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ファイブ・トライブス ナカラの魔人

ファイブ・トライブス
3月8日(日)は、久しぶりの湖畔のゲーム会でした。2月は湖畔のゲーム会がなかったので、1カ月以上ぶり。

普段は、土曜日に開催されるのですが、今回は、和邇乃児さんが土曜日に用事ということで、日曜日に開催。
しかも、和邇乃児さん、この日は、夕方東京に向かって立たなければならないということで、朝から夕方までのゲーム会でした。

さて、最初に和邇乃児さんが出したゲームは、「ファイブ・トライブス ナカラの魔人」でした。

「ルール、読んだだけで、いい感じやで~」

とのこと。
5種類の特殊能力のある部族(?)を操ったり、魔人の力を使ったりしながら、陣取りをしたり、商品を集めたりして得点を集めるゲームです。

「主なシステムは、『マンカラ』です」

???
マンカラ。
マンカラなら知っています。というか、わたしが知っているルールは、「オール・ボール・コール・ゲーム」のルールですが。なんせ、1つの場所にある石(種)を全部とって、その石(種)を順番に隣の場所に1つずつ置いていくのが、マンカラのルールです。

このゲームでは、タイルを並べてボードをつくります。そのタイルの上に、コマが置かれています。
コマは、5種類で、それぞれ色が違います。最初は、各タイルにランダムに3つずつ配置されています。
このコマが、マンカラの石(種)の代わりになります。

タイル1つを選んで、選んだタイルの上にのっているコマをすべて取ります。そして、そのコマを1つずつ隣り合うタイルに再配置していきます。再配置するときは、縦横に進むことはできますが、斜めは行けませんし、直前に移動したタイルにもどるような移動もできません。

コマがなくなって移動が終了したら、移動が終了したタイルから、最後に移動させたコマと同じ色のコマをすべて取り除きます。
取り除いたコマの種類と枚数によって、アクションをします。
また、こうしてコマを取り除いたタイルが空き地になった場合は、そこを自分の支配地にすることができます。

コマを取り除くことでのアクションは5種類あって、これが、「ファイブ・トライブス」というゲームの名前になっているようです。
黄色は、ゲーム終了時に黄色のコマは1つ1勝利点になります。そして、黄色のコマを1番多く集めていたプレーヤーは、20点。
白色は、ゲーム終了時に2勝利点になります。また、白コマは「魔人カード」を購入するのに必要になります。
緑色は、コマと同じ数の商品を手に入れることができます。
青色は、周囲にある青タイルの数だけ勝利点を手に入れることができます。
赤色は、コマと同じ数の距離以内にあるマスに配置されているコマや、プレーヤーがキープしているコマを1つゲームから除外します。
これによって、タイルにコマがなくなったら、そこも、自分の支配地にすることができます。

コマでのアクションが終わったら、次はタイルのアクションをします。タイルにも種類があって、それぞれでできるアクションが違います。
支配した時の勝利点の高いタイルには、アクションはありません。初期の得点は低いけれど、タイルのアクションをすることで、勝利点を高めていけるタイルや、勝利点を払って商品を手に入れるタイル、白コマを払って魔人カードを手に入れられるタイルなどがあります。

若干、ややこしいと思ったのは、商品を手に入れるアクションは、コマのアクション、タイルのアクションの両方にあるのですが、魔人カードを手に入れるアクションは、タイルのアクションの方にしかないとか独特の振り分けがされているところ。あと、コマは種類によって、すぐに使ってしまったり、キープしておかなければならないものがあったりするところです。

まあ、取りあえず、ゲームスタートです。

まずは、全部のタイルに3つずつコマがのっています。だから、3つのタイルにコマをまくことができます。
最後においたコマと同じ色コマを取り上げてアクションします。その時、たくさんのコマを取った方が、強力なアクションができる(または、後でお得)なので、2つの同じ色のコマが重なっているところで、コマをまくのを終えたい感じです。

