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テラミスティカ

テラミスティカ
日曜日のゲーム会ということで、まぁ、次の日は仕事なのであんまり遅くまではできません。
でも、2回も遊んだのに「カシュガル」がけっこう早く終わったということで、

「あと、1こぐらい重いゲームできそうだなぁ」

ということで、最後は、テラミスティカでした。

「テラミスティカの箱、どこだ?」

といわれて、ここにあるジャンとわたしが見ていたのは、「ツォルキン」の箱でした。

「あぁ、こっちが『テラミスティカ』か……」

すっかり、テラミスティカそのものを忘れています……。

「これなら、インストなしで遊べるよね」

ということで、キャラクター選び。

「キャラクター、競りでやってみる?」

とは、和邇乃児さん。

「えー、そんな難しいこと。それは、パス」

ということで、1枚ずつのキャラクターボードを受け取り、2種族の中から1つ選ぶ。
緑、来た。オウレンか、ウィッチ。

えーと、このゲーム、どうやって点数とるんだっけ?

たしか、自分のエリアが全部つながっているのが大事だったような気が。

それから、ツォルキンと同じく教団の点数がバカにならなかったはず。ん?信仰のレベルって、どうやってあげるんだ?
直接、神官を派遣するだけだっけ?

ヒジョーに、ルールが怪しい(笑)

あと、各ラウンドの終了時ボーナスも、重要。だった気がする。基本、そんなけしか点数が入らないので、そこで取らないとじり貧になってたような。

オウレンか?ウィッチか?

ウィッチの能力は、ホウキ飛行。ただで自分の地形に開拓地が置ける。
オウレンの能力は、恩恵タイルが取れる。それから、教団トラックが2アップ。教団の点数は、オウレンの方が取りやすそうです。

さて、はじめて、テラミスティカを遊んだとき。
1ラウンド目。けっこう計算して、びったりなにもかもを使い果たして、全部の開拓地を交易所に変えた。すごいオレ。次から、お金には困らない。
と思ったら、個人ボードに戻ってきた開拓地のせいで、ワーカーが1個ぐらいしかでなかったということが。
テラミスティカ、ワーカーがなければ、なんにもできないゲーム。
2ターン目、3ターン目と、棒に振った。苦い思い出。

ウィッチなら、ただで、自動的に開拓地ができる。ということは、収入として入ってくるワーカーの数が増えるということ。素敵。
しかも、1ラウンド目のボーナスは、「砦・聖域」建てたら5点。1ラウンド目、多分、みんなは「神殿」を建てる。「神殿」コースにいけば、「聖域」まではいけない。
わたしだけ「砦」なら、5点。ウハウハ。

ということで、ウィッチ選択。
和邇乃児さん、黄色のノマド。ねぇさん、黒色のアルケミスト。

1ラウンド目は、予定通り、「砦」に。

基本、勝ったときも負けたときも、わたしはスコップのレベルも船のレベルもあんまり上げたことがないです。そんなことをしている余裕がない感じ。が、今回は、ウィッチということで、飛び地を全部つなげたいので船のレベルを全部の地形がつながるように上げないといけない。
そして、実験的に、スコップも1レベルあげてみました。

割と、1ラウンド目から、ホウキ飛行開拓地をたてまくれる感じなので、ワーカーはそれなりに豊富です。たしかにそれでも、スコップ1こ3ワーカーと2ワーカーでは、だいぶん、楽さが違います。
今まで、わたし、スコップあげずにどうやって、地形変化させていたんだろう?

プレイが進むうちに、ちょっとずつ、思い出してきました。パワートレイをグルグルまわして、共通のアクショントークンの「2スコップ」とか、「1スコップ」を選んで、極力、自力で掘らずに済ましていました。
なんか、基本、どうやったらパワートレイをまわすことができるかしか考えないようなプレイをしていた記憶が蘇ってきました。それが、けっこう強かったような気が……。
今回は、それを考えるとえらくパワーの回りが悪い。砦をさきに建てたために、パワーをもらえるときは、いつもお金をマイナスにしなければならない。ホウキ飛行して作った土地は、人の土地からはなれている。そして、拠点のまわりの土地は、人に遅れて開拓地を作るので基本、人にパワーを与えるだけということになりました。

そして、常に足りないのは金!!
いつものことですが、「交易所」は、神殿への通り道でしかない。収入の時まで、建っていることがめったにない。

今回、ボーナスタイルには、お金の出るタイルが2つありました。「6金」と「4金と教団トラック1アップ」。
でこねぇさんは、点数をお金に換えられるアルケミスト。あんまりお金に困らない。
和邇乃児さんも「交易所を建てていたらボーナス」というボーナスカードと「交易所を建てたとき3点」の得点タイルのあわせ技を狙っていて、「交易所」をのこしてラウンド終了したので、お金の収入が割と豊富にあったみたいです。
ということで、それほど全体的にお金に苦しい場というわけではなかったようで、それがよかった。わたしは、パワーリングの共通のアクションのでは、できる限り7金をもらっていました。それほど、これは競争率が高いアクションではなかったみたいです。

