン多めのタイルを選びます。

和邇乃児さんは、「イツァムナー族」。技術レベルが上げやすい部族です。しかも、どれかの技術レベルを3から進歩させるたびに、任意の技術レベル4のボーナスを受けることが出来ます。
チート種族。これは、ゲーム中に面白いというか、怪しい動きが出来そうな能力です。

でこねぇさんは、「バラム族」。ワーカーに小さい番号の仕事をさせるとき、普通は1ステップ戻るごとに1コーン払わなければなりませんが、代わりにコーンを1つ貰えるという部族です。
普通は、基本的に同じ歯車での小さい番号の仕事は、今いる番号の仕事よりも弱いことが多いのです。が、ヤシュチランや、ティカル、ウシュマルなんかの歯車は、それぞれの番号に意味が違うアクションが設定されています。
ワーカーを引き上げる時期を調整できるのは、実は地味に便利です。しかも、調節しながら、本来なら減るはずのコーンが増えます。

さて、預言タイルも確認。
預言タイルは、ゲームの最初に3枚、ランダムで選ばれます。3枚のタイルにはこれから起こる災厄の預言が記されています。
1期は、なにもおこらず、2期、3期、4期に起こります。プレーヤーは、その災厄に巻き込まれないように、その時期までに準備をしなければなりません。預言によく備えたものは、大きな恩恵を受けることが出来ます。

今回出た預言タイルは、2期目「混雑した都市」、3期目「忘れられた知識」、4期目「冒涜」。

うーん、「混雑した都市」が2期目。
「混雑した都市」は、建物を建てるたびに、追加の資源を払わないといけないという災厄です。で、2期目の終了時に建物を2つ以上建てていれば、追加の勝利点。1つも建てていなければ失点です。
わたし、「ツォルキン」で、建物ってあんまり建てたことないんですよねぇ。コーン軽減の系の建物以外、建物もモニュメントも良くわからない。
基本は、前回もかいたようにチチェン・イッツァで「まんまんちゃん、あん」な作戦ですから。
しかも、2期目って、そんなに早く建てられるのか??
この時期は、捨てる?捨てて、3期、4期に備える??
あんまり、預言が「小さな目標」になっていないという(笑)

3期目。「忘れられた知識」。テクノロジーのレベル2の能力が使えない。なのに、テクノロジーのレベルを上げないといけない。
普通のわたしのプレーだと、「神学」だけはこの時期には3レベルに上がっているはずです。あと、「農園」は上げたことがあります。でも、「資材採取」と「建築」は、あんまりさわったことがない(笑)
全部

4期目。ドクロがないとバーン。ドクロはあるはず。

ワーカープレイスメントは、ワーカーを増やすのが大事です(多分)。
「ツォルキン」は、歯車の上にワーカーを置いていくワーカープレイスメントです。
自分の手番では、ボード上の歯車の上のアクションスペースに自分のワーカーを置くか、すでに置かれた自分のワーカーを取り除くかのどちらかをします。
ワーカーが取り除かれたときにアクションがされます。このワーカーが置かれてから、取り除かれるまでの時間のギャップによって、アクションの能力がだんだん高性能に変化していくという独特のシステムを持っています。
この時間の変化を表すのが、ボード上に5つある噛み合う歯車です。この歯車は、見るからに、

「面白そう!!」

と思わせるこのゲームの重要要素です。でも、今回、写真を取るのを忘れております(笑)
この歯車の上にワーカーを置いておくと、歯車がまわって、ワーカーをどんどん自動的に強いアクションのところに連れて行ってくれます。
ということで、ワーカーを置いて、あとは時期が来るまで放っておきたいのですが、自分の手番には、必ずワーカーを「置く」か「取る」かしなければいけません。
ワーカーの数が少ないと、なかなか、時間のかかる強いアクションを選ぶのが難しいのです。

初手番。
ということで、ワーカーを増やせる「ウシュマル」の歯車に2こワーカーを置きます。追加でワーカーを置くには、コーンを大量に使わなければならないのですが、今回は、初期タイルを3枚持っていますので、スタートダッシュのコーンは、多めです。
コーンが豊富ということで、もう1このワーカーも置けるということで、それもウシュマルに置こうと思ったのですが、この歯車にはダミーが載っています。ウシュマルにもう1こ置いてしまうと、ちょうど「ワーカーを増やす」アクションスペースにのってしまいます。そうすると、次の自分のターンには歯車がまわってしまって「ワーカーを増やす」アクションが出来ません。
でこねぇさんの「バラム族」なら、下位のアクションで1コーンゲットになってラッキーなんですが……。
そもそも、このゲームでワーカー6人もいるのか??

ということで、ちょっと迷ったけど、「ティカル」の歯車にもう1こ。レベル上げとくの大事だし。早いうちに、「神学」をレベル2まで上げておこう。

さて、1周してきました。

「あれ?」

置くワーカーがなければ、ワーカー取らないといけないじゃないですか。歯車1こしかまわってないじゃないですか。
まだ、ワーカー1つも、「ワーカーを増やす」のところにも、「テクノロジーのレベル2つアップ」のところにも達していないじゃないですか。
まあ、当たり前なんですけどね。全部、見えてる情報だしね。
わたし、ワーカーないのに、なぜか、このターンもワーカー置く気、満々でした。
10回していて、まだこのレベル(笑)

仕方がないので、ティカルの「テクノロジーのレベル1つアップ」のコマを引き上げて、「農園」のレベルを1つ上げます。
まあ、「ツォルキン」をやっていると、この見えているはずなのに数え間違えってことが、よく起こりますよねぇ(笑)
ついつい、ワーカーを置くと、ワーカーを引き上げるを同時にできると錯覚してしまいます。

あとの2ターンほどは、ウシュマルから、ワーカーを引き上げるだけの簡単なお仕事です。

「ウタマルから、ワーカーを引き上げてワーカー増やします」

今は、調べながら書いていますので、歯車の名前も正確ですが、やっている間は、「ティカル」と「チチェン・イッツァ」以外の歯車の名前は、けっこういい加減です。

よし、ワーカー5こになった。ここからが、本番だと思ったら、当然ながらもう、1期はなかばです。
でこねぇさんは、すでにチチェン・イッツァにワーカーを置いています。でこねぇさん、ドクロもってないじゃんと見ると、ちゃっかり(?)、もう1つのワーカーは「ヤシュチラン」の歯車にのっています。「ドクロ」取ると同時に、チチェン・イッツァに奉納する
あれ、後出しで、チチェン・イッツァの上位のアクションスペースにワーカー置ける予定だったのに…。3

そして、よく見れば、でこねぇさんのワーカーが4つある。

「いつの間に、子ども産んだの??」

「わたし、初期タイルにワーカー+1こっていうのがあったの」

おぉ、1期半ば過ぎて知る、衝撃の真実。ずるい、それ。

その後、せっかく、「農園」のレベルを1に上げておいたのに、「パレンケ」の歯車は池で引き上げなければならなくなったり(ボーナス無し)と、間抜けなことを繰り返しながらゲームは、進んでいきます。
そんな感じで、2期目の預言「混雑した預言」はガン無視していきました。
-5点くらう。

その後、わたしとでこねぇさんが、チチェン・イッツァのドクロ奉納競争をしています。
和邇乃児さんは、ワーカーを徹底的に増やさない作戦。レベル3に上げたテクノロジーをたたいて、「農園」のレベル4を使って直接神殿のレベルを上げてきます。
でも、ドクロ奉納をしていないので、得点的には、伸び悩んでいる感じです。

3期の決算前。
バレンケには、でこねぇさんのワーカーの後ろに、わたしのワーカーが。
もうすぐ、フードデイ。コーン9つが欲しい。でも、木のタイルが上にのっています。
でこねぇさんが先にいるので、「木」をとってくれたら、下のコーンがとれます。4
でも、でこねぇさんの方も、歯車を1つまわした後で、わたしが「木」タイルを取った後に、1つ戻ってコーンをとれば、「バラム族」の能力を利用して、さらに+1こしてコーンを最大効率で集められます。
でこねぇさんは、資源をとるかコーンをとるか?
まあ、本当は、こんな風に人のプレイによって自分の運命が変わるようなことにならないようにしないといけないんですけどね。けっこう、こういう状況に陥ってます。
でこねぇさんが、資源の方を選んだので、ラッキー。なんとか、フードデイを乗り切れました。