魔人カードの能力は、おそらく何度も使った方がお得そうな気がするので、まずは、魔人を取るために白色のコマを集めるのかなぁ。

ということで、わたしと和邇乃児さんは、最初に、魔人カードを取りに行きます。
まあ、それでもはじめてなので、どの能力がどれぐらい効いてくるかは、手探りです。
和邇乃児さんが取ったのは、残り1このミープルの場所があったら、白コマを支払うことでそのミープルを取り除いて、その場所を支配できるという能力の魔人カードです。上手くつかえば、陣取りにアドバンテージが取れます。
わたしがとったのは、商品カードのなかにふくまれている奴隷カードを2枚セットにすれば、任意の商品として扱えるという能力の魔人カードです。商品は、種類を集めれば集めるほど高得点になっていくのですが、レアな商品なんかもあります。奴隷カードは、商品カードの中にとてもたくさん入っていますので、集めやすいような感じです。

でこねぇさん。

「この商品カードにかかれている○のマークは、なに?」

「多分、全体に含まれているそのカードの数かな」

よく見ると、○2つのレアな商品がいきなり出ています。わたしの魔人カードは、商品集めるにのに適したものなので、あんまりかぶって欲しくないなぁ……。

「じゃあ、こう動いて、緑のコマを取って、商品を取ります」

嫌な感じ。

手な感じで、わたしは、商品を集めるのと黄色のコマを集めるのを中心に動きます。
和邇乃児さんは、勝利点をアップグレードできる土地を押さえます。そして、魔人の力を使って、自分の土地を増やします。
自分の土地だということを示すためを、プレーヤーはそれぞれ規定数だけもっていて、それを全部置き終えるとゲーム終了になります。
つまり、いつ終了するかは、割と和邇乃児さんにコントロールされている感じです。

でこねぇさんは商品を集めながら、はじめっから高得点の土地ばかりを狙って支配していきます。魔人はガン無視。

わたしは、商品集めと黄色のコマ集めをするのですが、後半まで、全然土地の支配ができないままです。

やれることの自由度が大きいので、けっこう長考になりがちです。とくに、その都度その都度、全部の動きを考えてから1番いい手を選ぼうと思っているプレーヤーがいると、ものすごく待たされます。
そして、自分の番になったときに、けっこう状況がかわっていることが多く、それも、長考になりがちな点です。

魔人カードや、商品は、1ラウンドが終わるまで補充されません。そうすると、3人目とかになるとお目当てのものがなくなっていたりします。
また、おいしい土地ができているときもあるので、手番順は、けっこう重要です。

プレイ順を勝利点で競ることになっていて、0点も宣言できるのですが、0点を宣言した場合、後から0点を宣言したプレーヤーがいた場合は、前に宣言したプレーヤーは押し出されてプレイ順が後になってしまいます。

ときどき、おいしい場所をつくって置いて、次のラウンドに強引にスタプレを取りに行く作戦とかもしてみましたが、なんせ消費するのがが勝利点なので、若干、やり過ぎた感じでした。

結果。
1位でこねぇさん、145点。2位和邇乃児さん、128点。3位りん、118点。

わたしは、黄色のコマトップ、商品全種類と、自分の目標は達成したのですが、やっぱり土地が取れていないのがいたかったです。
商品取るのも、タイルの能力で取っていたため、そこでも勝利点を消費していて、無駄遣いが多かった感じです。

1位のでこねぇさんは、商品を全部集めていました。さらに、2週目の商品もいくつか集めていた。今回、和邇乃児さんが商品を捨てていたのと、わたしが、魔人の能力で商品を集めていたために、集めやすくなっていたかも。最初に、レアな商品が取れて、しかも、その後も、わたしがすでに取っていて、でこねぇさんが取っていないような商品ばっかりが出てきたりしていました。

「えー、りんさん商品集めてたんじゃないの。わたし、そんなにがんばらなかったに(薄笑い)」

前の「アホ、ちゃうか!!」発言に続き、非道いことを言われました。

多分、今回わたしたちがそれぞれした作戦って、全部ありだと思うのですが、それぞれに作戦の組合わせ方が間違っていたような気もします。

例えば、和邇乃児さんの作戦だと、多分、1度自分のものにした取ったアップグレードする土地というのは、もう誰も入りたくない(入るとアップグレードして和邇乃児さんの得になってしまう)ので、そこに、自分が欲しいコマ(例えば黄色のコマとか)を集めて、自分で取りながらアップグレードするということができます。
わたしの場合は、もうちょっと土地を取るように動かないといけなかったなぁと。でも、多分、取れる土地があると上家のでこねぇさんが長考して取ってしまうので、取れる場面ってあんまりなかったような気もしますが……。