えーと、話がまったく変わりますが、ゲームするときの自分のプレイヤーカラーって決めていますか?
自分のコマは、「赤」とか。こだわりのある人多いですよねぇ。
子どもと遊んでいても、こだわりの有る無しで、2種類にわけられます。子どもの方が、こだわりは多分強いです。

「女の子だから、ピンクがいい」

とか。まぁ、自分の好きな色が取れなくて、ゲーム始まる前に、パニックになることもあったりします。
で、まったくこだわりのない子は、同じゲームをするときでも、

「じゃあ、今度、わたし赤するね」

と色を変えたりします。まあ、そうすると、ゲーム中に自分の色がわからなくなってグチャグチャになったりするんですけどね。

で、わたしの場合は、こだわりはあんまりないのですが、誰も選ばなければ、基本、色は黄色を選びます。
色では、緑が好きです。でも、緑はけっこう人気がある色でとられることが多いです。黄色はあんまり人気がない。多分、黄レンジャーがカレーライスを食べている三枚目なイメージがあるからではないかと思っています。で、基本いつも、黄色を取ります。

で、今回のゲーム会でも、この1つ前に遊んだ「王宮のささやき」、もちろん、黄色を使って遊んでいました。
今回は、黄色が和邇乃児さんで、緑がわたし。
もう、自分の色を間違える間違える。

わたしがそうだと、和邇乃児さんも、だんだん自分が緑じゃないかと思えてくる(笑)

和邇乃児さんが都市を建てて大量得点。ふと見ると、緑が大量リードしています……。
これ多分、緑と黄色を間違えて動かしています。

「さっき、黄色11点だったから、緑を11点ぶんさげて……、黄色11点あげておきましょう……」

若干、怪しい。まぁでも、そんな感じですねぇ。

中盤。さらに思い出すプレイのこつ。なんで、手遅れになってから思い出すのか(笑)
ウィッチ、都市を造れば5点。そして、飛び地をつくるので、3都市つくることも可能。だから、取るべき恩恵タイルは、6点で都市化だったーー!!
何も考えずに、教団3アップの恩恵タイルをとっていました。
失敗したー。

最終ラウンド。
もう、やることはない。
点数になるアクションは、

「船のレベル上げます」

実は、船のレベルは2でも、わたしのエリアは全部つながってます。まあでも。
和邇乃児さんも、

「船のレベル上げます」

で手番終了。

「へー、船よりスコップの方が、点数高かったのに…」

と、でこねぇさん。

「あーー!」

と和邇乃児さん。でも、よく見れば、わたしもでした。

で、ゲーム終了。

「開拓地が8個で、8点!!」

さすが、ウィッチ。開拓地をすべて建てきっています。そして、このボーナスカードとは相性がいい。これを4ラウンド、6ラウンド目と、1番いいときに2回使えました。

「あー、それはやられたかも~」

の声に、いい気分です。

けっこう団子。終了時得点で、どうなるかはわからない感じです。
たしか、この時点では、和邇乃児さんがトップ。りんが2位、でこねぇさん3位だったと思います。
でこねぇさんも、エリアはつながってないけれど、教団でどれだけ追い上げてくるか怖いところです。
そして、和邇乃児さんに追いつくのか。

エリアの広さ。和邇乃児さん、1位。りん2位。差が開く。

宗教点は、わたし1位が2つ、2位が1つ。でこねぇさん1位が2つで、2位が2つ。和邇乃児さん、2位が1つ。

「全然、動いていない人は3位の点数ももらえません。0点です」

とでこねぇさん。

「えーー!!」

あったか、そんなルール!!ということで、2位までしかもらえない。
わたしと和邇乃児さんは、捨てたところは1つも動かしていなかったという。だから、いくつかの教団の点数が0点になってしまいました。
1つ動かす意味はあったのか…。
そして、神官ゴマは、最終ランウドに、船のレベルアップでなくてスコップのレベルアップをしていれば、教団に送り込むことができてた……。