3期のフードデイでは、災厄を見越してテクノロジーのレベルを上げておいたので、けっこうプラスに。めずらしく、「農園」、「神学」以外のテクノロジーも上げてみました。
テクノロジーを上げやすいはずの和邇乃児さんは思ったほど上げられなかった様です。これは、1つのテクノロジーを3まで上げてしまったら、ボーナスが貰えるので他のテクノロジーを上げる意味をあまり感じないというイツァムナー族の罠かも。

4期にはいって、ドクロ奉納は全部埋まってしまったので、神殿レベルのアップ競争。もう、ここまでくると詰め将棋みたいに手数を読んでプレイしないと………。

「アレ、アレ、計算違う~」

でも、今回のベストプレイは、でこねぇさんが見せてくれました。
ラスト近く。
ティカルのアクションスペースが頂上以外、全部埋まっています。
渾身の力をこめて、コーンを払って、1番上のアクションスペースに。

「おぉ!!」

でこねぇさんのターン終了。そして、ラウンド終了。
スタートプレーヤーの和邇乃児さんが、歯車を1つ動かして、一言。

「はい、じゃあこの人、のけますね!!」

さっき、頂上においたばかりのワーカーが、アクションスペースから押し出されています(爆)
あたりまえじゃ~(爆笑)
まあ、わたしとでこねぇさは、気づいていなかったんですけどね(笑)

和邇乃児さんは、気づいていて、何も言わずに歯車まわしてました。鬼(笑)

最近、アワアワするのは、わたしの専売特許でしたが、久しぶりに、でこねぇさんがパニック。

「なしなし。それ、今のなし」

和邇乃児さんも、鬼じゃないので、さすがにそこは巻き戻し。まあ、大会やったら終わってるな。

あとは途中で、実はドクロをとってチチェン・イッツァで奉納よりも、後半はむしろ、神殿レベルが簡単に上がる建物があったことに気づいたり、そもそも、ドクロを複数取る方法は、ティカルで資材2こ払って「テクノロジーのレベルつアップ」して神学のレベル4のボーナスを取るよりも、そもそも神学レベルが3なら、「ヤシュチラン」の歯車で「ドクロ採取」したら資材を使わずに2個貰えてお得だということに気づいたり、もう、このプレイでは取り返しつかないけどね。
しかも、この発見、多分、拡張セットを入れる前のプレイで気づかないといけないことではないだろうか。

うーん、なんか、いつものボードゲーム脳と違う部分の脳みそを使っている感じがするわぁ。
頭煮えます。
でも、次はこうしたら上手くいく(ような気がする)と思わせるゲームです。おもしろい。

そんなこんなで、ゲーム終了。
最終得点。1位りん68点、2位でこねぇさん60点、3位和邇乃児さん48点。
今回は、りんとでこねぇさんは、資材の得点計算までいかないとどちらが勝利かわからない僅差でした。

その後、和邇乃児さんをお家に送っていった後の車の中で、でこねぇさんと、その日のプレイの反省会。

「『ティカル』がね、もっと上手に使えて、建物建てられたら」

「競りでどれぐらい点数かけいいいか、わからないよねぇ」

「競り」?微妙に話が通じません。

「『ティカル』だよ『ティカル』。『ティカル』の話」

「うん、『ティカル』」

この日は、「ティカル」をした後、「ツォルキン」を遊んだので、どっちの「ティカル」かよくわからなくなっていたという。

さらに、後日。
このブログの記事を書くために、ネットで「ツォルキン」を調べ中、こんな記述が。

この2つの要素を入れた場合、1位になるために必要な得点が100点~110点ぐらいまであがった。(基本のみだと70点前後が1位になる勝敗ラインだった)
ツォルキン拡張雑感 Nakajiのダメさ加減が炸裂する日記

えー。拡張入れて100点~110点??拡張なしで、70点前後が勝敗ライン??

拡張あり、1位りん68点……。

ぼくら……。

「ねぇさん、『ツォルキン』、拡張入れたら100点ぐらいとらなあかんみたいやで」

「ほら、わたしら4人やから、ダミー置くからら、そのせいで点数低いんじゃないかな」

本当に、そうか??

あと、「ツォルキン」の基本版日本語版は出ていますが、拡張セットの「部族と預言」は海外版しかありません。
でも、本当は、言語依存のない「ツォルキン」の基本版ではなくて、部族カードが和訳されていた方がうれしい「部族と預言」の方に、日本語版が欲しいところです。

まぁ、拡張というのは、かならず本編ほどは売れないものなので、難しいのかもしれませんが。

その点、「村の人生」は、どっちも日本語版が出てよかったです。
うちは、拡張の「酒場」だけが日本語版です。

ダニエレ・タスキーニ, Daniele Tascini
シモーネ・ルチアーニ,Simone Luciani
Rio Grande Games
発売日 :
ダニエレ・タスキーニ, Daniele Tascini
シモーネ・ルチアーニ,Simone Luciani
Rio Grande Games
発売日 :
  1. とかいいつつ、「アンドールの伝説」の人数拡張は、あれば、面白そうとか思っていますが。 []
  2. そして、今更、ルール知らない人に1から説明して「アグリコラ」をするチャンスがあるのかという話もあります。 []
  3. それが楽に出来るのは、自分が後手番の時だけです []
  4. このとき、焼き畑のルールをすっかり忘れていました。実は、木を取らなくても下のコーンとれるのですね。 []

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ティカル

ティカル
2つ目のゲームを決めるために、サイコロ、コロコロ。
いつも表、ドーン!!

1 アグリコラ
2~4 炭鉱讃歌
5~6 サンクトペテルブルグ
7 プエルトリコ14
8~10 ツォルキン
11 ティカル
12 チグリス・ユーフラテス

前回、本命の2~3の枠の「蟻の国」が遊ばれておりますので、そこには、今回「炭鉱讃歌」が。

「あぁ、『炭鉱讃歌』いいねぇ!!」

なら、素直に「炭鉱讃歌」を選んでもいいのだけれど、とりあえず、コロコロ。

11。「ティカル」!
クラマー&キースリングの怖い顔三部作の第一段「ティカル」。これをリストに入れたのは、以前やったときに時間かかったけれど面白かった記憶があるからです。

今の時点になって書きながら気づきましたが、「マハラジャ」に続いて、今回、連続でクラマー&キースリングですな。
ちなみに、「炭鉱讃歌」も、クラマー&キースリングですね。すごいぞ、クラマー&キースリング。

ちなみに、あと2つの怖い顔は、「ジャワ」と「メキシカ」。こっちは、家にあるけれどしたことがないです。やったことないゲームから、やらいのか??

まあ、「ティカル」も、面白かったという記憶はあるけれど、ルールは覚えていないので、初めてみたいなものです(胸をはって言うようなことではない)。

「前回遊んだときは楽しかったけど、なんか、次遊ぶときは、上級ルールで遊びたいと思った!!」

「へぇ、その上級ルールって、どんなルールなんですか?」

「それは、知らん!!」

ということで、いつもの通りに、和邇乃児さんがルールを読んでインスト。

地形タイルをめくって、ジャングルを探検していくゲームです。

「上級ルールは、この地形タイルをめくったときに、勝利点で競りをします」

上級ルールは、「競り」。さっき、どこかで聞いたような(笑)
(この時代の)クラマー&キースリングの上級ルールは、「競り」。ここ、テストにでるかもしれません。1)

南米の森を探検していくゲームです。
森の中には、神殿や、財宝が隠されています。土地タイルがめくられて、ジャングルのボードに置かれていくとしだいに、森の全容が明らかになっていきます。

プレーヤー人数分だけ、土地タイルがめくられます。
プレーヤーは、この土地タイルを1枚ずつ取ってボードに配置して、自分の手番を行います。
まずは、だれが1番にこの土地タイルを選んで手番をするかを競りで決めます。