いろいろ考えなければならないことが多いのですが、次やれば上手く行けそうな気がします。
そういう気持ちにさせてくれるゲームは、よいゲームだと思います。

長考になってしまうところだけがなぁ。タイマー使うとか、1回コマを取ってまきだしたら、やり直し無しのルールにするとか。
それはそれで、別ゲームになりそうだな。

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ピック・イット

囲碁なんかを真面目に教えようとすると、1回に1人か2人ぐらいにしか教えられません。
とかいいつつ、囲碁を教えながら、「インシュ」とかのインストもしていました。

もちろん、「ブロックス」は、2セットともフル稼働しています。

まあでも、もうちょっと、人数のさばけるゲームがある方がよいなぁ。
そう言えば、前の時に教えた「オール・ボール・コール・ゲーム」と「スピード」ですが、クラブでは定着していません……。

「オール・ボール・コール・ゲーム」が定着しないのは、やっぱり、コンポーネントのせいという気がする。
絶対、製品版があれば、遊ばれるはずなのに(ウルウル)

もうちょっと、人数のさばけるゲームがあれば、囲碁とかを教えるのも、楽になるかも。

ただ、人数がさばけるといっても、「ミッドナイトパーティ」をみんなでするのは、囲碁・将棋クラブとしてどうだろう……。と思うわけです。

そのへんの「ブロックス」はよくて、「ミッドナイトパーティ」はダメっていうのは、なんか、とっても感覚的なところなんですけどね。
人につっこまれたときのいいわけのしやすさという感じかもしれません。

で、候補として考えているのが、「ラミィキューブ」と「カタン」です。
でも、どっちも、ルールを把握するまでが、「ブロックス」なみとはいきません。

「うーん」

と考えて、ゲームの棚を見て、もってきたのが、「ピック・イット」。なぜか、そこにあったのは、「デジット」ではなくて「ピック・イット」だったという……。

これなら、人数さばけるし、前、ゆうもあに来ていた将棋の人たちも気に入っておられたので、まあ、囲碁・将棋クラブらしいでしょう(強引)

ということで、プレイ。

以前遊んだときは、子どもには難しいかなぁと思っていたのですが、このクラブは4年生の以上の子しかいないので、理解もけっこうはやかったです。

まあ、鏡の形がOKというのは、子どもにとってはちょっと難しいようですが、それも、練習次第ですぐにできるようになるレベルです。

でも、けっこう、なかなかそろいません。特に、このときは4人で遊んでいたのですが、全員がカードを出せない状況になると、誰かが、その状況を変えられるカードを引いてくるまで、ずっとただひたすらに、手札のカードが増えていくだけです……。

ん?変だ。さすがに、こんなに窮屈なゲームではないはずだが……。
と思いながら、プレーしていたのですが、子どもたちは、けっこう長いプレイ時間にも飽きずに、楽しんでいました。

今、ちょっと不安になって、「デジット」の方のルールを読んだのですが、これ、カードを出せなくても、1本どれか棒を動かせるルールのようです。
なんか、そのへん、ちょっとあやふやに書いてあるのですが、

「次のプレーヤーがそのパターンと同じカードを持っていれば…」

という一文は、そういう意味なんでしょうね。同じパターンのカードって、なかったはずですから。

次回、遊ばれるのなら、ルールの訂正しておかないとな……。

1ゲーム終わったら、ついてたギャラリーが、

「次、ぼくしたい!」

と言ってたので、これは、定着するかな。
……、定着してほしいですね。

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スピード

「オール・ボール・コール・ゲーム(おはじき)」も動き出したので、わたしは、少々違うゲームの紹介を。

といっても、きのう書いた通り、ゲームあんまり用意してなかったんですねぇ。

「そっとおやすみ」とか、「6ニムト」とか、「デュスターバルトの狼人間」なんかは、いっつも、ポーチのなかに入っていて遊べるんですが、うーむ、囲碁・将棋クラブですからねぇ……。「6ニムト」は、まあ、それほど悪くないか……。

