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Xperia ガイドブック ソニー・エリクソン公式

携帯を替えました。
正確にいうと、PHSから携帯へ、というか、ウィルコムからドコモへ。

もともと使っていたウィルコムのAdvanced/W-ZERO3[es]の電池カバーがめげてしまって、同じウィルコムのHYBRID W-ZERO3に機種変更をしようと思ったのですが、手に入らなかったのですよ。
そして、ウィルコムの今までにない対応の悪さ……。

うーむ、ウィルコム、終わったかな……。

ということで、ドコモに乗り換えました。

どうせ買うなら、今までやってたことと同じことができるスマートフォンがいいなぁと、検討したけっか、「Xperia」は、どうかと。
まあ、「iPhone」も考えないことはなかったのですが、ソフトバンクは、なんとなく信用できないし。

ということで、現在、いろいろと設定中です。こうやって、いじっているときが、楽しいよねぇ。

ということで、りんの携帯の番号が変わりました。必要な方は、お声をかけていただければ、お教えします。

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ゲーム会終了後は、反省会です。
わたしが参加している近畿のゆうもあゲーム会は、それぞれ会場ごとに、いろいろな反省会の方法があります。

ゆうもあゲーム会・京都の場合は、このサイトでも何度か書いたように、そのままゲーム会終了後の会場で、食事をして、反省会をして、ゲームの研修をします。
これは、会場に恵まれている京都ならではです。
こういう会場が、日本各地にあれば、なんか、日本のボランティアの将来は、明るいかも……。

ゆうもあゲーム会・大阪では、会場を遅くまで使用することができませんので、ゆうもあの事務所に場所を移しての反省会です。
この反省会には、実は、わたしは遠方から行っているということもあって、ほとんど参加したことがないのです。

そして、ゆうもあゲーム会・草津の反省会ですが、これは、近くのレストランに場所を移してというのが、基本になっています。
なんせ、場所が図書館という関係上、5時にはしっかりと会場から出ていないといけないわけですね。

えーと、たいがいとれるならば座敷を1室占領して、食事をしながらの反省会です。
まあ、ときどきは、分かれて座ってくださいとか言われるんですが、たいだいは、大丈夫です。

ということで、この日も、お食事をしながらの反省会でした。
そして、食事と反省が終われば、研修が始まるのが、ゆうもあなのですよ。

といっても、お料理(の残骸)ののったテーブルで遊ぶわけにはいきません。
だから、まあ、小さめのカードゲームなどを。

デュエル

今回の研修ゲームは、「デュエル」でした。
たしか、この時は、最新のゲームだったはず(すいませんねぇ。鮮度の悪いレポートで)。

「デュエル」は、クニツィーアの名作フェンシングゲーム「アンギャルド」のリメイク作品です。「アンギャルド」は、なんとドイツのフェンシング協会公認のゲームなのだそうです。

「アンギャルド」と「デュエル」の違いは、見た目と、あとちょっとルールが違うそうです。
「アンギャルド」の見た目は、サイコロ型のコマと紙のボートとカードだったようです。ボートも、カードを何枚かつなげてつくったものだという話だったかな?

「デュエル」の場合は、コマが人間の形になっていたり、ボードが厚紙でしっかりとしたボードになっていたりと、格好良さはアップしていると思います。

ルールの違いは、「アンギャルド」の「発展ルール」にあった「前進攻撃」というのがなくなったことと、「標準ルール」にあった防御の仕方が少し変わっているようです。そのあたりが単純化されたかわりに、「デュエル」の方には、「特殊カード」というものがついていて、ゲームに、(例えばすべての手札をオープンにしてプレイするなどの)特殊カードの効果にあった「縛り」がつきます。

このあたりのルールが単純になったところは、多少というか、かなり以前からのファンには、抵抗があったようです。
ただし、ルールさえ知っていて「デュエル」のコンポーネントがあれば、充分に「アンギャルド」として遊べそうな感じです。

これは、9歳からのゲームになっているのですが、めちゃくちゃ簡単なルールなので、もっと小さい子でも、遊べそうな感じでよかったです。

2人用のゲームです。
一直線に並んだマスのある両端にお互いのコマをおきます。

それぞれプレーヤーは、手札としてカードを5枚ずつ持ちます。
そして、自分の手番で、カードを1枚出して、そのカードの数だけ自分のコマを前進させたり後退させたりすることができます。
ただし、相手のコマをこえるような移動は出来ませんし、ボードからはみ出してしまうような後退も出来ません。

移動先が、ちょうど、相手のコマのいるマスになるようなカードを出した場合は、「攻撃」になります。
もし、こうして、攻撃に成功したら、攻撃したプレーヤーの勝ちになります。

これが、基本のルール。
簡単でしょう。
そうすると、相手の間合いに入らずにそのあたりをフラフラするゲームになります。

でも、移動が出来なくなったら負けですし、カードを使い切ったとき中心からより後ろに下がっていた方が負けというルールもありますので、ときには、

「エイ!ヤア!」

と自分から、間合いに飛び込んでいかなければならないときもあります。

標準的なルールでは、この攻撃の仕方にバリエーションがついて同じカードを2枚出すことが出来ます。防御側も、攻撃側と同じカードを出せば「防御」することができるようになります。

「基本のルール」だけだと、けっこう試合が決するまでに前後にウロウロしてもたつく感じがあるのですが、この標準的なルールでは、かなりスピーディに勝負が決します。

同じ数字のカードは、5枚しかありません。つまり、3枚のカードで攻撃すれば、必ず相手は防御できない訳です。
ただし、間合いに入れば、相手が先に攻撃をしかけてくるかもしれません。

カウンティング重要です。

けっこう、間合いに飛び込むときは、ドキドキします。

試合に5回勝った方が、勝者になります。

えーと、このゲーム、簡単なので、その時食事をしていたほぼ全員の間をまわっていました。

わたしも、小学3年生の子と遊びました。

最初の1回だけ、「基本のルール」で、あとは標準的なルールで遊びました。
今回は、特殊カードは、使っていません。

最初は、4回ぐらい連続でわたしが勝ってしまいました。
これは、子ども相手には、楽勝だなぁ。と思っていたのですが、相手がカウンティングの鬼だということには、気づいていなかったのです。

4回ぐらいやって、

「カウンティングが重要」

ということを小3の子が気づいたようです。この子、記憶力は、わたしよりはるかに優れているのです。いつも、「にわとりのしっぽ」をすると負けてしまいます。
それからは、一気に、勝ちを連続されてしまいました。

な、なんと5連敗。
最後の2回ぐらいは、ヤバイということで、本気モード全開だったのに(泣)

どうも、不用意に飛び込んで、逆にやられてしまうというのが多かったようです。

楽しく軽いゲームで、わたしは、遊んでから速攻で手に入れました。

「特殊カード」をいれて遊んだ人たちの感想は、

「まあ、なくてもいいかもしれんけど、まあまあ、おもしろいかな」

という評価だったと思います。でしたよねぇ、あかにこさん、でこねぇさん(笑)
記憶違いなら、ごめんなさい。

ということで、4月の「ゆうもあゲーム・草津」は、終了であります。