いきなり上級ルールです。そして、この部分だけが、上級ルールと簡単ルールの違いです。
簡単ルールの場合は、手番のプレーヤーが、山から1枚土地タイルを引いて、それを配置して自分の手番を行います。
以前に1度遊んだときは、このルールで遊びました。このルールでも、充分に面白いのですが、タイルの引き運が大きいです。得点になるタイルが引けて自分の有利で、火山タイルばっかりを引いたプレーヤーは、けっこうがっかりだった記憶が。

競りが入ることで、そのタイル間の有利不利を均すわけです。
競りは、勝利点をそのまま競りに使います。
勝利点での競りは、難しいです。どれぐらい選んだタイルが、お得なのかがわからなければなりません。

タイルは、4つの種類があります。

  • 密林タイル。なんにもないけど、キャンプを設置したり出来ます。
  • 神殿タイル。ティカル。マヤのピラミッドです。その頂上には、ドーンと勝利点が書かれています(笑)ここに、探検隊コマを配置すると決算時に勝利点がもらえます。また、神殿、発掘していくことにより価値をアップさせることが出来ます。
  • 財宝タイル。いろいろな宝物が、落ちています。みんなで、宝物を拾いに行きます。宝物はいろいろな種類があるのですが、同じ種類のものをたくさん持っているほど決算時に高得点になります。
  • 火山タイル。これが選ばれたら、決算ラウンドに入ります。火山タイルを引いたプレーヤーから、10アクションポイント分動いて、決算していきます。全員が、決算ラウンドを終了したら、手番プレーヤーは、火山タイルを配置してタイル配置後のアクションをします。

このゲームのおもしろいところは、火山タイルがとられたらすぐに同時に決算ではなくて、1人ずつ決算前に10アクション分動くことができて自分の都合の良い形にしてから決算をしていくところです。
得点は、決算時にしか入りません。そして、決算はこの火山タイルが選ばれた時と、全てのタイルが配置されて、その手番が終了した時の最終決算しかありません。
だから、この火山タイルがいつ出てくるのかは、超重要です。

タイルは、AからEぐらいまでのグループに分かれていて、Aから順番に出てきます。Aのなかでランダム順、Bのなかでランダム順……です。

「火山タイルは、B、D、F」のなかにあります。つまり、決算は4回」

まあ、本当は、競りをしっかり機能させるためには、本来は、タイルの詳細がないといけないのだろうけれど、今回は、これぐらいで。

競りで手番を落としたプレーヤーは、オープンになった土地タイルから1枚選んでボードに配置、自分のアクションをします。
選んだタイルが、火山タイルだった場合は、そのタイルの配置の前に、決算ラウンドが入ります。

このゲームは、アクションポイント制です。
プレーヤーは、10AP(アクションポイント)を持っていて、それを好きなアクションに振り分けて行動します。

アクションは次の様な種類があります。

  • 探検隊の投入、キャンプからキャンプへの移動。1AP。

まずは、ボードに自分の探検隊を出さなければなりません。
各プレーヤーは、19個の探検隊コマを持っています。探検隊コマの中には、1つだけ大きなコマがあります。これは、隊長コマです。隊長コマででも、普通の探検隊コマでも、なにかアクションをするときの必要APは同じです。
探検隊は、1APを利用することで、ベースキャンプか、自分のキャンプのあるタイルに投入することが出来ます。
また、ベースキャンプと自分のキャンプや、自分のキャンプ間を1APで、ワープ移動することが出来ます
これは、アクションが許す限り、何回でも続けて構いません。

  • コマの移動。敷石1つにつき1AP。

ボードに投入された探検隊コマは、土地タイルから土地タイルを移動します。探検隊コマは、土地タイルが既におかれている場所にしか移動できません。
土地タイルから土地タイルへ移動するためには、隣り合う土地タイルが道で繋がっている必要があります。また、道にかかれた越えていく敷石と同じ数だけのAPが必要になります。
また、火山タイルには、敷居してで繋がっていても進入することが出来ません。
これは、アクションが許す限り、何回でも続けて構いません。

  • 神殿の発掘。2AP

神殿タイルに自分の探検隊コマがいる場合、2APで神殿の発掘をすることが出来ます。
神殿の発掘を選ぶと、今ある神殿の得点よりも1点多い得点チップを神殿に載せることが出来ます。最高で10点まですることが出来ます。
ただし、該当の得点チップがない場合は、このアクションは出来ません。
このアクションには、1回の手番で、1つの神殿に2回までしかすることが出来ません。複数の神殿があれば、それぞれ2回まで発掘することが出来ます。

  • 財宝チップの入手。3AP。

財宝タイルが配置されると、そこにかかれた数分の財宝チップがそのタイルの上に裏向けに置かれます。
財宝タイルに自分の探検隊コマがいる場合、3APで財宝を入手することができます。財宝チップを手に入れる場合は、財宝チップの1番上のものを取って表向きにして自分の前に置きます。財宝チップが残っていない財宝タイルからは、財宝チップを入手することはできません。
このアクションは、1回の手番で、1つの財宝タイルにつき、1つの探検隊コマにつき1回、2つの探検隊コマまですることが出来ます。財宝タイルの2枚あって、それぞれに探検隊コマがある場合は、それぞれのタイルで2回まで財宝チップを入手することが出来ます。…が、APがたりないので、1手番で3回しか財宝チップは入手は出来ません。

  • 財宝チップの交換。3AP。

財宝チップは、8種類3枚ずつあります。同じものを集めれば集めるほど、高得点になっていきます。
ただ、ランダムで山からめくって集めますので、なかなか簡単には自分の集めたいものを取ることはできません。
そこで、他のプレーヤーの財宝チップと交換することが出来ます。他のプレーヤーの財宝チップと自分の財宝チップを交換します。交換をもうし出された方は、拒否できません。ただし、相手の財宝チップが、もう既に2枚、3枚と揃っている場合は、交換を申し出ること自体出来ません。

  • キャンプを作る。5AP。

各プレーヤーは、2つキャンプコマを持っています。これを、5AP使って密林タイルに置くことでキャンプをつくることができます。
最初は、各自キャンプを持っていませんので、共通のペースキャンプを使って探検隊コマを投入します。
キャンプを持つことが出来れば、そこから、探検隊コマの投入をすることができて、奥地への拠点を置くことが出来ます。
また、ベースキャンプと自分のキャンプや、自分のキャンプ間は、どんなに離れていても、1APでワープすることができます。

  • 神殿を番人で確保する。5AP。

5APで神殿の上に自分の番人を置くことで、神殿を確保することが出来ます。その神殿タイル上の自分のコマを1つ神殿の上に置いて、他の自分の探検隊コマはすべてゲームから取り除きます。他のプレーヤーの探検隊コマは、そのままその神殿タイル上に置かれたままです。
ただし、確保するとき、その神殿タイルにおいて自分の探検隊コマが最大勢力でなければなりません。数の力にものをいわすわけですね。勢力は、探検隊コマの数を数えて比べますが、隊長コマは3コマとして数えられます。
神殿は、各プレーヤー、ゲーム中に2つしか確保することが出来ません。
神殿を確保することで、神殿を乗っ取られることがなくなり、決算時に必ずその神殿から勝利点を得ることが出来るようになります。ただし、確保してしまった神殿は、それ以上、発掘することが出来なくなります。

このアクションの中から、10AP分を順番、回数(制限のあるものもありますが)、自由に組合わせて選んで、手番をしていきます。
APを余らせても、次に持ち越すことは出来ません。

さて、決算です。
火山タイルが選ばれると、決算ラウンドという特別なラウンドが始まります。
まず、火山タイルを選んだプレーヤーから、10AP分のアクションをした後、得点計算をします。
得点計算は、自分の確保している神殿と自分が最大勢力である神殿タイルの神殿の得点、自分の持っている財宝チップの得点を足します。

1人が10AP分のアクションと得点計算を終えたら、次のプレーヤーが10AP分のアクションをして得点計算をします。
全員が得点計算を終えれば、決算ラウンドは終了します。