どっちかというと、2人対戦ができるようなゲームがいいなぁということで、あんまりまわったことのない「スピード」を用意してみました。

さすがに、トランプの「スピード」は知っているようで、説明はすんなりと入ります。

このゲームは、1回遊んだことのある人と、はじめてのプレイの人とでは、けっこう差がついてしまうので、わたしは、インストだけして、子ども同士で対戦しました。
……。いや、けっして、子どもに負けたら悔しいからとかそういう理由ではないぞ(笑)

手札3枚持って、自分の山から1枚場に表にして、ゲームスタートです。

場の1番上のカードと「色」、「数」、「形」のどれかが同じカードが手札にあれば、その上に手札からカードをどんどん出していくことができます。
手番なんて考え方はなくて、もう、どんどん出せるなら、早い者勝ちにカードを出していきます。

これ、おもしろいのは、1つの属性に気をとられると、他の属性が不思議と目に入らなくなっちゃうんですね。

例えば、わたしの場合は、「色」という要素が1番目につきます。で、「色」が同じカードがないと、ついつい、

「出せない…」

とか思ってしまうわけですよ。
でも、よく見ると、「数」が同じだったり、「形」が同じだったりして、けっこう出せるカードは、たくさんあります。

今回は、2人のプレーヤーに、それぞれギャラリーがついていて、プレーヤーの手札を見て、

「ああだ!こうだ!」

と、アドバイス(笑)

これが、不思議なほど、おかめはちもくで、傍で見ていると、

「なんで、こいつこのカード出さないんだ?」

というのが、よく見えるんですよ(笑)
多分、これは、プレイヤーによって、得意な目につく要素が違っているからです。

「なんで、こんなん、わからへんねん!」

もう、ボロクソ言ってますが、このゲーム、見るとやるとでは、大違い(笑)

あと、こういう、後ろからのアドバイスをどうするかも、結構、性格出て楽しかったです。

もう、アドバイスをされたまま、考えないで出すタイプ(笑)

「くそっ、うるさい!だまってろ!わからんようになる!」

とあくまで、自分の考えにこだわるタイプ(笑)わたしは、断然、後者ですねぇ。

1ゲーム終了。
トランプの「スピード」と同じく、けっこう簡単に短時間で終わります。
まあ、それほど差もなく、終わった感じです。

「こんどは、オレがいくわ!」

さっき、ポロクソにアドバイスをしていた子です。ご指名は、負けた方の子。
このあたり、

「こいつにやったら、勝てるわ」

という見下した態度がありありです(笑)

まあ、おっちゃんから一言注意があってもいいのですが、プレイしてみりゃ、わかるわ……。

プレイ開始。
そう、このゲームは、見るとやるとでは、大違い。

そして、1回プレーをした子と、はじめてのプレーの子では、大きな差がでるのです。

見事に、相手を見下して、挑戦した方が負けました。

「えーっ、案外、難しいな……」

ゲームって、すごいですね。
大人が介入して、お説教をしなくても、自分で自分の間違えを訂正していけるのですから。
まあ、ここで、勝って、相手をさらにバカにしていたら、一言あったでしょうけどね。

そして、そのゲームがおもしろいならば、負けても何回でもプレーして、勝負というのは、勝ったり負けたりして、楽しむものだということを学習していけるのだと思います。

「スピード」は、意外なほど受けました。
他のゲーム会や、子どもたちと遊んだ様子では、それほどではなかったのに、なんで、この「囲碁・将棋クラブ」だけでは、こんなに受けるんだろう……。

わりと、変わったゲームのうける環境です。
多分、囲碁・将棋にひかれてくる子たちなので、過程や、偶然を楽しむというよりも、勝負の白黒がしっかりつくゲームの方が、好みなのかもしれません。

まあ、定番なゲームが、2つほど出来たようです。

今度は、忘れずにゲームを用意するな。
ということで、第5回の「囲碁・将棋クラブ」は、終了しました。

えっ、どこが、「囲碁・将棋クラブ」かって?
いや、ここには書いてないだけで、ちゃんと、将棋も端っこの方でしてたんですよ……。

「次回は、囲碁、教えてや!」

って言葉もありました。
うむ。
次回は、囲碁。覚えておこう。

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オール・ボール・コール・ゲーム(おはじき)