なんか、いろいろ間違えていましたが、りん119点。和邇乃児さん118点。でこねぇさん98点。
119点
和邇乃児さんからも、

「あれを船ではなくて、スコップにしていたら……、教団1つでも上げていれば……」

との声が。
次は、こうやればうまくいくと勝っても負けても思えるゲーム。良いゲームです。

また、ルール(とコツを)忘れないうちにやらんとなぁ。

あれ?
終了時、残った資源を全部コインにかえて、3金こどに1点っていう処理、しましたっけ?
アルケミストは、2金で1点になるみたいやで、ねぇさん。

そうすると、1点差って、怪しい。
まあ、ゲーム中も1回、怪しくなっているので、かなり怪しい。

まぁ、そもそもウィッチなら、3都市を目指さないといけなかったかも。

再戦が必要ですねぇ。
また、忘れないうちに。

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オーデュボンの祈り

伊坂 幸太郎、初読みです。

読みながら、ずっと、この小説がどこに着地するのかが見えなかったです。
でも、読み終わった今の感想は、すべてが落ち着くべきところに落ち着いているなぁと。

不思議な感じです。
しゃべるカカシとか、絶対にリアルではないのだけども、ものすごく存在感があって、そういうものがあっても良さそうな気がしてくる。

そして、ミステリーかと聞かれると、きっちりミステリーだったなあと。これも、読んでいる最中は、

「ミステリーか、コレ?」

とか、思っていたのですけどもね。
もっと、ハードボイルドに近い物をちょっと想像していたけど、ハードボイルドでは全然なかったです。

読んでいて、暴力的な描写はこの物語の中で、唯一すごく気になる部分でした。妙に、いやなリアルさがあります。でも、その痛みの感覚がないと、このお話は成り立たなかったのかなぁとも思います。

この不思議な感じは、パウロ・コエーリョの「アルケミスト」に似ていると感じました。
なんか、大事なことを知ってそうな感じ。

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今日は、ゲームマーケットの前日です。

で、ゲームマーケットに行かない(笑)人たちが集まって、ゲーム会でした。

遊んだゲームは、

「カエルの飛び込み大会」
「海賊のお仕置き」
「アルケミスト」
「ノートルダム」
「フィガロ」
「カエルの飛び込み大会」
「救命ボート」
「遺産相続」

印象的なゲームは、「カエルの飛び込み大会」ですねぇ。
アクションゲームです。ちょっと、なくなりそうなのがこわいですが。

「ノートルダム」も、けっこうおもしろかったです。

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西の魔女が死んだ

西の魔女が死んだ

あぁ、これは好きです。

「裏庭」で気になっていた、「あちら側の世界」がないというのも大きいのですが。

なんとなく読みながら、コエーリョの「アルケミスト」を思い出しました。
そう、「賢者」には、こんな風に、生活に根付いたところにいて欲しいものです。

実は、ここにかかれている不思議というのは、全然、不思議ではないのかもしれません。
おばあちゃんぐらい先が見通せる人なら、あらかじめそうしておくことも可能かと思います。

でも、そうだとしても、やっぱり「不思議」は残ります。
そういった不思議をいっぱい積み重ねて、今のわたしたちがあります。

自分らしい自分を受け入れること。
でも、自分らしいとはいったいどういうことなのかを問い続けること。
自分で、決めること。

最後の1ページ。
次に書かれている文字は、めくる前から、きっと読者にもわかっています。
でも、それを目にした瞬間、ブワッときてしまいました。

渡りの一日

「西の魔女が死んだ」の後日譚です。

しかし、潔いほどおばあちゃんの影はでてきません。もちろん、その影響は、空気のように物語の中に、まいに浸透しているのですが。

まいの心が軽くなった分、物語的にも、軽くて明るい色合いが感じられて、このお話好きだなぁと思いました。

ある意味ストーリーがよめちゃう部分もあるのですが、それが、スッキリとはまってとても気持ちいいです。

「裏庭」を読んでいたときの違和感はなかったです。

ということで、もうちょっと、梨木香歩を読み続けてみようと思いました。

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陰陽師13

作者自身は、めちゃくちゃ明確なものを、めちゃくちゃ明確なビジョンで描いているにもかかわらず、読者には幾通りもの解釈の仕方がある。
わたしの好きな「名作」は、そんなのが多い気がします。

例えば、マンガでは、永井豪の「デビルマン」。例えば、映画では、アナ・トレント主演の映画「ミツバチのささやき」。
小説では、なんだろう?最近読んだ、パウロ・コエーリョの「アルケミスト」がそうかもしれない。
みごとなぐらい、語る人、語る人によって、物語の解釈がかわっていく物語というのがあります。

そして、この岡野版「陰陽師」も、そんな物語の1つなのかも。

多分、岡野玲子自身は、説明するのさえめんどくさいぐらい明確なことを自分では描いている。
でも、その受け取り方は、人によって違う。

原作との大きな違いは、晴明のこの世への錨が女の子であることだと思います。
それは、原作にない深みをこの作品にあたえています。1

  1. これは、どちらがいいという物ではないです。そのかわりに、原作にある「軽さ」は、なくなってしまっているので。 []