火山タイルを選んだプレーヤーが、火山タイルを配置して、通常の手番をします。

また、最後のタイルが置かれて、そのプレーヤーのアクションが終わった後にも、最後の決算ラウンドがあります。

4回の決算が起こるまでに、いかに体制を整えていくのかが大事になってくるゲームです。

実際のゲームです。
競りですが、これはまあ、実際にはどんなタイルが、どれぐらい、どのあたりにあるのかがわからないと難しいです。
本当は、遊ぶ前に、タイルの一覧があった方がよかったかもしれません。

今回は、決算のタイミングがわかるように、火山タイルの数とだいたいの場所は、確認したのですが、あとは、他にどんな種類のタイルがあるかぐらいしか確認しませんでした。
あとで、これは確認した方がよかったなぁと思ったのは、神殿タイルの確認でした。神殿タイルには、得点があるのですが、これ、最初は小さな得点しかないのですが、ラウンドが進むにつれて大きくゆなっていきます。でも、途中でまた頂点に達すると、小さくなっていくのです。この何点でどのあたりがマックスの得点になるのかということぐらいは、最初に確認しておいた方が、良かったと思います。

まあそれでも、序盤は、それほどたいしたタイルはないので、1、2点ぐらいが相場です。
簡単ルールでは、めくっちゃうとがっかりなカードだった火山タイルですが、これを獲得したときに決算が起こるということで、自分の大きな得点拠点がとられてしまいそうだと思ったときは、先に手番を競りで落として、決算をしてしまうというのもありだなぁと思いました。

10AP。けっこう、自由度は大きいです。
まあでも、最初は、探検隊コマの投入をしなければ、話になりません。
同じ場所に行くのでも、見た目通りに進むのではなく、ちょっと遠回りした方がAPを節約できたりします。

財宝カードは、早いうちに集めないといけませんねぇ。後になればなるほど、先行しているプレーヤーの手助けにしかならないです。
今回は、和邇乃児さん、でこねぇさんが、財宝をけっこう集めていましたが、わたしは、1枚だったか、2枚だったかしかめくらなかったです。

でこねぇさんは、どの得点もまんべりなく取っていくバランス型な感じです。4点、5点ぐらいの神殿を7点ぐらいまで発掘して育てていって、7点ぐらいになったら無理せずに確保していきます。

和邇乃児さんは、美術品重視。そして、神殿の方は、独自路線。人が移動しにくい奥地で10点の大神殿を建てています。奥地で他のプレーヤーはこれないだろうということで、確保の手間を省いています。

わたしは、小さい拠点を手広くという感じだったのですが、途中で、神殿を発掘して育てていたら、でこねぇさんから横取りされる。
このあたりは、ちょっと昔のゲームだなぁと思います。けっこう、直接攻撃、バンバンです。
そして、でこねぇさんは、固くどんどん神殿を確保していきます。

からみとしては、わたしとでこねぇさんの神殿が近くにあって、和邇乃児さんの神殿はちょっと離れている感じです。
和邇乃児さんの神殿は、離れているというよりは、入口に、敷石がメチャクチャ引いてあって、あそこに入って行くには6APぐらいかかります。しかも、2こ探検隊コマが置いてあります。あそこで、最大勢力になるためには、3こ探検家コマをいれなければならない。3こコマをいれようと思えば、18AP……。

うーん、からみがなくなって来て、自分の神殿も取られて苦しい……。

と思って見ていると、隊長コマが目に入りました。これ1コマで普通の探検隊コマ3つ分の人数確保ができます。
これさえ、あの神殿に入れてしまえば……。

ということで、和邇乃児さんの神殿を乗っ取り。

「ひどいことが、おこったーー!!」

おぉ、隊長コマ、超重要です。APがないので、確保はできませんが、もうこれけっこう安全なんじゃ……。

これは、勝った!!

と思ったら、けっこうすぐに取り替えされて、確保されてしまいました。けっこう、そんな道があったのかというところか、攻められました。
淡い夢でした(笑)
確保すると、その場に最大勢力になっていたコマが全部なくなってしまうというのも、なかなか上手く出来たルールです。
隊長のコマがあるところは、最大勢力を取りやすいのですが、そのまま確保してしまうと1つしかない貴重な自分の隊長コマがゲームから取り除かれてしまいます。
わたしは、それを嫌って次のラウンドにも確保しなかったのですが、これは、確保しどころだったと思います。

結果。1位でこねぇさん135点。2位りん104点。3位和邇乃児さん102点。

けっこう、直接攻撃的で、ひどいことはおこります。ランダムなところは、土地タイルのめくられる順番だけ。それも、競りで不公平なところはほぼ均されるということで、なかなか、ガチガチなのですが、失敗は、自分の見落としだとものすごくなっとくがいくゲームです。

遊んだあとの楽しい疲労感は、シビライゼーションとちょっと似ているような気がします。

今度遊ぶときは、ぜひ、タイル一覧表を用意して望みたいと思います。

さて、何年後になることなら。
まあでも、名作は遊ばないと!!

ヴォルフガング・クラマー,Wolfgang Kramer,
ミヒャエル・キースリング,Michael Kiesling
Rio Grande Games
発売日 :
  1. この2つしか確認していません。念のため。 []

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蟻の国

蟻の国
3つ目のゲーム。
またまた、サイコロ、コロコロです。

1 アグリコラ
2~4 蟻の国
5~6 サンクトペテルブルグ
7 プエルトリコ14
8~10 ツォルキン
11 宝石の煌き
12 チグリス・ユーフラテス

「ブルゴーニュ」は遊ばれたので、その本命枠には、「蟻の国」が入っています。

コロコロ。
「蟻の国」。本命枠です。
プレイは、2回目。以前遊んだのは約1年前の去年の12月です。その後、和邇乃児さんが、けっこうゲームハウスに持ち込んでいるにもかかわらず、あまり遊ばれていなかったのは、けっこう重いゲームだったという印象があるのと、「蟻」という題材故に割と避けられていたのかも。
なんか、遊ぼうと取り出すまでして、和邇乃児さんがDIYで作った追加タイルまで見たのに、

「でも、これするほど時間ないよなぁ」

と、遊ばれなかったこともあった、ちょっと不憫なゲームです。

でも、面白かった記憶はあります。
そして、最近の湖畔は重ゲーのブームです。
よし、受けて立とうじゃないですか!!

「『蟻ゲーにハズレなし』って言うらしいからね」

と、最近、ポットキャストで覚えた言葉を伝えると、

「蟻ゲーなんて、他になんか知ってるか??」

と聞かれました。
このゲーム以外、まったく思う浮かばなかったです。

まあ、これしかなければ、これがハズレじゃなかったら、ハズレなしで問題なし。

ということで、「蟻の国」です。
今回は、和邇乃児さん手作りの追加タイルも使ってのプレイです。

蟻になって、フェロモンをまき散らすゲームです(笑)しかも、フェロモンまいたら死ぬ……いさぎよいな、蟻(笑)
これも、ルールいっぱいの重いゲームです。割とはじめからやれることは多いです。そして、上手にやれば、どんどんやれることが増えていく。そらに、多分、いきなり何にも考えずに進めれば、ハマって身動きがとれなくなっちゃうタイプのゲームです。でも、それぞれの動きの結びつき自体は、「ブリュッセル1893」や、「ブルゴーニュ」みたいに、複雑に絡みあっているという感じではなくて、その部分は見えやすいと思います。
それに、ゲームをするごとに、プレーヤーの行動の指針となるような仕組みもしっかりとあって、ある程度、今回はこうやったらいいのかなぁということを示してくれるようになっています。

なによりも、蟻のコマのリアルさが、このゲームの良さというか……嫌いな人が嫌うポイントのような気がちょっとします。

これも、個人ボードと共通のメインボードを使って遊びます。
「ブルゴーニュ」は、メインボードの方がリソース置き場みたいな感じで、個人ボードの方にタイル配置をしていくというゲームでした。1)
「蟻の国」は、個人ボードの方はリソース管理と行動の計画、メインボードの方が陣取りという感じになっています。
こうやって考えると、個人ボードを使うゲームでも、個人ボードに箱庭を作っていくゲームと、個人ボードでリソース管理をするゲームと2種類あるみたいですね。
「テラミスティカ」や、「ハンザテウトニカ」は、個人ボードはリソース置き場なゲームです。主戦場は、メインボードでのぶつかり合いになります。もちろん、個人ボードでリソースが取られていくということで、自分のステータスを表したりするという重要な役割はあるのですが、あくまで主戦場は、メインボードになります。