3か月ぶりに、小学校4~6年生の子どもたちを集めての「囲碁・将棋クラブ」が、行われました。
もう、わたしは、なくなってしまっていたのかと思っていたよ……。

えーと、普段は、ギプフ・シリーズや、「ラミィキューブ」なんかを会場に持って行くのですが、今回は、あまりにも久しぶりすぎて、しかも、あるのに気づいたのが急だったので、持って行くのを忘れてしまいました。

まあ、置きっぱなしの「ブロックス」が2セットと「インバース」、「アバロン」なんかもあって、あとカードゲームがいくつか……。

カードゲームは、あんまり「囲碁・将棋クラブ」向きではないかなぁ……どんな基準だ?

で、まあ、これでは、人数をさばけない。ということで、紙コップとおはじきを使って、急遽、「オール・ボール・コール・ゲーム」を遊びました。

実は、これは、最近2人対戦で、小学校2年生の子とよく遊んでいます。
あんなかっこいいコンポーネントは用意できないので、紙コップを自分の前に4つ、相手の前に4つ、それから、安全地帯をやっぱり紙コップで2つ。
各紙コップのなかに、おはじきを3つずついれて遊んでいます。

これ、2人ですると、すごく簡単に勝負がつくのと、ルールがすごく単純なので、1回やったら覚えられます。
そして、考えどころもすごく考えやすいので、子どもたちにとっても、おもしろいようです。

はじめは、2年生の子どもたち相手に、わたし、けっこうずっと負け知らずだったのですが、何回もやっているうちに(家でも、お家の人相手にしてる子もいるらしい)、3回に1回ぐらいのわりあいで、わたしに勝てるようになってきた子もいます。

今回は、年齢の高い4~6年生の子ともたちですし、たくさんの人数をさばかなければならないということもあり、いきなり、4人対戦です。

正式ルールと同じように、1つの紙コップには、おはじきを5つずつ入れて、スタートです。

最初は、子どもたちの基本は、安全地帯できっちり止って、手数を確保するということです。
とにかく、きっちり、安全地帯で止まって、連続手番を取ろうとします。

でも、終盤で、友だちのおはじきが少なくなってくると、自分のおはじきを相手のコップに送る「攻撃」の意味が見えてきます。

……はじめてやったときは、まあ、えてして、そう気づいたときには、自分の陣地には相手を攻撃するだけのおはじきが残ってなかったりするのですが……。
今回は、わたしが、自分の1番端のコップに、おはじきをためまくってますから(笑)

「うわー。もうすぐ、上がるぞ」

という声を聞けば、

「ドッカーン」

という感じで、攻撃です。
ときどき、おはじきをため込みすぎて、自分の紙コップまで、攻撃がもどってきたりもしますが(笑)

それを見ると、他の子たちも、ちょっきりだけではなくて、自分のとなりのプレーヤーにとどくだけのおはじきを持つということが、それなりに大切だということが見えてきます。

なかなか、勘が良くて、ビックリしました。

1人上がると、そのプレーヤーが使っていた紙コップと安全地帯1つを取り除いて、続けていきます。
このあたりは、やっぱり、製品版で遊んでみて、感動して欲しいところですね。

なんと、わたしは、3位あがりであったという。

なかなか楽しいということで、

「ぼくも、やりたい…」

という子が、多くて、3人ずつ2チーム作って遊びました。

1回遊んだら、もう、すぐに子どもでもインストができるというのも、このゲームのすごいところです。

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と、まぁ、色々なことがおこりながらも、イベントは続きます。

スタッフが、交代でお昼のお弁当を食べに行くころには、もう、すっかりとゴザの上は、人で一杯です。

スタッフも含めてですが、30以上の人が、ずっとゴザの上で遊んでいる状態が、イベント終了の5時前まで続きました。

『ゆうもあ』での定番ゲーム、「ミッドナイトパーティ」と「ヒューゴー」は、両方持って行ったのですが、やはり、両方とも、とても遊ばれていました。
これは、1回遊ぶと、固定客がついて、何回も遊ばれるという本当にすごいゲームです。もちろん、「ねことねずみの大レース」は、いうまでもありません。