「プエルトリコ」は、共通のメインボードの方がリソース置き場で、基本的には自分の個人ボードに箱庭を作ってい感じのゲームです。もちろん、メインボードにも、船の要素など2で共通の要素があります。でも、自分のボードを充実させていくのが重要です。
「ブルゴーニュ」も、この箱庭を作っていく感じが強いです。

「アグリコラ」は、箱庭を作っていくのですが、メインボードでは、ワーカープレイスメインとという強烈なイス取りゲームをしているので、どっちが中心というのは、難しいかもしれません。

「蟻の国」は、個人ボードで内政みたいなことをしながら、メインボードで陣取りをしていきます。個人ボードの方は、行動プロットみたいな感じですが、ワーカーを増やせばやれることが増えていくという面では、ちょっとワーカープレイスメインにも似ています。まぁ、イス取りゲーム的な動きは個人ボードの方ではないので(まあ、個人ボードなんだから当たり前といえば当たり前)、ワーカープレイスメントでは、ないのかなぁ。これも、メインボード、個人ボードどっちが中心ということではなくて、どっちも同じぐらい気をつけていかないといけない感じです。

うーん。書きながら考えていて、考えると細かいところに、自分でもいろいろ矛盾が見えてくるのですが。
「テラミスティカ」や、「ハンザテウトニカ」で、個人ボードが重要じゃないわけではないというか、そんなことはなくて超重要です。
まあ、そう言うと、「プエルトリコ」には、メインボード、個人ボードという軸の他に、もう1こ大きな「役割選択」というシステムがついています。これは、タイルで役割を取るのですが、実はメインボードに役割がかいてあって、そこにワーカープレイスメント的にコマを置くとかでもいいわけで、そのあたりが、「プ」が、ワーカープレイスメインの先祖だと言われるところなのだと思います。
そして、「プ」も、箱庭を作るゲームというと、ちょっと言い尽くせないところがありすぎます。

ただ意識の流れとしては、「プエルトリコ」や、「ブルゴーニュ」や、「アグリコラ」は、箱庭を充実させるために、メインボードのアクションをしているという感じがします。
また、「ティラミスティカ」や、「ハンザテウトニカ」は、メインボードでの動きをサポートするために個人ボードの能力を解放するみたい流れがあるような気がします……。いや、けっこうあの能力(個人ボード)を解放するために、あの場所を取ろう(メインボード)みたいなことも、けっこうしているような……。
じゃあ、もう見た目(笑)

まあ、なにが最初に書きたかったかというと、個人ボードとメインボードを使うゲームでも、個人ボードでの動きが重要になるものと、メインボードでの動きが重要になるなぁというものがあるということ。
そして、「蟻の国」は、そのどっちもの動きが両方とも、重要になるなぁということです。
でも、考えてみたら、「どのゲームでも、どっちも大事じゃないの?」という、はじめの仮定がまちがっていたんじゃないかという、どうしようもない結論にいきついてしまいそうです。
長々かけて、どうしてこうなった?

もう、プレイレポートでも何でもなくなってきたので、普通なら、全部消して書き直すところですが、消すと忘れで、また1から同じ事を考えて同じ結論に達したりするので、残して置きます(爆)

実は、わたしが最初に「作戦」を考えるて、それにそって行動していくのが好きというのは、何回か出てきた話です。
で、このゲームの「行動」を計画するというのは、凄い魅力的です。
スタートから、計画をたてて超楽しい。前回は、ルールの多さが若干負担だったような記憶があるのですが、まあ、2回目なので、ちょっと動きもわかっています。
季節ダイスでおきるイベントに合わせて、

「おぉ、完璧!!」

と思うような計画をしているときが、ワクワクします。
でも、実際に手番がスタートすると、

「よーし、兵隊蟻で、テントウムシをやっつけた。思い通り」

とか思っていると、テントウムシをやっつけたので食料をゲットして、

「あっ、しもた。食料が多すぎてストックできない……」

となってしまったりします。
もう、「完璧な」計画ですから、計画では資源はストックできるだけビッシリもらえる予定なのです。でも、ここに計算していなかった虫を倒した時の食料が増えると……。事前に行動をすべて計画していただけに、その食料を使う場所がないのです。
はい、ただの計画時の見落としです(笑)

「あぁ、ここで資源が出るのなら、こっちの行動を計画しておけばよかった~」

無駄足を踏んだ感が、半端ないです。
まあ、毎回、毎回、そんなことをしているわけではないのですが、やるときはやるよ~大きいのを。

わたし、和邇乃児さんは、順調に育児蟻ゴマを増やして、和邇乃児さんは目的タイルの達成などで得点を稼ぎます。途中で、大量に出た資源を捨てたりともったいないこともされていたような。わたしは、外に戦闘にいったりで得点を稼ぎますが、巣の深度がなかなか進みません。でこねぇさんは、逆に深度はけっこう進んでいますが、育児蟻ゴマを増やすのが遅れて苦しそうです。

このゲーム蟻の3年間をプレイするのですが、最後の1年。
1年は、春、夏、秋、冬の4つに分かれていて、冬にするのは、餌の消費だけです。実質、秋の行動をすればゲームセットです。
イベントを見ると、「夏」に「勝利点+1」で、「秋」に「幼虫+2」になっています。
「勝利点+1」は、その季節に入る勝利点が全て+1点になるというものです。点数を集中して取りたい場面です。「幼虫+2」は、幼虫を誕生させると追加で2ひき誕生させられるというものです。
わたしの流れとしては、「夏」の間に「幼虫」を増やして、「秋」にそれを使って目的タイルを達成して得点したい。イベントカードの流れは、まったく逆。
さいわい、幼虫を消費することで、自分だけイベントをずらすことが出来ます。そして、この「幼虫+2」と「勝利点+1」は、幼虫を1ぴき消費するだけでずらすことが出来ます。

「いいこと考えたーー」

ということで、イベントをずらして、夏に「幼虫+2」をして、冬に「勝利点+1」にする。そうすると、イベントをずらすことに利用した分の幼虫を補いながら体制を整えで、冬に一気に複数の得点を取るというのが良さそうです。

動きが多いので、計画は慎重に。思わずノードにやることを書いて、「夏」から「秋」までの動きがへ大丈夫かどうか確かめます。

「夏」は、幼虫のところに育児蟻ゴマ3つ置いて、働き蟻のところに2つ置いて、仕事場に1つ置く。ここは、冬の大攻勢へ向けて準備するのです。
そして、「秋」は増やした働き蟻で、人の陣地をどんどん攻撃していくことと、目的タイルの達成です。

うん、手数も大丈夫そう。

秋、スタート。

「幼虫増えます」

「働き蟻増えます………あれ、蟻のコマがいない」

そうです。自分が持てる蟻のコマの数は、8ぴきで、これ以上はないのでした。そして、わたしは、もう3年目春までにすでの蟻のコマを誕生させていたのでした。

「あー、えー!!」

それのみならず、さっきの計算では、この「夏」の間に蟻ゴマが増えていることが前提だったので、「秋」の大侵攻でコマが足りなくなることが判明しました。

最近多いフリーズ。

「いやいや、まだ手はあると思うよ」

和邇乃児さんは、おそらく、仕事場においてある育児蟻コマを使って、今回、次回と目的タイルを狙えばいいのではないかとそれとなく示唆してくれています。そのコマは、巣の出口を作って、次のターンにそこから攻撃に行く予定のだったのです。
わたし、わざわざ今回、「勝利点+1」のイベントをずらしてしまっています。まあ、たかだか+1点。今、予定通りに巣の出口を作っても、次回戦闘にいける数は、計算より減ってしまっています。3回戦闘するつもりが、2回しかできなくなっています。
自分の得点的だけを考えれば、目的タイルの方が得点が伸びます。でも、その目的タイルは、和邇乃児さんがもう達成しているのです。それをすると和邇乃児さんに得点が入ってしまいます。しかも、「+1点」で。
感じとしては、トップの和邇乃児さんに、これ以上得点をいれさせてはいけない。

ということで、結局、長考の後、仕事は巣の出口設置に。
最近、ときどき、でこねぇさんの長考をとやかくいえなくなってきています。
人に優しく。

「秋」。
まあ、計画したほどあばれることはできませんでしたが、それでも、ボーナスの「+1点」で3~4点ぐらいは稼いで成功。

1位、和邇乃児さん61点。2位、りん52点。3位、でこねぇさん41点。

うーん。おもしろいんだけども、やっぱり考えることが多くてちょっと飽和してしまう感じがありますねぇ。
行動を前もってプロットするゲームは、自然と考慮しなければならないことが多くなるので、しかたないのかもしれません。
あんまり選択肢を狭めてしまうと毎回同じようなプレイになってしまうし、多要素だとゴチャゴチャになってしまいます。
まあでも、そのあたりは、要素が多すぎるかどうかというのは、わたしの経験とか、能力にもよるような気がします。
わたしにとっては、どっちかというと、このゲームでしてしまうミスは、人とのからみで出てくるのではなくて、自分の読み切れなさから出ている感じです。
まあ、もちろん、陣取りの部分で、

「こっちくんな!!」

とかはあるのですが。
ん?
このブログを書きながら、いろいろ調べていたら、タイルにエラッタがあるらしいです。
和邇乃児さんのは、大丈夫かな??
これは、再戦のフラグ??
今なら、まだ出来る(まだ、ルールは覚えている)。

  1. そういう意味では、個人ボードの方が実はメインといっていいのかも []
  2. まぁ、本当はメインボードにないのですが、共通の場という意味で []

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ブルゴーニュ

ブルゴーニュ
さて、本格的に湖畔のゲーム会スタートです。

遊びたいゲームが多いということで、12面ダイスを振って決めることに。
まあ、より遊びたいゲームは、大枠で。でも、もう1度遊びたいなかなか遊べない名作もいれて。

出目にあわせたゲーム選択表は、次の様になりました。

1 アグリコラ
2~4 ブルゴーニュ
5~6 サンクトペテルブルグ
7 プエルトリコ14
8~10 ツォルキン
11 ティカル
12 チグリス・ユーフラテス

「ブルゴーニュ」、「ツォルキン」あたりが本命。
「プ」、「ティカル」や、「チグユー」は大穴ですな。

これ、多分、前回の「プ」をやったときに作ったのかな。
そして、「プ」は1/12の確率で、見事選ばれたのでした。

本来なら、もう遊ばれた「プ」の枠には、他のゲームが入っているはずなのですが、「プエルトリコ14」を購入したので、こっちもやりたいということで入れてあります。

そういう意味では、きっと「サンクトペテルブルグ」も、第2版の日本語版が出たら購入して、プレイするので、リストから抜いておいてもいいのかもしれない。

多分、このときは、まだ日本語版が出るという情報がなくて、それでも、もう1回やって面白かったら1、第2版も購入しようとか思っていたのかも。

コロコロ。
2つ目のゲームは、「ブルゴーニュ」です。
1/4の確率という妥当な線ですな。
プレイ2回目ということで、今回は全員別の個人ボードでのプレイです。

最近、割と真面目にルールを説明しているこのブログですが(まぁ、写真もなんにもないので訳わかんないと思いますが)、このゲーム、前回やったとき、ルール説明をとばしています。

なんか、このゲーム、プレイしているとやれる選択肢という面では、しっかりと絞られていて、ルールが難しいという印象はうけないのですが、説明しようとすると、まったく説明できるような気がしないんですねぇ。
そのあたりのルールの多さと絡み合い方は、「ブリュッセル1893」と似ています。

なんせ、サイコロを2つ振って、その目で出来るアクションをするというのが基本です。サイコロが2こあるから、2アクションできる。この2アクションを使って、自分の個人ボードを発展させていきます。
この個人ボードを発展させていく過程や、出来上がった個人ボードの結果によって、勝利点が入っていきます。

まずは、メインボードに、プレーヤー人数にあわせたの地形タイルを配置します。
フェーズの最初に、5枚の「商品」チップをオープンします。

スタートプレーヤーがサイコロを振って、オープンになった「商品」チップを出目に対応する商品スペースに置きます。

これを各ラウンドのはじめにします。オープンになっている「商品」チップは5枚。1フェーズ5ラウンドです。
この5ラウンドを5フェーズ行えば終了。つまり、自分の手番は、25回とかっちりと決まっているのです。

まあ、ここまでは、まだゲームの始まっていない準備みたいなものです。
ここから、それぞれの手番がスタートします。

さっきも書いたように、自分の手番には、サイコロを2こ振ります。
この2このサイコロをを使ってできるアクションは、4つあります。

1つ目のサイコロのアクションは、メインボードから六角タイルを取ってきてキープするです。メインボードには、プレイ人数に応じて六角タイルが配置されています。それらのうちから、サイコロの出目と同じ数字の場所に置かれた六角タイルを1枚取ってくることが出来ます。
ただし、キープできる枚数は、3枚までです。キープできる以上の六角タイルを獲得した場合は、その分、捨てなければなりません。

2つ目のサイコロのアクションは、六角タイルの配置です。キープしている六角タイルをサイコロの出目と同じ数字の自分の個人ボード上の場所に配置します。配置には、ルール制限があって、現在の配置されている六角タイルと必ずつながっていなけばなりません。そして、置こうとしている六角タイルと同じ色のマスの上にしか置けません。
六角タイルは、正六角形の形をしています。最初の緑色の「城」だけは、ただで配置できます。だいたい、この「城」は、個人ボードの自分の土地の真ん中にあって、そのまわりを1~6までの数字が囲んでいます。
前回は、この個人ボードの地形の配置がすべて同じデザインのボードで遊んだのですが、今回は、全員、特色のあるボードで遊びました。

……なんか、わたしのボードの「城」だけ、端っこにあって、どこから初めても、まわりの地形が4つしかないんですけど……。これ、前半、ものすごく損なのでは??

さて、この地形タイルが無事に自分の個人ボードに配置されると、地形タイルに合わせて、いろいろな効果が発動します

青色の「船」タイルは、メインボードに配置されている好きな場所の商品を全て獲得することが出来ます。配置はサイコロ目でしたが、獲得する場所は好きに決めて構いません。いっぱい商品が貯まっている場所を選ぶと大量ゲットできることもあります。また、「船」には、手番を早くする効果があります。レアな六角タイルもありますので、それを確実に欲しい場合は、手番はけっこう大事です。

黄緑は、「動物」タイルです。「動物」タイルには「ブタ」や「ニワトリ」など、1種類複数ひきの動物が描かれていて、配置すると、その描かれた動物の数だけ勝利点が貰えます。
個人ボードの地形は、同じ地形が固まっているところを1つのエリアとして考えます。
そして、その同じエリア内に同じ種類の「動物」タイルを配置すると、そのエリアにいる同じ種類の動物の数分の勝利点を得ることが出来ます。つまり、「3びきのブタ」がいるエリアに「4ひきのニワトリ」を配置すれば、その時の得点は4点にしかなりれませんが、「3びきのブタ」がいるエリアに「4ひきのブタ」を配置すれば、その時の得点は7点になります。だから、できる限り、同じエリアに同じ動物を配置したいです。重なると大量得点になります。

緑の「城」のタイルは、追加でアクションが1回できます。しかも、その時は、サイコロ目を自分で好きに選ぶことが出来ます。多分、この自由に出目を選べるアクションで、何を選ぶかというのは、けっこう重要だと思います。
……そして、わたしの個人ボードの緑の地形は、端と端に分かれています。「城」がスタート地点になるのに……これ、向こうの端の「城」、使えるのか???