お昼からは、いっそう、お客さんが多くなってきたということで、なんと「わくわく!木の遊園地」のスタッフの方が、ゴザの隣にブルーシートをひいて、場所を拡張してくださいました。

ブルーシートの方では、まだゲームが難しいかなというぐらいの年齢の子たちが、組み立て式クーゲルバーンや、ハバの積み木で、遊んでいます。

「ゆうもあゲーム会・草津」ではおなじみのクーゲルバーンも、チロロロン、チロロロンと綺麗な音をひっきりなしに立て続けておりました。

それから、こちらでなぜか人気があったのは、ハバのリトルシリーズです。あのカンカンの箱は、カードゲームをしたことない子どもたちのハートも、わしづかみにしたようです。
「そっとおやすみ」のスタートマーカーのピエロを持って遊んでいる子や、「動物列車」のライオンのペンダントを誇らしげに首にかけている子どもたちが見られました。
カードは、カンカンに入ったままなのね。

となりのブースが、カブラ積み木の遊び場ということで、子どもたちは、積み木を持ったまま、こっちのブースから、あっちのブースへ(笑)

「まざるとこまる~」

ということで、あわてて、

「こっちの積み木と、あっちの積み木をまぜないで~」

とか言っていましたが、まあ、子どもには、あっちとこっちの違いは、あんまりわからないですね。

あと、「カヤナック」も、ゴザの上があんまりにも満員状態だったので、ごく自然に、休憩所のテーブルまで、持って行かれようとしているところを保護されました(笑)

まあ、このあたり、普段のゲーム会とは違って、どこにでも自由に行けるイベントということで、なかなか、スタッフ的にも、苦労するところも多かったです。

でも、本当にたくさんの方に会えたというのは、すばらしいことでした。
『ゆうもあ』のチラシも、すべてなくなってしまいました。

ネットとメールでしか、お会いしたことのなかった方も、今回は、小さいお子さんを連れておこしいただいたりして、いろいろお話をすることができました。

「不破さんは、イメージ通りだったけど、
 りんさんは、ちょっとイメージと違った」

だそうです。
おそろしくて、どういう風に違っているのかは、聞けませんでした。

まぁ、普段、善人面して書いている(はず)のこのサイトの様子と、どっから見ても悪者(?)な実際の姿とは、ギャップがあるかもしれません。
普段は、言葉遣いも、乱暴ですから。

でも、見かけだけで人を判断してはいけません。
あのお肉とお肉の間には、ピュアなハートが隠れているんですよ!!
もうちょっと、ダイエットしたら、その輝く美しい心が見えるかもしれません(笑)今のところ、その予定はありませんが。

まあ、子どもを相手にしているときと、大人を相手にしているときの二面性が、よけい人から邪悪にみられたりするところですが。

まあ、「イメージと違った」という話をされただけで、どう違ったかは聞いていませんので、もしかしたら、「イメージよりも、優しそうだ」とか、「イメージよりも、若くてかっこいい」とか、「イメージよりも、ガラスのように繊細だ」とか……まあ、もう、やめておきます。

その方は、サイトのイメージ通りの素敵なお母さんでした。
終了時刻は、17時。

それまでの間に、定番ゲームは、何回も。
それから、「マンカラ」や、「オール・ボール・コール・ゲーム」。1
「にわとりのしっぽ」。「ラビリンス」など、何回も、何回も、いろいろなご家族と遊ぶことが出来ました。

もちろん、たまには、積み木で遊んだり。

後かたづけがはじまるギリギリの時間まで、お客さんたちは、楽しんでくれました。

ブースの後かたづけ。そして、「わくわく!木の遊園地」全体の反省会にも、顔を出させていただきました。

なんと、この日の入場者数は、これまで最高の1100人を超えていたそうです。

次の日の日曜日が「わくわく!木の遊園地」のなかで最高記録の1200人以上だったそうですので、多分、期間中2位の記録的な日だったと思います。

なかなかに、オープンなスペースでするイベントということで、スタッフみんな、けっこうヘロヘロになっていたと思いますが、すごく充実した1日でした。

  1. 「マンカラ」のルールがわからなかったので、「オール・ボール・コール・ゲーム」のルールで遊んでいましたが。 []