茶色の「建物」のタイルは8種類。同じエリアに同じ建物を建てることは出来ないという制限があります。
「倉庫」は、好きな1種類の商品を売却することができます。実は、「商品」チップには、これまたサイコロがかいてありまして、それが、「商品」の種類になります。基本的に、商品を売却するときには、かかれたものと同じ出目のサイコロが必要になります。でも、この倉庫を建てたときだけは、好きな商品を1つ売却することが出来ます。
「大工作業場」、「教会」、「市場」は、それぞれ、茶色、白か黄色か緑、青か黄緑の六角タイルをサイコロの出目に関係なくメインボードから取ってキープすることが出来ます。
「下宿」は、労働者チップを4枚手に入れることが出来ます。
「銀行」は、2銀獲得できます。
「市庁舎」は、キープしている六角タイルを1枚、サイコロ目に関係なく個人ボードに配置できます。

黄色の「知識」タイルは、26枚すべて別々の効果があります。半分ぐらいが配置すればその後パーマネントに能力を発揮するタイルで、あとの半分ぐらいが終了時の得点に係わってくるタイルになっています。

灰色の「鉱山」タイルのみは、配置時の効果はありません。でも、フェーズ終了時に「鉱山」タイルを持っていると、「鉱山」タイル1つにつき1銀の収入があります。

個人ボードには、青色の地形6こ、黄緑の地形6こ、緑色の地形4こ、茶色の地形12こ、灰色の地形3こ、黄色の地形6こあります。
多分、この地形の数自体はみんな一緒。でも、その並びが全然ちがっていて、それぞれその並びにあった作戦を立てないといけません。

3つ目のサイコロのアクションは、自分の「商品」チップの売却です。自分が所有している「商品」チップのうち、サイコロのの出目と同じ数字の「商品」チップをすべて売ります。売った枚数×プレイ人数分の勝利点を得ることが出来ます。ただし、売り値は、何枚売っても1銀です。

4つ目のサイコロのアクションは、労働者チップを2枚得るです。サイコロの出目はなんであってもかまいません。このアクションをすると、サイコロを1つ使用したことになります。労働者チップは、1枚使用するごとに、出目を±1できるチップです。これを持つことによって、サイコロの出目をある程度操って選択の幅を増やすことが出来ます。

あと、サイコロのアクション以外にも、1手番に1回、お金を払って黒色の六角タイルを購入することができます。2銀払うと1枚タイルを購入できます。
この購入できる六角タイルは、サイコロで手に入るタイルとは別の場所に置かれています。サイコロで手に入るタイルは、サイコロ目によって取れる種類がだいたい決まっています。そして、各サイコロ目ごとにプレーヤー人数分の地形タイルが置かれます。こっちの購入できるタイルは、いろいろな種類の地形タイルがプレイヤー人数分の2倍の数置かれます。
サイコロを使っ地形タイルて取るときは、その目を出さなければ(または、労働者チップを使って無理矢理サイコロをその目に変化させなければ)、欲しい地形を取ることが出来ませんが、ここから購入する場合は、欲しいベストな物を選ぶことが出来ます。

全員が1回ずつ手番をすると、1ラウンド終了します。また、サイコロを振って「商品」チップを配置して、2ラウンドを始めます。

それが5ラウンド終われば、新しいフェーズに入ります。新しい六角タイルをメインボードに配置して、また、5枚の「商品」チップをオープンして、次のフェイズをスタートします。

さて、やることはこれぐらいなのですが、得点の方法は、さらにいっぱいあります。
多分、ゲームを知らずに読んでいる人には、まったく意味わからないと思います。これも、「ブリュッセル1893」と同じく、メチャクチャいろいろなところがからみすぎるほど絡んでいます。
だから、あっちの説明していると、こっちの説明しないといけないし、あれも、あれもになってしまいます。
でも、やれることは、ある程度サイコロで制限されています。しかも、六角チップだってキープしないと配置出来ないという当たり前の流れがあるので、最初に出来ることもギュッと絞られていて、その意味で、ルール多い目だけども、プレイはすごくしやすいです。

見た目はねぇ~、好き嫌いあると思います。あっちにも、こっちにも、ダイスの目がかいてあって、わたしは、始め見たとき、あんまりテンションが上がらなかったです(笑)
でも、前回のプレイ後ぐらいから、怖いぐらいバランスがとれているゲームだということがわかったので、今回、ちょっとルールとかを見直してみようと思いました。
サイコロかぁ~と、見た目で食わず嫌いは、ちょっと損なゲームです。まあ、わたしなんですけどね。

さて、勝利点の取り方です。
今までのプレー説明で出てきたのは、「動物」タイルの配置と、「商品」チップの売却と、「知識」タイルでの終了時の得点です。

他には、個人ボードの1つのエリアに六角タイルを全て配置したときの勝利点があります。この勝利点は、エリアの大きさによって1タイルなら1点、2タイルなら3点、3タイルなら6点……という風に増えていきます。だから、大きなエリアがあるボードほど高得点になります。ただし、これには、フェイズごとに完成したときのボーナスが設定されていて、早い時点で完成するほどボーナスが大きくなっています。1フェーズ目に10点。以下、フェーズが進むごとに2点ずつ減っていきます。

わたしの個人ボードは、「建物」を置く茶色の地形が7つ繋がっているという大エリアがあります。これを完成させれば、28点。これを目指していく感じかなぁ。でもこれは、早いフェーズで完成させるのは難しそうです。
あと、「鉱山」が1エリア1タイルで点在しています。これは、出来る限り1つは、1フェーズに完成したところです。

一方、でこねぇさんの個人ボードは、エリアは細かく分けられています。大きなエリアの全配置での点数は見込めないかわりに、1つ1つエリアの全配置は容易です。

「これは、早く、バンバン、エリアを完成させいく先行逃げ切りタイプですねぇ」

逆に、こっちは早いフェイズで置けないと、後半は点数が伸びなさそうな予感です。

さらにもう1つ、個人ボードの同じ地形に六角タイルを全て配置したときの勝利点があります。これは、早いほど大きな得点が貰えて、2番までしか貰えません。地形の数自体は、全プレーヤー共通なのですが、これも、最初の「城」タイルから接するように六角タイルの配置を考えなければならないので、配置しやすい地形、しにくい地形がそれぞれの個人ボードあるようです。

わたしのボードは……全部、バラバラや。

なんか、けっこう勝てそうな気がしないんですが。

得点の要素は、これぐらだと思います。
あとは、ゲーム終了後に残った「商品」チップとか、銀とか、「労働者」チップなんかが、各1点になるぐらいです。

前回、全員同じ個人ボードでしたときは、わたしは、六角タイルの配置は遅れたのですが、「動物」タイルを重ねることができて、けっこう大きな得点を取った記憶があります。
これは、六角タイルの配置が遅れた分、「商品」チップの売却の機会が増えて、中央から黒色の六角タイルから引くことが出来たようでした。このあたり、ものすごくバランスが取れているゲームです。
前回の個人ボートでは、黄緑色の地形が1エリア5タイルと1エリア1タイルに別れていて、5タイルの方に同じ動物を集中させれば良かったというのがありました。
でも、今回のボードは、黄緑色、1エリア3タイルと1エリア3タイルに分かれていて、これでの大得点も難しそうです。

まあ、茶色の「建物」タイルを中心に配置していって、「知識」タイルでそれにあう終了時得点の六角タイルを取っていく感じかなぁ。

ということで、ゲームスタートです。

サイコロ、コロコロ。
いきなり、ゾロ目。
いきなり、凍りつくわたし。

「これたしか、あんまりゾロ目がうれしくないゲームだった気が…」

基本的なアクションにサイコロ目が重要なゲームなので、ゾロ目だと選択肢が狭まるのです。

「まあ、まだ最初だから、やれることいっぱいありますよ」

最後の方だと、両方の出目が使えないということもあるのですが、まぁ、最初だとそんなことは確かにありません。

「どんな目を出しても、動ける様にしておくのが大事ですよ」

と和邇乃児さんはおっしゃいますが、なかなか、そういう訳にはいきません。というか、どっちかというと1つにまとめて動ける方が、わたしには考えやすいかも。
でも、そうして1つにまとめておくと、まったくその出目が出ないとダメダメになってしまいます。

このゲーム、けっこうお金を得る機会というのは、少ないです。
定期的に収入を得ることが可能になる「鉱山」タイルが、けっこうレアなタイルで、2ターンに1~2枚しか出てきません。
和邇乃児さんが、最初連続でそれをゲットしていきます。
なんでそんなことが出来るんだと思っていたら、「鉱山」タイルが出るときは、1枚の時は必ずスタプレ取ってます。
おぉ。

本当は、1フェイズ中に「鉱山」を取って、1エリア1タイルの「鉱山」を作って11点取りたかったわたしとでこねぇさんですが、まったく、無理でした。

それでも、得点のスタートダッシュは、やっぱり、エリアをどんどん完成させていくでこねぇさんです。

わたしは、大エリアを完成させようと頑張りますが、途中でこのエリアに置くべき「建物」のタイルは、同じ種類のものを2つは置けないことに気づきます。
あれ~。
仕方なく、他のエリアに「建物」を置きますが、どう考えてもこのエリアを完成させなければ、終わってしまいます。
そこで、「知識」タイルで、同じエリアに同じ「建物」タイルを置ける効果のあるものを取ります。出来たら、「知識」タイルは、終了時得点のやつばかり取りたかったのに……。

和邇乃児さんは、六角タイルの個人ボード配置にはちょっと出遅れた感じですが、「知識」タイルで、「船」タイルを配置して商品を取るときに、両隣のマス隣り合う2マスの商品を一緒に取れるのを取って、大量の「商品」を一気に売って追いかけてきます。

「下宿」タイルを配置して、でこねさえんは、「労働者」チップを4枚ゲット。2かなり強引に、サイコロ目を操作してきます。
地形全配置のボーナスのトップは、でこねぇさんと和邇乃児さんにどんどん取られていきます。わたしは、2位ばっかり。
和邇乃児さんは、ボーナスが取れないものと1位を取るものをしっかり絞って狙ってきています。でこねぇさんは、1位に入れなくても2位には入る感じです。

ラスト近く。わたしは、なんの目がでても、「労働者」チップで出目を修正してやりたいことが出来る体制に……。
コロコロ。
また、ゾロ目!!

わたし、今回、スタートからラストまで、びっくりするぐらいゾロ目ばっかり出ていました。
でも、ちゃんと「労働者」があるから、大丈……あれ?「労働者」1枚しかない。2枚あると思っていたのに!!
なんか、個人ボードに描いてあるガイドの「労働者」の絵を見て、2枚あると思い込んでいた様です……。

「ブルゴーニュ」、今回、2回目のフリーズ……。

長考は、でこねぇさんの得意技なのですが、最近、重いゲームしていると、人のことは言えないという……。

なんとかかんとか、ベターな手を考えました。

和邇乃児さんは、「知識」タイルで、取引した商品タイルの種類分だけボーナスが貰えるのをゲット。

「あれ、オレが集めてる『銀行』はどこだ?さっきまで、ここにあったのに!!」

「それ、わたしさっき取ったよ」

せっかく、「銀行」タイルが得点になる「知識」タイルを取ったのに~。
とか、いろいろありまして、最終得点計算に。

1位でこねぇさん219点。逃げ切り。
和邇乃児さん、りん207点。

「同点の場合は、個人ボードの六角タイルの配置数が少ない方が勝ちます」

和邇乃児さんは、今回、「商品」タイルで得点を取りに行っているので、個人ボードの方のタイル配置は少ないのです。

「え~!!」

2位和邇乃児さん。3位りん。

まだまだ、いろいろな作戦が取れそうです。上手く作戦がかみ合うと、大変気持ちよい。

まあ今回、25回ぐらいサイコロを振るわけですが、多分、10回ぐらいゾロ目が出た気がします。
バックギャモンしてるときに出ろよな~。一生のうちのゾロ目運をだいぶ使ってしまった気がします。

繰り返しになりますが、ルールは複雑ですが、プレイの負担は、思った以上に少ないゲームです。
まぁ、六角タイルを配置したときの効果、「建物」タイルを配置したときの効果、「知識」タイルの効果なんかは確認が必要なのですが、それも、全員にオープンな情報なので、全員で確認がとれるところも良いところだと思います。

なによりも、これだけ複雑なルールなのに、言語依存がまったくないところが、凄いと思います。
手番でやれることから、六角タイル配置効果も、特殊効果も、何もかも全部絵で描いてあって、確かに説明受けると、

「絵の通りや!!」

って、なりますよ。

  1. いや、プレイしたことあるし、面白いのはわかっているだろうと思いますが。 []
  2. 「労働者」を取るアクションをしたとき2枚ではなく4枚貰える「知識」タイルだったかも。 []

小野卓也,読書あやつり人形,あ・そ・ぼ,おしゃれパーティ,ねことねずみの大レース,アルハンブラ,アンダーカバー,ウサギとハリネズミ,オバケだぞ~,カイロ,カタン

ドイツゲームでしょう! 四大ゲーム受賞作 2010年版

前回よりも、さらにゲームが増えました。

今回は、「ドミニオン」の紹介も入っています。

コレ読むと、集めたくなるよなぁ。

ドイツ年間ゲーム賞はすべて集まったので、次は、アラカルト・カードゲーム賞だな……。
とか思いますが、どの賞も、1つ2つ、手に入らないのがあるなぁ。

そして、なによりも、遊ばねば。

りん家(ゲームハウス)にある四大ゲーム賞ゲーム。

ゲーム名 所有 遊んだことがあるか

ドイツ年間ゲーム賞

  • ウサギとハリネズミ○ ○
  • ラミィキューブ○ ○
  • フォーカス○ ○
  • ザーガランド○ ○
  • スコットランドヤード○ ○
  • ダンプフロス○ ×
  • シャーロックホームズ10の怪事件○ ×
  • アンダーカバー○ ○
  • アウフアクセ○ ×
  • バルバロッサ○ ○
  • カフェ・インターナショナル○ ○
  • 貴族のつとめ○ ○
  • ドルンター・ドリューバー○ ○
  • サイクルレース○ ×
  • ブラフ○ ○
  • マンハッタン○ ○
  • カタン○ ○
  • エル・グランデ○ ○
  • ミシシッピ・クイーン○ ○
  • ティカル○ ○
  • トーレス○ ○
  • カルカソンヌ○ ○
  • ヴィラ・パレッティ○ ○
  • アルハンブラ○ ○
  • チケットトゥライド○ ○
  • ナイアガラ○ ○
  • 郵便馬車○ ○
  • ズーロレット○ ○
  • ケルト○ ○
  • ドミニオン○ ○
  • ディクシット○ ○

ドイツ年間キッズゲーム大賞

  • クロンダイク○ ○
  • おしゃれパーティ○ ○
  • ねことねずみの大レース○ ○
  • オバケだぞ~○ ○
  • 小さなオバケ○ ○
  • 海賊ブラック○ ○
  • ヘッポ× ○
  • 誰だったでしょう?× ×
  • 魔法のラビリンス○ ○
  • ドラゴン・ディエゴ○ ○

ドイツゲーム賞

  • 貴族のつとめ○ ○
  • マスターラビリンス○ ○
  • さまよえるオランダ人× ×
  • モダンアート○ ○
  • ニムト○ ○
  • カタン○ ○
  • エル・グランデ○ ○
  • レーベンヘルツ× ○
  • チグリス・ユーフラテス○ ○
  • ティカル○ ○
  • タージマハル× ×
  • カルカソンヌ○ ○
  • プエルトリコ○ ○
  • アメン・ラー× ○
  • サンクトペテルブルグ○ ○
  • ルイ14世○ ○
  • ケイラス× ○
  • 大聖堂○ ○
  • アグリコラ○ ○
  • ドミニオン○ ○
  • フレスコ× ○

アラカルト・カードゲーム賞

  • レスパブリカ○ ○
  • 海賊× ×
  • シュティッヒルン× ×
  • ニムト○ ○
  • マジック・ザ・ギャザリング× ×
  • ミュー・メア× ×
  • ボーナンザ○ ○
  • カエサルとクレオパトラ○ ○
  • フェレータ× ×
  • あやつり人形○ ○
  • モイタラ× ×
  • ケープからカイロまで× ×
  • コロレット○ ○
  • サンファン○ ○
  • ジャンボ○ ○
  • ブクステフーデ× ×
  • ケイラス・マグナカルタ○ ○
  • レース・フォー・ザ・ギャラクシー○ ○
  • ドミニオン○ ○
  • ジャイプル○ ○